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16 de noviembre de 2011

El Grimorio de Thulsar: El Género de los Zombis

EL GÉNERO DE LOS ZOMBIS: Algo más que carne muerta


     La palabra zombi (sin la errónea E final) define a un muerto resucitado por medios mágicos para convertirse en el sirviente de un hechicero (llamado houngan o bokor) que ha realizado un ritual para tal fin. Por tanto, zombi, es un vocablo cuyo origen se enmarca en el trasfondo religioso del vudú y está íntimamente ligado a las creencias religiosas de los pobladores del África occidental que fueron esclavizados en el continente americano, concretamente, a la de los haitianos.
     Sin embargo, lejos de su origen religioso, los zombis consituyen una figura icónica adoptada por la cultura popular como la del muerto viviente de temáticas gore, apocalípticas o de terror. Una rápida mirada al cine, la literatura, el comic o los videojuegos nos muestran múltiples variantes del tratamiento que se ha ofrecido al fenómeno zombi; desde las películas de George A. Romero y todo el abanico de cine inspirado en la figura de los muertos vivientes, pasando por la plétora de novelas que de un modo u otro ofrecen un retrato de esta figura, bien sea en forma de momia egipcia resucitada, monstruo clásico construido con fragmentos de cadáveres o zombis contemporáneos.
     De lo que no hay duda es que el fenómeno zombi está vigente y forma parte del subconsciente colectivo gracias a productos de consumo como la franquicia de videojuegos Resident Evil, la adaptación televisiva de Los Muertos Vivientes de Robert Kirkman o las episódicas incursiones cinematográficas como el remake del Amanecer de los Muertos, 28 Días Después, REC o la próxima adaptación de la novela de Max Brooks Guerra Mundial Z de la mano de Brad Pitt.

     El caso del Rol no es una excepción. Y es que una temática tan suculenta como la de los muertos vivientes clama por formar parte de las múltiples ambientaciones que se pueden adaptar a los juegos de Rol; y sin ir más lejos, a nuestro alcance existen productos variados dirigidos a ese fin. No obstante, este género ofrece posibilidades que pueden parecer ciertamente escasas si uno se limita al uso obvio de presentar a los zombis como los antagonistas de tramas de temática gore en las que los jugadores se dedican a esparcir sangre e higadillos a base de los obligados disparos en la cabeza.
    
     Algo que se hace patente cuando uno aborda la temática zombi en el Rol es que los primeros cartuchos que se queman proceden de los tópicos cinematográficos. Desgraciadamente el tratamiento que se ha hecho en ese campo es, en la mayoría de casos, mediocre. El cine de zombis pertenece en gran parte a la serie B, y además de contar con presupuestos escasos, parece que también cuenta con escasez de ideas. Así, no es difícil dar con películas en las que se maximiza el espectáculo dantesco de docenas de cadáveres esparcidos sobre mares de sangre con unos protagonistas humanos poco imaginativos que repiten estereotipos harto vistos. Por tanto, no es de extrañar que el Rol de temática zombi sea un producto con fecha de caducidad. La tercera vez que te enfrentas a los muertos vivientes y acabas con ellos disparándoles a la cabeza, revives por enésima vez el inicio de un apocalipsis zombi o recurres a encerrar a los PJs en unos grandes almacenes rodeados por legiones de muertos vivientes, la cosa empieza a perder interés.

Recursos narrativos con la temática Zombi

     Resumir y limitar la ambientación de los zombis a una puesta en escena de electroencefalograma plano en la que los PJs se dedican a reventar cabezas y a huir sin rumbo fijo es un ejercicio que puede resultar divertido. Una vez. Luego, se torna repetitivo y pierde gran parte de su encanto. Por tanto, encasillar esta ambientación en el recurso fácil más gore y desprovisto de profundidad suele acabar siendo una apuesta momentánea que, por regla general, no hallará continuidad y que, una vez jugada, carece de emoción. Se podría decir que el Rol de zombis es como un yogur: tiene fecha de caducidad.

     En mi opinión, el género zombi no es aplicable enteramente a la temática de terror. Más bien se enmarcaría en el survival horror. Pero la principal baza y atractivo de este género, por paradójico que pueda parecer, no está en los zombis. Y el motivo es el que ya he dejado entrever, y es que las partidas de Rol que no aspiran a más que un puñado de PJs planos moviéndose en un decorado sin profundidad narrativa y que solamente se dedican al tiro al zombi, poco más pueden ofrecer.
     El muerto viviente es una figura que atrae y horroriza a partes iguales. En ese aspecto es similar a los vampiros, que resultan seductores y salvajes a la vez. El hecho de que el zombi tenga aspecto humano, que encarne el concepto de la muerte y que su origen sea desconocido e incotrolable para el individuo es lo que genera esa desazón, esa intranquilidad y ese temor. Pero a su vez, el peligro que entraña el zombi y el instinto de supervivencia del hombre también aportan ese extra de adrenalina y emoción que tan atractivo resulta. Ese factor que parece contradictorio y que se traduce en la estrecha relación entre miedo y atracción que genera el zombi es lo que permite su explotación como temática en el Rol. Pero más allá, está otro factor más importante, y ésta es la idea de un apocalipsis que coloque al ser humano en una situación límite y que eso dé lugar a explotar la vertiente más interesante de la temática zombi: la complejidad de la naturaleza humana.

     El concepto del zombi funciona si se llega a profundizar en todo lo que le rodea. Nadie suele plantear una trama en la que hay un sólo zombi; sino que el fenómeno de los muertos vivientes, para que sea inquietante, siempre se expande a nivel global. La idea de un apocalipsis, un fin del mundo en el que los muertos caminan sobre la Tierra, es la que clásicamente permite desarrollar tramas interesantes, y justamente ahí se encierran los recursos narrativos para hacer del género zombi algo más que una sesión de lanzamiento de dados más o menos grotesca y sanguinaria.

Premisas útiles en la narración de temática zombi

-El Origen: George A. Romero, el padre cinematográfico de la temática zombi actual, siempre puso de manifiesto que el motivo por el que existían los zombis es sus películas no es importante. Uno puede recurrir a las fuentes que desee, bien sea un apocalipsis bíblico, una enfermedad infecciosa global (una pandemia), un ataque alienígena, un incidente en instalaciones militares cuyo efecto se extiende de forma incontrolada, etc. La imaginación colectiva e individual, para el caso, no tiene límites.
     No obstante, el origen de los zombis, no es importante. De hecho, un excelente recurso es jugar con la ignorancia de los jugadores a ese respecto. Todo lo que el individuo desconcoce genera miedo e intranquilidad, y, siendo realistas, si aconteciese un apocalipsis zombi, es altamente probable que el ciudadano de a pie ignorase el origen del mismo. La desinformación, la confusión y el caos formarían parte del planteamiento de una trama de esta magnitud y si se logra transmitir a los jugadores esa sensación es fácil que se vean inmersos rápidamente en la ambientación.

-Los Zombis: Uno puede recurrir al estereotipo romeriano, el muerto viviente lento y aletargado, carente de intelecto, hambriento de carne humana y cuya principal problemática reside en que se puede mover en grupos numerosos y que el único modo de acabar con él es dañarle el cerebro. Por contra, el zombi más moderno, como el infectado de la saga 28 Días, es tan rápido y capaz como un ser humano, es impulsivo, instintivo y salvaje, y resulta peligroso tanto en solitario como en grupo.
         Los términos intermedios o las variantes de los tipos de zombi expuestos no solamente son viables, además pueden aportar algo de originalidad, romper con ciertos tópicos y descolocar a los jugadores. Lo importante es tener claro qué tipo de zombi usaremos, con sus capacidades bien claras para evitar confusiones o contradicciones narrativas.
     No obstante, no se trata de desvelar esas características de buenas a primeras; probablemente será más interesante que los PJs vayan descubriendo a qué se enfrentan poco a poco. Gran parte de la tensión se genera jugando con la ignorancia de los jugadores, el temor a lo desconocido. Esa es una herramienta muy útil para ir más allá de una simple partida de acción y litros de sangre esparcida.

-El Contagio: Indispensable. El fenómeno zombi resulta más aterrante si se extiende de forma rápida y masiva. Sea una infección o una maldición, clásicamente se les ha otorgado la cualidad de convertir a los desvalidos humanos en miembros descerebrados de sus legiones de muertos vivientes. Todo el mundo teme el mordisco del zombi y a las consecuencias que, de forma irremediable, llevarán al superviviente a convertirse en uno de ellos. Ese "contagio" es demasiado útil para renunciar, desde un punto de vista narrativo, a aprovecharlo.
     La clave está en convertir a los zombis en el vehículo que extienda su estado antinatural entre los humanos. De ahí que se les tema y acaben generando una verdadera psicosis a enfrentarse a ellos. Una vez instaurada de forma directa o subliminal esa idea en la cabeza de los jugadores, un máster astuto podrá jugar con situaciones límite en las que colocar a los PJs en verdaderas encrucijadas morales, como tener que abandonar o sacrificar a un superviviente contagiado por el medio escogido (no solamente deben ser los mordiscos). Y si además esa víctima es un PJ o PNJ importante para los jugadores, como por ejemplo un pariente cercano o un íntimo amigo, la carga emocional, bien administrada, puede ofrecer momentos narrativos memorables.

-El Apocalipsis: No nos engañemos; si el fenómeno zombi es algo local, pierde gran parte de su encanto. Desde un punto de vista narrativo, la ambientación debería generar inseguridad al jugador. Eliminemos de la ecuación los recursos que la sociedad ofrece, las telecomunicaciones, los refugios seguros y sembremos el caos, el desconcierto y el peligro. Si el PJ no tiene un lugar en el que sentirse a salvo generaremos la duda y el temor en el jugador. Y no olvidemos que gran parte de la clave de esta temática reside en manipular el subconsciente de los jugadores. Se trata de disfrazar la historia y reflejarles en esa trama mediante los PJs, aunque en realidad lo que queremos hacer es implicarles a ellos, a los jugadores reales de carne y hueso, hacerles víctimas del dilema moral, rodearles de inseguridades, de miedos y que, desde la distancia de los dados del juego de Rol, sufran la angustia que pretendemos transmitir.
     La idea de un apocalipsis, del fin del mundo conocido, es tan antigua como la propia humanidad. Las profecías aztecas, las bíblicas o las de Nostradamus son ejemplos de ello. Forma parte del subconsciente colectivo y tememos ese desenlace. La temática zombi puede ganar enteros si se acompaña de algo más grande y universal, como es enmarcarlo en un punto y final del mundo conocido.

-Los Supervivientes: Aqui radica el quid de la cuestión. La sesión palomitera de matanza de zombis simplemente es la punta del iceberg. Esa historia quema sus cartuchos con rapidez, y si uno aspira a algo más longevo e interesante, hay que entender el fenómeno zombi en su amplitud y complejidad. Todo eso simplemente significa que los protagonistas no son los amasijos de carne andante a los que disparar a la cabeza. El verdadero hilo son los supervivientes, los escasos seres humanos que deben enfrentarse a un mundo que ya no es el suyo, con unas reglas sociales agrietadas y con un problema de gran magnitud.
     La clave narrativa en la temática zombi es convencer a los jugadores de que los PJs son protagonistas, de que en un mundo muerto la lucha por sobrevivir es constante. La angustia, la inseguridad, los temores, todos esos son los rasgos que hay que explotar.
     Puede que al principio, tras plantear la situación, el máster halle inspiración en desarrollar cómo los PJs se enfrentan al cataclismo. ¿Se equipan? ¿Se ocultan? ¿Están solos?. Establecer lazos entre PJs es un buen recurso para obligar a los jugadores, ya que siempre se comportarán de forma más lógica interaccionando con sus compañeros de mesa que con un aséptico y distante PNJ interpretado por el máster.
     Pero después, para que exista continuidad, los grandes argumentos no deberían ser el enfrentamiento con los zombis. Optar por plantear situaciones alternativas aporta más variedad, como por ejemplo obligar a los PJs a obtener medicamentos o suministros, o a enfrentarse a otros supervivientes. Hay que jugar con la psicología humana, y el ser humano, como animal social es miedoso e ilógico: ¿Qué suele ocurrir en la vida real cuando acontece una catástrofe? Pues rápidamente aparecen los saqueos, los robos y los abusos. Cada uno vela por su propia existencia y le importa un carajo lo que le ocurra a los demás.
     En un mundo apocalíptico, los propios supervivientes pueden llegar a ser lo más peligroso. Convence a tus jugadores de ello y generarás dudas. Los pilares de nuestra sociedad, el respeto, la compasión o la caridad se escurrirán por el desagüe, y los PJs empezarán a sufrir dilemas morales. Si cuentas con buenos jugadores, eso será algo que aparezca de forma fluida y ocupará mucho tiempo del desarrollo de la partida. Si son malos jugadores, lo resolverán de un tiro en la cabeza.

-Los Recursos Dramáticos: La temática zombi puede limitarse a los tópicos. O puede ir más allá. Si uno llega a comprender que en un mundo repleto de muertos vivientes, éstos no son más que figurantes para aportar colorido y que el núcleo real de estas historias está en otra dimensión, se puede llegar a construir una experiencia única.
     No hace falta enfrentar a los PJs con los zombis. Enciérralos en un refugio que ellos creen que puede ser seguro. Que entiendan que los muertos vivientes están ahí afuera, aguardando. Ni siquiera tienes porque mostrárselos. Quizá escuchen ruidos, algo arañando en la puerta, o pasos arrastrándose. Si es de noche y carecen de posibilidades para iluminar el exterior, no necesitarás más. Su imaginación hará el resto.
    Con buenos jugadores, poco importa que se hayan armado hasta los dientes. Si son sensatos, no dispararán si no están realmente desesperados. El sonido viaja a 343 metros por segundo. ¿A cuánta distancia crees que puede escucharse un disparo efectuado en plena noche? ¿Cuántos zombis podrían sentirse atraídos por el atronador sonido de un disparo? Claves como ésta son las que permiten implicar a los jugadores, les obliga a pensar, a recurrir a razonamientos paralelos y a ser ingeniosos y lógicos.
     El apocalipsis zombi es una ambientación opresiva que juega con la desesperación, el desconocimiento y los miedos enraizados en nuestro subconsciente. Como máster apuesta por campos arriesgados y polémicos: ¿Qué haría si un zombi me mordiera?. ¿Qué haría con mi marido o con mi hija en un mundo postapocalíptico carente de esperanza?. ¿Sería capaz de abandonar a alguien a quien quiero? ¿Tendría valor para acabar con mi vida o la de un ser querido?
     La narración debe ser aplastante, abarcando premisas claras y contundentes: Vive un día más, porque quizá mañana estés muerto, y en este mundo cadavérico no hay lugar para la esperanza ni un futuro optimista.
     Si como máster comprendes que lo de menos son los zombis, y tus jugadores se adaptan y se integran, esta ambientación amplía sus posibilidades muchísimo. La clave es ser capaz de ver más allá de lo evidente y obvio: "Como supervivientes de este mundo, los verdaderos muertos vivientes somos nosotros."


En Conclusión: Los zombis, como género, parecen estar viviendo un momento de auge. En el Rol constituyen un clásico que suele tener buena acogida, y si uno está por encima de los planteaminetos típicos y renuncia a los tópicos, establecer un apocalipsis zombi como punto de partida es una muy buena idea para jugar y divertirse.
     La clave está en entender lo que rodea a todo el ambiente que gira alrededor del fenómeno zombi. Es imprescindible tener sentido común, ser lógico y tratar de ponerse es situación para explorar el potencial de esta temática. Estas partidas requieren narración, esfuerzo y buen talante para que no se desmadren, ya que la tentación de resolver los problemas mediante el disparo a la cabeza acaban desnaturalizando la esencia del juego. En realidad, para que sea realmente innovador y especial, lo de menos son los zombis. Éstos no son más que un recurso, una pieza de atrezzo teatral para condicionar a los juagdores.
     Los verdaderos protagonistas son los PJs. Aprovechar el trasfondo, el pasado y los defectos de esos PJs y juguetear con los miedos enraizados de los jugadores es lo que lleva la temática zombi a otra dimensión. En este tipo de ambientación, los protagonistas no son los muertos. Son los vivos.

Nos leemos.

1 de noviembre de 2011

La Celda de Berengario: Ghost/Echo

GHOST / ECHO


     Ya conociamos a John Harper y su web One Seven Desing Studio por su trabajo previo con Lady Blackbird, juego galardonado en la pasada edición de los Premios Poliedro 2010. Tal como ocurriera en su momento, desde conBarba nos ofrecen la traducción de otro de sus trabajos: Ghost/Echo.
     Siguiendo el esquema de Lady Blackbird, esta nueva entrega de semilla de aventura de Rol se caracteriza por plantear una ambientación, una situación; ofrece un sistema de juego rápido, sencillo y que pondera por encima de todo el estilo narrativo, y deja todo lo demás al buenhacer del máster.
     En esta ocasión, la categoría steampunk de Lady Blackbird pasa a llamarse éterpunk (sea lo que sea ese movimiento, estilo, subcultura o como se le quiera denominar, del que solamente soy capaz de imaginarme someramente el trasfondo pero que en absoluto me atrevería a definir).

¿Y qué nos plantea Ghost/Echo?

“Mientras estabais de saqueo en el mundo fantasma, alguien ha vendido a tu equipo. Vais derechos a una emboscada con espectros hambrientos tras tus talones.



Preguntas que responderéis sobre la marcha : ¿Por qué el equipo necesita el botín?. ¿Qué poderes y talentos tiene cada miembro del equipo?. .¿Cómo es el mundo real?. ¿Qué son los ecos?. ¿Qué son los espectros?.
GHOST/ECHO es un 'juego oracular'. Tan solo proporciona una situación inicial y un mecanismo de resolución. Tus amigos y tú completaréis el resto de las detalles durante el juego.
GHOST/ECHO es una aventura rápida éterpunk para un grupo de 2 a 6 jugadores. Incluye el material necesario para construir tu propia ambientación junto con un completo sistema de reglas.”

     Eso es todo. Ghost/Echo es, textualmente, una escueta semilla de aventura que nos ofrece sugerencias a modo de guiones. Todo lo demás queda en manos de máster y jugadores. Y teniendo en cuenta que la información ocupa 2 páginas, lo que se deja a la imaginación es mucho, aunque sí que es cierto que se indican ciertas líneas o puntos básicos que tratar en el desarrollo de la partida.

     Mi opinión: Ghost/Echo guarda similitudes con el estilo de Lady Blackbird en tanto que ambas aventuras tienen una presentación atractiva, ambas apuestan por un sistema de juego sencillo y eminentemente narrativo, ambas plantean ambientaciones innovadoras y originales, y ambas establecen los rasgos sobre los que desarrollar la partida.
     Puede que este estilo de mente tan abierta, esas cuatro pinceladas bien editadas que deberían construir la partida se acerquen a la genialidad, pero debo reconocer que en Ghost/Echo quizá el riesgo de ser tan esquemático y escueto ha sido un poco excesivo. En Lady Blackbird la cantidad de información y ayuda era infinitamente mayor (y eso que ocupaba solamente 15 páginas), pero en Ghost/Echo, textualmente, las sugerencias se acaban convirtiendo en interrogantes para el máster. Por ese motivo desaconsejo a los jugadores novatos que traten de enfrentarse a Ghost/Echo, porque me da la sensación de que no se enterarán de nada, pues más que una sugerencia de partida en ocasiones es más bien un cuadro surrealista.

¿Y por qué me tomo la molestia de dedicarle una entrada en el blog?

     Ghost/Echo, a pesar de las inmensas lagunas que tiene, plantea una partida innovadora, original y que, lejos de coartar la imaginación de máster y jugadores, la estimula. No hay que considerarla una partida lista para jugar como la de un vulgar módulo (a pesar de que una de las premisas es ir improvisando e ir echándole imaginación entre todos, partiendo de ese esquema que se nos plantea); más bien considero que con una dosis de trabajo adecuada por parte del máster, puede acabar construyéndose una buena aventura digna de una sesión de Rol memorable.
     Ghost/Echo requiere amplitud de miras, flexibilidad mental y un poco de pensamiento paralelo; de ahí que en mi opinión se trate de un producto destinado a un sector de roleros experimentados y con la suficiente madurez como para comprender el potencial que realmente tiene.
     Desde aquí os recomiendo que, por lo menos, le echéis una ojeada. No perdéis nada y podéis ganar mucho. Pero hacedlo sin prejuicios, y mientras observéis las 2 páginas que construyen Ghost/Echo, pensad en películas como Matrix (solamente la primera, por Dios), Blade Runner, Origen, Nivel 13, Dark City; en libros como Neuromante de William Gibson o en juegos de Rol como Mago y Wraith (concretamente, el apartado dedicado a la Umbra) o Cyberpunk (concretamente el apartado de la Red y los Netrunners). Igual os ayuda a ver las cosas de forma distinta.

PS: En el blog Navegante de las Brumas podéis leer un artículo llamado Crónicas e Impresiones sobre Ghost/Echo.
Suerte, valor e imaginación.

20 de octubre de 2011

El Grimorio de Thulsar: El Rol en Vivo

ROL EN VIVO: La última frontera


     Tras el merecido parón veraniego vacacional, en mi caso, septiembre; retomo pluma y tintero para empezar con una entrada que trata sobre una variante del Rol un poco especial.
     Imagino que a estas alturas de la película cualquier lector de este humilde blog ya debe tener una idea aproximada de lo que es un juego de Rol. Probablemente habrá jugado en alguna ocasión en una de esas mesas repletas de hojas de papel, lápices, dados multicolores y toda clase de variantes de los sanísimos alimentos típicamente mediterráneos, como son las bolsas de patatas fritas con ácidos grasos saturadísimos (nada de esas cursiladas con omega 3) y los refrescos con gas cuya fórmula química es uno de los secretos mejor guardados. Sin embargo, el Rol no empieza ni termina en la mesa. Una variante más desconocida y, por ende, menos practicada es el Rol en vivo. La definición del mismo es, previsiblemente, una adaptación del juego de Rol para ser jugado en un marco real en el que los personajes son interpretados por los jugadores de forma directa, como si se tratara de actores de teatro, pero con una obra sin guión predefinido.

     Es frecuente pensar que reunir a dos o tres decenas de personas  disfrazadas con más o menos acierto, esgrimiendo espadas de corcho y atizándose alegremente mientras corretean colina abajo, tratando de emular la batalla de nosedónde, es jugar a Rol en vivo. Personalmente pienso que aceptar ginkana temática o reunión masiva con componente de frikismo como Rol en vivo es un poco atrevido, pero si con ello uno se divierte, adelante, por supuesto. Sin embargo yo hablo de otra clase de Rol en vivo, una variante muy elaborada, destinada a un número de jugadores no demasiado elevado, y que aboga con claridad meridiana por la puesta en escena de una trama en la que los jugadores interpretan a un personaje.
     Es evidente que para un aficionado al Rol, o incluso para un recién llegado a esta afición, optar por el Rol en vivo constituye un desafío, es novedoso y además genera grandes satisfacciones en cuanto a la dosis de diversión conseguida. Pero eso también tiene un precio, claro; un precio tanto económico como de esfuerzo humano.
     ¿Por qué Rol en vivo? La variante del Rol en vivo tiene una serie de diferencias con el convencional. Justamente esos rasgos lo hacen especial y lo desmarcan del Rol de mesa y son motivo para que, desde esta guarida de las palabras, la recomiende a todo aquel que le gusten los juegos de Rol.

Rasgos propios del Rol en vivo:

-Personajes de carne y hueso: En el Rol en vivo, igual que en el convencional, el jugador interpreta un personaje que puede ser real o ficticio. Pero en este caso, el Rol en vivo aleja al jugador del escenario aséptico de la hoja de personaje y los valores numéricos de atributos y habilidades. Tras el telón de la mesa, los dados y la hoja de personaje que lo representa todo se esconde otra realidad que se refleja en el Rol en vivo, y esa realidad indiscutible es que el personaje pasa a ser de carne y hueso, puesto que es representado por el propio jugador.
-Marco físico real: Si en el Rol convencional el papel del máster y sus descripciones son fundamentales para describir el ambiente, las localizaciones y los distintos matices que enriquecen el marco en el que se desarrolla la partida; en el Rol en vivo todo eso se substituye por la realidad. El tópico de “una imagen vale más que mil palabras” cobra en este caso, un sentido pleno. Así pues, el decorado de la trama, es la propia realidad que nos rodea.
-Alejamiento del componente de azar: Los dados. A todo rolero de medio pelo se le puede identificar por ser el portador de dados poliédricos, una herramienta muy útil, casi imprescindible, en el Rol convencional. El papel del azar siempre es algo que trata de reflejarse en los sistemas de juego, así como las pericias del personaje. En el Rol en vivo, si bien no constituye una prohibición formal, caer en la telaraña de las tiradas de dados o en otras formas de adaptar un sistema de juego es inusual. Eso, desgraciadamente, es un arma de doble filo, ya que los jugadores lanzadados pueden verse perdidos si no pueden resolver acciones mediante un sistema de juego; y los menos imaginativos, sin un máster guiándoles o recomendándoles tirar por tal habilidad o tal otra, pueden perderse y acabar convertidos en figurantes.
-Puesta en escena: Si algo tiene el Rol en vivo que le hace una variante insuperable respecto a su predecesor de mesa es la puesta en escena. Eso va desde que los jugadores acudan disfrazados a que se coloque decoración y atrezzo en la zona en la que se va a desarrollar la partida. Y si bien se puede usar un equipamiento modesto y funcional, toda partida de Rol en vivo gana enteros si esa puesta en escena es detallada y con un poco de buen gusto.
-Continuidad temporal: En el Rol en vivo se suele estar limitado por el tiempo. Es decir, lo que transcurra argumentalmente en la partida, debería hacerlo en el espacio de tiempo real en el que se juega. Eso limita la trama y la acción a unas pocas horas; y tratar de incluir saltos temporales (por ejemplo, que entre una escena y otra hayan pasado días, meses o años) suele quedar demasiado artificial y añade mucha complejidad. Así pues, lo recomendable es preparar tramas que se vayan a desarrollar en unas pocas horas, por ejemplo en el transcurso de una velada, una cena o una reunión.
-Limitación espacial: Asimismo, ya os podéis ir olvidando de tramas que se ubiquen en puntos geográficos dispares y lejanos. El Rol en vivo no permite que los personajes, jugando, viajen grandes distancias. Parece obvio. Pero es algo muy a tener en cuenta a la hora de preparar ese tipo de partidas.
     Esta variante exige un cuidadoso cálculo de las opciones en las que la trama se puede desarrollar, y además también exige ser detallista con el lugar escogido. Los ciudadanos comunes no suelen entender que alguien juegue a Rol en vivo mientras pasean al perro por el parque. Y la policía suele ser todavía menos comprensiva. Por tanto no basta con enmarcar la trama para que se desarrolle en un área limitada; además hay que escoger esa ubicación con esmero y de forma cuidadosa.
-Participación y entrega: Aunque es un factor necesario en toda variante del Rol, en el Rol en vivo es crucial que los jugadores acudan motivados, con el personaje bien aprendido y que se hayan tomado la molestia y el esfuerzo de prepararlo con antelación, tanto a nivel de vestuario y maquillaje, como el trasfondo de la personalidad del personaje que van a interpretar. Y una vez en partida, es crucial dejar a un lado la timidez y lanzarse sin tapujos al diálogo, a intentar tomar la iniciativa y conseguir esos 15 minutos de gloria que Andy Warhol reclamaba para todo el mundo. Lo peor que le puede suceder a una partida de Rol en vivo es el fenómeno de la parálisis del figurante: jugadores que contemplan como espectadores silenciosos lo que unos pocos juegan. Si no se cuenta con jugadores motivados y que se lo tomen un poco en serio, la partida se puede escurrir por el desagüe de la indiferencia y fracasar.

¿Qué tiene de malo el Rol en vivo para que no se juegue cada semana?

     En primer lugar, y mirando la frase que encabeza este título, yo añadiría entre paréntesis que “cada semana ni siquiera puedo jugar a Rol convencional”... Es lo que tienen de malo las responsabilidades, el tiempo libre limitado y la sempiterna pereza de muchos de los miembros de todo grupo de roleros a la hora de hacer de máster. Y si el Rol convencional ya tiene, por si mismo, motivos que impiden su práctica con elevada frecuencia, al pasar al Rol en vivo, las dificultades se multiplican. El principal motivo por el que el Rol en vivo es una variante excepcional y menos practicada es un gran escollo inevitable: preparar una partida de Rol en vivo es una árdua tarea repleta de dificultades y además puede salir bastante cara.

Sí, ahora voy y te hago de máster...
        Nuevamente recuerdo a las legiones de lectores de este blog que todas mis opiniones vertidas en esta entrada se fundamentan en un estilo de Rol en vivo un poco peculiar, que es el que hasta hace poco he venido practicando, y que se aleja de otros estilos más populares y multitudinarios. Eso la hace especial, desde luego, pero también más compleja. Pero vayamos por partes.
     Desgraciadamente preparar una partida de Rol en vivo no es igual que preparar una partida de Rol convencional. Cuando juegas a Rol en vivo hay que tener en consideración algunos aspectos fundamentales que añaden dificultad y que consumen cantidades ingentes de tiempo. Eso lo aleja del Rol convencional y lo convierten en un todo un reto, tanto creativo como de pericia.

-Más de un máster: Así es. En el Rol en vivo el máster debe controlar la partida en muchos aspectos, desde acontecimientos que deban suceder, conversaciones necesarias para aclarar la trama o controlar a los jugadores para que no se descarríen. Por tanto, si el responsable es una única persona, puedo aseguraros que le auguro un funesto destino. Es muy recomendable que la preparación de una partida de Rol en vivo y la puesta en escena de la misma cuente con más de un máster. Eso permite contrastar opiniones, repartirse el trabajo, y durante la partida, facilita el control de la misma.
-Preparación laboriosa y de equipo: En mi caso particular, preparar una partida de Rol puede llegar a precisar un periodo de trabajo de hasta 10 meses, minuto arriba, minuto abajo.
     Es evidente que no se está trabajando constantemente en la partida (Crom nos libre de semejante tortura). Justamente por eso precisa de tanto tiempo para su preparación, ya que no solo basta con pensar en un argumento y unos personajes; además hay que conseguir o fabricar el atrezzo, determinar el lugar en el que se realizará la partida, coordinarse con los otros másters o colaboradores, etc. Todo ese paréntesis de tiempo (meses) acaba consumiéndose en una partida que quizá dure 3 o 4 horas. No está mal tanto esfuerzo para tan escaso tiempo de partida. La cuestión es que ese esfuerzo merezca la pena.
-Costes económicos: Si algo marca la diferencia en el Rol en vivo eso es el grado de detalle y realismo. Ninguna descripción podrá jamás superar lo que los sentidos pueden percibir. Por tanto, algo indispensable es el atrezzo y la parafernalia que implica el Rol en vivo. Hablamos de disfraces (en el caso de los de época, su alquiler no resulta barato), decoración concreta y expresa según la temática y recursos necesarios para poder transmitir toda la información necesaria a los jugadores. Una buena partida de Rol en vivo se caracteriza por ofrecer la vivencia a los jugadores. No es lo mismo dejar un post it sobre la mesa con la palabra “caliz” escrita, que colocar un cáliz real. Tampoco es lo mismo que el jugador se coloque una barba y un bigotón postizos que ese mismo jugador se deje barba y bigote de verdad.
     La cuestión es que cuanto mayor realismo y detalle queramos, mejor es la ambientación de la partida, pero eso dispara los costes.

Conclusiones: el Rol en vivo es una experiencia única que lleva el juego de Rol a otra dimensión. Es una actividad, que si se quiere bien hecha, requiere mucha preparación, esfuerzo y puede salir económicamente bastante cara si se apuesta por el realismo y una puesta en escena espectacular. Aun así, creo que todo aficionado debería probarla en alguna ocasión, porque la experiencia lo merece.
     En mi caso, tras 7 años consecutivos organizando partidas de Rol en vivo (y siendo máster en 5 de esas ocasiones), ha ocurrido lo que suele pasar cuando existe un colectivo en el que el grado de entrega y esfuerzo es dispar. Indudablemente la partida que los participantes guardan con mejor recuerdo es la primera. No fue la mejor en cuanto a preparación y trama, pero era lo novedoso en nuestro pequeño círculo; y eso es algo que deja una marca indeleble.
     Luego, con el paso del tiempo, las partidas fueron perdiendo ese halo de novedad y por motivos económicos tuvimos que renunciar al alquiler de disfraces de época, y puedo aseguraros que ese detalle de los disfraces constituía un recurso fundamental y espectacular que marcaba diferencias; pero aun así seguimos jugando 4 años más, tiempo que permitió ir puliendo, mejorando y ampliando las fronteras del Rol en vivo; acudiendo a maquillajes profesionales, escenas pactadas con los jugadores para aportar espectacularidad y laboriosos trabajos de preparación en el material que se usaría en partida.
     Desgraciadamente el esfuerzo que implica preparar las partidas de Rol en vivo no fue compartido por igual (vamos, que a la hora de encargarse de preparar la partida, aparecía el típico escaqueo generalizado), y tampoco todos los jugadores (sobretodo las jugadoras) llegaron a apreciar esa variante del Rol en toda su medida (algo lógico, al fin y al cabo, si el Rol gustara a todo el mundo, el fútbol no sería tan popular) y eso llevaba a situaciones poco deseables en las que toda la entrega que sería necesaria por parte del jugador dejaba paso a la monotonía de disfrazarse un poco y actuar como figurante en la partida.
     Aun así, a mi, que sí me gusta y disfruto con el detallismo que lleva implícito el Rol en vivo, me parece una actividad excepcional y apasionante para hacer algo que se sale de la rutina. Es casi seguro que alguien que disfrute con el Rol de mesa, disfrutará con el Rol en vivo.
   Nos leemos.

24 de julio de 2011

La Celda de Berengario: Embelyon

EMBELYON



     "Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa". Que a estas alturas no me haya acercado con un poco de detalle a Embelyon es mi pecado. Ahora toca redimirme.
     Dicen Álvaro López y Roberto Díez, los padres de la criatura, que Embelyon es un microjuego de fantasía medieval de sabor añejo. Como otros proyectos amateurs, los autores rescatan los tópicos de las costumbres de la vieja escuela en lo que a Rol se refiere; echan mano del sistema Microlite 20, que no es más que una versión simplificada (y bastante más razonable) del archiconocido sistema d20, y se sacan de la manga una ambientación a la que llaman Embelyon.
     La premisa de este juego bebe a partes iguales de la propia imaginación e invención de sus creadores y de una mirada atrás, rescatando el espíritu de la narrativa, del cuenta cuentos, del Rol como vehículo para relatar historias. Éste es un aspecto que quiero remarcar, y es que no me cansaré de elogiar a todos aquellos que consiguen plasmar sus proyectos, convertir sus sueños en algo palpable y que con su esfuerzo, aportan su granito de arena a un mundo del Rol demasiadas veces denostado y anquilosado por sus propios mecanismos de creación. La sangre nueva, el aire fresco, siempre son una buena noticia.  
    
     ¿Pero qué es Embelyon, en definitiva? En primer lugar, es un juego de Rol con una ambientación de fantasía medieval. Su esquema plantea un formato sencillo y ágil de creación de personajes; una pincelada de sistema de juego (Microlite 20) que incluye el combate y la hechicería (Grimorio incluído) y luego un paseo por la ambientación de Embelyon, "un moribundo mundo que cuenta con el corazón en un puño sus últimos amaneceres. Una tierra de aventura y asombro, de exploración y búsqueda, de gestas y camaradería, cuando todas las batallas parecen perdidas y el triunfo de la noche acecha inevitable".
    
     Si en algo destaca Embelyon es en la dedicación que sus autores han tenido para ofrecer una descripción de su mundo, planteando los rasgos generales de cada territorio pero sin caer en la rigidez de no dejar nada a la imaginación de máster y jugadores para desarrollar las premisas que el juego pone sobre la mesa.
     Por último, añaden unos ejemplos de bestiario y para concluir, una aventura lista para ser llevada a la mesa. Todo esto es Embelyon, en 48 páginas diseñadas y maquetadas de forma cuidadosa y exquisita.

     ¿Por qué Embelyon es digno de mención? Pues en primer lugar por ser un proyecto amateur con una calidad incuestionable. En segundo lugar por rescatar uno de los principios que en ocasiones (demasiadas) el Rol va perdiendo, y es que para tener un juego completo no hace falta que sea complejo. Embelyon apuesta por el juego, la diversión y la narrativa; y ese es su punto fuerte. La ambientación sugiere, pero no es rígida, y permite algo muy importante para el jugador, que es que cada uno puede inspirarse en lo que aporta y hacer suyo el juego.

     Desde la web de Frankenrol, y a disposición de todo aquel que quiera, tenéis al alcance de vuestra mano Embelyon. Si no lo conocéis, merece la pena que le echéis una ojeada.

Nos leemos.

24 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: ¿Por qué odio D20?

¿POR QUÉ ODIO D20?: Crónica de un matrimonio fallido



     Unas aclaraciones antes de que alguien en Devir contrate a un sicario para darme matarile. Primero: No odio d20; lo que pasa es que es un sistema que no me gusta y me condiciona enormemente a la hora de jugar. Segundo: Soy el feliz poseedor de todos los libros de Reinos Olvidados Ed.3.5 porque la considero una ambientación de fantasía medieval sobresaliente; y no lo veo como una contradicción. Si algo merece la pena, no le negaré sus méritos. Y ahora que ya me he ganado el caramelito, vamos a entrar en el tema.

     Todo juego de Rol posee aspectos determinantes para captar la atención de los jugadores. A veces basta con leer determinados capítulos de ambientación para sentir la inspiración y querer dirigir o jugar partidas de un juego determinado, y si además el sistema de juego te parece bueno, el círculo se cierra, como dirían en El Rey León.
     Sin embargo, en ocasiones, ocurre algo muy desagradable. Alguna parte concreta de la ambientación no acaba de ser lo que uno espera, algunos detalles no motivan lo suficiente o, directamente, el rolero de turno prefiere olvidar algunas cosas sobre el universo y la ambientación del juego simplemente porque no le gustan. Como ejemplos, no es extraño que se lleguen a olvidar a los apestosos Ewoks, la existencia de Jar Jar Binks sea un rumor, los patéticos Hobbits hayan sido exterminados por Sauron o los Malkavians estén todos encerrados en un manicomio bronceándose al sol...
     Estas son licencias que todo máster puede permitirse, y es que no todo lo que un juego de Rol ofrece debe ser considerado un dogma de Fe.
     Con el sistema de juego ocurre tres cuartos de lo mismo. Quizá, respetado lector, creas que a ti no te pasa; pero una simple reflexión demostrará que aquí nadie está libre de pecado. La tendencia de los jugadores de Rol a adaptar el sistema de juego a su medida, hacer modificaciones, simplificar reglas (o ignorarlas) y dotar de mayor sencillez las tiradas de maniobra o las tablas de modificadores no es más que un reflejo de algo obvio: el sistema de cualquier juego difícilmente se puede aplicar al 100% y no suele gustar completamente a todos los jugadores. Cada uno lo hace suyo y lo modifica a su gusto, cambiando aquí y allá, resumiendo reglas, etc.

     ¿Qué ocurre cuando la parte que no gusta de un sistema o una ambientación supone un obstáculo insalvable o supera con creces lo que sí gusta? Pues que el juego en cuestión tiene los días contados. En esos casos en los que máster y jugadores optarían por variar un elevado porcentaje del trasfondo ambiental del juego, hasta el punto de despersonalizarlo completamente; o simplemente les da dolor de cabeza cada vez que deben enfrentarse a los recovecos y problemas que genera el sistema de juego, se van creando los cimientos sobre los que se colocará la catapulta infernal que va a mandar el juego de Rol al carajo.
     A mi me ha pasado eso con d20. Y no es el único; también con el sistema de Rolemaster. Ambos sistemas me han generado tal cantidad de problemas y se han alejado tanto de lo que yo quiero, que directamente se han convertido en motivo para condenar al olvido los juegos que los utilizan como motor. Probablemente un fan letal de uno de esos sistemas estaría dispuesto a defenderlo a ultranza y se mostraría indignado ante las afirmaciones que estoy soltando; pero para eso existen los colores y los gustos personales de cada uno.

     Centrándonos en d20, que eso anuncia el título de esta entrada, y usándolo como ejemplo de lo que quiero expresar sin dejarme llevar por la acritud y sin afán de no ir más allá de la simple reflexión; os expongo qué consecuencias ha tenido en mi caso la desavenencia entre jugador y sistema de juego.
     Juegos movidos con sistema d20 y variantes afines, como todo el coleccionable basado en la licencia abierta (OGL para los amigos), adolecen de ciertos defectos de fondo basados en el diseño estadístico del sistema de juego que provocan un elevado componente de azar en cualquier tirada y, por ende, una maniobra, sea de combate, física o pasiva, no depende tanto del mérito del personaje sino del resultado del dado, y eso se maximiza muchísimo cuando el personaje es de bajo nivel y sus habilidades no están demasiado desarrolladas. Eso no me gusta, ya que el papel de las habilidades del PJ queda en un segundo término, y justamente le resta mérito a la esencia de las cualidades del personaje y su profesión, dejando su destino en manos de la suerte, como si el juego de Rol pudiera ser un símil vitaminado de la Oca o el Parchís.
     Ese problema no es exclusivo de d20; es extensible a cualquier juego cuyo sistema de juego que se base en la tirada de un único dado; sea d20 (D&D, Conan, Star Wars d20, Mignight, Fading Suns, Pendragón,...), d10 (Cyberpunk, Unisystem de Wirchcraft o Zombie All Flesh Must Be Eaten, Ars Magica,...) o d100 (Rolemaster, Anima, BRP de RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu,...) y se debe a la distribución lineal y equidistante de los resultados que, por probabilidad, se pueden obtener en una tirada de un único dado. En una próxima entrada del blog me comprometo a realizar un análisis más a fondo de los entresijos de los sistemas de juego, mencionando los rasgos estadísticos de los mismos, para que os deis cuenta de lo que os digo y no creáis que a éste viejo rolero que os habla se le ha escurrido por el desagüe el poco seso que alguna vez tuvo.

     Bien, vamos al grano. La cuestión es que el sistema de juego, por mucho o poco protagonismo que se le quiera dar, acaba siendo una herramienta imprescindible; refleja numéricamente el realismo del juego (la pericia en un campo de habilidad, el enfrentamiento, el papel del azar, etc), está íntimamente ligado con la progresión del PJ (la experiencia se suele invertir en mejorar las estadísticas del personaje) y es el puente que existe entre la narración e interpretación del personaje y su interacción con el mundo imaginario en el que se enmarca la trama.

     En mi caso particular (y en el de mi grupo de juego), d20 ha resultado un sistema con unos rasgos que no han terminado de calar lo bastante hondo. Tanto es así, que ante las lagunas, debilidades y complejidades excesivas que presenta; resultó que para adaptarlo a nuestro gusto y estilo, deberíamos haber hecho tantos cambios en tantos apartados, que más que jugar con un d20, podríamos haber lanzado un guijarro de río e inventarnos el resultado. Es decir, si por mi fuese, cambiaría tantas cosas al sistema de juego que dejaría de ser d20; se descompensaría por completo y perdería su entidad. Vulgarmente, a eso le llamo “machacar el sistema”. Y cuando un juego de Rol es susceptible de tal grado de destrozo, acaba siendo injugable por todos los problemas que implica para jugadores y máster. Llegados a ese punto, lo que suele pasar es que el juego queda denostado, olvidado en un rincón sombrío y polvoriento y su mera mención es motivo de resoplidos, santiguación y de la aparición de las antorchas y la pira inquisitorial.
     A día de hoy, y tras haber jugado y conocido muy bien el sistema d100 de Rolemaster, me ha ocurrido exactamente eso. Sus contras superan los pros, y a pesar de todo el pasado que me une a ese sistema, no me planteo regresar a él ni por casualidad.

     ¿Y por qué he titulado esta entrada haciendo referencia estrictamente a d20 si los motivos que expongo se pueden hacer extensibles a otros sistemas?
     Si un sistema de juego no resulta del agrado de jugadores y máster, y eso es motivo para decantarse por otros juegos que cumplan mejor las expectativas olvidando al problemático, tampoco es tan trágico. Pero d20 tiene una peculiaridad que otros juegos, sean más buenos o más malos, no tienen. Y esa peculiaridad se la podemos agradecer a la mente brillantísima descendiente de un troll de ciénaga que quiso convertir, allá en los Estados Unidos y luego en todo el mundo, al sistema d20 del D&D en un sistema universal con la dichosa licencia abierta.

Hace unos 11 años, cuando D&D andaba por la tercera edición, Wizards of the Coast otorgó una licencia a su sistema de juego como Documento de Referencia del Sistema o SRD, permitiendo que terceros publicaran material con SRD y derivar productos bajo la marca d20 System. Esta licencia abierta (Open Game License u OGL) atrajo a grupos editoriales, a los que se llamó movimiento open gaming, a publicar juegos de Rol como churros con distintas ambientaciones pero que tenían en común el mismo sistema de juego. Cualquier pelacañas podía crear, editar y publicar su jueguecito de Rol sin necesidad de devanarse los sesos creando y conjuntando sistema de juego y temática. Tanto es así, que al principio del d20 System, muchos juegos ni siquiera se molestaban en adaptar d20 a su contexto, sino que en la contraportada añadían una nota advirtiendo de que para usar el juego, eran necesarios los manuales del jugador y máster del D&D 3ª edición. La imaginación al poder....

     La jugada de Wizards pretendía que el mercado del Rol publicara con sistema d20, y de ello se derivaran productos que repercutiesen en sus propios juegos, haciendo que otros les hicieran el trabajo creando módulos, suplementos o juegos que usaran la base del D&D; y así aumentar sus ventas. Al fin y al cabo, si d20 se convertía en un sistema genérico, el aficionado no tendría que esforzarse en adaptarse a otros sistemas de juego y todo le resultaría más fácil... o eso creyeron ellos.

     ¿Qué ocurrió? Pues que el mercado se saturó de juegos con sistema d20; ambientaciones paralelas a d20 que bebían de D&D y la afición se encontró con dos fenómenos que ningún sabio ciruela de Wizards había tenido en cuenta: Los detractores del sistema d20 de D&D que no eran clientes asiduos de la marca no se sumaron a las hordas de zombis que se lanzaron a comprar productos d20 de forma compulsiva; al fin y al cabo, si algo no te gusta, eso difícilmente va a cambiar. Y por otro lado, el propio éxito de la OGL fue la causa de su propio fracaso, ya que se publicó tantísimo material bajo el d20 System por parte de editoriales que no eran Wizards, que los potenciales compradores se dispersaron y la compañía vio como eran otros los que conseguían ventas y hacían negocio usando el sistema del D&D 3.0. Resultó que dónde ellos creían que unificar sistemas les beneficiaría, su creación les acabó asestando un traicionero golpe; naciendo proyectos como Pathfinder y docenas de ambientaciones mediáticas como Stargate, Battlestar Galáctica, Conan, Farscape, Babylon 5 o Star Wars que usaban d20 como sistema; incluso se publicaron perversiones de clásicos del Rol como Elric o La Llamada de Cthulhu con sus obligados sistemas d20.

     En España, en menor grado, a la supuesta gallina de los huevos de oro le ocurrió algo parecido. Durante un periodo de tiempo demasiado largo, las estanterías de las librerías especializadas en Rol desprendieron tufillo a d20 System; y para los que ese sistema de juego no nos resultaba chispeante, si no queríamos sopa, tuvimos tres tazas. Pero mientras, además del clásico e incombustible D&D, nos encontramos con publicaciones que crecían como setas en otoño: Rokugan d20 (una copia vil de La Leyenda de los 5 Anillos), Star Wars d20, Conan d20, La Llamada de Cthulhu d20, Midnight d20, Juego de Tronos d20 (el intento fallido de adaptar Canción de Hielo y Fuego previa a su actual edición que por suerte nada tiene que ver con su antecesora), d20 Moderno, Redención d20 (añadía un apartado para ese sistema), Ojos Grandes Manga d20, Elric d20 (añadía un apartado para ese sistema), Reinos de Hierro d20, Sláine d20.... y seguramente me dejo más juegos en el tintero, como las adaptaciones y variaciones de d20 que se hicieron con el denostado HeroQuest (antiguo Rune Quest) o toda la línea de NSD20 (No solo d20 de la editorial Nosolorol) como El Reino de la Sombra y multitud de módulos autojugables basados en el sistema genérico mencionado.

     Cuando titulé la entrada del blog “¿Por qué odio d20?”, no fue por ser un sistema de juego mejor o peor que otros. Su deficiencias, en mi caso, me hacen decantar por otros juegos con los que me llevo mejor; pero hubo un tiempo en el que gracias a aberraciones como la licencia abierta de Wizards, todo lo que se publicaba iba con d20. El mercado se había homogeneizado, y ambientaciones por las que siempre he suspirado, como el universo de Star Wars o el de Conan, acabaron publicadas con un sistema de juego similar y que me generaba alergia. Gracias a la maniobra mercantil y especuladora de los americanitos de turno y su d20, mi afición por lo juegos de Rol sufrió un serio revés, al encontrarme prácticamente sin opciones para diversificar temáticas roleras, a pesar de tener un mercado repleto de opciones que en realidad se escondían tras el mismo telón. Para mi, fue como estar de travesía por un desierto sin agua y sin oasis cercano.

d20 System: Un espacio abierto con múltiples opciones. Pero vayas dónde vayas, sol y arena.
     Afortunadamente, hoy en día eso ha cambiado un poco. Wizards lanzó su 4ª edición de D&D pero esta vez no llevaba licencia abierta asociada (parece que tomaron buena nota de errores pretéritos); y aunque es obvio que esta nueva publicación ha tenido su dosis de críticas y adolece de similares defectos de sistema que anteriores ediciones, ahí está. El decano de los juegos de Rol sigue en la brecha manteniendo ambientaciones que a mi entender son interesantísimas como Reinos Olvidados o Sol Oscuro. Todos los advenedizos que se montaron al carro del d20 System han ido cayendo en el olvido, y aunque siguen publicándose juegos basados en un motor de d20 (y que por muchos años sigan), ya no tenemos que sufrir la dictadura de los juegos clónicos; y por lo menos gozamos de más variedad. Justamente eso es lo que enriquece el mundo del Rol.

     Por último, si tú, respetado lector, eres un acérrimo defensor de d20 y estás en absoluto desacuerdo con mis opiniones y con lo que aquí expongo, no pasa nada. Seguramente tus razones sean tan buenas como las mías y es evidente que no nos convenceríamos aunque discutiéramos durante eones. No pasa nada, eso no es malo, justo al contrario. No obstante, como nota final dirigida a los defensores a ultranza del sistema d20, me voy a permitir dejar en el aire dos escuetas reflexiones al respecto para que vayáis dándole a la sesera:

     1-¿Qué os parecería si todo juego de Rol que se publicara utilizara el mismo sistema de juego y que además, casualmente, ese sistema fuese uno que no os gustara nada de nada?

     2-¿Alguien se ha preguntado por qué iniciativas amateurs de entusiastas roleros han adaptado sus proyectos a versiones más simplificadas y lógicas del sistema d20, y además han sido tan bien recibidas por parte de la afición? ¿Nadie se plantea por qué fenómenos rolísitcos como los de Aventuras en la Marca del Este o Embelyon se enmarcan en ese campo?

     Nos leemos.

21 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Lo mejor y lo peor del Rol

LO MEJOR Y LO PEOR DEL ROL: Opiniones subjetivas de valor relativo


     Íntimamente ligada con la anterior entrada, creo que va siendo hora de que me moje un poco y deje a un lado los intentos (muy a menudo fallidos) de opinar de forma aséptica y objetiva sobre algunos juegos de Rol. No se puede olvidar que esto es un blog, y que las palabras aquí volcadas surgen de la mano de una única persona (ese soy yo); por tanto, desde el privilegio de guisármelo y comérmelo, me permito el lujo de mezclar opiniones, sensaciones e intentos de aportar una visión alejada de mis preferencias.
     En conclusión: ser objetivo es imposible. Ni siquiera los medios de comunicación que se vanaglorian de ello, de ser independientes y bla, bla, bla; lo son. A partir del momento que se interpretan conocimientos, experiencias y se transcriben, la objetividad se escurre por el desagüe.
     Lo que expongo a continuación es una especie de mezcla de premios Oscar y Razzies, es decir, una mención de lo que para mi son grandes juegos y los que no son tan grandes... por decirlo suavemente. Y nuevamente repito que esto se basa en mi opinión, y puede que lo que otros consideren un juegazo, yo lo vea como un panfleto. Y al revés, claro. De todo tiene que haber en la tierra de Mitra...

“Lo mejor de lo mejor, señor”: Los he jugado todos, algunos durante muchos años y los conozco bien. He crecido con ellos y les tengo un enorme cariño.

-Aquelarre: El decano del Rol español, actualmente con un lavado de cara realmente impresionante y con una nueva edición que os aseguro que merece la pena tener. Ambientación medieval de baja fantasía desarrollada en el medievo peninsular y con un antagonista de lujo: El demonio. Un pedazo de juego. Y sus suplementos, sobretodo los de la primera edición, eran de lo mejorcito que se ha editado.




-La Leyenda de los 5 Anillos: Japón medieval fantástico, el código del bushido... Como diría una buena amiga... “No me digas más...”. L5R es un juegazo con una ambientación fascinante y un sistema de juego rápido y mortífero. De lo mejorcito que he jugado; y aunque también adolece de sus defectos, creo que la nueva edición recupera la esencia de sus orígenes y corrige errores.






-Vampiro (Edad Oscura / La Mascarada / El Réquiem): Supuso un cambio conceptual importante. Me abrió los ojos al estilo narrativo y a interpretar a un antihéroe. En mi caso supuso un paso crucial, me hizo madurar como jugador y como máster; y me ha aportado tantas horas de diversión como pocos juegos. Es genial jugar a la luz de las velas y desatar un concepto de PJ diferente a todo lo demás.







 -El Señor de los Anillos: Mi primer juego fue la edición de Joc Internacional. Incluso tras adoptar el sistema de Rolemaster, Tierra Media siguió siendo el lugar en el que durante más de una década he jugado temática de alta fantasía medieval. Conozco sus defectos, pero todo lo que me ha dado supera con creces sus carencias. Lagrimita.
     Me ilusiona mucho saber que Devir ha anunciado, de mano de Jordi Zamarreño, que están trabajando en la traducción de la nueva versión de esta ambientación.



-Mundo de Tinieblas: Sin duda es el juego con el que más partidas de iniciación he hecho y que resulta muy adecuado para ambientar partidas de terror e investigación. Prima la narración, es sencillo, ágil y constituye una baza indiscutible para jugar one shots. En los últimos años es el juego que más he jugado y dirigido.







“Si hay que jugar, se juega; pero jugar pa ná, es tontería”: No son malos juegos. Sin embargo tienen un “pero” que en mi caso me hace que los relegue a otra categoría. Para jugar con ellos me tengo que sentir particularmente motivado y que el planteamiento sea muy sugerente.

-Anima: La temática es única, ofrece espectacularidad y una ambientación inacabable con algunos tópicos muy interesantes, como la de las culturas árabe, egipcia, vikinga, japonesa o la oscura y mítica Transilvania medieval, entre muchas otras más típicas del animé. El problema de este juego es que su sistema de juego es difícil de dominar, sufre de engranajes lentos y en manos de roleros flipados, se desmadra con facilidad.




-Ars Magica: El planteamiento de la hechicería es único, el sistema bastante equilibrado y la ambientación en la Europa Mítica lo convierten en un excelente juego de baja fantasía medieval. ¿Y el problema? Pues que adolece de cierto estreñimiento. Progresar no es un factor individual, los personajes evolucionan y lo hace su Alianza de magos, y muchas veces sientes que el desarrollo se ralentiza en pos de un futuro que nunca llega. Los magos de Ars Magica dicícilmente llegan a desarrollar el potencial que tienen. Una pena.





-Cyberpunk: Basado en las novelas de William Gibson, entre otros autores de ciencia-ficción, Cyberpunk reproduce la ambientación futurista distópica que su mismo nombre indica. Es un juego violento, oscuro, mortífero, de sistema rápido pero con un problemilla de peso: el planteamiento de la Red es una pesadilla. Los Netrunners son poco menos que un dolor de cabeza entre tanto cable, chip y cyberimplante. Eso sin olvidar que tras muchos suplementos, liaron de tal manera los implantes y los modificadores que aportan que hacen imposible jugar sin llevar tostadoras.



-Conan (Juego de Rol): La ambientación es genial. Basada en las novelas de Robert E. Howard, ofrece fantasía medieval con ciertas peculiaridades muy atractivas. Cualquiera que haya leído las novelas, los comics o visto las películas puede hacerse una idea de qué estilo de espada y brujería gasta este juego.
     Desgraciadamente el juego se mueve con el sistema OGL que usa d20, una copia remozada del d20 de D&D. Y OGL es un sistema que no trago de ninguna de las maneras, hasta el punto que me condiciona preferir jugar a otros juegos.




-La Llamada de Cthulhu: Los Mitos de Cthulhu de H.P Lovecraft constituyen un marco único para partidas de terror e investigación. Este juego es un veterano, de calidad contrastada y con fans irreductibles. ¿Por qué La Llamada no está en mi top ten? Pues por que la trama se reitera en un enfrentamiento que no puedes ganar que acaba adoleciendo de ser repetitivo. El investigador no deja de ser un piltrafilla que bien acaba majareta en un manicomio o muerto. Puedes disfrutar muchas partidas, pero el PJ nunca llegará a ser nada mucho más que lo que es al principio. Y al final, Cthulhu asomará sus tentáculos.



“-Tira de la anilla y lanza la granada”: Bueno, aquí están juegos que, o bien son malos con avaricia, o que simplemente no puedo digerir.


-Mago (La Ascensión / El Despertar): La premisa ambiental es genial. El tratamiento del sistema de magia, sin embargo, es genérico y deja muchas cosas a decisión de máster y jugadores. Sin duda es un juego para jugadores maduros y con la cabeza bien amueblada. ¿Cuál es el problema? Pues que la edición española de Mago El Despertar es una verdadera porquería. Ilegible. Prefiero dedicarme a otras cosas y evitar el dolor de cabeza de enfrentarme a ese texto editado de forma infame.




-Phenomena: Este juego pretendía ofrecer temática de misterio, terror e investigación. Creo que pocas veces he leído un libro de Rol tan malo como Phenomena y con una encuadernación y una iconografía tan cutre. Supongo que a alguien le gustaría, porque sacaron una expansión de la que ya ni me acuerdo. Un peduño.







-Fanhunter: Este juego gozó de renombre en su época. Más que un juego de Rol, lo definiría como un panfleto más parecido a una broma que a un verdadero libro. La cuestión es que Fanhunter aspiraba a ser el eterno juego simpático y coñón. Fanhunter es al Rol lo que las estúpidas comedias americanas es al cine. Jamás he apreciado ese tipo de juegos ni ese tipo de películas.





-Comandos de Guerra: Veamos. ¿Juego de Rol?. Pues no sé que decir. Yo más bien lo definiría como un wargame rolerizado. A partir de ahí, un ejercicio apto para fanáticos de la II Guerra Mundial sin más aspiraciones que elaborar planes, tácticas y recrear momentos históricos. A mi no me aportó mucho más.








-Rolemaster: He jugado a Rolemaster durante muchos años. De eso también hace muchos años. A día de hoy ya no lo veo de la misma manera, y soy consciente de que este juego, que no es más que un enorme, inacabable y farragoso sistema de juego táctico, me impide desarrollar algo importante. No me deja jugar. Me obliga a consultar tablas, echar mano de calculadora y soportar combates de 3 horas (mínimo).
     A estas alturas, prefiero jugar a Rol; no estudiar una ingeniería.





“-Por lo menos, deberías probarlo una vez antes de morir”: No son juegos que tenga machacados ni explotados, fundamentalmente porque no han tenido su justa oportunidad o padecían de alguna dolencia que les ha impedido progresar en mi grupo. Aun así, son iconos en su género.

-Dungeons & Dragons: Sí, lo sé, estamos hablando del padre de los juegos de Rol. Sobran las palabras. ¿Y el pero? Pues D&D nunca ha sido la piedra angular de mis preferidos debido a dos motivos. El primero es que el sistema de juego no se adapta a mi estilo, nunca lo ha hecho y dudo que lo haga algún día. El segundo es que la barbaridad de publicaciones asociadas, con manuales que más bien parecen un coleccionable inacabable y la gran cantidad de suplementos acaban convirtiendo el juego en un sacacuartos. Aun así, reconozco la calidad de D&D y que algunas de sus ambientaciones son geniales.




-Fading Suns: Temática de ciencia ficción de estilo space opera, mezcla de Dune, una pincelada de Warhammer 40.000, un regustillo a Star Trek y la obligada Star Wars. Fadings Suns es un buen juego, con una ambientación atractiva; pero con un par de defectos que no acabaron de convencerme. Por un lado, un universo tan enorme, se queda reducido a jugar en lugares concretos de cada planeta. ¿Para qué rellenar la galaxia con tantos planetas si luego no se desarrollan en profundidad? ¿O es que los planetas se caracterizan por tener un par de ciudades y ya está? Y por otro lado, las clases sociales de Fading Suns son, a menudo, difíciles de combinar. Los fanáticos religiosos, los alienígenas, los nobles y los mercaders, siendo ortodoxos, son complicados de reunir de forma coherente para que tengan objetivos comunes, por lo que la trama obliga a seleccionar qué tono de partida se quiere y qué tipo de personajes se usarán, renunciando a otros.

-Deadlands: Temática de Far West con pinceladas seteampunk y un contexto tenebroso que lo alejan de la temática puramente histórica. Es una propuesta atrevida, atractiva y con un sistema de juego muy original. Con los años he ido percibiendo sus virtudes y su potencial y es una lástima que en mi caso esté acumulando polvo en un rincón de la memoria. Deadlands es un buen juego con una propuesta ingeniosa al que desde hace tiempo querría volver a hincar el diente.




-Dark Heresy: Esta adaptación al Rol del Warhammer 40.000 ofrece unas premisas muy suculentas, tanto desde el punto de vista de ambientación como de sistema de juego. La ciencia ficción oscura y el eterno enfrentamiento con el Caos, todo ello aderezado con el fanatismo religioso, dibujan un futuro diatópico, cruel e implacable que llama poderosamente mi atención.






-Capitán Alatriste: ¿Cuántos juegos de capa y espada hay en el mercado? ¿7º Mar? ¿Y que además gocen de un trasfondo histórico realista? Capitán Alatriste se basa en las geniales novelas de Arturo Pérez-Reverte y bebe directamente de su ambientación. Este juego destila épica y aventura, aporta todos esos tópicos de la capa y espada del s.XVII. Intriga cortesana y duelos a espada o pistola de perdernal son reclamos infalibles. Y al final, no queda sino batirnos...





“Voy a darte la oportunidad de escoger que yo no tuve”: Juegos que reconozco haber maltratado y haber olvidado, probablemente injustamente. Mea culpa.

-Stormbringer / Elric: Este juego de fantasía medieval oscura basado en las novelas de Michael Moorcock sufrió un injusto trato en mis tiempos mozos. Éramos roleros jóvenes, inexpertos y sedientos de combates, tesoros y poder. Llegó un punto en el que el juego se nos fue de las manos y cayó en el olvido. Ahora, con una visión del Rol diferente, veo todo cuanto este juego aportaba y entiendo que encierra una propuesta y un estilo muy atractivos. En su momento, Stormbringer quedó agotado por nuestro erróneo estilo de roleo, y sería injusto no reconocer el gran juego que es.



-Star Wars: Veamos, el problema de Star Wars es que su versión con sistema D6 está descatalogadísima y adolecía de un sistema de creación de personajes muy rancio. La siguiente versión, con sistema d20, fue un claro ejemplo que demostraba que cualquier sistema de juego no sirve para cualquier ambientación. Simple y llanamente me pareció desastrosa. Actualmente estamos haciendo pruebas con una adaptación del universo Star Wars al sistema Rápido y Fácil, y parece que las sensaciones son buenas. Por lo demás, la temática no necesita presentaciones. Qué la Fuerza te acompañe.



-Ragnarok: Este era un juego español de temática ocultista e investigación al estilo de La Llamada de Cthulhu, pero con su propio trasfondo cosmológico y un estilo que aunaba muchos de los tópicos de las leyendas de terror como la existencia de vampiros, momias, zombis, licántropos, fantasmas, etc. Actualmente parece que está en desarrollo una tercera edición, y por poco que rescate el estilo de sus predecesores, creo que merecerá ser considerado como una muy buena opción dentro de la temática del horror.




-Pendragon: Lo bueno de este juego es evidente; se basa en las leyendas artúricas, por tanto, baja fantasía medieval con un muy buen sustento temático. Lo malo del juego, en mi caso particular (y en el de mi grupo), es que se mueve con un sistema d20 parcialmente digerible y que conceptualmente no se apoya en el personaje, sino en todo su linaje. Éste último es un concepto difícil de aceptar; y si a eso añadimos una serie de partidas desafortunadas, causó que Pendragón cayera en el olvido.
     Sin embargo, éste es un gran juego, y una de sus campañas (The Great Pendragón Campaing) es de lo mejorcito que se ha hecho para un juego de Rol.


-Nephilim: ¿No os suena? Bien, lo entiendo. Éste es un juego francés, editado hace un eón por Joc Internacional y que solamente debe formar parte de la memoria de los viejos rockeros del Rol. La primera vez que lo leí, pensé que sus autores estaban bajo el efecto de alguna sustancia ilegal con tintes psicotropos. A pesar de ello, recuerdo haber intentado jugar y haber preparado personajes, pero resultó desastroso. ¿Y ahora que ha cambiado? Pues simple y llanamente, lo que ha cambiado soy yo. He releído el libro, he entendido lo que encierra y su propuesta, y no me queda más que reconocer que es una joya desconocida para muchos. Y es una lástima. Nephilim es una delicatessen, un juego de culto muy bueno por su propuesta y su temática ocultista.

     ¿Y qué estoy haciendo en la actualidad? Pues espero que dé inicio una campaña de Anima Beyond Fantasy muy trabajada con anterioridad entre máster y jugadores para escoger la ubicación y los personajes; espero que se siga desarrollando la trama inciada con Star Wars y su adapatción al sistema RyF; trabajo con lentitud preparando una serie de partidas narrativas de Mundo de Tinieblas basadas libremente en Hunter La Venganza y estoy terminando la adaptación de Conan JdR a sistema RyF (por aquello de que OGL me resulta infumable).
 
     No puedo negar que tengo curiosidad por saber a qué juega la gente, cómo valoran los juegos de Rol y cuál es el estado de la afición. Pocas veces leo blogs en los que se expresen esas opiniones y se haga mención de gustos particulares, así que con esta entrada, predico con el ejemplo. Nos leemos.