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10 de febrero de 2012

El Grimorio de Thulsar: ¿Cómo empezaste en el Rol?

¿CÓMO EMPEZASTE EN EL ROL?: Mi primera vez... 


     Desde El Círculo de Zerom, uno de sus integrantes, Sendel, responde a esta cuestión relatando su experiencia personal, y de paso, plantea esta pregunta a los aficionados. A imagen y semejanza de la propuesta de Carrusel Bloguero, tiende la mano para que desde otros lugares nos unamos al tema planteado relatando nuestra experiencia particular. Y como rolero veterano curtido en estos menesteres desde hace dos décadas, no puedo dejar escapar la oportunidad de contar batallitas.
     Así pues, me coloco la chanclas de franela de estar por casa, el batín a cuadros y acompañado de un delicioso Suntory Hibiki, tomo pluma y tintero para rememorar una historia que se remonta al siglo pasado...

     Era verano del año 1991. Casi con toda seguridad el mes de julio. Para mi, fin de la época de instituto y en el horizonte el comienzo de la universidad. Un amigo de aquella época llamado Óscar, al que no veo desde hace años pero que pertenecía a la pandilla, nos apareció un día contándonos que le habían regalado un juego de Rol. 
     Un juego de Rol... ¿y qué diantre era eso?. Lo poco que me sonaba de eso del Rol en aquella época me sugería alguna clase de práctica sectaria, casi pecaminosa y que igual hasta estaba perseguida por la ley, en la que, de forma secreta, un grupo de personas se reunían para jugar a esos juegos extraños. Sin duda elaboraban planes para dominar el mundo, sacrificaban pollos  y realizaban misas satánicas. Como podéis ver, todo absolutamente cierto. O casi.

     No obstante, nunca he sido persona fácilmente influenciable por leyendas urbanas, mitos de escaso sustento lógico ni víctima de prejuicios (al menos, no para lo referente al Rol). Así que cuando mi amigo intentó explicarme que era un juego en el que llevas a un personaje que va de aventuras, todo la aureola de misticismo, pseudodelito y temor a acabar convertido en rana se fue esfumando. Básicamente me estaba vendiendo algo parecido a la Oca, pero llevando un personaje aventurero. Ah, y se tiraban dados. Unos dados un poco raros. Pero daba igual, ya conocía la palabra "dados" desde hacía años y sabía perfectamente que los dados no son raros...

     Mi entusiasta amigo, además, nos aclaró que el juego en cuestión era El Señor de los Anillos (edición de Joc Internacional). Y sí, me sonaba que un viejo con barba y gafas había escrito un libro titulado así, pero ni lo había leído ni había visto la película de dibujos animados basada en el  mismo (que era lo único que se había hecho al respecto en el campo audiovisual). Así que, contando con todas sus explicaciones y su esfuerzo por aclararnos las excelencias de su nueva adquisición con finalidades lúdicas, a mi me quedó una sensación un tanto extraña. ¿Sabéis esa sensación que te recorre el cuerpo cuando no tienes ni puñetera idea de lo que te están hablando? Pues esa.
     Pero daba igual. Verano, vacaciones, amigos, un entusiasta dispuesto a mostrarnos su juego de Rol sí o sí... ¿Qué más necesitábamos?. Pues una mesa y algo donde sentarnos, unos lápices y una goma. Y listos.

     Una mañana decidimos que era buen momento para probar eso del Rol. Mi amigo y dueño del juego había preparado unos personajes pregenrados y tenía lista la partida, concretamente Los Colimbos de Páramo Largo, una aventura introductoria que venía en el libro básico y que estaba ambientada en la región suroriental de los Páramos Fríos de Eriador, junto al Bosque de los Trolls. Y cuando me acuerdo del Bosque de los Trolls, me da la risa tonta... ya veréis porque....

     Antes de empezar, me asaltaron dos dudas. La primera era referente a la solvencia y experiencia previa de mi amigo como director de juego ("máster", me dijo que se llamaba al papel de árbitro y narrador que iba a desempeñar, y con eso me quedé). Mi amigo contaba con referencias intachables: había jugado una vez al juego con sus primos. Y no lo había dirigido nunca. Pero se había leído el libro... más o menos, como posteriormente confesó.
     Digamos que su currículum no era el mejor, pero como no teníamos más candidatos para el puesto de "máster", nos pareció la mejor elección a los 3 jugadores que íbamos a servir de cobayas para su experimento como narrador de un juego de Rol.
     La segunda duda era obvia. ¿Dónde narices estaba el tablero? Era un juego, ¿no?. Y se usaban dados, ¿no?. Pues necesitábamos un tablero. Y figuras o fichas para moverlas. Pero no, mi amigo nos contó que no había tablero ni fichas, que como mucho nos daría un mapa dibujado a mano por él mismo cuando lo necesitáramos. El juego consistía en escuchar un relato, nuestros personajes eran protagonistas y le teníamos que decir en cada momento que queríamos hacer, con quién queríamos hablar y él ya nos diría cuando teníamos que lanzar los dados d100 (que efectivamente, sí era un poco raros, la verdad).

     Ni corto ni perezoso, me dejé llevar por las explicaciones de mi amigo. Miré fijamente la hoja de mi personaje sin entender exactamente el baile de números que allí había, y me dispuse a llevar a Wilhaet Brem, hijo de un curtido veterano de las guerras contra los Corsarios, mercenario de profesión y armado con Matalobos, una espada ancha mágica +15 perteneciente a su bisabuelo. Y mis otros compañeros de fatigas fueron un campesino guerrero llamado Alf Mep, armado con un enorme espadón, y un enano de las Montañas Azules llamado Nari que lucía una cota de mallas, un escudo y un martillo de guerra.

     Respecto a la partida, duró alrededor de 3 horas escasas. De ella surgieron nombres célebres que durante años me han acompañado: La Última Posada en el Camino del Este, el norteño explorador Fuilcwian o el Lago Inferior junto a Páramo Largo. 
     El argumento de la partida, sobre el que no entraré en detalles, se fundamentaba en un esquema clásico de aventura dungeonera de las que hoy se catalogarían old school: Un grupo de bandidos liderados por un tal Talin Loech descubrió unos túneles excavados que discurrían entre El Bosque de los Trolls y Páramo Largo, y asentaron allí su guarida hasta que los forajidos cayeron en una emboscada preparada por guerreros liderados por Arbragol de Tharbad. Sin embargo, el tesoro fruto de sus fechorías realizadas durante años, no se encontró.
     Y aquí empezaba la aventura. Contratados por la anciana Cigfa Bairg, una descendiente del único forajido que sobrevivió a la emboscada de Arbragol, los PJs debían localizar el acceso al túnel del Lago Inferior, hallar un modo de entrar en él, y recuperar el tesoro de Talin Loech, que además contenía el Cuerno de Kine (que es lo que en realidad deseaba Cigfa Bairg), un objeto mágico de valor incalculable.
     
     Y hasta aquí la teoría sobre lo que debió haber sido aquella partida. Porque la realidad es que encontramos la cueva, el túnel y el Lago Inferior. Y también a un Troll meloso y juguetón (recordáis lo del Bosque de los Trolls y la risa tonta que me daba...) que decidió comprobar la dureza de mi cráneo con un garrote. Concretamente, lo que me ocurrió fue: "Inconsciente durante 4 horas debido a un golpe en un lado de la cabeza. Si no se lleva yelmo, el cráneo queda aplastado. -20 pv."
   Por suerte, llevaba yelmo. Desgraciadamente los Trolls no son famosos por su astucia e intelecto, ni por elaborar complejas tácticas de combate. Así que el pedazo de bicharraco, teniéndome a su merced, se ensañó y me machacó a golpes. Y me mató. A las dos horas y media de partida, Wilhaet Brem finalizó sus heroicas andanzas con el cráneo convertido en puré de guisantes gracias a la inestimable ayuda de un Troll, criatura a la que desde entonces guardo una especial animadversión.
     Aun así, mis aguerridos compañeros, con algo más de fortuna y unas heridas soportables, dieron con el tesoro y salieron de los túneles como alma que lleva el diablo. Abandonando el cadáver de mi PJ allí, claro.

     Al finalizar, hicimos unas cuantas valoraciones sobre El Señor de los Anillos, el juego de Rol. El máster indicó que quizá hubiese sido buena idea usar a un PJ mago. Porque sí, respetado lector, el juego contemplaba el uso de Magia, algo que mi amigo "olvidó" mencionar. El motivo es que, según él, lo de la magia era muy difícil. Y ciertamente, echando mano al libro y leyendo el capítulo de Magia por primera vez, me pareció difícil. Y poco útil. Mi PJ guerrero muerto me parecía mucha mejor opción......
     Y el otro aspecto crucial, es que lo de jugar sin tablero era un poco complicado. Y sin fichas que mover, ya no te digo. Pero en ese aspecto, nuestro máster fue tajante. No iba a haber tablero. El juego no iba así. Sin embargo, y a pesar de la prematura muerte de mi PJ, aquella primera sesión de Rol me mostró un juego que me pareció repleto de posibilidades

     Óscar, mi primer máster de mi primer juego de Rol, siguió durante bastante tiempo ejerciendo como narrador, aunque al cabo de un par de años, dejó de lado la afición. Los otros dos jugadores principiantes abandonaron el barco al poco tiempo. El Rol no era para ellos. Pero a mi, me había atrapado y ya no me iba a soltar.
     Aquel grupo inicial de aventureros modificó sus rostros. Óscar y yo introdujimos a otros amigos en el Rol, y esta afición nos abrió las puertas a conocer a otros jugadores. Y así se construyó el grupo con el que he jugado durante décadas. Unos vinieron, otros se fueron, pero la Tierra Media con El Señor de los Anillos primero y Rolemaster después, fue nuestro mundo de juego. Manolo, Floro, Bajini (apodo nacido del pseudónimo de su personaje Enano, que era el Enano más alto de Tierra Media), Rubén y Quim; nombres que están reflejados en una columna a la derecha de este texto bajo el título In Memoriam, son el legado que el Rol me ha dado; amigos con los que he pasado incontables horas compartiendo esta fantástica afición.
     Desde aquella primera partida a El Señor de los Anillos hemos recorrido la Tierra Media, aventurándonos en los Túmulos de Bree, visitando Lorien y Rivendel, viajando al reino de Angmar, al Bosque Negro, a Gondor y a Pelargir, cabalgando por tierras de Arthedain, cruzando las minas de Moria o acercándonos peligrosamente a Harad.
     En cuanto a aquello de que la Magia era difícil y poco útil.... Bueno, con el tiempo aprendí a valorar la hechicería en su justa medida, y si tuviera que escoger un estereotipo de entre todos los personajes que he tenido en todos los juegos que he jugado, sin duda me quedaría con el Mago.


     

9 de febrero de 2012

La Celda de Berengario: Mazes & Minotaures

MAZES & MINOTAURES: D&D en la Grecia Mítica


     Mazes & Minotaures (M&M) no fue el primer juego de Rol publicado, ese honor se lo dejaremos al D&D de Gary Gygax. Pero podría haberlo sido. Y justamente en base a esa hipótesis, allá por 2002, un tal Paul Elliott publicó un artículo en RPG.net titulado Tempus Fugit: The Gygax-Arneson Tapes en el que se planteaba una realidad distinta: si los padres del Rol, Gary Gygax y Dave Arneson, no se hubiesen basado en el universo tolkieniano de El Señor de los Anillos para crear D&D y se hubiesen inspirado en la antigua mitología heroica de nuestra historia, quizá el juego archiconocido por todo el mundo hubiese acabado siendo M&M.
     El artículo, aunque no dejaba de ser un texto socarrón y desenfadado, inspiró al francés Olivier Legrand para crear un juego de Rol que bebía directamente de las prerrogativas del artículo mencionado. Y ni corto ni perezoso, aderezó la historia afirmando que su juego era en realidad una reedición del original Mazes & Minotaures publicado supuestamente en 1972. La bola de nieve se había formado y rodaba colina abajo.

     M&M simuló ser el primer juego de Rol, con una supuesta comunidad de jugadores que habían jugado campañas legendarias enfrentándose a toda clase de bestias míticas, y que se basaba en una ambientación que rescataba las tradiciones de las antiguas civilizaciones de nuestra historia. Y lo que empezó siendo un ejercicio de distracción, por no llamarlo cachondeo con todas sus letras, acabó convirtiéndose en un juego de Rol real. 

     Mientras se elaboraba la falsa existencia de una reedición de 1987, se hablaba de ficticios suplementos de reglas, bestiario y todo lo que suele caracterizar a un juego de Rol, M&M acababa siendo, en 2007, un proyecto real, un juego de Rol completo que al amparo de toda una falsa tradición e historia nacía de un artículo digno de la firma del Joker.
     La versión real de M&M incluía un Manual del Jugador, una Guía del Maze Master, un Compendio de Criaturas y un Companion de M&M. Y, como no, también había una aventura original para el juego llamada Tomb of the Bull King.

   
     ¿Y cómo acaba M&M, un juego creado por un francés basado en un artículo-broma escrito en inglés, en manos de roleros españoles? Pues gracias a los hermanos Carlos de la Cruz, la mente  pensante tras La Frikoteca, y Sergio de la Cruz, amo y señor de El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax, quienes en una laboriosa y encomiable tarea de traducción y adaptación nos han traído M&M gratuitamente a nuestro panorama rolero. Y todo aquél que quiera echarle una ojeada, no tiene más que pinchar aquí.

     ¿Qué es, en definitiva, el verdadero M&M?

     M&M, lejos de la peculiaridad de su origen y de la fantasiosa historia de sus ediciones, es un juego de fantasía heroica que destila el particular aroma de la antigua Roma y, sobretodo, la Grecia clásica, un juego de aventuras míticas con un evidente y expreso estilo old school que nos devuelve la esencia del original D&D, aunque con rasgos particulares que le aportan identidad propia.

     La ambientación y el desarrollo se localiza en un imaginario mundo llamado Mythika, cuyo parecido con la Grecia clásica es más que evidente, tanto es así, que el panteón de dioses se corresponde con las deidades del Olympo propiamente dichas, con Zeus, Hera, Atenea, Ares, Hermes, Poseidón, Hades y todos los integrantes de la mitología clásica,   incluidos dioses menores como las Furias o las Musas, entre otros. Y lógicamente, tal como ocurría en los grandes relatos y poemas griegos, el papel de los dioses y su influencia en el mundo de los hombres es notable. Aún así, el mundo de M&M no se limita a los clásicos griegos y también añade influencias de la Era Hyborea de Robert E. Howard, la existencia del continente perdido de la Atlántida, una tierra poblada por temibles guerreras Amazonas, las tierras Estigias con su indiscutible herencia del Egipto faraónico, sin olvidar el Inframundo en el que reina Hades.
     
     En cuanto al sistema de juego, ya podéis imaginar por dónde irán los tiros. " Si Gary Gygax y Dave Arneson se hubiesen inspirado en las epopeyas griegas, en personajes como Jason , los Argonatutas, Hércules, Aquiles y todo el repertorio de héroes cláscicos... ¿qué hubiese pasado?." Pues que D&D sería M&M. Y el sistema de juego de M&M es, lógicamente, un d20 con lavado de cara y adaptación a las particularidades de la ambientación. En definitiva, un old school con todas las de la ley.

     ¿Por qué destacar y recomendar M&M?

1-Porque un juego que surge de una forma tan rocambolesca, mezclando un ejercicio de reflexión casual sobre la historia del Rol con evidentes tintes burlones, llama la atención.
2-Porque, a pesar de haber surgido casi como una broma que se convierte en leyenda urbana, M&M es todo un juego de Rol old school repleto de encanto y sencillez.
3-Porque su ambientación heroica rescatando los mitos clásicos griegos, mezclándolo con otras culturas de carisma indiscutible como son los hyboreos, amazonas, egipcios o atlantes; el papel de los Dioses y el Inframundo y los parajes perdidos esperando a ser explorados del mundo de Mythika ofrecen unas posibilidades indiscutibles para un juego de Rol.
4-Porque el juego está al alcance de nuestra mano de forma gratuita, traducido y maquetado por los hermanos De la Cruz, que han realizado una labor encomiable merecedora de hacerse eco por la globosfera rolera.


6 de febrero de 2012

Reflexiones desde la Tumba: La Última Frontera

LA ÚLTIMA FRONTERA: Hoy Grumete, mañana Almirante, pasado Emperador...


     ¿Qué hace diferente al Rol de otros pasatiempos lúdicos? El Rol posee sus propios fundamentos y sus rasgos diferenciales que lo alejan de otros juegos que a ojos profanos pudieran parecer similares como son los wargames, los juegos de mesa temáticos o la lectura de novelas de ficción. Aunque es innegable que está impregnado de la esencia cada uno de ellos, el Rol no es lo mismo. Genéricamente, sin entrar en detalles y excepciones, podríamos afirmar que...

-El Rol es un pasatiempo social: Por definición, jugar a Rol requiere de un Director de Juego y de unos Jugadores. Cualquier mesa suele contar con la presencia de entre 3 a 7 participantes, más o menos. Y éstos, además, suelen mantener una relación que por regla general va más allá del Rol, de modo que el hecho de quedar para compartir durante unas horas la afición común no deja de ser un método que mantiene lazos y que fomenta cierto grado de convivencia. O al menos eso es así hasta que el Enano Guerrero de turno abandona al Elfo Bardo a su suerte en algún paraje gélido, sin provisiones, ni abrigo, y rodeado de lobos hambrientos; y eso acaba generando cierto resquemor personal que trasciende la partida de Rol propiamente dicha.

-En el Rol no hay vencedor ni vencido: Jugar a Rol no deja de ser un ejercicio narrativo; se desarrolla una historia en la que los Jugadores son sus protagonistas, alterando la trama a voluntad con sus decisiones, obligando al Director de Juego a esmerarse para dar coherencia al relato. El resultado final es producto del esfuerzo de todos, y a diferencia de los wargames o los juegos de mesa, en el Rol no existe la figura del ganador y del perdedor. El Director de Juego es un árbitro, un narrador, pero no es la némesis de nadie ni "el malo de la película"; y los jugadores suelen actuar colaborando entre ellos y no mantienendo una contienda de la que surja un claro vencedor. Ese no es el espíritu del Rol, a pesar de que en ciertos juegos o determinados momentos, pueda existir esa sensación.

-El Rol es, ante todo, un ejercicio de imaginación: Como los antiguos juglares y cuentacuentos hacían con sus relatos, el Rol ofrece una inmersión en una historia que toma forma en nuestra imaginación. En este caso la influencia de la literatura es notable, no en vano, muchísimos juegos de Rol se basan en obras de escritores de reconocido prestigio. Y al revés, el Rol ha fomentado la producción de novelas de ficción, como es el caso de D&D. Es indudable que el Rol es una herramienta formidable para estimular la imaginación, el pensamiento paralelo, la capacidad de improvisación, alenta a la lectura, la creatividad y la escritura; y a pesar de lo que puedan pensar cuatro luminarias ignorantes ensimismados en criminalizar esta afición rememorando a descerebrados con katana, el Rol no tiene nada de malvado, sectario ni demoníaco. Es un pasatiempo con muchísimas virtudes. El problema, en cualquier caso, está en la naturaleza de las personas.

     Entonces, si el Rol es un juego de imaginación, colaborativo, en el que no hay ganador ni perdedor... ¿qué recompensa reciben sus participantes para que sigan practicando esa afición?
      Obviamente lo primero que se te podría ocurrir, respetado lector, es que se juega a Rol porque ofrece entretenimiento y diversión. Elemental, querido Watson... (por cierto, frase que Sherlock jamás pronunció en las novelas de Sir Arthur Conan Doyle). Pero adentrándonos un poco más en el interior de los engranajes del Rol, todo ese conjunto de diversión se acompaña de una cierta sensación de victoria cuando se juega, una plenitud que proporciona satisfacción y que solamente el Rol puede ofrecer. La clave es, en gran medida, el personaje (PJ) que el jugador interpreta.

El papel del Personaje: La figura del PJ es fundamental e imprescindible. Es el nexo que une a Jugador y Director de Juego a través de la narración de la historia. El PJ es la representación escogida por el Jugador para adentrarse en la ficción del Rol. Es, para entendernos, como un avatar, la encarnación del Jugador en un mundo imaginario, tal como ocurriría en un juego de ordenador o consola, salvo que en el caso del Rol, el PJ es algo más que bits definidos por ceros y unos.

     No sería excesivamente atrevido afirmar que el núcleo central que une al Jugador con el Rol y su mutiplicidad de rasgos es la figura del PJ, pues ésta es la que define las aspiraciones de los jugadores dentro de la trama y de la ambientación del juego. Y si bien no existen ganadores ni perdedores y el concepto usual de victoria es radicalmente distinto, el Rol sí que ofrece su propia recompensa: la evolución y progresión del PJ. Esa es justamente una de las claves del Rol en contraposición a otras modalidades lúdicas de entretenimiento. El Jugador no compite, no trata de derrotar a sus compañeros de mesa; lo que hace es integrarse como protagonista en un relato abierto sin un camino predeterminado, un ejercicio narrativo que sufre una metamorfosis a medida que se desarrolla y, al final, el Jugador aspira a recibir una recompensa que le permitirá mejorar las estadísticas de su PJ y, sobretodo, su protagonismo en el universo ficticio en el que se desarrolla el juego.

     Al crear un PJ debemos ceñirnos a las reglas del sistema de juego. Por tanto, el PJ se reflejará en una serie de valores numéricos que representan sus cualidades físicas, mentales, sus habilidades y, si así lo determina el juego, su potencial sobrehumano en el caso de los universos fantásticos, mágicos o de ciencia ficción, por ejemplo. Por tanto, parte de la progresión de un PJ es estrictamente estadística, algo que se consigue mediante la acumulación de experiencia traducida a un valor numérico. Pero todavía hay otro aspecto, quizá más importante, que está más allá de los simples números; y eso es algo que también es una recompensa aunque mucho más etérea pero, curiosamente, con mayor peso específico. El Jugador aspira que su PJ posea protagonismo, no solo en una aventura particular, sino en el universo en el que se ambienta el juego. El Jugador, en lo más recóndito de su ser, en sus más íntimas aspiraciones, lo que desea es llegar a ser alguien excepcional y reconocido dentro del mundo ficticio en el que se desarrolla el juego. Y que su "avatar", su PJ, consiga tales cotas de notoriedad es algo que le estimula y le recompensa con cada paso que da hacia ese objetivo. La evolución del PJ es la zanahoria delante de la nariz que empuja al Jugador, que le integra en la fastuosidad de un mundo imaginario en el que desea destacar.Y eso es algo que ningún juego puede ofrecer del mismo modo que lo hace el Rol.

     En la naturaleza humana está ser egoístas, avariciosos, envidiosos y soberbios. Nuestro estilo de vida en una sociedad cada día más competitiva fomenta esos rasgos, y según la intensidad de cada uno de ellos, junto con el resto de particularidades que perfilan el comportamiento, nos definen como individuos. Somos lo que somos, pero en lo más profundo de nuestro ser hay una cierta dosis de esos rasgos pugnando por adueñarse de nosotros. Lo que nos aleja de liberar nuestra propia naturaleza son las normas sociales, la racionalidad y la autoimposición de barreras conductuales. Pero en el fondo todos sabemos que aquello tan manido que se suele decir de que "lo importante no es ganar, sino participar", no deja de ser el consuelo de los perdedores. Está en la naturaleza humana no aceptar la derrota ni siquiera jugando al parchís. Y en el Rol, tampoco.

     Pero resulta que el Rol ofrece una alternativa que permite colmar los deseos más oscuros y ocultos de nuestro propio ser, y además lo hace fundamentándose en rasgos más virtuosos. El Rol apuesta por el juego colaborativo y no por la individualidad. El Rol rompe con el concepto clásico de victoria y muestra que para que uno consiga sus más elevados objetivos no tiene porque ser a costa de la derrota de los que le rodean. El Rol estimula formas de pensar y de enfrentarse a la adversidad alternativas, aboga por la unión y la generosidad por encima del aislamiento y el egoísmo al integrar mecánicas de juego en grupo y te enseña que tener éxito no suele ser mérito de uno solo, sino del colectivo. Y si alguien se cree tan listo como para ir a darle matarile a un Dragón él solito, pues nada, que vaya tirando. Ya le llevaremos flores a la tumba.

     Llegados a este punto, y echando mano a las tramas de algunos clásicos, me pregunto por qué no puede ser mi PJ el que destruya el Anillo Único en el Monte del Destino, el que blanda Stormbringer y haga sonar el Cuerno del Destino, el que pueda extraer Excalibur de la roca, el que derrote a Darth Sidious en un combate épico con sables de luz o el que se enfrente a Cthulhu surgiendo de entre las profundidades (y acabe tarado como siete cabras y despedazado.... al fin y al cabo, Cthulhu es Cthulhu y nada ni nadie puede derrotarlo).
     La respuesta obvia es que esa historia ya está escrita y posee un reconocido trasfondo literario o cinematográfico y los más puristas invocarían a sapos y culebras ante el más mínimo ademán de pretender desnaturalizar esa historia para que el protagonista de esos relatos célebres sea el PJ piltrafilla de algún jugadorzuelo con delirios de grandeza. Sin embargo, el equivalente de ese ejercicio ficticio de protagonismo se puede adaptar al Rol sin herir susceptibilidades y colmando las aspiraciones de máster y jugadores. Por ejemplo, la 4ª edición de D&D (sí, esa, la que odia medio mundo dungeonero) establece un mecanismo para que un PJ pueda "colgar la camiseta" y entrar en el Hall of Fame de los Héroes.

     Cumpliré todos tus sueños, tus deseos más ocultos: Y no, no es la frase que le soltó una elfa voluptuosa a mi pobre y desdichado hechicero. Y no, tampoco la he oído en un burdel, malpensados. Es, simplemente, lo que define la última frontera del Rol, aquello que supone el núcleo de por qué esta afición es diferente y posee rasgos propios inimitables.
     Independientemente del juego, temática o ambientación, cualquier rolero veterano con muchas batallas a sus espaldas aspira a hacer realidad lo que siempre ha anhelado. Cuando otras alternativas ya no le llenan porque combatir orcos o saquear tumbas ya lo ha hecho demasiadas veces, llega a plantearse por qué no puede ser su PJ el Vampiro Antiguo que maneja los hilos y no el eterno subalterno; por qué su Hechicero no puede ser el Magnus Magister de su Orden de Magos y no el simple Adepto o por qué las calles de Night City no se estremecen cuando se susurra el nombre de su Arreglador en alguna esquina sombría del Forlorn Hope.

     La Última Frontera: El paso definitivo del Jugador y, por ende, de su PJ, es llegar allá dónde nadie lo ha hecho, a ser una personalidad reconocida y respetada en su particular universo de juego. Ese es un aliciente tan poderoso que domina por completo otros aspectos, por eso el Rol es diferente. Porque el único límite es nuestra imaginación. Y eso, respetado lector, no te lo da ninguna otra variante lúdica de entretenimiento.
     Desde que damos los primeros pasos en la creación de nuestro PJ, sea del juego que sea, estamos colocando las piedras que se convertirán en la calzada que seguiremos a lo largo de la existencia de ese PJ. Desgraciadamente la realidad del Rol es que con demasiada frecuencia las campañas caen en el olvido, víctimas de másters desmotivados o jugadores indolentes, obligaciones terrenales que limitan el tiempo y las posibilidades de encuentro con el grupo de juego; y todos los buenos propósitos acaban siendo sueños incumplidos. El camino que debería llevar al PJ a progresar en sus aspectos numéricos y existenciales, por caprichos del destino, suele terminar demasiadas veces en un acantilado sin fondo.
     Si tú, respetado lector, eres un recién llegado al Rol, quizá no comprendas esta reflexión porque no te sientes identificado con ella. Pero si por contra, mientras me has leído has ido asintiendo en silencio, recordando nombres de viejos PJs olvidados, sé que me entiendes. Y lo que jamás debe permitir cualquier aficionado al Rol es renunciar a esa Última Frontera y que su PJ no llegue a ser lo que siempre ha deseado que sea. Sabemos que es una progresión, que puede ser lenta, pero jamás debemos renunciar a hacer realidad en el juego aquello que deseamos. Esa es la magia del Rol. Y hacerla realidad es, estrictamente, una cuestión de diálogo entre máster y jugadores, de asentar unas bases y objetivos y no desfallecer en la consecución de los mismos.


"Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca debes rogar que el viaje sea largo, lleno de peripecias, lleno de experiencias. No has de temer ni a los lestrigones ni a los cíclopes, ni la cólera del airado Poseidón. Nunca tales monstruos hallarás en tu ruta si tu pensamiento es elevado, si una exquisita emoción penetra en tu alma y en tu cuerpo.
     Los lestrigones y los cíclopes y el feroz Poseidón no podrán encontrarte si tú no los llevas ya dentro, en tu alma, si tu alma no los conjura ante ti. Debes rogar que el viaje sea largo, que sean muchos los días de verano; que te vean arribar con gozo, alegremente, a puertos que tú antes ignorabas. Que puedas detenerte en los mercados de Fenicia, y comprar unas bellas mercancías: madreperlas, coral, ébano, y ámbar, y perfumes placenteros de mil clases.
      Acude a muchas ciudades del Egipto para aprender, y aprender de quienes saben. Conserva siempre en tu alma la idea de Ítaca: llegar allí, he aquí tu destino. Mas no hagas con prisas tu camino; mejor será que dure muchos años, y que llegues, ya viejo, a la pequeña isla, rico de cuanto habrás ganado en el camino. No has de esperar que Ítaca te enriquezca: Ítaca te ha concedido ya un hermoso viaje. Sin ellas, jamás habrías partido; mas no tiene otra cosa que ofrecerte. Y si la encuentras pobre, Ítaca no te ha engañado. Y siendo ya tan viejo, con tanta experiencia, sin duda sabrás ya qué significan las Ítacas."

    
     Personalmente, tras más de dos décadas con el Rol formando parte de mi vida, creo que es necesario no postergar más ese viaje a Ítaca. Como Konstantinos Kavafis, yo también deseo que sea un viaje largo, repleto de vivencias, aventura y conocimiento. Y cuando llegue a aguas de la costa de Ítaca, quizá pueda mirar atrás y saber que lo que ha merecido la pena ha sido el viaje y no su destino. La última frontera: la razón de por qué el Rol es lo que es.

Odiseo (Ulises) en su viaje de regreso a Ítaca

   

1 de febrero de 2012

La Biblioteca de Alejandría: El Libro de las Tierras Sombrías

EL LIBRO DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS: El mejor suplemento jamás escrito (Carrusel Bloguero)


     Carrusel Bloguero es un proyecto muy interesante al que me he unido recientemente en el que los bloggers forman una red en la que se tratan distintos temas a través de las entradas de sus respectivos blogs. Cada mes un anfitrión propone un tema, y a partir de ahí, cada cuál añade su granito de arena, ofrece su opinión, su comentario y su particular punto de vista sobre el hilo propuesto.
     Este mes el maestro de ceremonias es Erekibeon, amo y señor de "Padre, Marido y Friki". Y su propuesta es hablar de "El mejor suplemento jamás escrito". Desde luego el reto no es exactamente humilde. Personalmente, creo adecuado aclarar que parto de unos fundamentos concretos a la hora de escoger, y éstos son la calidad del suplemento, su utilidad y, lo más importante, si supuso un antes y después del juego al que pertenece.

     Desde La Torre de Ámbar, propongo un juego que probablemente todo el mundo tiene en mente, pero que no es de los que más se prodigan por la rolesfera bloguísitca en sus comentarios: La Leyenda de los 5 Anillos. Y el suplemento escogido es El Libro de las Tierras Sombrías.

     Aunque en la actualidad La Leyenda de los 5 Anillos (L5R) anda por su 4ª edición, publicada en nuestros lares de la mano de Edge, El Libro de las Tierras Sombrías fue un suplemento perteneciente a la 1ª edición del juego, publicado en su momento por La Factoría.
   Muchos de vosotros conocéis el juego, probablemente quizá hayáis jugado. Pero para todos aquellos que no sepan mucho (o nada) del mismo, os aporto unas pinceladas sobre la ambientación de este, en mi opinión, magnífico juego. 

     La Leyenda de los 5 Anillos es un juego de fantasía medieval ambientado en el denominado Imperio Esmeralda, que no deja de ser una adaptación del Japón medieval en el que además también se entremezclan tradiciones de la antigua China y, en general, de la milenaria cultura del sudeste asiático. El juego plantea una sociedad piramidal, con distintos clanes y señores feudales (Daimyos), samuráis a los que denomina bushis y hechiceros denominados shugenjas. Y ante todo, la figura de un Emperador que se erige como icono cuasi divino al que todos rinden obediencia y servidumbre. A partir de esa premisa, el juego amplía y detalla estos fundamentos, perfilando distintos clanes, muchas veces enfrentados entre sí; y todo un conjunto de misticismo y misterio que tiene su culminación en una región del sur de Rokugán (que es el nombre con el que denominan al país en el que se desarrolla el juego).

     Delimitando la frontera sur del país, se alza un inmenso muro (la Muralla Kaiu) que separa el Imperio Esmeralda de un lugar impío, un reino de pesadilla denominado Las Tierras Sombrías. Y los guardianes de ese muro, los samuráis que velan por mantener alejadas a las oscuras criaturas de esas tierras malditas, son los pertenecientes al Clan del Cangrejo.


     ¿Por qué El Libro de las Tierras Sombrías es excepcional?
     El libro básico de L5R ya deja entrever que esa región maldita es el hogar de los verdaderos antagonistas del juego. Pero hasta que no apareció este suplemento, jugadores y másters no podían más que moverse entre los mitos relatados y suposiciones extraídas de las distintas fuentes, bien fuese el básico o los Libros de Clan. El Libro de las Tierras Sombrías pone hilo a la aguja, y en su extensión nada desdeñable, relata la historia de esa región, el papel de la corrupción sobre aquellos que atreven a adentrarse en ella, las criaturas que la habitan, desde los trasgos, ogros y trolls hasta los temibles Onis, verdaderos espíritus demoníacos que caminan sobre la tierra. Juntamente con el Libro de Clan Cangrejo, El Libro de las Tierras Sombrías ofrece una nueva dimensión a L5R. El gran acierto de este juego no es solo su ambientación, sino que además se apoya en un sistema de juego rápido, ágil y tremendamente mortífero. Las partidas de investigación, política e influencia y la aventura con mayúsculas tienen cabida en este juego.
     El objetivo, desde luego, es imbuirse de ese espíritu tradicional japonés. Conceptos como el honor, la gloria y la servidumbre fiel del samurái son fundamentales. El concepto del deber, de todo el ceremonial que esta cultura milenaria transmite de generación en generación como forma de vida, cobran sentido al llegar a comprender esos fundamentos. Ahí es dónde L5R llega a su máximo esplendor. No estamos, por tanto, ante un dungeon crawler apto para descerebrados. Si optas por desenvainar tu katana, sabes que tu PJ tiene muchas probabilidades de morir. Y pronto, uno se da cuenta de que matar no es la solución para todo.
     Todos estos matices hacen de L5R un gran juego distinto a cualquier otro.


     El Libro de las Tierras Sombrías ofrece una visión diferente de Rokugán. La intriga cortesana queda a un lado, ya que esas tierras de maldad están separadas del Imperio Esmeralda por una muralla que defienden unos abnegados y bravos samuráis del clan del Cangrejo. Este suplemento te atrae a esa forma de vida, te muestra los horrores que se ocultan en la noche. Las Tierras Sombrías son la esencia del mal. Y cuando, como jugador, la trama de tus aventuras (o desventuras) te llevan a tierras Cangrejo y conoces la Muralla Kaiu, nada vuelve a ser lo mismo. Eso es algo con lo que aprendes a sobrevivir.


     No te adentres en las Tierras Sombrías sin portar jade para que te proteja de la corrupción. El reino de Fu Leng (el verdadero antagonista cosmológico del juego) es un lugar inhóspito y peligroso. Nada debe cruzar la muralla. Nada. Y esa obsesión de los guardianes Cangrejo te acaba convirtiendo en un paranoico que teme hasta su propia sombra. En las tierras malditas, lo que está vivo es peligroso. Pero lo que está muerto, todavía lo es más.
     El Libro de las Tierras Sombrías supuso un antes y un después en mi forma de ver L5R. Constituye un escenario atractivo, cuanta con una organización de la información clara, concisa y completa. En mi opinión, es uno de los mejores suplementos para un juego de Rol.