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6 de mayo de 2014

La Biblioteca de Alejandría: Vampiro La Mascarada 20 Aniversario

Mecenazgo de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario


   Yo no soy muy proclive a realizar entradas en el blog referente a noticias roleras en cuanto a novedades editoriales. La excepción a esta tendencia es que Nosolorol ha iniciado su mecenazgo para la edición y publicación de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario; la edición que sintetiza lo que hace años fue Vampiro La Mascarada y, en mi opinión, lo que nunca debió haber dejado de ser, eliminando el exceso de polvo y paja que en su momento White Wolf decidió añadir para adornar innecesariamente lo que en sus orígenes era un juego realmente completo.
   
   Con esta edición conmemorativa, regresa la esencia del que fue un juego que marcó un antes y un después en el Rol, optando por un estilo eminentemente narrativo, abarcando el terror pero con un claro guiño al juego de influencias y conspiraciones, creando una verdadera sociedad de poderes ocultos liderada por vampiros. Para todo aquel que conozca el juego, sus posibilidades y aquel viejo Mundo de Tinieblas, sobran las explicaciones. Para los más noveles o aquellos que no tuvieron la oportunidad de conocer Vampiro La Mascarada (o ya conocieron la versión remozada, pero con menos encanto, como fue Vampiro El Réquiem), se abre una nueva posibilidad para adentrarse en un juego y un mundo muy especiales. 
   Personalmente guardo muy buenos recuerdos e innumerables horas de juego con Vampiro La Mascarada. Y este revival, con una edición que creo que realmente colma las aspiraciones de los aficionados al juego original, se hace justicia y se devuelve de la tumba un clásico que merece estar en toda estantería de cualquier rolero que se precie. En fin, lagrimita emotiva... Y sonrisa por saber que lo que debió ser Vampiro La Mascarada y la leyenda vampírica original del juego regresan del Letargo.

   Y a corte de curiosidad; tras 24 horas de mecenazgo ya han recaudado 31932 euros. No está nada mal, y refleja que el cariño y la afición a ese juego sigue viva entre los roleros.

   Los detalles del mecenazgo los podeis encontrar aquí.

27 de abril de 2014

La Biblioteca de Alejandría: 10 Juegos Clásicos...

10 Juegos Clásicos de Obligada Visita



   La inspiración para tomar pluma y tintero a veces llega de múltiples e inesperadas fuentes. También podéis llamarlo "plagiar vilmente" si os place, porque el contenido de esta entrada del blog no es de cosecha propia, sino que surge de la iniciativa de otros. La propuesta de este post se acerca a la idea de Carrusel Bloguero en tanto que un tema da pie a que desde otros lares se adopte y desarrolle, y surge tras visitar un par de blogs en los que se aborda ese oficioso Top Ten de juegos que todo rolero, viejo o nuevo, no debería dejar de probar alguna vez en su vida.  Desde El Verdadero Blog de Jokin y El Imperio del Rol  se menciona algunos juegos de Rol que por un motivo u otro, han marcado una época, han roto esquemas y han aportado soplos de aire fresco al mundo del Rol, o simplemente han sorprendido al autor del blog.
   Yo me decanto por el matiz añadido de los juegos clásicos, y lo cierto es que casi me atemoriza etiquetar de "clásicos" a ciertos juegos, porque no todo el mundo compartirá esa definición. Algunos siguen estando presentes en nuestro mercado en forma de reedición o puesta al día con lavado de cara; otros, desgraciadamente, forman parte de la memoria colectiva o son solamente accesibles en sus ediciones originales en inglés. En cualquier caso, un rápido vistazo dudo que genere controversia y todo rolero de medio pelo sabrá de lo que estoy hablando y el motivo por el que los denomino "clásicos". Por cierto, que los enumere en orden no significa que esto sea una clasificación según lo "buenos o malos" que los considere, simplemente es un forma de organizar el texto, así que lo que vais a leer no pretende ser un ránking. Vamos al tema...

1-Reinos Olviados (D&D)

   D&D, decano de los juegos de Rol y fuente inagotable de opiniones y controversias a través de sus distintas ediciones no deja de ser un sistema táctico de fantasía medieval que cuenta con un universo de ambientaciones inmenso. Una de ellas destaca, a mi parecer, por ser el paradigma del estilo old school y de la alta fantasía, y no es otra que Reinos Olvidados, un escenario de campaña que desde la época de AD&D ha acompañado las distintas ediciones del juego. Yo me quedo con 3.5, claro...
   Nombres que se mantienen en nuestro subconsciente, como las Puertas de Baldur, Menzoberranzan y Drizzt Do'Urden, Elminster, Neverwinter y otros muchos que forman parte de la esencia de un universo de juego repleto de trasfondo, variedad y aventuras interminables.


2-Vampiro La Mascarada

   Vampiro fue un juego que en mi opinión marcó un antes y un después en el Rol. Abanderado de lo que con los años se han denominado juegos de estilo narrativo, su propuesta se centraba en el terror gótico moderno en el que los protagonistas eran vampiros, algo que también rompía esquemas ya que de un plumazo terminaba con ese concepto de que los jugadores llevan a "los buenos".
   Vampiro La Mascarada planteaba un estilo de juego distinto, explotaba la influencia, la conspiración y con un sistema de juego rápido y sencillo, apostaba por la interpretación y la narración. Evidentemente la idea original eclosionó y dio lugar a las líneas de juegos que conocemos como Mundo de Tinieblas, pero fue éste el que supuso un repulsivo.


3-Stormbringer

   Antes de ser conocido como Elric, Joc Internacional editó Stormbringer, el juego de Rol basado en el universo literario de Michael Moorcock y que con su sistema BRP de Chaosium se distanciaba de la fantasía medieval más clásica para tomar las referencias de un mundo más decadente, oscuro y despiadado en el que los Dioses tenían un papel crucial sobre el destino de los hombres.
   Stormbringer también rompía con los esquemas clásicos de la hechicería de los juegos de fantasía, optando por una magia basada en los sacrificios, invocaciones de elementales y de demonios; algo que no se había abordado con anterioridad. Desgraciadamente a día de hoy el juego forma parte del recuerdo y solamente pervive en Francia, llamándose Mournblade.


4-La Llamada de Cthulhu

   Supongo que a estas alturas y con una edición preciosista de Edge de este clásico del Rol de terror basado en el universo literario de H.P Lovecraft, sobran las palabras. La Llamada de Cthulhu ha permanecido casi inalterado desde sus principios, convirtiéndose en un icono de los juegos de Rol que para mi está a la altura de D&D.
   El sistema de juego BRP de Chaosium, creado para otro de los grandes como es Rune Quest, sigue estando presente desde 1981, año de aparición de la primera edición del juego. Y sobre la temática, qué decir... Terror, investigación, descenso al umbral de la locura,... Es de esos juegos que cuenta con legiones de adeptos entregados y parece que no pase el tiempo para el que probablemente es uno de los mejores juegos de Rol de la historia.

5-Deadlands

   Salvaje oeste con tintes sobrenaturales y con una base de ucronía, es decir, una historia alternativa que parte de un punto del pasado de los Estados Unidos en el que todo cambia. Deadlands añade pinceladas steampunk, terror y la esencia más genuina del género del western; todo ello aderezado con un sistema de juego muy original en el que se usan cartas de baraja francesa (el póker, vamos).
   Deadlands es quizá un juego extraño, no apto para todos los públicos porque mezcla ambientaciones un tanto incongruentes; pero eso solo es una primera impresión. Detrás se oculta un juego dinámico, divertido y muy interesante que fusiona géneros en una coctelera muy equilibrada. Lo recomendaría a todo el mundo, por lo menos, probarlo una vez. Lo merece.


6-Nephilim

   Nephilim es un juego ya añejo, de origen francés, editado por Joc Internacional en 1995 y un gran desconocido para el gran público.
   Se trata de un juego de investigación y ocultismo con tintes sobrenaturales muy peculiar; con el sistema BRP de Chaosium a sus espaldas y que al estilo de La Llamada de Cthulhu, Kult o Mago da un vuelco a la cosmología de nuestro mundo y nos presenta a unos entes sobrenaturales denominados Nephilims, espíritus reencarnados a lo largo de la historia en distintos cuerpos, que persiguen su propio Nirvana. A todo eso se le añaden capacidades sobrenaturales mágicas exquisitamente equilibradas pero muy palpables, algo que marcó diferencias en su época.
   Si queréis saber más, aquí tenéis un análisis más detallado.


7-Ars Magica

   Afortunadamente Holocubierta nos ha obsequiado con la publicación de la 5ª edición del que probablemente sea el juego de Rol que mejor aborda el género de la Magia y el medievo de una forma detallada y coherente. Pero en sus inicios, Ars Magica no tenía el mismo aspecto visual, aunque a día de hoy su base temática con las Alianzas de Magos y sus distintas casas y el sistema de juego permanecen bastante inalterados.
   Éste es un juego que dista considerablemente de la alta fantasía medieval, es mucho más crepuscular, realista y con un planteamiento innovador en su momento, ofreciendo a los jugadores llevar personajes magos y otras profesiones no afines a la hechicería, cuyo objetivo era crear la historia de su propia Alianza de Magos. De visita obligada para todo rolero.


8-Cyberpunk

   En los años 80-90, el cyberpunk era un género de ciencia ficción oscura, sucia y desesperanzada que eclosionó a muchos niveles. El Rol lo abordó con dos grandes clásicos, Cyberpunk 2020 y Shadowrun. A día de hoy, la coletilla "2020" ha quedado obsoleta y cualquiera que se leyera el libro probablemente lo haría con una sonrisilla de condescendencia.
   Con el rápido y mortífero sistema Interlock, este juego se centraba en un futuro distópico, oscuro y marginal, con una sociedad dirigida por megacorporaciones, una red (internet) con la que se interaccionaba de forma real y todo un mercado de implantes cibernéticos y nanotecnología que acercaban el hombre a la máquina. Duro, sucio, oscuro y despiadado; Cyberpunk encarna una ciencia-ficción que merece ser conocida.


9-La Leyenda de los 5 Anillos

   La Leyenda de los 5 Anillos es un juego de fantasía medieval ambientado en un Japón fantástico llamado Rokugan, pero que respira de la esencia de las tradiciones clásicas de los samurais con el obligado componente sobrenatural y mágico. El sistema de juego era uno de los más dinámicos y mortíferos con los que me he topado, y el conjunto lo han convertido en uno de esos juegos que si bien reconozco que no todo el mundo sabría apreciar, merece tener la oportunidad de llevarse a la mesa.
   Este es un juego en el que valores como el honor, la responsabilidad y las apariencias se ponderan por encima de la clásica espada y brujería. Indudablemente es uno de los grandes juegos que por suerte cuenta con una 4ª edición publicada por Edge y que recomiendo encarecidamente.


10-Aquelarre

   Si he escogido la imagen de la portada de la última y más reciente edición de Aquelarre es porque siento debilidad por su aspecto estético, que me parece excelente. Pero Aquelarre es mucho más que una portada. Es el primer juego de Rol español, editado por Joc Internacional inicialmente en 1990 y cuyo autor es Ricard Ibañez.
   Juego de baja fantasía medieval, ambientado en la península ibérica y que rescata el tradicionario de supersticiones y leyendas medievales con la sempiterna figura del Diablo. Su sistema de juego, una adaptación del BRP de Chaosium, sigue siendo incombustible y, desde luego, su tono realista (históricamente hablando) con esa herencia de la tradición medieval para aportar el tinte místico lo convierten en una obra maestra del Rol.


   En el tintero se quedan muchos otros juegos que marcaron época o resultaron significativos. Yo crecí con MERP y Rolemaster, guardo en el recuerdo aquel Ragnarok de Ludotecnia; también  Pendragon y un clasicazo como RuneQuest o Star Wars D6 de West End Games. Muchos de estos juegos siguen presentes con su estética adaptada a nuevas ediciones, son proyectos de reedición futura o en algunos casos cuentan con versiones de libre acceso (Star Wars Redux, por ejemplo). Hace nada Edge nos ha devuelto a la estantería Witchcraft, Vampiro La Mascarada 20 Aniversario y Pendragon regresarán, igual que RuneQuest o Ragnarok (o eso espero, os proyectos de traducción ahí están) y seguramente en el corazoncito de cada rolero hay espacio para ese o esos juegos que años atrás llenaron horas y horas de entretenimiento y diversión.
   En la línea del blog El Imperio del Rol, me plantearé visitar juegos más modernos e incluso los indies o proyectos accesibles y gratuitos. Veremos como andan las musas de la inspiración. Nos leemos.



10 de febrero de 2012

El Grimorio de Thulsar: ¿Cómo empezaste en el Rol?

¿CÓMO EMPEZASTE EN EL ROL?: Mi primera vez... 


     Desde El Círculo de Zerom, uno de sus integrantes, Sendel, responde a esta cuestión relatando su experiencia personal, y de paso, plantea esta pregunta a los aficionados. A imagen y semejanza de la propuesta de Carrusel Bloguero, tiende la mano para que desde otros lugares nos unamos al tema planteado relatando nuestra experiencia particular. Y como rolero veterano curtido en estos menesteres desde hace dos décadas, no puedo dejar escapar la oportunidad de contar batallitas.
     Así pues, me coloco la chanclas de franela de estar por casa, el batín a cuadros y acompañado de un delicioso Suntory Hibiki, tomo pluma y tintero para rememorar una historia que se remonta al siglo pasado...

     Era verano del año 1991. Casi con toda seguridad el mes de julio. Para mi, fin de la época de instituto y en el horizonte el comienzo de la universidad. Un amigo de aquella época llamado Óscar, al que no veo desde hace años pero que pertenecía a la pandilla, nos apareció un día contándonos que le habían regalado un juego de Rol. 
     Un juego de Rol... ¿y qué diantre era eso?. Lo poco que me sonaba de eso del Rol en aquella época me sugería alguna clase de práctica sectaria, casi pecaminosa y que igual hasta estaba perseguida por la ley, en la que, de forma secreta, un grupo de personas se reunían para jugar a esos juegos extraños. Sin duda elaboraban planes para dominar el mundo, sacrificaban pollos  y realizaban misas satánicas. Como podéis ver, todo absolutamente cierto. O casi.

     No obstante, nunca he sido persona fácilmente influenciable por leyendas urbanas, mitos de escaso sustento lógico ni víctima de prejuicios (al menos, no para lo referente al Rol). Así que cuando mi amigo intentó explicarme que era un juego en el que llevas a un personaje que va de aventuras, todo la aureola de misticismo, pseudodelito y temor a acabar convertido en rana se fue esfumando. Básicamente me estaba vendiendo algo parecido a la Oca, pero llevando un personaje aventurero. Ah, y se tiraban dados. Unos dados un poco raros. Pero daba igual, ya conocía la palabra "dados" desde hacía años y sabía perfectamente que los dados no son raros...

     Mi entusiasta amigo, además, nos aclaró que el juego en cuestión era El Señor de los Anillos (edición de Joc Internacional). Y sí, me sonaba que un viejo con barba y gafas había escrito un libro titulado así, pero ni lo había leído ni había visto la película de dibujos animados basada en el  mismo (que era lo único que se había hecho al respecto en el campo audiovisual). Así que, contando con todas sus explicaciones y su esfuerzo por aclararnos las excelencias de su nueva adquisición con finalidades lúdicas, a mi me quedó una sensación un tanto extraña. ¿Sabéis esa sensación que te recorre el cuerpo cuando no tienes ni puñetera idea de lo que te están hablando? Pues esa.
     Pero daba igual. Verano, vacaciones, amigos, un entusiasta dispuesto a mostrarnos su juego de Rol sí o sí... ¿Qué más necesitábamos?. Pues una mesa y algo donde sentarnos, unos lápices y una goma. Y listos.

     Una mañana decidimos que era buen momento para probar eso del Rol. Mi amigo y dueño del juego había preparado unos personajes pregenrados y tenía lista la partida, concretamente Los Colimbos de Páramo Largo, una aventura introductoria que venía en el libro básico y que estaba ambientada en la región suroriental de los Páramos Fríos de Eriador, junto al Bosque de los Trolls. Y cuando me acuerdo del Bosque de los Trolls, me da la risa tonta... ya veréis porque....

     Antes de empezar, me asaltaron dos dudas. La primera era referente a la solvencia y experiencia previa de mi amigo como director de juego ("máster", me dijo que se llamaba al papel de árbitro y narrador que iba a desempeñar, y con eso me quedé). Mi amigo contaba con referencias intachables: había jugado una vez al juego con sus primos. Y no lo había dirigido nunca. Pero se había leído el libro... más o menos, como posteriormente confesó.
     Digamos que su currículum no era el mejor, pero como no teníamos más candidatos para el puesto de "máster", nos pareció la mejor elección a los 3 jugadores que íbamos a servir de cobayas para su experimento como narrador de un juego de Rol.
     La segunda duda era obvia. ¿Dónde narices estaba el tablero? Era un juego, ¿no?. Y se usaban dados, ¿no?. Pues necesitábamos un tablero. Y figuras o fichas para moverlas. Pero no, mi amigo nos contó que no había tablero ni fichas, que como mucho nos daría un mapa dibujado a mano por él mismo cuando lo necesitáramos. El juego consistía en escuchar un relato, nuestros personajes eran protagonistas y le teníamos que decir en cada momento que queríamos hacer, con quién queríamos hablar y él ya nos diría cuando teníamos que lanzar los dados d100 (que efectivamente, sí era un poco raros, la verdad).

     Ni corto ni perezoso, me dejé llevar por las explicaciones de mi amigo. Miré fijamente la hoja de mi personaje sin entender exactamente el baile de números que allí había, y me dispuse a llevar a Wilhaet Brem, hijo de un curtido veterano de las guerras contra los Corsarios, mercenario de profesión y armado con Matalobos, una espada ancha mágica +15 perteneciente a su bisabuelo. Y mis otros compañeros de fatigas fueron un campesino guerrero llamado Alf Mep, armado con un enorme espadón, y un enano de las Montañas Azules llamado Nari que lucía una cota de mallas, un escudo y un martillo de guerra.

     Respecto a la partida, duró alrededor de 3 horas escasas. De ella surgieron nombres célebres que durante años me han acompañado: La Última Posada en el Camino del Este, el norteño explorador Fuilcwian o el Lago Inferior junto a Páramo Largo. 
     El argumento de la partida, sobre el que no entraré en detalles, se fundamentaba en un esquema clásico de aventura dungeonera de las que hoy se catalogarían old school: Un grupo de bandidos liderados por un tal Talin Loech descubrió unos túneles excavados que discurrían entre El Bosque de los Trolls y Páramo Largo, y asentaron allí su guarida hasta que los forajidos cayeron en una emboscada preparada por guerreros liderados por Arbragol de Tharbad. Sin embargo, el tesoro fruto de sus fechorías realizadas durante años, no se encontró.
     Y aquí empezaba la aventura. Contratados por la anciana Cigfa Bairg, una descendiente del único forajido que sobrevivió a la emboscada de Arbragol, los PJs debían localizar el acceso al túnel del Lago Inferior, hallar un modo de entrar en él, y recuperar el tesoro de Talin Loech, que además contenía el Cuerno de Kine (que es lo que en realidad deseaba Cigfa Bairg), un objeto mágico de valor incalculable.
     
     Y hasta aquí la teoría sobre lo que debió haber sido aquella partida. Porque la realidad es que encontramos la cueva, el túnel y el Lago Inferior. Y también a un Troll meloso y juguetón (recordáis lo del Bosque de los Trolls y la risa tonta que me daba...) que decidió comprobar la dureza de mi cráneo con un garrote. Concretamente, lo que me ocurrió fue: "Inconsciente durante 4 horas debido a un golpe en un lado de la cabeza. Si no se lleva yelmo, el cráneo queda aplastado. -20 pv."
   Por suerte, llevaba yelmo. Desgraciadamente los Trolls no son famosos por su astucia e intelecto, ni por elaborar complejas tácticas de combate. Así que el pedazo de bicharraco, teniéndome a su merced, se ensañó y me machacó a golpes. Y me mató. A las dos horas y media de partida, Wilhaet Brem finalizó sus heroicas andanzas con el cráneo convertido en puré de guisantes gracias a la inestimable ayuda de un Troll, criatura a la que desde entonces guardo una especial animadversión.
     Aun así, mis aguerridos compañeros, con algo más de fortuna y unas heridas soportables, dieron con el tesoro y salieron de los túneles como alma que lleva el diablo. Abandonando el cadáver de mi PJ allí, claro.

     Al finalizar, hicimos unas cuantas valoraciones sobre El Señor de los Anillos, el juego de Rol. El máster indicó que quizá hubiese sido buena idea usar a un PJ mago. Porque sí, respetado lector, el juego contemplaba el uso de Magia, algo que mi amigo "olvidó" mencionar. El motivo es que, según él, lo de la magia era muy difícil. Y ciertamente, echando mano al libro y leyendo el capítulo de Magia por primera vez, me pareció difícil. Y poco útil. Mi PJ guerrero muerto me parecía mucha mejor opción......
     Y el otro aspecto crucial, es que lo de jugar sin tablero era un poco complicado. Y sin fichas que mover, ya no te digo. Pero en ese aspecto, nuestro máster fue tajante. No iba a haber tablero. El juego no iba así. Sin embargo, y a pesar de la prematura muerte de mi PJ, aquella primera sesión de Rol me mostró un juego que me pareció repleto de posibilidades

     Óscar, mi primer máster de mi primer juego de Rol, siguió durante bastante tiempo ejerciendo como narrador, aunque al cabo de un par de años, dejó de lado la afición. Los otros dos jugadores principiantes abandonaron el barco al poco tiempo. El Rol no era para ellos. Pero a mi, me había atrapado y ya no me iba a soltar.
     Aquel grupo inicial de aventureros modificó sus rostros. Óscar y yo introdujimos a otros amigos en el Rol, y esta afición nos abrió las puertas a conocer a otros jugadores. Y así se construyó el grupo con el que he jugado durante décadas. Unos vinieron, otros se fueron, pero la Tierra Media con El Señor de los Anillos primero y Rolemaster después, fue nuestro mundo de juego. Manolo, Floro, Bajini (apodo nacido del pseudónimo de su personaje Enano, que era el Enano más alto de Tierra Media), Rubén y Quim; nombres que están reflejados en una columna a la derecha de este texto bajo el título In Memoriam, son el legado que el Rol me ha dado; amigos con los que he pasado incontables horas compartiendo esta fantástica afición.
     Desde aquella primera partida a El Señor de los Anillos hemos recorrido la Tierra Media, aventurándonos en los Túmulos de Bree, visitando Lorien y Rivendel, viajando al reino de Angmar, al Bosque Negro, a Gondor y a Pelargir, cabalgando por tierras de Arthedain, cruzando las minas de Moria o acercándonos peligrosamente a Harad.
     En cuanto a aquello de que la Magia era difícil y poco útil.... Bueno, con el tiempo aprendí a valorar la hechicería en su justa medida, y si tuviera que escoger un estereotipo de entre todos los personajes que he tenido en todos los juegos que he jugado, sin duda me quedaría con el Mago.


     

6 de febrero de 2012

Reflexiones desde la Tumba: La Última Frontera

LA ÚLTIMA FRONTERA: Hoy Grumete, mañana Almirante, pasado Emperador...


     ¿Qué hace diferente al Rol de otros pasatiempos lúdicos? El Rol posee sus propios fundamentos y sus rasgos diferenciales que lo alejan de otros juegos que a ojos profanos pudieran parecer similares como son los wargames, los juegos de mesa temáticos o la lectura de novelas de ficción. Aunque es innegable que está impregnado de la esencia cada uno de ellos, el Rol no es lo mismo. Genéricamente, sin entrar en detalles y excepciones, podríamos afirmar que...

-El Rol es un pasatiempo social: Por definición, jugar a Rol requiere de un Director de Juego y de unos Jugadores. Cualquier mesa suele contar con la presencia de entre 3 a 7 participantes, más o menos. Y éstos, además, suelen mantener una relación que por regla general va más allá del Rol, de modo que el hecho de quedar para compartir durante unas horas la afición común no deja de ser un método que mantiene lazos y que fomenta cierto grado de convivencia. O al menos eso es así hasta que el Enano Guerrero de turno abandona al Elfo Bardo a su suerte en algún paraje gélido, sin provisiones, ni abrigo, y rodeado de lobos hambrientos; y eso acaba generando cierto resquemor personal que trasciende la partida de Rol propiamente dicha.

-En el Rol no hay vencedor ni vencido: Jugar a Rol no deja de ser un ejercicio narrativo; se desarrolla una historia en la que los Jugadores son sus protagonistas, alterando la trama a voluntad con sus decisiones, obligando al Director de Juego a esmerarse para dar coherencia al relato. El resultado final es producto del esfuerzo de todos, y a diferencia de los wargames o los juegos de mesa, en el Rol no existe la figura del ganador y del perdedor. El Director de Juego es un árbitro, un narrador, pero no es la némesis de nadie ni "el malo de la película"; y los jugadores suelen actuar colaborando entre ellos y no mantienendo una contienda de la que surja un claro vencedor. Ese no es el espíritu del Rol, a pesar de que en ciertos juegos o determinados momentos, pueda existir esa sensación.

-El Rol es, ante todo, un ejercicio de imaginación: Como los antiguos juglares y cuentacuentos hacían con sus relatos, el Rol ofrece una inmersión en una historia que toma forma en nuestra imaginación. En este caso la influencia de la literatura es notable, no en vano, muchísimos juegos de Rol se basan en obras de escritores de reconocido prestigio. Y al revés, el Rol ha fomentado la producción de novelas de ficción, como es el caso de D&D. Es indudable que el Rol es una herramienta formidable para estimular la imaginación, el pensamiento paralelo, la capacidad de improvisación, alenta a la lectura, la creatividad y la escritura; y a pesar de lo que puedan pensar cuatro luminarias ignorantes ensimismados en criminalizar esta afición rememorando a descerebrados con katana, el Rol no tiene nada de malvado, sectario ni demoníaco. Es un pasatiempo con muchísimas virtudes. El problema, en cualquier caso, está en la naturaleza de las personas.

     Entonces, si el Rol es un juego de imaginación, colaborativo, en el que no hay ganador ni perdedor... ¿qué recompensa reciben sus participantes para que sigan practicando esa afición?
      Obviamente lo primero que se te podría ocurrir, respetado lector, es que se juega a Rol porque ofrece entretenimiento y diversión. Elemental, querido Watson... (por cierto, frase que Sherlock jamás pronunció en las novelas de Sir Arthur Conan Doyle). Pero adentrándonos un poco más en el interior de los engranajes del Rol, todo ese conjunto de diversión se acompaña de una cierta sensación de victoria cuando se juega, una plenitud que proporciona satisfacción y que solamente el Rol puede ofrecer. La clave es, en gran medida, el personaje (PJ) que el jugador interpreta.

El papel del Personaje: La figura del PJ es fundamental e imprescindible. Es el nexo que une a Jugador y Director de Juego a través de la narración de la historia. El PJ es la representación escogida por el Jugador para adentrarse en la ficción del Rol. Es, para entendernos, como un avatar, la encarnación del Jugador en un mundo imaginario, tal como ocurriría en un juego de ordenador o consola, salvo que en el caso del Rol, el PJ es algo más que bits definidos por ceros y unos.

     No sería excesivamente atrevido afirmar que el núcleo central que une al Jugador con el Rol y su mutiplicidad de rasgos es la figura del PJ, pues ésta es la que define las aspiraciones de los jugadores dentro de la trama y de la ambientación del juego. Y si bien no existen ganadores ni perdedores y el concepto usual de victoria es radicalmente distinto, el Rol sí que ofrece su propia recompensa: la evolución y progresión del PJ. Esa es justamente una de las claves del Rol en contraposición a otras modalidades lúdicas de entretenimiento. El Jugador no compite, no trata de derrotar a sus compañeros de mesa; lo que hace es integrarse como protagonista en un relato abierto sin un camino predeterminado, un ejercicio narrativo que sufre una metamorfosis a medida que se desarrolla y, al final, el Jugador aspira a recibir una recompensa que le permitirá mejorar las estadísticas de su PJ y, sobretodo, su protagonismo en el universo ficticio en el que se desarrolla el juego.

     Al crear un PJ debemos ceñirnos a las reglas del sistema de juego. Por tanto, el PJ se reflejará en una serie de valores numéricos que representan sus cualidades físicas, mentales, sus habilidades y, si así lo determina el juego, su potencial sobrehumano en el caso de los universos fantásticos, mágicos o de ciencia ficción, por ejemplo. Por tanto, parte de la progresión de un PJ es estrictamente estadística, algo que se consigue mediante la acumulación de experiencia traducida a un valor numérico. Pero todavía hay otro aspecto, quizá más importante, que está más allá de los simples números; y eso es algo que también es una recompensa aunque mucho más etérea pero, curiosamente, con mayor peso específico. El Jugador aspira que su PJ posea protagonismo, no solo en una aventura particular, sino en el universo en el que se ambienta el juego. El Jugador, en lo más recóndito de su ser, en sus más íntimas aspiraciones, lo que desea es llegar a ser alguien excepcional y reconocido dentro del mundo ficticio en el que se desarrolla el juego. Y que su "avatar", su PJ, consiga tales cotas de notoriedad es algo que le estimula y le recompensa con cada paso que da hacia ese objetivo. La evolución del PJ es la zanahoria delante de la nariz que empuja al Jugador, que le integra en la fastuosidad de un mundo imaginario en el que desea destacar.Y eso es algo que ningún juego puede ofrecer del mismo modo que lo hace el Rol.

     En la naturaleza humana está ser egoístas, avariciosos, envidiosos y soberbios. Nuestro estilo de vida en una sociedad cada día más competitiva fomenta esos rasgos, y según la intensidad de cada uno de ellos, junto con el resto de particularidades que perfilan el comportamiento, nos definen como individuos. Somos lo que somos, pero en lo más profundo de nuestro ser hay una cierta dosis de esos rasgos pugnando por adueñarse de nosotros. Lo que nos aleja de liberar nuestra propia naturaleza son las normas sociales, la racionalidad y la autoimposición de barreras conductuales. Pero en el fondo todos sabemos que aquello tan manido que se suele decir de que "lo importante no es ganar, sino participar", no deja de ser el consuelo de los perdedores. Está en la naturaleza humana no aceptar la derrota ni siquiera jugando al parchís. Y en el Rol, tampoco.

     Pero resulta que el Rol ofrece una alternativa que permite colmar los deseos más oscuros y ocultos de nuestro propio ser, y además lo hace fundamentándose en rasgos más virtuosos. El Rol apuesta por el juego colaborativo y no por la individualidad. El Rol rompe con el concepto clásico de victoria y muestra que para que uno consiga sus más elevados objetivos no tiene porque ser a costa de la derrota de los que le rodean. El Rol estimula formas de pensar y de enfrentarse a la adversidad alternativas, aboga por la unión y la generosidad por encima del aislamiento y el egoísmo al integrar mecánicas de juego en grupo y te enseña que tener éxito no suele ser mérito de uno solo, sino del colectivo. Y si alguien se cree tan listo como para ir a darle matarile a un Dragón él solito, pues nada, que vaya tirando. Ya le llevaremos flores a la tumba.

     Llegados a este punto, y echando mano a las tramas de algunos clásicos, me pregunto por qué no puede ser mi PJ el que destruya el Anillo Único en el Monte del Destino, el que blanda Stormbringer y haga sonar el Cuerno del Destino, el que pueda extraer Excalibur de la roca, el que derrote a Darth Sidious en un combate épico con sables de luz o el que se enfrente a Cthulhu surgiendo de entre las profundidades (y acabe tarado como siete cabras y despedazado.... al fin y al cabo, Cthulhu es Cthulhu y nada ni nadie puede derrotarlo).
     La respuesta obvia es que esa historia ya está escrita y posee un reconocido trasfondo literario o cinematográfico y los más puristas invocarían a sapos y culebras ante el más mínimo ademán de pretender desnaturalizar esa historia para que el protagonista de esos relatos célebres sea el PJ piltrafilla de algún jugadorzuelo con delirios de grandeza. Sin embargo, el equivalente de ese ejercicio ficticio de protagonismo se puede adaptar al Rol sin herir susceptibilidades y colmando las aspiraciones de máster y jugadores. Por ejemplo, la 4ª edición de D&D (sí, esa, la que odia medio mundo dungeonero) establece un mecanismo para que un PJ pueda "colgar la camiseta" y entrar en el Hall of Fame de los Héroes.

     Cumpliré todos tus sueños, tus deseos más ocultos: Y no, no es la frase que le soltó una elfa voluptuosa a mi pobre y desdichado hechicero. Y no, tampoco la he oído en un burdel, malpensados. Es, simplemente, lo que define la última frontera del Rol, aquello que supone el núcleo de por qué esta afición es diferente y posee rasgos propios inimitables.
     Independientemente del juego, temática o ambientación, cualquier rolero veterano con muchas batallas a sus espaldas aspira a hacer realidad lo que siempre ha anhelado. Cuando otras alternativas ya no le llenan porque combatir orcos o saquear tumbas ya lo ha hecho demasiadas veces, llega a plantearse por qué no puede ser su PJ el Vampiro Antiguo que maneja los hilos y no el eterno subalterno; por qué su Hechicero no puede ser el Magnus Magister de su Orden de Magos y no el simple Adepto o por qué las calles de Night City no se estremecen cuando se susurra el nombre de su Arreglador en alguna esquina sombría del Forlorn Hope.

     La Última Frontera: El paso definitivo del Jugador y, por ende, de su PJ, es llegar allá dónde nadie lo ha hecho, a ser una personalidad reconocida y respetada en su particular universo de juego. Ese es un aliciente tan poderoso que domina por completo otros aspectos, por eso el Rol es diferente. Porque el único límite es nuestra imaginación. Y eso, respetado lector, no te lo da ninguna otra variante lúdica de entretenimiento.
     Desde que damos los primeros pasos en la creación de nuestro PJ, sea del juego que sea, estamos colocando las piedras que se convertirán en la calzada que seguiremos a lo largo de la existencia de ese PJ. Desgraciadamente la realidad del Rol es que con demasiada frecuencia las campañas caen en el olvido, víctimas de másters desmotivados o jugadores indolentes, obligaciones terrenales que limitan el tiempo y las posibilidades de encuentro con el grupo de juego; y todos los buenos propósitos acaban siendo sueños incumplidos. El camino que debería llevar al PJ a progresar en sus aspectos numéricos y existenciales, por caprichos del destino, suele terminar demasiadas veces en un acantilado sin fondo.
     Si tú, respetado lector, eres un recién llegado al Rol, quizá no comprendas esta reflexión porque no te sientes identificado con ella. Pero si por contra, mientras me has leído has ido asintiendo en silencio, recordando nombres de viejos PJs olvidados, sé que me entiendes. Y lo que jamás debe permitir cualquier aficionado al Rol es renunciar a esa Última Frontera y que su PJ no llegue a ser lo que siempre ha deseado que sea. Sabemos que es una progresión, que puede ser lenta, pero jamás debemos renunciar a hacer realidad en el juego aquello que deseamos. Esa es la magia del Rol. Y hacerla realidad es, estrictamente, una cuestión de diálogo entre máster y jugadores, de asentar unas bases y objetivos y no desfallecer en la consecución de los mismos.


"Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca debes rogar que el viaje sea largo, lleno de peripecias, lleno de experiencias. No has de temer ni a los lestrigones ni a los cíclopes, ni la cólera del airado Poseidón. Nunca tales monstruos hallarás en tu ruta si tu pensamiento es elevado, si una exquisita emoción penetra en tu alma y en tu cuerpo.
     Los lestrigones y los cíclopes y el feroz Poseidón no podrán encontrarte si tú no los llevas ya dentro, en tu alma, si tu alma no los conjura ante ti. Debes rogar que el viaje sea largo, que sean muchos los días de verano; que te vean arribar con gozo, alegremente, a puertos que tú antes ignorabas. Que puedas detenerte en los mercados de Fenicia, y comprar unas bellas mercancías: madreperlas, coral, ébano, y ámbar, y perfumes placenteros de mil clases.
      Acude a muchas ciudades del Egipto para aprender, y aprender de quienes saben. Conserva siempre en tu alma la idea de Ítaca: llegar allí, he aquí tu destino. Mas no hagas con prisas tu camino; mejor será que dure muchos años, y que llegues, ya viejo, a la pequeña isla, rico de cuanto habrás ganado en el camino. No has de esperar que Ítaca te enriquezca: Ítaca te ha concedido ya un hermoso viaje. Sin ellas, jamás habrías partido; mas no tiene otra cosa que ofrecerte. Y si la encuentras pobre, Ítaca no te ha engañado. Y siendo ya tan viejo, con tanta experiencia, sin duda sabrás ya qué significan las Ítacas."

    
     Personalmente, tras más de dos décadas con el Rol formando parte de mi vida, creo que es necesario no postergar más ese viaje a Ítaca. Como Konstantinos Kavafis, yo también deseo que sea un viaje largo, repleto de vivencias, aventura y conocimiento. Y cuando llegue a aguas de la costa de Ítaca, quizá pueda mirar atrás y saber que lo que ha merecido la pena ha sido el viaje y no su destino. La última frontera: la razón de por qué el Rol es lo que es.

Odiseo (Ulises) en su viaje de regreso a Ítaca

   

14 de enero de 2012

El Grimorio de Thulsar: El Género de la Fantasía Medieval

EL GÉNERO DE LA FANTASÍA MEDIEVAL: Espada y Brujería


     Se podría decir que la fantasía medieval es la esencia de los juegos de Rol, no en vano el primer juego nacido de la mano de Gary Gygax, Dungeons & Dragons, bebía de las fuentes de ese género, rescatando pinceladas evidentes del universo de J.R.R. Tolkien, quien a su vez había tenido unas fuertes influencias de la mitología nórdica.
     El panorama actual, mucho más espléndido en cuanto a oferta rolera que el de los años 70 y 80, sigue recuerriendo a la fantasía medieval como temática ambiental de los juegos de Rol. A pesar de las sutilezas existentes entre los denominados juegos de alta fantasía y baja fantasía, todos ellos mantienen un referente común, y es que en mayor o menor medida suelen mezclar espada y brujería.
     El género de la fantasía medieval se fundamenta en los mitos y leyendas de las culturas y religiones europeas; historias que en un principio las antiguas civilizaciones usaban como instrumento para explicar los fenómenos naturales (así nacieron las primeras religiones) y caracterizadas por la transmisión oral de generación en generación dando lugar a poemas y canciones. Este proceso sufrió un desarrollo lento, sujeto a enorme variabilidad al tratarse de leyendas asociadas a los cambios que cada narrador aportaba, de ahí que sea posible hallar parecidos pero no coincidencias exactas entre los mitos de las diferentes culturas europeas cuya riqueza y tradiciones, en cualquier caso, resultan indiscutibles.
     Hasta que la escritura no apareció como vehículo transmisor de las tradiciones, creencias y mitos europeos, estas historias sufrieron una evolución con cambios más o menos profundos. La mezcla de religión, relatos épicos, el eterno enfrentamiento entre el bien y el mal, la vida y la muerte y las historias fantásticas forman parte de este particular universo narrativo que ha acabado constituyendo la fantasía medieval.


     La oferta en juegos de Rol de fantasía medieval es amplia y variada, desde las ambientaciones de baja fantasía (aquellas que, fundamentalmente, se basan en la Europa mítica) como Aquelarre, Ars Magica, Pendragon o  Yggdrasil; a ambientaciones de alta fantasía (aquellas que se ubican en continentes fantásticos en los que además encontramos razas de distintos tipos) como El Anillo Único, Rune Quest, Elric o Dungeons & Dragons. En cualquier caso, las diferencias entre alta y baja fantasía pueden llegar a ser sutiles, ya que hay juegos que mezclan rasgos de ambas variantes, como podrían ser Conan o Canción de Hielo y Fuego.
     Suele ser habitual, además, que este género cuente con un sustento literario sólido como sería el caso de El Señor de los Anillos, la saga de Stormbringer, Canción de Hielo y Fuego, la saga de Conan o toda la producción nacida de la franquicia de D&D. Y este rasgo no es nada despreciable, ya que constituye un recurso muy útil para ambientar y aportar riqueza al particular universo de cada juego.

     Cualquier aficionado al Rol probablemente se verá como pez en el agua al adentrarse en la fantasía medieval, ya que es un género que por su peso específico dentro de esta afición difícilmente no ha formado parte de la mesa de juego de cualquier rolero que se precie. La fantasía medieval y el Rol podría decirse que son casi sinónimos, y es que una temática como ésta resulta tremendamente atractiva para ser convertida en el núcleo central de los juegos de Rol por todo lo que aporta, por las casi inacabables fuentes de inspiración de las que bebe y las infinitas horas de diversión que proporciona.

Recursos narrativos con la temática fantástica medieval

     La fantasía medieval puede ser abordada de muchas formas. En mi opinión, reducirla a la simple expresión dungeonera de la patada en la puerta, espadazo al bicho de turno y salir huyendo con el tesoro es despreciar gran parte de los recursos y amplitud temática que el género ofrece. No obstante, este estilo dungeon crawler, del que el máximo exponente es D&D, tiene muchos adeptos y ha proporcionado innumerables horas de diversión a varias generaciones de roleros. Aunque para mi esta vertienente de la espada y brujería se asemeja más a un juego de tablero rolerizado, si realmente es lo que gusta a máster y jugadores, poco más se puede decir. Al fin y al cabo, la principal premisa del Rol es divertir y entretener a sus practicantes.
     Sin embargo, la fantasía medieval aporta mucho más. Estos juegos permiten una firme apuesta por las historias épicas y la imaginación. Desde la recreación histórica más o menos fidedigna de juegos como Aquelarre o Ars Magica, pasando por los mitos artúricos de Pendragon, la fantasía oscura y el papel del destino y los Dioses de Elric, hasta la imaginación desbordante de los Reinos Olvidados de D&D; la fantasía medieval permite elaborar tramas muy variopintas en las que es posible dotar a los PJs de gran profundidad, convirtiéndolos en los verdaderos protagonistas de la saga.
     Creo que hay que entender la fantasía medieval como un género en el que lo crucial son los personajes; y todo el mundo que gira alrededor no deja de ser un colorista y espectacular telón de fondo. Los juegos de fantasía medieval son los que, con diferencia, mejor permiten que sean los PJs los que lleguen a ser realmente importantes en ese peculiar mundo. Las secretas aspiraciones de los jugadores para que su hechicero llegue a ser líder de una orden de magos o su guerrero quizá pueda acceder al trono de un país son ejemplos de adónde puede llevarnos la fantasía medieval.

     No obstante, también quiero remarcar un aspecto un tanto negativo referido a la literatura existente sobre un determinado juego. Si por un lado constituye una fuente de inspiración sólida, también limita el desarrollo de algunas tramas. A lo que me refiero es que los miembros de la Compañía del Anillo y los protagonistas de la batalla que acabó con la derrota de Sauron ya están descritos en la trilogía de El Señor de los Anillos. Y algo parecido ocurre en el caso de Elric y la saga de Stormbringer: El Rey de Melniboné es un personaje literario y las espadas malditas (Stormbringer y Moonblade) tienen dueño y un papel crucial en el desarrollo de la historia.
     Aunque la tentación pueda existir, máster y jugadores harían bien en reflexionar sobre la conveniencia de hacer añicos el marco argumental del juego decidiendo que un PJ cualquiera sea el portador del Anillo Único o el que empuñe Stormbringer. Evidentemente no existen prohibiciones formales, por supuesto, pero mantener cierta coherencia narrativa y respetar los cimientos de la ambientación suele ser una buena opción para que la trama no acabe desmadrándose y se convierta en un reflejo distorsionado de su fuente de inspiración.

Premisas útiles en la narración de temática fantástica medieval

El Trasfondo: Puede parecer fácil pensar que la fantasía medieval no es más que recrear imágenes típicas del medievo europeo, unas cuantas armas de mano de extraña factura y añadir la guinda con bestiario legendario o algún aspirante a hechicero sacando conejos de una chistera (o metiendo bolas de fuego). Pero nada más alejado de la realidad.
     Algo que no hay que olvidar es que la fantasía medieval no reproduce nuestro mundo contemporáneo, y a pesar de que casi todo el mundo tiene clichés en su cabeza, ambientar partidas de esa temática no debe ser un ejercicio de embuchar descripciones fantasiosas, bichos extraños y personajes con armaduras y túnicas cada 5 minutos. De hecho, probablemente sea contraproducente sobresaturar la narración tratando de dejar patente a cada momento que el juego es medieval fantástico. En ocasiones, las pequeñas pinceladas, los detalles sutiles, atraen mucho más a los jugadores.
     Como ejemplo, un botón: para conseguir la inmersión de los jugadores y dejarles claro que el bosque en el que se encuentran hay trolls, no hace falta sacar a uno de estos mastodontes para que reviente la cabeza de alguno de los PJs. Basta con advertir a esos mismos PJs de que hay huellas en el sendero, quizá restos de una presa de esas bestias. O quizá sea buena idea preparar un encuentro con un PNJ errante que transita por el sendero, un hombre (o mujer) de aspecto rudo, mirada sombría, que lleva en sus alforjas pieles de troll y en su cuello un collar elaborado con sus garras o sus colmillos; alguien que les advierta de los peligros del bosque y que luego siga su camino.
     La clave de la fantasía medieval es trabajar con lo cotidiano, ambientar para que los jugadores se acostumbren a un ritmo y a un estilo. Y lo fantástico y excepcional, reservarlo para el clímiax, utilizarlo para marcar la diferencia que deje claro de qué va todo esto. Es una buena manera de que los jugadores valoren lo peculiar y extraordinario y que esa particular magia (no me refiero a los hechizos) de la fantasía medieval no desaparezca bajo el manto de la cotidianidad.

Las Razas: Suele ser habitual, sobretodo en los juegos de alta fantasía, que existan razas distintas, además de las humanas. Enanos, elfos, hobbits, draconianos, gnomos, hombres-bestia, etc. El abanico es amplio y variado, y según las fuentes de las que beba, son más o menos originales y atractivas.

     Tal como ocurre con la ambientación y el trasfondo, abusar de las razas peculiares les hace perder ese toque de color, esa rareza que las hace, a su vez, atractivas. Un grupo de PJs de disitintas razas, a modo de Torre de Babel, deambulando de acá para allá por tierras humanas no deja de ser un pequeño circo ambulante en el que lo inusual es lo habitual. De ahí que escoger con sabiduría qué razas son las que mejor se adaptan a nuestra trama sea fundamental, y también medir con rigurosidad qué cantidad de esos personajes van a aparecer, bien como PJ o PNJ, en nuestro relato. Tampoco se puede olvidar que esas razas no humanas suelen tener particularidades y se asocian a ciertos clichés. Los enanos mineros o herreros, borrachuzos y de hacha fácil suelen ser unos invitados frecuentes en toda partida de fantasía medieval.  En cualquier caso, lo que jamás deberia ser motivo para usar PJs de razas extrañas es porque posean ventajas numéricas o poderes del que los humanos carecen. Un personaje no son números, aunque estos puedan ser más o menos importantes, sino un cúmulo de rasgos que le otorgan un trasfondo que lo hacen particular. Y quizá, a pesar de toda esta perorata, uno siga pensando que lo mejor para llevar a un mago sea escoger a un elfo. La cuestión es: ¿qué puede aportar un elfo mago (otro) a la trama que lo haga un PJ interesante?. Pues eso.

La Magia: Puede que sea algo habitual y espectacular. Puede que sea más sutil o basada en las tradiciones míticas de nuestras leyendas. Pero si algo está omnipresente en la fantasía medieval es la magia.

     Según sean los gustos de máster y jugadores, los fenómenos desencadenados por la hechicería pueden ser más o menos poderosos. No es lo mismo jugar con la magia de Aquelarre que con la de Dungeons&Dragons. Pero lo que es evidente, sobretodo en los juegos de alta fantasía, es que la magia es un instrumento importante, con un potencial inmenso que puede llegar a marcar la diferencia. La cuestión crucial es saber perfectamente qué dosis de magia vamos a permitir en nuestras tramas para que colme las aspiraciones de los jugadores, otorgue las dosis adecuadas de fantasía pero no se convierta en un vehículo de desunión.
      Como diría Ben Parker (el tío fallecido de Spiderman.... ¿qué no lo sabías?... Por Crom, no sé porque sigo dejándote leer mi blog...) : "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Y justamente eso supone la magia.
     La magia en los juegos de fantasía medieval pueden convertir al PJ hechicero en un ser solitario, demasiado autónomo y capaz de sobrepasar las capacidades del resto de PJs con profesiones más mundanas. Y eso, a la larga, afecta al grupo. Por ese motivo, tras muchos años de Rol a mis espaldas, sé que no cualquiera puede llevar un hechicero de forma solvente. Puede ser aburrido al principio, y al final uno puede emborracharse de poder y pensar que los retos que plantea el máster son asumibles sin necesidad del resto del grupo. Y ahí entra el máster y su pericia, para recordarle a cualquier jugador que siempre hay alguien mejor que tú, y que la clave del Rol no es la individualidad, sino el juego en equipo colaborativo.
     Y no hay que olvidar que las reglas y el sistema son cruciales en el caso de la hechicería, y máster y jugadores deben conocerlas bien para controlar este aspecto del juego.

El Combate: Si la magia es un ingrediente fundamental de la fantasía medieval en los juegos de Rol, el combate lo es todavía más. Con mayor o menor pericia, cualquier PJ de un juego de fantasía medieval deberá echar mano de la espada, el hacha o el arco para solucionar algo que la diplomacia y la interpretación no pueden resolver. Como diría Ben Grimm (La Cosa de los 4F.....¿tampoco lo sabías?.... Vale, no mereces el gasto de la bala....no te quiero leyendo mi blog...¡¡¡Hereje!!!!), cuando no hay más remedio, "es la hora de las tortas".

     Que quede claro: un juego de Rol de fantasía medieval no requiere combatir sí o sí. Pero es un ingrediente clave. Al fin y al cabo, un PJ de profesión guerrero saca a relucir la esencia de su existencia en esa situación; y este tipo de personajes es una constante en el Rol fantástico medieval.
     Si en algún aspecto es crucial el papel del sistema de juego es, junto a la hechicería y la resolución de los sortilegios, en el momento del combate. Básicamente, en el momento del enfrentamiento es cuando un jugador se juega el pellejo de su PJ, y es inaceptable que por lagunas, errores, olvidos o meteduras de pata con el sistema de juego el desenlace implique el funeral de los personajes.
     Un máster no es mejor por ser más sanguinario. Al contrario. Reventar alegremente a los PJs de tu grupo de juego te puede costar la campaña y la credibilidad. No se debe olvidar que el máster es un narrador, no el antagonista de los jugadores. Sin caer en la condescendencia de ser una "madre" que haga arrumacos a sus jugadores, tampoco se puede ser un salvaje sin escrúpulos.
     El momento del combate suele generar tensión, y en esos instantes la interpretación y el roleo quedan a un lado y se echa mano del sistema, los dados y la hoja de personaje. Aunque siempre es aconsejable ser narrativo, incluso en el combate, es comprensible que esas pequeñas licencias de juego se puedan permitir.
     Como conclusión: en la fantasía medieval el combate es crucial. Dominar las reglas del sistema y conocer a los jugadores y sus PJs es obligado para el máster; y tener sentido común y conocerse al dedillo las capacidades de su PJ es obligado para los jugadores. No se debe abusar, pero tampoco olvidar. El combate es una herramienta que aporta emoción y da sentido a la existencia de ciertos PJs, y en ocasiones, es un puntal importante del juego.

Los Personajes: Aquí está el quid de la cuestión. Son la clave de la campaña, aventura o de la modalidad de roleo que guste practicar. Lograr comprender que el reto no es "matar al dragón" sino aportar profundidad y descripciones de un mundo fantástico en el que los PJs deberían crear su propio destino y que éste sea significativo sí que es el reto.

     Importa poco si el talante general es el de un grupo de dungeon crawlers, incluso ese estilo aspira a evolucionar los PJs. La saga que máster y jugadores crean es la verdadera esencia de la fantasía medieval, y si en ella son los personajes los que marcan la diferencia, los que asumen el papel protagonista y se erigen como verdaderos cimientos de la aventura, el éxito está asegurado.
     En el caso de la fantasía no hay diferencias respecto a otros géneros: todo jugador (y su PJ) aspiran a tener su momento de gloria y de protagonismo. Colmar esas aspiraciones es tarea del máster, y por mucho colorido que le eche a las descripciones, por mucho combate y mucho hechizo que vuele por los aires, al final lo que quiere el jugador es sentirse protagonista, saber que su PJ es importante.
     En lo referente a los trasfondos, profesiones, proporción de guerreros, semihechiceros y hechiceros; todo depende de máster, jugadores y del tipo de juego. Un guerrero y un mago de D&D 4ª edición son, más o menos, máquinas de trinchar carne que usan herramientas diferentes. Las mismas profesiones en Aquelarre, son radicalmente diferentes y no se pueden jugar de la misma forma. En este aspecto, el movimiento se demuestra andando, y cada grupo de juego debería explorar sus posibilidades y su propio estilo. En cualquier caso, no hay dogmas de fe respecto a esta cuestión, y probablemente cualquier opción sea buena.

Conclusión: La fantasía medieval es el género por excelencia que define el Rol. Desde sus bases literarias (o videojueguiles, como recientemente indica la publicación de Dragon Age) en universo de la espada y brujería ofrece infinitas posibilidades.
     Entender la fantasía medieval y saber dosificar los aspectos extraordinarios de esta ambientación es crucial; al fin y al cabo, si uno mata dragones todos los días, la cosa acaba perdiendo gracia. Y tener bien caracterizados los personajes, usar los iconos de las razas fantásticas y tener un buen conocimiento del sistema de combate y hechicería son aspectos cruciales para conseguir un buen nivel de juego.
     Pero lo más importante es que, justamente en la fantasía medieval, sean los PJs los verdaderos protagonistas. Dar la oportunidad de que sean ellos los que marquen las diferencias es lo que le otorga verdadera magia a este género del Rol, un género que con todas sus variantes y acepciones se ha ganado un merecido puesto en la historia de la literatura y de los juegos de Rol.

     "No podremos contar con la ayuda del Senescal de Gondor. No podremos contar con la ayuda de nadie. Solamente con nuestro valor y el filo de nuestra espada. Pero no tengáis duda alguna de que defenderemos este castillo; lo defenderemos hasta haber derramado la última gota de nuestra sangre."     

                                                                                                                              -Thulsar de Morkai-

16 de noviembre de 2011

El Grimorio de Thulsar: El Género de los Zombis

EL GÉNERO DE LOS ZOMBIS: Algo más que carne muerta


     La palabra zombi (sin la errónea E final) define a un muerto resucitado por medios mágicos para convertirse en el sirviente de un hechicero (llamado houngan o bokor) que ha realizado un ritual para tal fin. Por tanto, zombi, es un vocablo cuyo origen se enmarca en el trasfondo religioso del vudú y está íntimamente ligado a las creencias religiosas de los pobladores del África occidental que fueron esclavizados en el continente americano, concretamente, a la de los haitianos.
     Sin embargo, lejos de su origen religioso, los zombis consituyen una figura icónica adoptada por la cultura popular como la del muerto viviente de temáticas gore, apocalípticas o de terror. Una rápida mirada al cine, la literatura, el comic o los videojuegos nos muestran múltiples variantes del tratamiento que se ha ofrecido al fenómeno zombi; desde las películas de George A. Romero y todo el abanico de cine inspirado en la figura de los muertos vivientes, pasando por la plétora de novelas que de un modo u otro ofrecen un retrato de esta figura, bien sea en forma de momia egipcia resucitada, monstruo clásico construido con fragmentos de cadáveres o zombis contemporáneos.
     De lo que no hay duda es que el fenómeno zombi está vigente y forma parte del subconsciente colectivo gracias a productos de consumo como la franquicia de videojuegos Resident Evil, la adaptación televisiva de Los Muertos Vivientes de Robert Kirkman o las episódicas incursiones cinematográficas como el remake del Amanecer de los Muertos, 28 Días Después, REC o la próxima adaptación de la novela de Max Brooks Guerra Mundial Z de la mano de Brad Pitt.

     El caso del Rol no es una excepción. Y es que una temática tan suculenta como la de los muertos vivientes clama por formar parte de las múltiples ambientaciones que se pueden adaptar a los juegos de Rol; y sin ir más lejos, a nuestro alcance existen productos variados dirigidos a ese fin. No obstante, este género ofrece posibilidades que pueden parecer ciertamente escasas si uno se limita al uso obvio de presentar a los zombis como los antagonistas de tramas de temática gore en las que los jugadores se dedican a esparcir sangre e higadillos a base de los obligados disparos en la cabeza.
    
     Algo que se hace patente cuando uno aborda la temática zombi en el Rol es que los primeros cartuchos que se queman proceden de los tópicos cinematográficos. Desgraciadamente el tratamiento que se ha hecho en ese campo es, en la mayoría de casos, mediocre. El cine de zombis pertenece en gran parte a la serie B, y además de contar con presupuestos escasos, parece que también cuenta con escasez de ideas. Así, no es difícil dar con películas en las que se maximiza el espectáculo dantesco de docenas de cadáveres esparcidos sobre mares de sangre con unos protagonistas humanos poco imaginativos que repiten estereotipos harto vistos. Por tanto, no es de extrañar que el Rol de temática zombi sea un producto con fecha de caducidad. La tercera vez que te enfrentas a los muertos vivientes y acabas con ellos disparándoles a la cabeza, revives por enésima vez el inicio de un apocalipsis zombi o recurres a encerrar a los PJs en unos grandes almacenes rodeados por legiones de muertos vivientes, la cosa empieza a perder interés.

Recursos narrativos con la temática Zombi

     Resumir y limitar la ambientación de los zombis a una puesta en escena de electroencefalograma plano en la que los PJs se dedican a reventar cabezas y a huir sin rumbo fijo es un ejercicio que puede resultar divertido. Una vez. Luego, se torna repetitivo y pierde gran parte de su encanto. Por tanto, encasillar esta ambientación en el recurso fácil más gore y desprovisto de profundidad suele acabar siendo una apuesta momentánea que, por regla general, no hallará continuidad y que, una vez jugada, carece de emoción. Se podría decir que el Rol de zombis es como un yogur: tiene fecha de caducidad.

     En mi opinión, el género zombi no es aplicable enteramente a la temática de terror. Más bien se enmarcaría en el survival horror. Pero la principal baza y atractivo de este género, por paradójico que pueda parecer, no está en los zombis. Y el motivo es el que ya he dejado entrever, y es que las partidas de Rol que no aspiran a más que un puñado de PJs planos moviéndose en un decorado sin profundidad narrativa y que solamente se dedican al tiro al zombi, poco más pueden ofrecer.
     El muerto viviente es una figura que atrae y horroriza a partes iguales. En ese aspecto es similar a los vampiros, que resultan seductores y salvajes a la vez. El hecho de que el zombi tenga aspecto humano, que encarne el concepto de la muerte y que su origen sea desconocido e incotrolable para el individuo es lo que genera esa desazón, esa intranquilidad y ese temor. Pero a su vez, el peligro que entraña el zombi y el instinto de supervivencia del hombre también aportan ese extra de adrenalina y emoción que tan atractivo resulta. Ese factor que parece contradictorio y que se traduce en la estrecha relación entre miedo y atracción que genera el zombi es lo que permite su explotación como temática en el Rol. Pero más allá, está otro factor más importante, y ésta es la idea de un apocalipsis que coloque al ser humano en una situación límite y que eso dé lugar a explotar la vertiente más interesante de la temática zombi: la complejidad de la naturaleza humana.

     El concepto del zombi funciona si se llega a profundizar en todo lo que le rodea. Nadie suele plantear una trama en la que hay un sólo zombi; sino que el fenómeno de los muertos vivientes, para que sea inquietante, siempre se expande a nivel global. La idea de un apocalipsis, un fin del mundo en el que los muertos caminan sobre la Tierra, es la que clásicamente permite desarrollar tramas interesantes, y justamente ahí se encierran los recursos narrativos para hacer del género zombi algo más que una sesión de lanzamiento de dados más o menos grotesca y sanguinaria.

Premisas útiles en la narración de temática zombi

-El Origen: George A. Romero, el padre cinematográfico de la temática zombi actual, siempre puso de manifiesto que el motivo por el que existían los zombis es sus películas no es importante. Uno puede recurrir a las fuentes que desee, bien sea un apocalipsis bíblico, una enfermedad infecciosa global (una pandemia), un ataque alienígena, un incidente en instalaciones militares cuyo efecto se extiende de forma incontrolada, etc. La imaginación colectiva e individual, para el caso, no tiene límites.
     No obstante, el origen de los zombis, no es importante. De hecho, un excelente recurso es jugar con la ignorancia de los jugadores a ese respecto. Todo lo que el individuo desconcoce genera miedo e intranquilidad, y, siendo realistas, si aconteciese un apocalipsis zombi, es altamente probable que el ciudadano de a pie ignorase el origen del mismo. La desinformación, la confusión y el caos formarían parte del planteamiento de una trama de esta magnitud y si se logra transmitir a los jugadores esa sensación es fácil que se vean inmersos rápidamente en la ambientación.

-Los Zombis: Uno puede recurrir al estereotipo romeriano, el muerto viviente lento y aletargado, carente de intelecto, hambriento de carne humana y cuya principal problemática reside en que se puede mover en grupos numerosos y que el único modo de acabar con él es dañarle el cerebro. Por contra, el zombi más moderno, como el infectado de la saga 28 Días, es tan rápido y capaz como un ser humano, es impulsivo, instintivo y salvaje, y resulta peligroso tanto en solitario como en grupo.
         Los términos intermedios o las variantes de los tipos de zombi expuestos no solamente son viables, además pueden aportar algo de originalidad, romper con ciertos tópicos y descolocar a los jugadores. Lo importante es tener claro qué tipo de zombi usaremos, con sus capacidades bien claras para evitar confusiones o contradicciones narrativas.
     No obstante, no se trata de desvelar esas características de buenas a primeras; probablemente será más interesante que los PJs vayan descubriendo a qué se enfrentan poco a poco. Gran parte de la tensión se genera jugando con la ignorancia de los jugadores, el temor a lo desconocido. Esa es una herramienta muy útil para ir más allá de una simple partida de acción y litros de sangre esparcida.

-El Contagio: Indispensable. El fenómeno zombi resulta más aterrante si se extiende de forma rápida y masiva. Sea una infección o una maldición, clásicamente se les ha otorgado la cualidad de convertir a los desvalidos humanos en miembros descerebrados de sus legiones de muertos vivientes. Todo el mundo teme el mordisco del zombi y a las consecuencias que, de forma irremediable, llevarán al superviviente a convertirse en uno de ellos. Ese "contagio" es demasiado útil para renunciar, desde un punto de vista narrativo, a aprovecharlo.
     La clave está en convertir a los zombis en el vehículo que extienda su estado antinatural entre los humanos. De ahí que se les tema y acaben generando una verdadera psicosis a enfrentarse a ellos. Una vez instaurada de forma directa o subliminal esa idea en la cabeza de los jugadores, un máster astuto podrá jugar con situaciones límite en las que colocar a los PJs en verdaderas encrucijadas morales, como tener que abandonar o sacrificar a un superviviente contagiado por el medio escogido (no solamente deben ser los mordiscos). Y si además esa víctima es un PJ o PNJ importante para los jugadores, como por ejemplo un pariente cercano o un íntimo amigo, la carga emocional, bien administrada, puede ofrecer momentos narrativos memorables.

-El Apocalipsis: No nos engañemos; si el fenómeno zombi es algo local, pierde gran parte de su encanto. Desde un punto de vista narrativo, la ambientación debería generar inseguridad al jugador. Eliminemos de la ecuación los recursos que la sociedad ofrece, las telecomunicaciones, los refugios seguros y sembremos el caos, el desconcierto y el peligro. Si el PJ no tiene un lugar en el que sentirse a salvo generaremos la duda y el temor en el jugador. Y no olvidemos que gran parte de la clave de esta temática reside en manipular el subconsciente de los jugadores. Se trata de disfrazar la historia y reflejarles en esa trama mediante los PJs, aunque en realidad lo que queremos hacer es implicarles a ellos, a los jugadores reales de carne y hueso, hacerles víctimas del dilema moral, rodearles de inseguridades, de miedos y que, desde la distancia de los dados del juego de Rol, sufran la angustia que pretendemos transmitir.
     La idea de un apocalipsis, del fin del mundo conocido, es tan antigua como la propia humanidad. Las profecías aztecas, las bíblicas o las de Nostradamus son ejemplos de ello. Forma parte del subconsciente colectivo y tememos ese desenlace. La temática zombi puede ganar enteros si se acompaña de algo más grande y universal, como es enmarcarlo en un punto y final del mundo conocido.

-Los Supervivientes: Aqui radica el quid de la cuestión. La sesión palomitera de matanza de zombis simplemente es la punta del iceberg. Esa historia quema sus cartuchos con rapidez, y si uno aspira a algo más longevo e interesante, hay que entender el fenómeno zombi en su amplitud y complejidad. Todo eso simplemente significa que los protagonistas no son los amasijos de carne andante a los que disparar a la cabeza. El verdadero hilo son los supervivientes, los escasos seres humanos que deben enfrentarse a un mundo que ya no es el suyo, con unas reglas sociales agrietadas y con un problema de gran magnitud.
     La clave narrativa en la temática zombi es convencer a los jugadores de que los PJs son protagonistas, de que en un mundo muerto la lucha por sobrevivir es constante. La angustia, la inseguridad, los temores, todos esos son los rasgos que hay que explotar.
     Puede que al principio, tras plantear la situación, el máster halle inspiración en desarrollar cómo los PJs se enfrentan al cataclismo. ¿Se equipan? ¿Se ocultan? ¿Están solos?. Establecer lazos entre PJs es un buen recurso para obligar a los jugadores, ya que siempre se comportarán de forma más lógica interaccionando con sus compañeros de mesa que con un aséptico y distante PNJ interpretado por el máster.
     Pero después, para que exista continuidad, los grandes argumentos no deberían ser el enfrentamiento con los zombis. Optar por plantear situaciones alternativas aporta más variedad, como por ejemplo obligar a los PJs a obtener medicamentos o suministros, o a enfrentarse a otros supervivientes. Hay que jugar con la psicología humana, y el ser humano, como animal social es miedoso e ilógico: ¿Qué suele ocurrir en la vida real cuando acontece una catástrofe? Pues rápidamente aparecen los saqueos, los robos y los abusos. Cada uno vela por su propia existencia y le importa un carajo lo que le ocurra a los demás.
     En un mundo apocalíptico, los propios supervivientes pueden llegar a ser lo más peligroso. Convence a tus jugadores de ello y generarás dudas. Los pilares de nuestra sociedad, el respeto, la compasión o la caridad se escurrirán por el desagüe, y los PJs empezarán a sufrir dilemas morales. Si cuentas con buenos jugadores, eso será algo que aparezca de forma fluida y ocupará mucho tiempo del desarrollo de la partida. Si son malos jugadores, lo resolverán de un tiro en la cabeza.

-Los Recursos Dramáticos: La temática zombi puede limitarse a los tópicos. O puede ir más allá. Si uno llega a comprender que en un mundo repleto de muertos vivientes, éstos no son más que figurantes para aportar colorido y que el núcleo real de estas historias está en otra dimensión, se puede llegar a construir una experiencia única.
     No hace falta enfrentar a los PJs con los zombis. Enciérralos en un refugio que ellos creen que puede ser seguro. Que entiendan que los muertos vivientes están ahí afuera, aguardando. Ni siquiera tienes porque mostrárselos. Quizá escuchen ruidos, algo arañando en la puerta, o pasos arrastrándose. Si es de noche y carecen de posibilidades para iluminar el exterior, no necesitarás más. Su imaginación hará el resto.
    Con buenos jugadores, poco importa que se hayan armado hasta los dientes. Si son sensatos, no dispararán si no están realmente desesperados. El sonido viaja a 343 metros por segundo. ¿A cuánta distancia crees que puede escucharse un disparo efectuado en plena noche? ¿Cuántos zombis podrían sentirse atraídos por el atronador sonido de un disparo? Claves como ésta son las que permiten implicar a los jugadores, les obliga a pensar, a recurrir a razonamientos paralelos y a ser ingeniosos y lógicos.
     El apocalipsis zombi es una ambientación opresiva que juega con la desesperación, el desconocimiento y los miedos enraizados en nuestro subconsciente. Como máster apuesta por campos arriesgados y polémicos: ¿Qué haría si un zombi me mordiera?. ¿Qué haría con mi marido o con mi hija en un mundo postapocalíptico carente de esperanza?. ¿Sería capaz de abandonar a alguien a quien quiero? ¿Tendría valor para acabar con mi vida o la de un ser querido?
     La narración debe ser aplastante, abarcando premisas claras y contundentes: Vive un día más, porque quizá mañana estés muerto, y en este mundo cadavérico no hay lugar para la esperanza ni un futuro optimista.
     Si como máster comprendes que lo de menos son los zombis, y tus jugadores se adaptan y se integran, esta ambientación amplía sus posibilidades muchísimo. La clave es ser capaz de ver más allá de lo evidente y obvio: "Como supervivientes de este mundo, los verdaderos muertos vivientes somos nosotros."


En Conclusión: Los zombis, como género, parecen estar viviendo un momento de auge. En el Rol constituyen un clásico que suele tener buena acogida, y si uno está por encima de los planteaminetos típicos y renuncia a los tópicos, establecer un apocalipsis zombi como punto de partida es una muy buena idea para jugar y divertirse.
     La clave está en entender lo que rodea a todo el ambiente que gira alrededor del fenómeno zombi. Es imprescindible tener sentido común, ser lógico y tratar de ponerse es situación para explorar el potencial de esta temática. Estas partidas requieren narración, esfuerzo y buen talante para que no se desmadren, ya que la tentación de resolver los problemas mediante el disparo a la cabeza acaban desnaturalizando la esencia del juego. En realidad, para que sea realmente innovador y especial, lo de menos son los zombis. Éstos no son más que un recurso, una pieza de atrezzo teatral para condicionar a los juagdores.
     Los verdaderos protagonistas son los PJs. Aprovechar el trasfondo, el pasado y los defectos de esos PJs y juguetear con los miedos enraizados de los jugadores es lo que lleva la temática zombi a otra dimensión. En este tipo de ambientación, los protagonistas no son los muertos. Son los vivos.

Nos leemos.