Elfos Arqueros de corazón puro y bondadoso, aficionados a tocar la lira y a contemplar arte de filigranas imposibles. Enanos Guerreros valerosos y fieles, dispuestos a compartir su amistad con una buena pinta de cerveza en la mano. Humanos Paladines honorables y de moral recta e inquebrantable, entregados a una vida de sacrificio y abnegado servicio a su benevolente Dios. Y en el otro lado del tablero, un desdichado y malvado Señor Oscuro, cruel y despiadado, cuyos conocimientos arcanos se centran en la nigromancia y su principal cometido es dañar a quienes le rodean. ¿Os suena?.
El Rol, como la novela o el cine, está repleto de clichés. Los grandes relatos, las epopeyas y las historias míticas tienen un rasgo común, y ese no es otro que el eterno enfrentamiento entre el Bien y el Mal, personificados en un epítome que cumple con las exigencias de un guión prefijado y que destaca, de forma histriónica y muchas veces ridícula, por unos rasgos extremos que hacen parecer al héroe un ser claramente virtuoso y al oponente un ente indudablemente despreciable.
Cuando esos clichés demasiado manidos entran en conflicto con el afán de innovar, de aportar originalidad, se recurre a la figura del antihéroe, esa personificación que aúna imperfecciones y rasgos repulsivos, pero que en el fondo, es un abnegado cumplidor de su papel como representante del Bien. La mona vestida de seda. Porque, queramos reconocerlo o no, el antihéroe, con todos sus pequeños defectos, no deja de ser un moralista empedernido, sujeto a los remordimientos y atado a los valores socialmente aceptables.
¿Qué pasa cuándo queremos centrar la historia en el otro lado? ¿Por qué no jugar a Rol interpretando al malvado?
Estamos acostumbrados a recurrir a argumentos típicos y repletos de tópicos. El personaje heroico suele ser la elección de casi todos los jugadores; y aunque con el paso del tiempo y la experiencia de juego aprendemos a completar y enriquecer con matices la personalidad y el trasfondo de los distintos personajes, siempre resulta más fácil optar por la bondad, la generosidad, el honor y todos aquellos valores que son, por tradición, socialmente aceptables.
Los juegos de Rol, por definición, apuestan por la colaboración, dejando a un lado la competitividad entre jugadores. En cierto modo, bajo ese planteamiento, el Rol influye en que el máster se erija como oponente, pues en su trama tiende a establecer que lo que está mal y lo reprobable es lo que ocasiona perjuicio a los PJs, y son éstos los que se oponen a esa maldad. Así es como los jugadores se erigen en portaestandartes de lo correcto y lo moralmente adecuado. Los juegos de Rol no se diferencian, en cuanto a dosis de moralina, a lo que vemos en el cine, el comic o la novela.
Da igual que tu PJ sea un Ladrón o un Asesino. Sus actos no reflejan maldad por si mismos, y siempre existirá una tendencia a disfrazarlo bajo un manto que lo muestre al mundo como una especie de Robin Hood o un sirviente de un Poder Mayor de indiscutible aceptación. Somos así de superficiales e hipócritas. Pero lo que está claro, y muy pocos se plantean, es que la Bola de Fuego lanzada por un Elfo Elementalista daña igual que la que sale de las manos de un Brujo Oscuro. Y un entregado y abnegado Paladín no reparte su justicia divina con una espada de corcho. El filo del arma que esgrime corta y desgarra y es igual de frío que el del mandoble de un Caballero del Caos.
La distinción infantiloide que hace D&D con los alineamientos (legal, neutral y caótico, bueno, neutral y malvado) no deja de ser un reflejo de los clichés más rancios que desde tiempo inmemorial nos ofrecen los relatos e historias que han llegado hasta nuestros días. La cruda realidad es que nadie mantiene una conducta estricta durante toda su vida. El ser humano puede ser tan mezquino como dadivoso y tan egoísta como generoso, y sin necesidad de ser necesariamente un ser bondadoso o malvado continuamente, ya que se comporta de formas diferentes según las circunstancias que le rodean.
La Maldad es una condición del ser humano que se caracteriza por la ausencia de moral, bondad, caridad o afecto por aquello que le rodea.
Pero la Maldad se define también como aquella conducta que contraviene los principios de comportamiento y códigos morales socialmente aceptados. Por tanto, lo que es bueno o malo, es arbitrario y viene determinado por los principios éticos del individuo como integrante de una sociedad.
Seguramente Sauron no se consideraba a si mismo un ser malvado, ni veía a los 9 Nazgûl como encarnaciones de la oscuridad y de lo maligno. Y siguiendo esa analogía, la figura de Lucifer probablemente no se perciba del mismo modo según en que lado de la balanza se encuentre el observador. Porque lo indudable es que sentimos cierta fascinación y atracción por lo maligno. Y esa ambivalencia es un reclamo al que es difícil no sucumbir. Lo prohibido, lo malvado, resulta atractivo y seductor, a la vez que nos asusta y nos genera rechazo. Por eso la figura literaria del Vampiro ha sido, históricamente, tan atrayente para el gran público (dejando a un lado el atentado literario que ha perpetrado Stephenie Meyer y su saga novelesca adulterada de vampiros empapados en purpurina). Romper las reglas, rebelarse contra el orden establecido y abandonarse al exceso de los deseos egoístas son rasgos asociados al Mal. Y esa sensación de libertad absoluta, de ausencia de remordimientos y de satisfacer los propios anhelos es algo que nos atrae como la luz de la vela atrae a las polillas.
¿Por qué no ser el Señor del Mal?
Cuando jugamos a Rol, sea como máster o jugador, probablemente desarrollamos personajes (PJs o PNJs) repletos de imperfecciones. En cierto modo, todo personaje tiene algo de nuestro propio ser y acaba siendo una amalgama de rasgos histriónicos que nos definen a nosotros mismos. Al amparo del personaje, damos rienda suelta a instintos latentes y conductas que fuera del ámbito del Rol no nos permitiríamos sacar a la luz. Por regla general, cuando jugamos a Rol, nuestros personajes no son castigados por sus conductas reprobables o ilegales. A nuestro personaje de Vampiro La Mascarada no le detiene la policía, se le juzga y se le condena por el asesinato de la última víctima a la que desangró de forma impía. Esa es la gracia de la ficción y una de las licencias que debe concederse para que resulte atractiva. Y aunque la figura del no muerto sediento de sangre humana tiene poco de ejemplar, heroico o bondadoso; en el contexto de ese juego concreto, no deja de ser una versión del Vampiro que se debate entre sus instintos salvajes y su humanidad perdida. O por lo menos, ese es el trasfondo del juego. En el fondo, ni Vampiro La Mascarada (o Réquiem, es indiferente) es un juego que apueste de forma clara por ese lado más oscuro.
Interpretar a un personaje realmente malvado puede ser muy sugerente, pero es muy difícil. Y esa dificultad estriba en los clichés que nos dificultan enormemente no acabar reduciendo ese personaje a un ridículo ser egoísta, teatral y traicionero carente de escrúpulos. Estamos acostumbrados a percibir el Mal de forma clara, concisa y evidente. Darth Vader, Sauron, Lucifer o Drácula son claros ejemplos de esas encarnaciones de la maldad. Y da igual si al final, en un lacrimógeno intento de endulzar sus miserables existencias, se les otorga la redención o la paz eterna.
Echando mano al pasado de nuestra civilización podemos hallar ejemplos de que el Mal forma parte de nosotros. No olvidemos que quienes escriben la historia son los vencedores, y seguramente el inmenso poderío militar del Imperio Romano se percibía de forma diferente según fueses un ciudadano de Roma o un desdichado de la Galia al que aplastaron la cabeza cuando Roma se hizo con el control de Europa. Lo mismo ocurre con los valerosos griegos que defendieron las Termópilas del avance de los Persas; mientras unos han pasado a la posteridad como abnegados héroes, seguramente no hubo demasiados soldados del ejército persa que pensaran que encarnaban la naturaleza más maligna y despreciable que uno pueda imaginar.
El problema a la hora de interpretar personajes malignos es que los jugadores tienen una tendencia a mostrar esa naturaleza malvada limitándose a ciertos rasgos de personalidad: sus personajes suelen ser egoístas, materialistas, mentirosos y traidores. Es muy fácil que el intento de afrontar una partida de esa índole culmine con la mitad del grupo entregándose al metajuego y con sus jugadores trascendiendo a la realidad, culpándose unos a otros por tal o cual acción; y con la otra mitad lamentando la muerte de sus PJs a manos de sus propios compañeros. En definitiva, un espectáculo lamentable de poca madurez y escasos recursos interpretativos.
Para jugar "llevando a los malos", hay unos cuantos condicionantes o requisitos imprescindibles a tener en cuenta:
-Máster y jugadores deben tener la suficiente madurez y claridad de ideas para saber establecer qué implica interpretar ese tipo de alineamientos y aceptar la naturaleza que va a mover a los personajes.
-Los participantes deberían ser buenos jugadores, con talante interpretativo y muy comedidos para evitar situaciones ridículas y discusiones gratuitas repletas de reproches. Y el máster debe ser una figura que desprenda sensatez, respeto y sea capaz de mantener el control de la partida en todo momento.
-Es necesario ser consciente de que el Bien y el Mal absolutos no existen como tales. Son conceptos inaplicables en la vida real y también al jugar a Rol. Nadie es capaz de comportarse de forma constante bajo el mismo principio conductual. La personalidad se rige por los tonos de gris, no por el blanco o negro.
-Hay que establecer los fundamentos de esa naturaleza malvada. Incluso los antagonistas tienen objetivos comunes, pueden ser solidarios con sus aliados y mostrar sentimientos bondadosos hacia sus semejantes. Interpretar a un personaje maligno no implica tener que degollar a la primera niña desvalida de seis años con la que te cruzas sin motivo alguno. Eso no es ser malvado, es ser imbécil.
-Ser un aspirante a Señor Oscuro tampoco significa que tu PJ se dedicará a robar a sus compañeros o a asesinarles mientras duermen. El Mal, igual que el Bien, puede tener objetivos concretos; y aquellos que encarnan cada alineamiento deberían tratar de conseguir sus metas. La diferencia entre unos y otros, probablemente, sea el modo como consigan sus objetivos.
Conclusión
Aspirar a convertirse en Señor del Mal puede ser gratificante y divertido. La falta de escrúpulos y remordimientos libera muchísimo a los villanos, y éstos se entregan a sus propios deseos sin sentir culpabilidad. Pero jugar interpretando a los clásicos antagonistas puede ser peligroso si no se tienen claros ciertos conceptos, entendiendo que el histrionismo típico del que elabora un plan supremo para dominar el mundo y se recrea en la carcajada sobreactuada no le convierte en un ser malvado, sino más bien en un payaso con una pésima puesta en escena.
Un ser malvado no es un asesino de compañeros ni un miserable taridor. Es alguien carente de escrúpulos, pero no es estúpido, y tiene que saber en todo momento como optar por el camino más adecuado para conseguir sus objetivos. Si máster y jugadores gozan de suficiente madurez y comprenden que nadie es tan, tan bueno, ni tan, tan malo, entonces experimentar con una narración diferente puede ser estimulante.
Además, ¿no resulta repetitivo y excesivamente inocente enfrentarse una y otra vez a la eterna derrota del Mal frente a la esforzada y merecida victoria del Bien? Quizá sería más emocionante pensar que la Guerra del Anillo la ganó Sauron y que los estúpidos Hobbits de la Compañía del Anillo acabaron criando malvas en alguna de las laderas del Monte del Destino. Quizá el enfrentamiento entre Darth Vader y su hijo mongolo lo debería haber ganado el verdadero protagonista de la saga galáctica más famosa de nuestra historia. Y no habrían dominado juntos la galaxia porque Luke debería haberla palmado en el Episodio IV.
Romper con los tópicos, apostar por tramas innovadoras y arriesgar con nuevos retos interpretativos siempre es recomendable. Aceptar el lado oscuro y entregarse a las ventajas de un Señor del Mal no está exento de dificultad, pero puede marcar una nueva frontera para los aficionados al Rol. Sin caer en la obviedad y lo previsible, es más difícil jugar con los malos sin caer en la ridiculez que con el héroe de moralina insoportable. Un reto que merece, sin duda, ser explorado.