6 de mayo de 2014

La Biblioteca de Alejandría: Vampiro La Mascarada 20 Aniversario

Mecenazgo de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario


   Yo no soy muy proclive a realizar entradas en el blog referente a noticias roleras en cuanto a novedades editoriales. La excepción a esta tendencia es que Nosolorol ha iniciado su mecenazgo para la edición y publicación de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario; la edición que sintetiza lo que hace años fue Vampiro La Mascarada y, en mi opinión, lo que nunca debió haber dejado de ser, eliminando el exceso de polvo y paja que en su momento White Wolf decidió añadir para adornar innecesariamente lo que en sus orígenes era un juego realmente completo.
   
   Con esta edición conmemorativa, regresa la esencia del que fue un juego que marcó un antes y un después en el Rol, optando por un estilo eminentemente narrativo, abarcando el terror pero con un claro guiño al juego de influencias y conspiraciones, creando una verdadera sociedad de poderes ocultos liderada por vampiros. Para todo aquel que conozca el juego, sus posibilidades y aquel viejo Mundo de Tinieblas, sobran las explicaciones. Para los más noveles o aquellos que no tuvieron la oportunidad de conocer Vampiro La Mascarada (o ya conocieron la versión remozada, pero con menos encanto, como fue Vampiro El Réquiem), se abre una nueva posibilidad para adentrarse en un juego y un mundo muy especiales. 
   Personalmente guardo muy buenos recuerdos e innumerables horas de juego con Vampiro La Mascarada. Y este revival, con una edición que creo que realmente colma las aspiraciones de los aficionados al juego original, se hace justicia y se devuelve de la tumba un clásico que merece estar en toda estantería de cualquier rolero que se precie. En fin, lagrimita emotiva... Y sonrisa por saber que lo que debió ser Vampiro La Mascarada y la leyenda vampírica original del juego regresan del Letargo.

   Y a corte de curiosidad; tras 24 horas de mecenazgo ya han recaudado 31932 euros. No está nada mal, y refleja que el cariño y la afición a ese juego sigue viva entre los roleros.

   Los detalles del mecenazgo los podeis encontrar aquí.

27 de abril de 2014

La Biblioteca de Alejandría: 10 Juegos Clásicos...

10 Juegos Clásicos de Obligada Visita



   La inspiración para tomar pluma y tintero a veces llega de múltiples e inesperadas fuentes. También podéis llamarlo "plagiar vilmente" si os place, porque el contenido de esta entrada del blog no es de cosecha propia, sino que surge de la iniciativa de otros. La propuesta de este post se acerca a la idea de Carrusel Bloguero en tanto que un tema da pie a que desde otros lares se adopte y desarrolle, y surge tras visitar un par de blogs en los que se aborda ese oficioso Top Ten de juegos que todo rolero, viejo o nuevo, no debería dejar de probar alguna vez en su vida.  Desde El Verdadero Blog de Jokin y El Imperio del Rol  se menciona algunos juegos de Rol que por un motivo u otro, han marcado una época, han roto esquemas y han aportado soplos de aire fresco al mundo del Rol, o simplemente han sorprendido al autor del blog.
   Yo me decanto por el matiz añadido de los juegos clásicos, y lo cierto es que casi me atemoriza etiquetar de "clásicos" a ciertos juegos, porque no todo el mundo compartirá esa definición. Algunos siguen estando presentes en nuestro mercado en forma de reedición o puesta al día con lavado de cara; otros, desgraciadamente, forman parte de la memoria colectiva o son solamente accesibles en sus ediciones originales en inglés. En cualquier caso, un rápido vistazo dudo que genere controversia y todo rolero de medio pelo sabrá de lo que estoy hablando y el motivo por el que los denomino "clásicos". Por cierto, que los enumere en orden no significa que esto sea una clasificación según lo "buenos o malos" que los considere, simplemente es un forma de organizar el texto, así que lo que vais a leer no pretende ser un ránking. Vamos al tema...

1-Reinos Olviados (D&D)

   D&D, decano de los juegos de Rol y fuente inagotable de opiniones y controversias a través de sus distintas ediciones no deja de ser un sistema táctico de fantasía medieval que cuenta con un universo de ambientaciones inmenso. Una de ellas destaca, a mi parecer, por ser el paradigma del estilo old school y de la alta fantasía, y no es otra que Reinos Olvidados, un escenario de campaña que desde la época de AD&D ha acompañado las distintas ediciones del juego. Yo me quedo con 3.5, claro...
   Nombres que se mantienen en nuestro subconsciente, como las Puertas de Baldur, Menzoberranzan y Drizzt Do'Urden, Elminster, Neverwinter y otros muchos que forman parte de la esencia de un universo de juego repleto de trasfondo, variedad y aventuras interminables.


2-Vampiro La Mascarada

   Vampiro fue un juego que en mi opinión marcó un antes y un después en el Rol. Abanderado de lo que con los años se han denominado juegos de estilo narrativo, su propuesta se centraba en el terror gótico moderno en el que los protagonistas eran vampiros, algo que también rompía esquemas ya que de un plumazo terminaba con ese concepto de que los jugadores llevan a "los buenos".
   Vampiro La Mascarada planteaba un estilo de juego distinto, explotaba la influencia, la conspiración y con un sistema de juego rápido y sencillo, apostaba por la interpretación y la narración. Evidentemente la idea original eclosionó y dio lugar a las líneas de juegos que conocemos como Mundo de Tinieblas, pero fue éste el que supuso un repulsivo.


3-Stormbringer

   Antes de ser conocido como Elric, Joc Internacional editó Stormbringer, el juego de Rol basado en el universo literario de Michael Moorcock y que con su sistema BRP de Chaosium se distanciaba de la fantasía medieval más clásica para tomar las referencias de un mundo más decadente, oscuro y despiadado en el que los Dioses tenían un papel crucial sobre el destino de los hombres.
   Stormbringer también rompía con los esquemas clásicos de la hechicería de los juegos de fantasía, optando por una magia basada en los sacrificios, invocaciones de elementales y de demonios; algo que no se había abordado con anterioridad. Desgraciadamente a día de hoy el juego forma parte del recuerdo y solamente pervive en Francia, llamándose Mournblade.


4-La Llamada de Cthulhu

   Supongo que a estas alturas y con una edición preciosista de Edge de este clásico del Rol de terror basado en el universo literario de H.P Lovecraft, sobran las palabras. La Llamada de Cthulhu ha permanecido casi inalterado desde sus principios, convirtiéndose en un icono de los juegos de Rol que para mi está a la altura de D&D.
   El sistema de juego BRP de Chaosium, creado para otro de los grandes como es Rune Quest, sigue estando presente desde 1981, año de aparición de la primera edición del juego. Y sobre la temática, qué decir... Terror, investigación, descenso al umbral de la locura,... Es de esos juegos que cuenta con legiones de adeptos entregados y parece que no pase el tiempo para el que probablemente es uno de los mejores juegos de Rol de la historia.

5-Deadlands

   Salvaje oeste con tintes sobrenaturales y con una base de ucronía, es decir, una historia alternativa que parte de un punto del pasado de los Estados Unidos en el que todo cambia. Deadlands añade pinceladas steampunk, terror y la esencia más genuina del género del western; todo ello aderezado con un sistema de juego muy original en el que se usan cartas de baraja francesa (el póker, vamos).
   Deadlands es quizá un juego extraño, no apto para todos los públicos porque mezcla ambientaciones un tanto incongruentes; pero eso solo es una primera impresión. Detrás se oculta un juego dinámico, divertido y muy interesante que fusiona géneros en una coctelera muy equilibrada. Lo recomendaría a todo el mundo, por lo menos, probarlo una vez. Lo merece.


6-Nephilim

   Nephilim es un juego ya añejo, de origen francés, editado por Joc Internacional en 1995 y un gran desconocido para el gran público.
   Se trata de un juego de investigación y ocultismo con tintes sobrenaturales muy peculiar; con el sistema BRP de Chaosium a sus espaldas y que al estilo de La Llamada de Cthulhu, Kult o Mago da un vuelco a la cosmología de nuestro mundo y nos presenta a unos entes sobrenaturales denominados Nephilims, espíritus reencarnados a lo largo de la historia en distintos cuerpos, que persiguen su propio Nirvana. A todo eso se le añaden capacidades sobrenaturales mágicas exquisitamente equilibradas pero muy palpables, algo que marcó diferencias en su época.
   Si queréis saber más, aquí tenéis un análisis más detallado.


7-Ars Magica

   Afortunadamente Holocubierta nos ha obsequiado con la publicación de la 5ª edición del que probablemente sea el juego de Rol que mejor aborda el género de la Magia y el medievo de una forma detallada y coherente. Pero en sus inicios, Ars Magica no tenía el mismo aspecto visual, aunque a día de hoy su base temática con las Alianzas de Magos y sus distintas casas y el sistema de juego permanecen bastante inalterados.
   Éste es un juego que dista considerablemente de la alta fantasía medieval, es mucho más crepuscular, realista y con un planteamiento innovador en su momento, ofreciendo a los jugadores llevar personajes magos y otras profesiones no afines a la hechicería, cuyo objetivo era crear la historia de su propia Alianza de Magos. De visita obligada para todo rolero.


8-Cyberpunk

   En los años 80-90, el cyberpunk era un género de ciencia ficción oscura, sucia y desesperanzada que eclosionó a muchos niveles. El Rol lo abordó con dos grandes clásicos, Cyberpunk 2020 y Shadowrun. A día de hoy, la coletilla "2020" ha quedado obsoleta y cualquiera que se leyera el libro probablemente lo haría con una sonrisilla de condescendencia.
   Con el rápido y mortífero sistema Interlock, este juego se centraba en un futuro distópico, oscuro y marginal, con una sociedad dirigida por megacorporaciones, una red (internet) con la que se interaccionaba de forma real y todo un mercado de implantes cibernéticos y nanotecnología que acercaban el hombre a la máquina. Duro, sucio, oscuro y despiadado; Cyberpunk encarna una ciencia-ficción que merece ser conocida.


9-La Leyenda de los 5 Anillos

   La Leyenda de los 5 Anillos es un juego de fantasía medieval ambientado en un Japón fantástico llamado Rokugan, pero que respira de la esencia de las tradiciones clásicas de los samurais con el obligado componente sobrenatural y mágico. El sistema de juego era uno de los más dinámicos y mortíferos con los que me he topado, y el conjunto lo han convertido en uno de esos juegos que si bien reconozco que no todo el mundo sabría apreciar, merece tener la oportunidad de llevarse a la mesa.
   Este es un juego en el que valores como el honor, la responsabilidad y las apariencias se ponderan por encima de la clásica espada y brujería. Indudablemente es uno de los grandes juegos que por suerte cuenta con una 4ª edición publicada por Edge y que recomiendo encarecidamente.


10-Aquelarre

   Si he escogido la imagen de la portada de la última y más reciente edición de Aquelarre es porque siento debilidad por su aspecto estético, que me parece excelente. Pero Aquelarre es mucho más que una portada. Es el primer juego de Rol español, editado por Joc Internacional inicialmente en 1990 y cuyo autor es Ricard Ibañez.
   Juego de baja fantasía medieval, ambientado en la península ibérica y que rescata el tradicionario de supersticiones y leyendas medievales con la sempiterna figura del Diablo. Su sistema de juego, una adaptación del BRP de Chaosium, sigue siendo incombustible y, desde luego, su tono realista (históricamente hablando) con esa herencia de la tradición medieval para aportar el tinte místico lo convierten en una obra maestra del Rol.


   En el tintero se quedan muchos otros juegos que marcaron época o resultaron significativos. Yo crecí con MERP y Rolemaster, guardo en el recuerdo aquel Ragnarok de Ludotecnia; también  Pendragon y un clasicazo como RuneQuest o Star Wars D6 de West End Games. Muchos de estos juegos siguen presentes con su estética adaptada a nuevas ediciones, son proyectos de reedición futura o en algunos casos cuentan con versiones de libre acceso (Star Wars Redux, por ejemplo). Hace nada Edge nos ha devuelto a la estantería Witchcraft, Vampiro La Mascarada 20 Aniversario y Pendragon regresarán, igual que RuneQuest o Ragnarok (o eso espero, os proyectos de traducción ahí están) y seguramente en el corazoncito de cada rolero hay espacio para ese o esos juegos que años atrás llenaron horas y horas de entretenimiento y diversión.
   En la línea del blog El Imperio del Rol, me plantearé visitar juegos más modernos e incluso los indies o proyectos accesibles y gratuitos. Veremos como andan las musas de la inspiración. Nos leemos.



17 de marzo de 2014

El Grimorio de Thulsar: El Género del Terror

El Género del Terror: El miedo reside en nosotros


   El Terror. Un género que abunda en la literatura y en el cine; y que por algún peculiar motivo atrae a la vez que genera incomodidad. Y es que el miedo no deja de ser una emoción que fisiológicamente a nivel cerebral genera una cascada de neurotransmisores que no dista mucho de los que también están presentes en las experiencias de riesgo y los que están detrás de la sensación de satisfacción. En el fondo, el miedo nos gusta; y saber que en realidad no va a pasarnos nada, nos alivia en sobremanera. Es curioso, pero sufrir también nos proporciona placer.
   El Rol no es una excepción y también tiene su parcela en la temática del terror. No hay más que echar la vista atrás y rememorar los relatos de fantasmas, la literatura gótica del s.XIX o los cuentos para no dormir que han "torturado" a los más tiernos infantes antes de acostarse, narrados a la luz de un fanal o una linterna. Crecemos con el terror, forma parte de nuestro subconsciente; los miedos (a veces irracionales) forman parte de nuestra psique y enfrentarnos a esos temores puede ser una experiencia que se mueve en la fina línea que separa el sufrimiento del placer. 
   La cantidad de juegos que poseen la coletilla de "terror" u "horror" no es nada despreciable. Desde el incombustible La Llamada de Cthulhu pasando por toda la saga de Mundo de Tinieblas, los juegos de temática zombi (Zombie All Flesh Must Be Eaten, Z-Corps) o juegos explícitamente dirigidos a esta temática como fueron Ragnarok, Chill, Kult, Haunted House o el más reciente Fragmentos
   Allá por noviembre 2011, Carrusel Bloguero ya abordó el tema del Terror en el Rol. Podeis echar una ojeada aquí para acceder a todos los enlaces de blogs que pusieron su granito de arena a la iniciativa.
   Tal como ocurre en la literatura, con escritores clásicos con H.P. Lovecraft o Edgar Allan Poe, o más contemporáneos como Stephen King o Clive Barker; el estilo del Terror puede abordarse desde distintas perspectivas. De hecho, el cine es un buen ejemplo en el que bajo esa etiqueta se endosa la investigación, los fenómenos paranormales, los asesinos en serie, el gore, el terror psicológico, y un largo etcétera que conforman ese cajón de sastre que definimos como ese género del Terror. Pero, ¿cómo abordar esa cuestión jugando a Rol?

Estilos y masacres narrativas: Podríamos pensar que cualquier juego de Rol puede prestarse a implementar partidas que ambientalmente se catalogarían como Terror. La fantasía medieval más rancia y dungeonera puede dar un giro y echar mano de ambientes lúgubres a explorar, inquietantes ruinas y extraños lugares poblados por el antagonista o antagonistas de turno de naturaleza sobrenatural. D&D, como paradigma de la alta fantasía medieval, cuenta en su bestiario con todo un coleccionable de criaturas que casan bastante con ese fin.  Otro ejemplo sería el capítulo dedicado a las Tierras Sombrías de La Leyenda de los 5 Anillos; una región de Rokugan que guarda similitudes con lo que hay más allá del Muro custodiado por la Guardia de la Noche de Canción de Hielo y Fuego y que sin dejar de lado la temática principal de esos juegos, aporta un extra con una ambientación que puede dar buenas sagas basadas en el género del Terror.
   La cuestión, sin embargo, es que en ocasiones se cruza la frontera entre lo que vulgarmente acaba siendo una masacre de estilo gore y el terror más psicológico, ese estilo que genera inquietud y pone nerviosos a los jugadores. Los juegos de zombis muestran perfectamente esa línea, y se prestan tanto a partidas narrativas, de supervivencia, ingenio y sufrimiento o a verdaderas bacanales de tiroteos a la cabeza del no muerto. En mi opinión, lo segundo dista mucho de lo que para mi es el Terror.
   Probablemente, o por lo menos así lo pienso yo, las partidas de Rol que apuestan por el Terror en su esencia, suelen ser muy ambientales y narrativas; algo obvio si tenemos en cuenta que causar ese desasosiego en los jugadores es una tarea que requiere motivación y generar un ambiente adecuado.

La Investigación: Forma parte del pilar fundamental en la temática. Porque al fin y al cabo, lo que sea que esté ocurriendo y que es la herramienta del máster para generar la ambientación de Terror debe ser algo que los jugadores deban llegar a conocer o intuir, y estar interesados en esclarecer. O una vez saben de qué se trata, huir despavoridos. El paradigma de los juegos de Terror con un claro componente de investigación es La Llamada de Cthulhu y sucedáneos, como El Rastro de Cthulhu. Sin embargo, estos juegos que abogan por una cosmogonía de deidades desconocidas de poderes inconmensurables y que se adaptan a lo mundano a través de cultistas y oscuras organizaciones secretas pueden llegar a perder cierta chispa con la repetición de clichés y balancearse hacia la Investigación pura y dura con tintes sobrenaturales.
   En cualquier caso, la investigación es un vehículo y un motivo casi omnipresente en el que se sustenta el género del Terror en el Rol; un recurso nada desdeñable que acaba convirtiéndose en casi imprescindible para progresar en la trama y despertar el interés de los jugadores. Cuestión a parte es si ese vehículo que es la investigación posee un sustento lógico y no pasa a ser una excusa metida con calzador del estilo "investigamos porque se supone que es lo que hay que hacer, de lo contrario, no hay partida". Cómo y por qué se justifica que bajo el epítome del Terror, un máster motive y justifique que los PJs investiguen depende de su buenhacer como narrador y, desde luego, con una predisposición y complicidad de los jugadores para, por lo menos, no poner palos en las ruedas del desarrollo del argumento.

La Ambientación: Un aspecto crucial, más importante que en casi cualquier otra temática, es la ambientación. Y me refiero a la real, a la atmósfera que se genera en la mesa de juego con los jugadores y el máster presentes. El Terror aplicado al Rol no solo se limita a la partida, a la narración de lo que se relata; existe un componente que implica a los participantes, les permite una mayor inmersión en la trama y en el tono de la partida.
   Un ambiente sombrío, con la única luz de unas velas o unos fanales; con una mesa limpia de los habituales bártulos superfluos, ofrece una estampa en la que jugadores, máster, las hojas de PJ y los dados son lo único que cuentan. Y esa variación en el aspecto del lugar en el que se va a desarrollar la partida constituye un factor más que implica a jugadores y máster en la trama.
   La música, un componente que puede tener su parcela y ser importante en el desarrollo de una partida, en el caso del Terror es también una herramienta útil. Escogida con criterio y alternando música ambiental, efectos atmosféricos o escenas en silencio, se genera un ritmo que ayuda a la narración y a moldear la intensidad emocional de los jugadores. El cine y los videojuegos aportan una fuente casi inagotable de herramientas musicales con sus bandas sonoras.
   Finalmente, y en la línea referida, el uso de algún tipo de atrezzo también puede añadir extras para conseguir el ambiente adecuado. Un mantel oscuro cubriendo la mesa, flores secas, algún elemento decorativo o evocador del tema de la partida (una Biblia, un crucifijo, una muñeca de porcelana, ...) son objetos mundanos que adecuadamente escogidos aportan un toque peculiar y distintivo.
   La finalidad es acompañar con una puesta en escena real lo que la partida va a desarrollar en la ficción. Siendo puristas, esto no es más que parafernalia, pero se aleja de la rutina de lo que vienen siendo las partidas de Rol de otras temáticas.

Los Recursos Narrativos: El género del Terror, alejado del gore y la masacre lanzadados, suele funcionar muy bien con los juegos narrativos. Limitar los recursos del jugador a que no resuelva toda acción o reto echando mano de la hoja de PJ y las tiradas de dados suele permitir mayor fluidez e inmersión narrativa.
   El cine ofrece muchos clichés que funcionan. Y si hay algo que me enerva son esas situaciones en las que los protagonistas no hacen más que cometer una estupidez tras otra en pos de cuadrar un argumento que carece lógica. El ejemplo clásico es la del inepto de turno que decide bajar al sótano de la casa encantada en la que hasta un tonto sabe que va a ocurrir algo realmente feo. La cuestión es, ¿nuestro PJ sería lo bastante imbécil como para hacer eso por la buenas? Probablemente no. Y ahí entra el papel del narrador y de tener una historia bien fundamentada, unos PJs bien perfilados y algo de sentido común. En un juego de fantasía medieval nadie con algo de seso se lanzaría a combatir contra un dragón armado con un palo quebradizo. Puede que alguien llegara a catalogarlo de "héroe". Yo más bien lo denominaría "idiota muerto". Y bien merecido lo tiene. Pues con el género del Terror pasa lo mismo.
   Por otro lado, el uso que haga el máster de la cadencia narrativa, su tono de voz, el uso de susurros y plantear escenas clave, es crucial.
   Ambientar en espacios carentes de iluminación o con iluminación limitada es un recurso útil, así como jugar con la descripción de las sombras que genera el PJ o el mobiliario del espacio descrito. Y si a eso se le añaden descripciones de sonidos ambientales, como crujidos, gemidos, el goteo de un grifo, pasos o el tic-tac de un reloj que cesa de forma súbita no son más que algunas herramientas que ponen en situación y generan desasosiego.
   Aislar a los PJs, mantenerlos en soledad, también genera cierta angustia, ya que no cuentan con el apoyo, ayuda ni el soporte de nadie salvo ellos mismos. Verse obligados a recorrer un espacio desconocido, o por el contrario, un lugar que creen conocer pero que el máster se encarga de modificar para que el PJ perciba que algo raro está ocurriendo son recursos narrativos sencillos de aplicar y que empujan al jugador a meterse en el papel y en los acontecimientos.
   Otros recursos narrativos de escenificación, como los ambientes con niebla, estructuras abandonadas más o menos ruinosas o, más explícitamente, enfrentar al PJ con su imagen distorsionada en un espejo o con una silueta a su espalda  que surge de la nada en el momento que sus ojos se fijan en su reflejo no dejan de ser esos recursos que todos tenemos metidos en nuestro subconsciente. Lo mismo ocurre con el sonido de lamentos o carcajadas de niños procedentes de una estancia en la que se supone que no debería haber nadie. O bien poner a disposición de nuestro PJ una foto reciente de un lugar en la que se aprecia la presencia de alguien que lleva tiempo muerto. Los recursos solo los limita nuestra imaginación.
   Y no digamos ya lo sugerente que puede resultar llevar de visita a nuestros PJs a un cementerio por la noche, a un antiguo manicomio, hospital u hotel ruinoso, al interior del alcantarillado o la red de metro abandonada de una ciudad. Lejos del cliché de "la casa encantada", existen ambientaciones que se fundamentan en el mismo principio para generar terror, y que marcan ciertas diferencias.
   En cuanto a fuentes de inspiración, películas como Sesión 9, Silent Hill, Fallen, Saw (la primera, y punto), Paranormal Activity (la primera también, absteneos del resto), REC (también la primera), El Exocrcista, 28 Días Después, The Ring (la japonesa, claro), La Niebla, The Descent, Los Otros, Al Final de la Escalera o Terror en Amityville, entre muchas otras, ofrecen clichés, recursos e ideas para argumentos de partidas de terror.

Conclusión: El Terror, como género, llega a su culminación cuando se apuesta por el componente psicológico, cuando se juega con los miedos del jugador (y digo del jugador, no del PJ). Las atmósferas opresivas, la escasez de recursos, la necesidad de investigar o de huir, las técnicas narrativas y de ambientación pueden llegar a ofrecer sesiones de juego memorables. No hace falta echar mano de recursos gore ni de criaturas deformes para generar miedo; en ocasiones, las mejores partidas de Terror no precisan ni que se llegue a provocar el encuentro entre PJs y su antagonista.
   Los fenómenos paranormales o inexplicables suelen ser un buen recurso que no precisan de echar mano de criaturas raras o con tentáculos. Apostar por algo sutil, esa sombra omnipresente y de naturaleza desconocida puede ser el gancho perfecto para tirar de los PJs y a la vez, inquietarlos.
   Ah, y una cuestión muy importante. En las partidas de Terror, si cabe, la seriedad y evitar comentarios jocosos o fuera de lugar, roturas de ambiente y carcajadas o comentarios que nada tienen que ver con la partida suele ser muy necesario porque rompe el clímax. Parece una perogrullada, pero es crucial estar concentrados y por la labor. Esa implicación e intensidad dan mucho juego tanto a máster como a jugadores.
   Y como último consejo; si se juega con habituales jugadores del grupo, es fácil conocer sus preferencias y predecir sus reacciones, aprovechar sus debilidades y usarlas para llevarles a un punto en el que psicológicamente podamos influir en sus temores. El temor a lo desconocido está escrito en nuestro ADN, y esa es la mejor herramienta que podemos utilizar. Paciencia, ambientación y generar inquietud. El resto, lo ponen los jugadores por si mismos de forma involuntaria. Por eso el Terror es un género que puede llegar a ser muy agradecido y atractivo en el Rol.
   Nos leemos.