ROL DE LA VIEJA ESCUELA: Una mirada al pasado con visión de futuro. Primera parte.
22 de agosto de 2011
22 de agosto de 2011
Desde hace un tiempo ha surgido un concepto que, poco a poco, va extendiéndose y, al parecer, ganando adeptos: El Rol de la Vieja Escuela. Y la pregunta que me viene a la cabeza es ¿existe a caso un Rol de la Nueva Escuela?.
Resulta indudable que esta corriente estilística se está ganando un lugar en el corazoncito de la afición, y muchos proyectos entusiastas creados por amateurs rescatan ese estilo al que llaman “vieja escuela” y se plantan en nuestro presente con fuerza y ganándose el reconocimiento de un amplio sector de los roleros.
Parece ser que, conceptualmente, el “Rol de la Vieja Escuela” regresa a los fundamentos de los juegos de Rol más añejos y que en su momento fueron decanos en este mundillo. Destaca por encima de todos la imagen de D&D de épocas pretéritas, anterior a sistemas con d20 de licencia abierta y la amada y odiada a partes iguales 4ª edición de este clásico entre los clásicos juegos de Rol. Con una lagrimilla en los ojos rememoramos “Cajas Rojas” o el AD&D de toda la vida para encomendarnos a las deidades de la Espada y Brujería y acabar reinventando la rueda.
Resulta indudable que esta corriente estilística se está ganando un lugar en el corazoncito de la afición, y muchos proyectos entusiastas creados por amateurs rescatan ese estilo al que llaman “vieja escuela” y se plantan en nuestro presente con fuerza y ganándose el reconocimiento de un amplio sector de los roleros.
Parece ser que, conceptualmente, el “Rol de la Vieja Escuela” regresa a los fundamentos de los juegos de Rol más añejos y que en su momento fueron decanos en este mundillo. Destaca por encima de todos la imagen de D&D de épocas pretéritas, anterior a sistemas con d20 de licencia abierta y la amada y odiada a partes iguales 4ª edición de este clásico entre los clásicos juegos de Rol. Con una lagrimilla en los ojos rememoramos “Cajas Rojas” o el AD&D de toda la vida para encomendarnos a las deidades de la Espada y Brujería y acabar reinventando la rueda.
Esta ocurrencia moderna del “Rol de la Vieja Escuela” pretende definir un estilo y una actitud típica de los primeros juegos, mayoritariamente de fantasía medieval, en la que máster y jugadores recorrían mazmorras perdidas y olvidadas, pasando a cuchillo y a bolazo de fuego a todo bicho viviente (o no viviente, que para el caso...), saqueando todo cuanto se podía transportar (y si brillaba con tonos dorados, mejor) y equipando a sus PJs con esa espada "+ algo" tan y tan impresionante.
Dicen los entendidos que ese estilo de Rol apuesta por la fantasía, por la aventura (en mayúsculas) y por la diversión desenfadada. La cuestión, por tanto, es obvia: ¿los juegos modernos no ofrecen fantasía, aventura y diversión?
Pesonalmente no soy de los que afirma que en Rol ya está todo inventado. Pero sí que es cierto que ha habido una evolución y en ocasiones parece intuirse una regresión a lo que ya existía, aunque reinterpretado. Los primeros juegos, desde que Gary Gygax decidió crear un embrión llamado Chainmail que bebía de los wargames y Dave Arneson apostó por un reino fantástico llamado Blackmoor, fueron eminentemente de temática medieval fantástica. Por un lado el incombustible D&D (1971), y a partir de ahí, la fiebre del oro se extendió con juegos como Tunnels & Trolls (1975), Chivalry & Sorcery (1977), The Arduin Grimoire (1977) o Rune Quest (1978). ¿Os suenan?. ¿No?. No pasa nada, tranquilos, que no es contagioso.
Supongo que a la mayoría sí que les sonarán Rolemaster (1980), Stormbringer (1981), El Señor de los Anillos (1984) y otros clásicos que ya empezaban a alejarse de la fantasía medieval, como Traveller (1977), La Llamada de Cthulhu (1981), GURPS (1986) o Star Wars (1987). Sin olvidar a nuestro Aquelarre (1990), que aun siendo temática medieval de baja fantasía, es el decano de los juegos de Rol españoles y merece un lugar en la historia.
Los primeros juegos, mezcla de wargame y rol, apostaban por un estilo épico y fantástico. El concepto (ahora un poco denostado y menospreciado) de “la patada en la puerta” como en ocasiones se define a los Dungeons Crawlers formaba parte de ese primerizo estilo de roleo, más caracterizado por partidas de argumento plano, acción de combate a mansalva en forma de sale-bicho-mato-bicho y progresión de personajes con aspiraciones a mejorar sus estadísticas y su equipamiento.
Con los años, y con la irrupción de juegos como Ars Magica, y sobretodo, Vampiro La Mascarada (con la posterior línea de Mundo de Tinieblas), se replanteó el estilo del roleo en búsqueda de la narración y la interpretación. Y no les fue mal la gallina de los huevos de oro a los de White Wolf hasta que le retorcieron el pescuezo. Pero para entonces la semilla ya había sido plantada y crecían los primeros brotes de un Rol diferente (no diré que peor ni mejor, eso va a gusto de cada uno). A esas alturas (década de los 90), proyectos independientes como los que surgieron con el nuevo siglo eran impensables; pero aun así, los juegos de Rol estaban evolucionando de la espada y brujería inicial a otros campos temáticos.
El siguiente paso, en la primera década de 2000, va dirigido a nuevos proyectos de corte independiente. Aprovechando la licencia abierta del sistema d20 del D&D, muchos empezaron a crear juegos y ambientaciones distintas. Los “nuevos juegos de Rol”, aunque compartían un sistema de juego homogéneo, crecían como setas en un mercado que hasta entonces no había gozado de tanto producto acumulado en las estanterías de las librerías especializadas. Y por supuesto, me añade usted una pizca de ese Magic The Gathering (1993), que aunque con cartas, también apostaba por ese regustillo de fantasía y magia, consiguiendo abrirse paso por todo el mundo.
Con los años, y con la irrupción de juegos como Ars Magica, y sobretodo, Vampiro La Mascarada (con la posterior línea de Mundo de Tinieblas), se replanteó el estilo del roleo en búsqueda de la narración y la interpretación. Y no les fue mal la gallina de los huevos de oro a los de White Wolf hasta que le retorcieron el pescuezo. Pero para entonces la semilla ya había sido plantada y crecían los primeros brotes de un Rol diferente (no diré que peor ni mejor, eso va a gusto de cada uno). A esas alturas (década de los 90), proyectos independientes como los que surgieron con el nuevo siglo eran impensables; pero aun así, los juegos de Rol estaban evolucionando de la espada y brujería inicial a otros campos temáticos.
El siguiente paso, en la primera década de 2000, va dirigido a nuevos proyectos de corte independiente. Aprovechando la licencia abierta del sistema d20 del D&D, muchos empezaron a crear juegos y ambientaciones distintas. Los “nuevos juegos de Rol”, aunque compartían un sistema de juego homogéneo, crecían como setas en un mercado que hasta entonces no había gozado de tanto producto acumulado en las estanterías de las librerías especializadas. Y por supuesto, me añade usted una pizca de ese Magic The Gathering (1993), que aunque con cartas, también apostaba por ese regustillo de fantasía y magia, consiguiendo abrirse paso por todo el mundo.
Probablemente, una ojeada al estado del Rol de los últimos 5 años, por ejemplo, diría que los estilos han ido variando con el tiempo. Actualmente vivimos un momento en el que proyectos amateurs llegan a ver la luz (bendito internet), cosa que hace años era una pesadilla sin una editorial que te abriera puertas (y si no, que se lo digan a Ricard Ibáñez y su Aquelarre) y, en cierto modo, se percibe un afán muy sustentado por los aficionados para que la “eterna crisis del Rol” sea menos de lo que algunos agoreros presagian.
Pero, ¿qué narices es el Rol de la Vieja Escuela?. Pues sinceramente, ni puñetera idea. Supongo que es un concepto que se refiere a un estilo y a una temática concreta. Pero para mi el Rol es Rol y como casi cualquier cosa en esta vida, está sujeto a cambios, a una evolución, a reinterpretaciones y, como no, a modas. ¿Vieja Escuela es ponerle maquillaje al incombustible D&D? ¿Y La Llamada Cthulhu, con 30 años a su espalda, no es “vieja escuela”?
Lo que yo recuerdo del Rol que empecé a jugar hace más de 20 años (El Señor de los Anillos de Joc Internacional) es un estilo que se fundamentaba en tramas no demasiado complejas; mucho dungeon con la inevitable dosis de combate, la trampa de rigor, el obligado acertijo y una inigualable sensación de plenitud cuando tu personaje conseguía algún artefacto memorable o subía de nivel. Y recuerdo haber disfrutado mucho esa etapa de mi vida rolística. Pero resulta que también he jugado a Vampiro (y mucho) y también lo disfruté en sobremanera; y ahí aprendí a jugar de una forma diferente, más narrativa e interpretativa, con tramas más complejas y luchas de influencia en la que no todo eran las estadísticas de la hoja de personaje.
Con el tiempo dejé a un lado el típico “mi personaje dice tal cosa o hace tal otra” y me acostumbré a usar un lenguaje en primera persona. Y sí, tiraba menos veces los dados, pero los seguía tirando y el resultado seguía influyendo en el destino del PJ.
Lo que yo recuerdo del Rol que empecé a jugar hace más de 20 años (El Señor de los Anillos de Joc Internacional) es un estilo que se fundamentaba en tramas no demasiado complejas; mucho dungeon con la inevitable dosis de combate, la trampa de rigor, el obligado acertijo y una inigualable sensación de plenitud cuando tu personaje conseguía algún artefacto memorable o subía de nivel. Y recuerdo haber disfrutado mucho esa etapa de mi vida rolística. Pero resulta que también he jugado a Vampiro (y mucho) y también lo disfruté en sobremanera; y ahí aprendí a jugar de una forma diferente, más narrativa e interpretativa, con tramas más complejas y luchas de influencia en la que no todo eran las estadísticas de la hoja de personaje.
Con el tiempo dejé a un lado el típico “mi personaje dice tal cosa o hace tal otra” y me acostumbré a usar un lenguaje en primera persona. Y sí, tiraba menos veces los dados, pero los seguía tirando y el resultado seguía influyendo en el destino del PJ.
¿Vieja Escuela? |
Ahora resulta que aparecen una serie de juegos, como Embelyon, Ablaneda (entre otros, que nadie se me enfade) y el quizá más conocido Aventuras en la Marca del Este, que rescatan ese estilo “de vieja escuela”, simplifican sistemas (antaño todo podía ser muy complejo, y si no que se lo digan a los que jugaban a Roelemaster) y apuestan por dejar de lado tanta filigrana interpretativa y narrativa (al fin y al cabo, la mayoría de roleros no son actores profesionales y lo de interpretar lo hacen con el culo) para decantarse por ese regustillo de los primeros juegos de fantasía medieval que tiraban a base de dado de 20 caras, tablas (ahora más simplificadas) y aventuras épicas (sin politiqueos de príncipes vampiros, ni monólogos soporíferos del máster describiendo no-se-qué-sitio y, desde luego, sin todas esas coñas de pretender aparentar en mesa algo que no sabes encarnar como es debido). La Vieja Escuela parece que regresa pisando fuerte, se reinventa y rescata del baúl de los recuerdos lo que muchos aficionados (ahora con un 3 o un 4 en la cifra de las decenas de su edad) hacían cuando empezaron en el Rol.
Sin ir más lejos, Devir ha editado la nueva versión de la mítica Caja Roja, en breve rescatarán la nueva versión de El Señor de los Anillos (tal como el Maestro Zamarreño nos viene contando en su blog); hace poquito Nosolorol ha publicado la preciosista 3ª edición de Aquelarre (la definitiva, dice Ricard Ibáñez) y a través de la rolosfera se percibe una actividad nada desdeñable en forma de proyectos amateurs que reviven ese estilo de los primeros juegos de Rol.
La Vieja Escuela no es diferente de la Nueva Escuela (si es que existe algo así). Ambas cosas son lo mismo. Para empezar, todos esos juegos que se añaden galones apuntándose al carro del estilo “vieja escuela” no son calcos de los primeros juegos de Rol de fantasía. Rescatan aspectos de esos juegos, cierto; pero reinventan otros muchos. Simplifican sistemas, algo que ahora parece estar de moda (cuanto más fácil, mejor); hacen guiños a los jugadores dungeoneros, pero tampoco renuncian a su parcela de ambientación y profundidad en las tramas.
Puede que el actual panorama de los juegos de Rol esté echando un vistazo a los clásicos de siempre, dé un pasito adelante y aparque momentáneamente el estirado estilo narrativo en el que los números y el sistema de juego no importan tanto; pero no deja de ser una evolución natural. El estereotipo del aficionado al Rol de hoy en día, a juzgar por lo que se va viendo por ahí, es el que hace dos o tres décadas usaba palabrejas como GACO, Primigenio, Crítico E de Corte o Dioses de Glorantha; y ese aficionado no deja de ser un romanticón melancólico que tras muchos tiros pegados en esto del Rol, no deja de rememorar con una lagrimita en su rostro esas jornadas interminables de espada, túneles sombríos, hechizos y monstruo degollable con tesoro esperando al alcance de su mano. Lo que pasa es que probablemente ahora ese mismo aficionado sería incapaz de jugar como lo hacía al principio, y adapta a los tiempos y a sus gustos actuales lo que en otra época fue el Rol que le hacía disfrutar.
Hoy en día sigue tan vigente el estilo dungeonero de los primeros juegos de Rol como el narrativo de la siguiente generación. Y a todo eso se le da una vuelta de tuerca, se amplían temáticas (y eso que el mercado hispano es mucho más limitadito que el yankee) y aparecen apuestas independientes sencillas pero llamativas, como Lady Blackbird; mucho trabajo de calidad de aficionados (Aventuras en la Marca del Este, Grecia, Embelyon); o proyectos editoriales que te transforman en juego de Rol las ambientaciones de juegos de combate con figuras, como las de Warhammer (Fantasy y 40.000), adaptan videojugos como Dragon Age, series televisivas (Stargate, Galáctica, The Dresden Files, Supernatural), novelas (Canción de Hielo y Fuego) o, simplemente, reinventan los grandes clásicos (D&D).
Aunque es inevitable hablar de “Vieja Escuela”, y eso es algo que muchos saben a qué se refiere pero difícilmente podrían definir de forma clara, yo prefiero pensar que nuestro panorama actual del Rol mira al futuro sin dejar de lado el pasado. La “Nueva Escuela” se reinventa y evoluciona, y ahora nos toca vivir este momento. Y sobretodo, disfrutarlo, que para eso está el Rol.
ROL DE LA VIEJA ESCUELA: Retroclones y fotocopias coloreadas. Segunda parte.
Yo no quería. Me sentía satisfecho con mi anterior entrada sobre el Rol de la Vieja Escuela. Pero resulta que paseando por ahí, me encuentro una entrada publicada el mismo día que la mía en La Frikoteca titulada “Retroclones”.
Carlos de la Cruz, treintañero, casado y con tres hijos, tal como se define en su blog, es el alma oculta tras esa Frikoteca. Y no puedo dejar de lado esta oportunidad de enlazar su reflexión con la mía y añadir algunas pinceladas de color a lo que expuse en mi anterior entrada de La Torre de Ámbar.
Leyendo lo escrito sobre el Rol de la Vieja Escuela, parece que esto de las aventuras amateurs para publicar en la inmensa red global o, en el caso de los más osados, en el siempre arriesgado y peligroso campo editorial, sea potestad de autores patrios. Mencioné proyectos autóctonos como Embelyon, Ablaneda o Aventuras en la Marca del Este. Pero claro, sería de ilusos pensar que eso de rescatar el Rol de la Vieja Escuela, lavarle la cara y ponerlo al día es un hecho diferencial típico de nuestro país. No, respetado lector, la sopa de ajo no es un invento nuestro. Al parecer cocineros de otros lares también pensaron en su momento que era una genial idea crear Retroclones. Si no queríais sopa, dos tazones...
Carlos de la Cruz, treintañero, casado y con tres hijos, tal como se define en su blog, es el alma oculta tras esa Frikoteca. Y no puedo dejar de lado esta oportunidad de enlazar su reflexión con la mía y añadir algunas pinceladas de color a lo que expuse en mi anterior entrada de La Torre de Ámbar.
Leyendo lo escrito sobre el Rol de la Vieja Escuela, parece que esto de las aventuras amateurs para publicar en la inmensa red global o, en el caso de los más osados, en el siempre arriesgado y peligroso campo editorial, sea potestad de autores patrios. Mencioné proyectos autóctonos como Embelyon, Ablaneda o Aventuras en la Marca del Este. Pero claro, sería de ilusos pensar que eso de rescatar el Rol de la Vieja Escuela, lavarle la cara y ponerlo al día es un hecho diferencial típico de nuestro país. No, respetado lector, la sopa de ajo no es un invento nuestro. Al parecer cocineros de otros lares también pensaron en su momento que era una genial idea crear Retroclones. Si no queríais sopa, dos tazones...
Sí, una imagen de Retroclones muy parecida a la que podéis ver en La Frikoteca |
Pero como diría nuestro londinense victoriano preferido, vayamos por partes. ¿Qué es un Retroclón? Pues plagiando vilmente la definición de Carlos de la Cruz, un Retroclón “es simplemente un juego que copia descaradamente las reglas de un juego anterior con unas cuantas reglas opcionales / caseras y dibujos más molones que los del juego original o igual de viejunos. Ah, y el juego que copian es siempre una versión de D&D publicada antes del año 2000.” Amén, añadiría yo.
Pues eso. Un Retroclón no es un soldado de Star Wars en versión 1.0. Es un juego de Rol que reinterpreta uno previo con más o menos cambios. Parece, además, que para rescatar ese espíritu de Vieja Escuela es imprescindible cumplir ciertos requisitos: que el juego sea de fantasía medieval; que prometa aventuras y emociones; que haga estremecer el melancólico corazoncito de los roleros veteranos y que su sistema de juego sea basado en el d20 de D&D (el de antes de 3.0, de lo contrario incurre en herejía suprema).
Carlos, desde la Frikoteca, se pregunta cómo es posible que el fenómeno del Retroclón se haya extendido tanto. Y es cierto. ¿Cómo es que a estas alturas de la película volvemos al estilo retro, al espíritu del Rol de la Vieja Escuela?
Modestamente, creo que puedo aportar una reflexión a este respecto. Y es que el aficionado de hoy en día, con unos añitos ya a sus espaldas, fue en su momento jugador de las versiones originales del D&D. No voy a entrar en las cualidades (buenas o malas) de las primeras generaciones de D&D, ni del Chainmail, que era poco más que un panfleto en plan fanzine, ni de sus ahijados (léase Caja Roja, AD&D, etc). A mi, al fin y al cabo, no se me podrá acusar de dungeonero ni de defensor del sistema d20. Pero lo que es incuestionable es que existen legiones de fans del D&D dispuestos a defenderlo a ultranza. Eso sí, las legiones en cuestión no defenderían la 3ª edición del mismo, porque tal como dice Carlos, esos libros fueron recibidos con cierto escepticismo por una afición que no acabó de aceptar las lagunas que tenía. Vamos, que lo de reunirse para encender una pira y alimentarla con libros de D&D 3.0 es una descripción bastante gráfica del sentir del momento por parte de los irreductibles roleros de antaño.
Sea como fuere, el Retroclón es el golpe sobre la mesa del rolero veterano. ¿Y qué hace? Pues recurrir a lo que conoce, a lo que ha jugado toda su vida. Y no hay que olvidar que D&D es el juego de Rol más jugado y conocido a nivel mundial.
¿Se podría hacer un Retroclón de otros juegos, como por ejemplo el Runequest con su sistema BRP, o de Rolemaster? Pues sí. De hecho existe un Classic Fantasy para BRP.
De Rolemaster, sin embargo, supongo que nadie está tan mentalmente perturbado como para intentar hacer un Retroclón y “simplificar” su reglamento. Rolero, sí; pero de tonto, ni un pelo.
Total, a lo que íbamos: ¿Cómo es que a estas alturas de la película volvemos al estilo retro, al espíritu del Rol de la Vieja Escuela? Pues por la melancolía de tiempos pasados de una afición que ha madurado en un mundillo que desgraciadamente no cuenta con un recambio generacional evidente. Hace 20 años el rolero medio tenía 15 o16 años, y ahora tiene 35 o 36. Pero las nuevas generaciones no pisan con tanta fuerza en el Rol, ya que se decantan por aficiones más asequibles o inmediatas, como jugar a juegos online, o arruinarse jugando a Magic The Gathering.
El rolero veterano regresa a sus orígenes, a lo que conoce y a lo que le generó sensaciones inolvidables de diversión. Rememora dungeons poblados de monstruos, espadazos y hechizos, recompensas y tesoros. Y recuerda que lanzaba dados de 20 caras y resolvía echando mano de un sistema que, con sus luces y sombras, era a lo que estaba acostumbrado. Ahora, simplemente regresa al camino andado y trata de hacer realidad ese sueño de todo rolero que se precie por crear su propio juego, su propia ambientación.
No obstante, ¿basta con decir que el Rol de la Vieja Escuela es sinónimo de Retroclón? Pues sí y no. Es evidente que juegos como los que menciona Carlos desde su Frikoteca (Castles & Crusades, OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Wizardry) beben directamente de la esencia de D&D. En algunos casos, el sistema d20 típico ni siquiera es maquillado y es una fotocopia a color del original. Pero lo que está claro es que todos y cada uno de esos juegos aporta la visión personal y particular de roleros formados y crecidos con D&D.
A corte de reflexión, si analizamos lo ocurrido con el invento de Wizards of the Coast y su licencia abierta de la 3ª edición de D&D, la famosa OGL; ¿no podriamos decir que muchos de los productos nacidos bajo el sello OGL no eran más que retroclones de D&D, exactamente igual que otros mencionados por aquí?. Sword & Sorcery, Midnight, Conan RPG, Juego de Tronos (sí, la versión anterior a Canción de Hielo y Fuego usaba sistema OGL) o toda la línea basada en el sistema Nosolod20, entre otros muchos, beben directamente de fuentes existentes de D&D. ¿Son Retroclones a pesar de ofrecer ambientaciones distintas?
Aun así, el Retroclón, amparándose en pies de página que aclaran que se trata de juegos de estilo clásico o sabor añejo, parece estar viviendo un momento dulce en nuestro presente. Quizá sea porque D&D, padre de los juegos de Rol, ha renacido de sus cenizas con una 4ª edición que no deja a nadie indiferente (para bien o para mal) y que ha hecho montar en cólera a los fanáticos de toda la vida, que viendo reflejados aspectos de juego de tablero y de videojuego en su amadísimo y flamante nuevo D&D, no dudan en echar pestes sobre el mismo e invocan el recuerdo de los incunables de los años 80.
No obstante, quiero poner el dedo en la llaga respecto a algo muy peculiar. Muchos retroclones no adoptan plenamente el sistema d20 del clásico D&D, sino que optan por sintetizar y dotar de mayor sencillez a ese sistema. Así que, esos mismos fans letales del D&D, a la hora de la verdad, reniegan de sus propios iconos y nos vienen a decir que el sistema de juego no les gustaba del todo, y que en su propuesta adoptan su particular versión. Pero no nos confundamos, porque el Retroclón y el espíritu de la Vieja Escuela no es plagiar un sistema de juego poniendo aquí y quitando allá. Al fin y al cabo OGL sigue siendo una licencia abierta disponible para quien la quiera usar, modificar o volver del revés. La realidad del Retroclón, mucho más allá de copiar a carboncillo un sistema de juego, es un clamor por parte del aficionado por recuperar sensaciones, por traer de vuelta un estilo de juego más casual, entretenido y menos estirado.
El rolero veterano regresa a sus orígenes, a lo que conoce y a lo que le generó sensaciones inolvidables de diversión. Rememora dungeons poblados de monstruos, espadazos y hechizos, recompensas y tesoros. Y recuerda que lanzaba dados de 20 caras y resolvía echando mano de un sistema que, con sus luces y sombras, era a lo que estaba acostumbrado. Ahora, simplemente regresa al camino andado y trata de hacer realidad ese sueño de todo rolero que se precie por crear su propio juego, su propia ambientación.
No obstante, ¿basta con decir que el Rol de la Vieja Escuela es sinónimo de Retroclón? Pues sí y no. Es evidente que juegos como los que menciona Carlos desde su Frikoteca (Castles & Crusades, OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Wizardry) beben directamente de la esencia de D&D. En algunos casos, el sistema d20 típico ni siquiera es maquillado y es una fotocopia a color del original. Pero lo que está claro es que todos y cada uno de esos juegos aporta la visión personal y particular de roleros formados y crecidos con D&D.
A corte de reflexión, si analizamos lo ocurrido con el invento de Wizards of the Coast y su licencia abierta de la 3ª edición de D&D, la famosa OGL; ¿no podriamos decir que muchos de los productos nacidos bajo el sello OGL no eran más que retroclones de D&D, exactamente igual que otros mencionados por aquí?. Sword & Sorcery, Midnight, Conan RPG, Juego de Tronos (sí, la versión anterior a Canción de Hielo y Fuego usaba sistema OGL) o toda la línea basada en el sistema Nosolod20, entre otros muchos, beben directamente de fuentes existentes de D&D. ¿Son Retroclones a pesar de ofrecer ambientaciones distintas?
Aun así, el Retroclón, amparándose en pies de página que aclaran que se trata de juegos de estilo clásico o sabor añejo, parece estar viviendo un momento dulce en nuestro presente. Quizá sea porque D&D, padre de los juegos de Rol, ha renacido de sus cenizas con una 4ª edición que no deja a nadie indiferente (para bien o para mal) y que ha hecho montar en cólera a los fanáticos de toda la vida, que viendo reflejados aspectos de juego de tablero y de videojuego en su amadísimo y flamante nuevo D&D, no dudan en echar pestes sobre el mismo e invocan el recuerdo de los incunables de los años 80.
No obstante, quiero poner el dedo en la llaga respecto a algo muy peculiar. Muchos retroclones no adoptan plenamente el sistema d20 del clásico D&D, sino que optan por sintetizar y dotar de mayor sencillez a ese sistema. Así que, esos mismos fans letales del D&D, a la hora de la verdad, reniegan de sus propios iconos y nos vienen a decir que el sistema de juego no les gustaba del todo, y que en su propuesta adoptan su particular versión. Pero no nos confundamos, porque el Retroclón y el espíritu de la Vieja Escuela no es plagiar un sistema de juego poniendo aquí y quitando allá. Al fin y al cabo OGL sigue siendo una licencia abierta disponible para quien la quiera usar, modificar o volver del revés. La realidad del Retroclón, mucho más allá de copiar a carboncillo un sistema de juego, es un clamor por parte del aficionado por recuperar sensaciones, por traer de vuelta un estilo de juego más casual, entretenido y menos estirado.
La Vieja Escuela rememora aventuras épicas, pero ahora, con la madurez de los años transcurridos, ese estilo aporta pinceladas un poco diferentes. Igual ahora el rolero de Vieja Escuela no se lanzaría sin más a por una recompensa monetaria, quizá su interés es llegar a dominar un territorio, a hacerse un nombre y ser respetado. Quizá a ese mismo rolero no le basta con un típico “salvar a la Princesa porque sí” ni aceptaría una propuesta de escoltar una caravana que un desconocido le ofrece en una posada de mala muerte. Puede que necesite una motivación más elaborada. Pero eso sí, cuando toma la determinación y se lanza a la acción, saca a relucir su estilo de Vieja Escuela y rememora glorias pasadas.
La clave del Retroclón y del estilo de la Vieja Escuela, más allá de D&D (que sin duda seguirá siendo su base icónica inquebrantable) y de su sistema de juego, es una apuesta por una forma de jugar que ha entretenido a toda una generación de roleros de todo el mundo. Esa, respetado lector, es una apuesta segura porque está contrastada. Retoma la ilusión perdida y regresa a los orígenes. Y eso, por suerte, no está reñido con nuevas propuestas y con innovación. Canción de Hielo y Fuego no reinventa la fantasía medieval, pero es un juego de enorme calidad que merece un puesto entre los grandes del género. Cthulhutech da un giro peculiar a la ciencia-ficción y la une a los Mitos y cosmología de H.P. Lovecraft. Devir nos anuncia un próximo Señor de los Anillos. Edge nos traerá la nueva edición de Warhammer Fantasy y ofrece un juego peculiar y rompedor como es Fiasco. Y mientras, desde conBarba, nos anuncian otro Vieja Escuela llamado Donjon.
¿Dónde vamos? Pues allá donde nos lleven los vientos que azotan el mundillo del Rol; vamos a una coexistencia entre Retroclones y nuevos juegos, regresamos a la nostalgia del pasado sin perder de vista el presente ni dejar de imaginar un nuevo futuro. ¿Retroclones y Vieja Escuela? Sí. Claro que sí. Hay un lugar para ellos entre nosotros y no por ello renunciar a las nuevas propuestas.
Addendum: DUNGEONS & DRAGONS: El origen de la verdaera vieja escuela.
Antes de finalizar, y ya que he hablado de la vieja escuela, no puedo menos que mencionar al juego decano del Rol y romper una lanza a favor del D&D 4ª edición (y eso que nunca he sido dungeonero y d20 es un sistema que no me acaba de satisfacer).
Todo aquel rolero que no sea un marciano, sin duda habrá percibido cierta crispación entre los aficionados a D&D por esa 4ª edición publicada hace 3 años.
Dicen que el nuevo D&D tiene un estilo de videojuego flagrante (un claro guiño al World of Warcraft que ha arrasado en todo el planeta), que su reestructuración con el uso de Poderes es una puñalada trapera al clásico D&D; y que la política editorial de Wizards suelta tufillo a sacacuartos, planteando ofrecer menos material por libro a costa de publicar más libros, que es lo que les da dinero.
Lo de la política editorial de Wizards no lo voy a negar. Y sí, a mi me enerva porque es una ruina para el bolsillo. Pero eso no es una novedad. ¿Alguien recuerda la barbaridad de material que se publicó del AD&D? ¿A caso es sensato para el bolsillo de cualquier mortal poder asumir todo lo que se publicó de D&D 3.5?.
D&D siempre ha sido una franquicia que se ha caracterizado por inundar el mercado de suplementos; tomos; segundas, terceras, cuartas y quintas partes de los mismo libros de monstruos; manuales del jugador, del dungeon master, etc.
D&D 4ª edición sigue el mismo esquema. Lo tomas o lo dejas, pero que nadie ponga cara de sorprendido. Otra cosa es que caigan en el error de sacar nuevas ediciones cada dos por tres, como ocurrió con la defectuosa D&D 3ªed. y su posterior revisión corregida (D&D 3.5). Encomendaos a Corellon para que no nos obsequien con una 5ª edición en las Gen Con de 2012 y volvamos a las andadas.
Todo aquel rolero que no sea un marciano, sin duda habrá percibido cierta crispación entre los aficionados a D&D por esa 4ª edición publicada hace 3 años.
Dicen que el nuevo D&D tiene un estilo de videojuego flagrante (un claro guiño al World of Warcraft que ha arrasado en todo el planeta), que su reestructuración con el uso de Poderes es una puñalada trapera al clásico D&D; y que la política editorial de Wizards suelta tufillo a sacacuartos, planteando ofrecer menos material por libro a costa de publicar más libros, que es lo que les da dinero.
Lo de la política editorial de Wizards no lo voy a negar. Y sí, a mi me enerva porque es una ruina para el bolsillo. Pero eso no es una novedad. ¿Alguien recuerda la barbaridad de material que se publicó del AD&D? ¿A caso es sensato para el bolsillo de cualquier mortal poder asumir todo lo que se publicó de D&D 3.5?.
D&D siempre ha sido una franquicia que se ha caracterizado por inundar el mercado de suplementos; tomos; segundas, terceras, cuartas y quintas partes de los mismo libros de monstruos; manuales del jugador, del dungeon master, etc.
D&D 4ª edición sigue el mismo esquema. Lo tomas o lo dejas, pero que nadie ponga cara de sorprendido. Otra cosa es que caigan en el error de sacar nuevas ediciones cada dos por tres, como ocurrió con la defectuosa D&D 3ªed. y su posterior revisión corregida (D&D 3.5). Encomendaos a Corellon para que no nos obsequien con una 5ª edición en las Gen Con de 2012 y volvamos a las andadas.
¿Qué es D&D 4ª edición como sistema de juego? Pues sin ir más lejos, tiene la pinta de ser un juego de tablero rolerizado. Todo el sistema de juego parece encaminado al combate táctico usando figuras (las de Wizards, claro) y sus escenarios con baldosas (de Wizards también, faltaría más). Pero eso, respetado lector, ya era así en 3.5.
D&D exhala el mismo aliento que el antiguo HeroQuest (luego le llamaron WarhammerQuest... sin comentarios) o el moderno Descent; pero ofrece más y mejor, en tanto en cuanto el sistema de combate es más elaborado, gozas de progresión del personaje y la hechicería es la de un juego de Rol. Por lo demás, figuritas y mapeado.
¿Adolece de dejar a un lado el Rol?. Pues no. El sistema, evidentemente, fomenta un estilo de juego concreto, muy afín al de la “vieja escuela”. Dungeon, explorar, matar criatura, saquear tumba y salir corriendo. Nada diferente que no hicieran sus predecesores. El Rol, respetado lector, no lo pone el libro ni el sistema. Lo ponen el máster y los jugadores. D&D 4ª edición fomenta el Rol tanto como quieran los jugadores.
Si tu estilo de juego es echar la tarde recorriendo un dungeon, soltando espadazos y bolas de fuego; comiendo bolsas de patatas y remojando el gaznate con Cola-Loca; y a eso le llamas jugar a Rol; enhorabuena, D&D 4ª edición no te defraudará. Si por el contrario, aspiras a aventuras de trama elaborada, un escenario de campaña amplio y rico en variedad, personajes con trasfondo y quieres un espíritu interpretativo; enhorabuena también, D&D 4ª edición tampoco te drefraudará.
La diferencia entre un estilo y el otro es el grado de esfuerzo y tiempo dedicado a preparar los personajes, la partida y la implicación de máster y jugadores en la misma. D&D te ofrece unas herramientas. Ya está. Lo demás no lo va a poner nadie que no seas tú.
¿Es muy diferente el sistema de juego de la actual edición? Sí. Y no. Es diferente en algunos aspectos, sobretodo en los denominados Poderes, que abarcan tanto las maniobras de combate como los hechizos de cada profesión. Las dotes siguen existiendo. Se sigue lanzando un d20 para resolver los chequeos de habilidades y de combate. Se sigue progresando por niveles. El combate es muy parecido, con las acciones de oportunidad y demás rasgos típicos. Las razas, de entrada parecen diferentes, pero luego te das cuenta que con cada suplemento que sacan, te las van presentando todas. Reinos Olvidados sigue siendo un pedazo de ambientación medieval fantástica como hay pocas (y si los de Devir se animasen a traducir Neverwinter, sería la leche). Y han rescatado Dark Sun de los tiempos del AD&D, y eso es de agradecer.
¿Es cierto que respira aire a videojuego? Pues sí. Concretamente a World of Warcraft. ¿A alguien le suena la función de Tanque, DPS y Healer? Pues calcadito. Y los Poderes se asemejan tremendamente al sistema de progresión de habilidades del WoW. Y no, no me sorprende; porque actualmente las nuevas generaciones optan por la inmediatez del juego masivo online, e imagino que alguien de Wizards ha pensado que hacer un D&D que tenga influencias de videojuego puede abrir cuota de mercado. Por cierto, WoW, Star Wars Galaxies, Baldur’s Gate, Everquest o el afamado Neverwinter usaban d20 como sistema. ¿Fue antes el huevo o la gallina?
Llegados a este punto, solamente quiero aclarar que no soy empleado de Devir. Tampoco cobro comisión alguna. Pero vamos, que todo se puede hablar y en el mercado de almas, la mía la vendo baratita. Pero sobretodo, y más importante: El denominado estilo “vieja escuela” pretende rescatar la épica, la fantasía y cierto regustillo dungeonero con el que muchos roleros hemos crecido. Sin embargo, lejos de ser un “revival” o un estilo demodé, no es más que una reinterpretación puesta al día del estilo de juego cuyo máximo exponente es D&D. Puede gustar más o menos, eso es inevitable. Por suerte hay más opciones en el mercado, y si alguien considera ese estilo algo retrógrado, puede recurrir a otros estilos, ambientaciones y sistemas.
Y para las legiones de fans de D&D, sabed que ese es el juego que lo empezó todo; y que su bagaje es impresionante. Si no os gusta la 4ª edición, quedaos con 3.5; o con AD&D. O jugad a otra cosa que os llene más. En la variedad está el gusto.
Y ya para acabar: ¿Soy un rolero de la vieja escuela? Pues sí, lo confieso. Pero también es cierto que he intentado no encasillarme y hoy no juego igual que hace 20 años; aprecio matices y rasgos distintos en el Rol que antes no veía. Aun así, defiendo ese estilo que llaman “vieja escuela”. ¿Y sabéis por qué?. ¡¡¡ Pues porque decapitar a un troll de un hachazo o convertir en cenizas a media docena de orcos lanzándoles una bola de fuego es una puñetera gozada.!!!!