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5 de marzo de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿Aspiraciones sin Respuesta?

¿Aspiraciones sin Respuesta?: Lo que esperamos del juego de Rol


   Jugamos a Rol. Asumimos el papel de máster o de jugador, con mayor o menor frecuencia de alternancia de esos roles, y dedicamos nuestro tiempo a ese hobby porque, como otros entretenimientos, nos aporta diversión.  Jugar a Rol no solo es sentarse a calentar silla; acostumbra a ser una actividad que obliga a practicar la lectura, estimula la imaginación y colma aspiraciones creativas. Entre otras muchas virtudes, por supuesto. Así, "jugar a Rol" no se limita a esas horas dedicadas a la actividad en si misma, también implica metajuego, preparación, dedicación y mucha conversación entre máster y jugadores (o por lo menos, eso sería lo recomendable). 
   Como máster, la narración es el puntal de la actividad. Crear y desarrollar un argumento de partida, simple o complejo, o elaborar toda una campaña es una tarea ardua y complicada que requiere invertir el, muchas veces, escaso tiempo libre del que disponemos. Pero todo eso lo hacemos porque al final jugar a Rol nos compensa de algún modo y nos invita a seguir y a mantenernos fieles a ese hobby. Y como jugadores, ocurre algo similar. Confeccionar un trasfondo de personaje, crearlo con las mecánicas correspondientes y dotarlo de alma también es algo que obliga a un desarrollo y a invertir esfuerzo y dedicación. Y es obvio que ese pequeño sacrificio se ve recompensado con creces, de lo contrario, dejaríamos a un lado el Rol y nos dedicaríamos a otra cosa.

   Pero, ¿qué esperamos del juego de Rol? ¿Diversión y entretenimiento? ¿Pasar el rato? ¿Socializar con el resto de jugadores? ¿Adentrarnos en un mundo imaginario y vivirlo de forma ficticia como si fuésemos los protagonistas de una novela o de una película?
   Seguramente tiene un poco de cada uno de esos aspectos. Y más cosas que sin duda se os pueden ocurrir. Pero mi intención con esta entrada del blog va un poco más allá y no pretende ser tan genérica.

Como Máster...

   El narrador no solo se erige como árbitro y aplica las reglas del sistema. Esa es una de sus facetas a desarrollar en el juego de Rol. Más importante seguramente es su papel como creador del argumento, el clima, la ambientación y el desarrollo de la partida (o, más ampliamente, saga o campaña de juego). 
   El máster, exceptuando los casos de estar designado a dedo y obligado a desempeñar ese papel, no deja de ser un espíritu inquieto que colma sus aspiraciones creativas mediante el papel de narrador. Lleva al Rol el producto de su imaginación, rescata ideas y se inspira en la ambientación del juego para dar rienda suelta a su propia visión, haciendo un poco suyo el desarrollo de la historia. Poco importa si su estilo es el clásico dungeon crawler o la narración interpretativa; al final eso únicamente responde a sus preferencias y seguramente a las de sus jugadores. La aspiración completa del máster debería ser, a mi entender, crear una historia en toda su magnitud, aportando épica, misterio, drama o cualquier otro recurso que considere oportuno (eso dependerá mucho del juego y de su propio estilo y el de los jugadores). El máster busca la satisfacción de un escritor al culminar su relato o su novela, haber contado una historia y haber puesto su grano de arena en un inmenso mundo que solamente el Rol y la imaginación pueden ofrecer.

Limitaciones y tendencias a la personalización

   Como máster, es inevitable aportar una visión propia del juego. Da igual lo que pongan en el capítulo de reglas o en la ambientación del juego. Nadie sigue de forma fidedigna y exhaustiva ninguno de esos apartados; simplemente porque eso no es más que el producto de la imaginación de otro y no tenemos porque compartir esa visión. Y esa es una de las premisas del Rol, hacer tuyo el juego, adaptar el sistema de mecánicas a tus preferencias y moldear la ambientación a tu gusto. Pero eso, evidentemente, tiene límites; y esos límites están en la frontera que separa la adaptación libre de la desnaturalización completa del juego.
   Si un sistema de juego debe someterse a tantas modificaciones por parte de máster y jugadores para que se sientan cómodos hasta el punto de deformarlo en exceso, seguramente se deba a un conflicto que implica que ese sistema de juego no es el adecuado para esos jugadores. Y por ende, si una ambientación sufre de cambios de peso hasta el punto de desarrollar algo nuevo y aberrante, seguramente esa temática no sea la que los jugadores esperaban del juego. Ni una cosa ni la otra son intrínsecamente malas o criticables; sencillamente es algo a tener en cuenta. Quizá, si ocurre eso, va siendo hora de cambiar de juego...
   Uno de los problemas que todo narrador debe afrontar es el de juegos basados en un trasfondo rígido. Algo que ocurre, por ejemplo, en los juegos de Rol basados en literatura previa. El Anillo Único, Elric, La Llamada de Cthulhu, Conan o Canción de Hielo y Fuego son ejemplos clarísimos de lo que menciono. Todos ellos poseen un fondo literario amplio y desarrollado, con eventos, tramas, cronología y protagonistas contrastados. Muchas veces se genera un dilema por querer respetar ese trasfondo escrito, o al contrario, por querer romper esa rigidez y crear a partir de esa premisa. 

¿Cualquiera debería poder extraer Excalibur de la roca?
¿O solamente Arturo Pendragon es el elegido para ello?
   En mi opinión, hay cosas que si son fuente de inspiración de juegos de Rol, deben respetarse. Vamos, que Sauron y la Compañía del Anillo son lo que son porque Tolkien los describió; Excalibur es la espada de Arturo Pendragon y su Castillo es Camelot; y al final de la Saga del Campeón Eterno de los Reinos Jóvenes, Elric destruye el mundo soplando el Cuerno del Destino. Y Cthulhu, si decide despertar y abandonar R'lyeh, no va a sucumbir ante un grupito de investigadores del tres al cuarto. Y todo eso no es porque el Rol no lo permita, es porque la esencia de muchos juegos (y su encanto) radica en esos personajes, eventos y hechos descritos.
   Otros juegos, sin partir de una base literaria, también poseen un trasfondo detallado. Warhammer Fantasy, La Leyenda de los 5 Anillos, Dungeons & Dragons (sus múltiples ambientaciones, claro), Dark Heresy, Vampiro (y en general todo el Mundo de Tinieblas) o Anima Beyond Fantasy son ejemplos de esa variante; mundos ampliamente descritos y no exentos de cierta rigidez. Pocos juegos evolucionan su propio mundo, algo que ocurre escasamente y que quizá va en detrimento de un desarrollo y una puesta al día de los juegos que ofrezca nuevos retos a máster y jugadores. Por ejemplo, una excepción a esto sería Reinos Olvidados, de D&D. Esa ambientación evolucionó en el tiempo y en acontecimientos de la época de AD&D a D&D 3.5 (en D&D 4ª edición, sinceramente, no sé qué narices hicieron... después de comprar una barbaridad de libros de Reinos Olvidados de 3ª edición consideré que mi bolsillo ya había soltado bastante dinero como para volver a comprar el lavado de cara de 4ª edición). Y lo mismo ocurrió con La Leyenda de los 5 Anillos y sus ediciones, que daban giros a la historia (siguiendo en gran parte el desarrollo de la ambientación del juego de cartas basado en L5R), dotando al juego de una cronología dinámica. Pero esa tendencia es bastante aislada. Los narradores suelen disponer de una base más o menos detallada, un marco ambiental que en teoría debería respetarse, y a partir de ahí, el juego y su mundo pasan a ser suyos.

Entre llevar a un leproso o a un heredero al
trono de Melniboné...
   Como jugador, ocurre algo similar. Con las mecánicas del sistema de juego, el jugador va de la mano del máster y del resto de jugadores; cada uno tiene apetencias por estilos concretos y escoge qué reglas le son útiles y qué otras no lo son (o son un estorbo, complejas en exceso o, directamente, inútiles). Y con la ambientación, puesto que el jugador no tiene tanto protagonismo para desarrollar la historia, sí que lo tiene participando en ella e influyendo con sus actos en el desarrollo de la misma. O así debería ser si el máster no adolece de afán de maestro de marionetas y se dedica a relatar unos hechos que los PJs únicamente pueden contemplar sin poder realmente influir en ellos o modificarlos.
   El jugador, igual que el máster, también debe ceñirse a ciertas convenciones o limitaciones. Respetar la ambientación del juego y, desde luego la del máster, es necesario. Puede que resulte un verdadero delirio onanista de autocomplacencia pensar que nuestro PJ puede empuñar Mournblade y con ella darle una paliza a Elric de Melniboné, pero seguramente eso no es lo que Michael Moorcock tenía en mente cuando escribió sus novelas. Cuando un jugador (o más de uno) rebasa ciertos límites, se puede llegar a caer en terreno pantanoso y acabar de bruces en un lodazal, porque se pueden llegar a agrietar los fundamentos del juego de Rol, de su temática y su sistema. 
   Sea como fuere, el jugador también dota a su PJ de personalidad propia, sobretodo si dispone de tiempo para ello, algo que suele ocurrir en las campañas. Un PJ se construye poco a poco, partida a partida, viviendo acontecimientos, desgracias y desventuras, y también con sus logros y éxitos. Como en la vida misma, en definitiva. Lo que está claro es que cada jugador hace una interpretación propia y personal del PJ, asume ciertos retos y disfruta desarrollando el trasfondo a su gusto. Y eso es algo que todo máster debe respetar y entender. Y fomentar, desde luego. No todo es lanzar dados.
   En todo caso, al final lo que cuenta es lo que realmente divierte al jugador. Si es un fanático de los dungeons, la patada en la puerta, reventar monstruo y huir con el tesoro, eso es tan válido como el que va de mártir por la vida tratando de sobrevivir al mundo decadente y acelerado de Cyberpunk, con su cuerpo repleto de implantes cibernéticos que le están robando la poca humanidad que quizá una vez tuvo.

Como Jugador...

   El jugador, y su alter ego en el juego, el PJ, no es un invitado de piedra. A lo que aspira el jugador es a influir en la trama, participar de ella y protagonizarla; evolucionar y desarrollar su PJ y ampliar sus habilidades. Hay una parte de sistema (la experiencia, la subida de nivel, la progresión en la hoja de personaje, el aprendizaje de nuevos talentos...) y una parte estrictamente ambiental y narrativa (el papel del PJ en el mundo del juego).
   Con el paso de los años he variado mi visión de lo que espero de mi PJ. Sin renunciar a evolucionarlo desde un punto de vista numérico y de sistema, he llegado a apreciar mucho más conseguir que ese PJ llegue a tener trascendencia en la trama en la que se enmarca la partida o la campaña en la que participo, que llegue a ser alguien en ese mundo imaginario que sirve de telón de fondo al juego. Escogiendo ejemplos, en Vampiro valoro que mi PJ pueda llegar a formar parte de la Primogenitura o pueda convertirse en Príncipe de la ciudad; mucho más que desarrollar sus Disciplinas. Pocos juegos plantean ese epílogo para los PJs, ese punto en el que por experiencia y papel en el mundo han llegado a ser alguien. D&D 4ª edición lo hacía, por ejemplo, planteando una serie de poderes que el PJ adquiría cuando llegaba a la cúspide de su desarrollo y pasaba a convertirse en una leyenda en el mundo de juego. Pero quizá tampoco eso es la panacea, porque no deja de ser ponerle límites al juego.
   Lo cierto es que, como jugador, ¿qué ofrecen los juegos como objetivo trascendente? No se trata de caer en la utopía o en el delirio maquiavélico y pensar que tu PJ puede enfrentarse y destruir a un Primigenio de La Llamada de Cthulhu, acabar con Caín en Vampiro La Mascarada o llegar a sentarse en el Trono de Espadas de Canción de Hielo y Fuego. Justamente el trasfondo de esos juegos deja claros algunos conceptos, y tratar de pervertirlos no deja de ser un ejercicio que retuerce la realidad ambiental del juego. Pero, siendo sensatos, ¿qué valoro de un juego para que pueda colmar las aspiraciones de mi PJ?  Pues sencillamente, llegar a ser alguien en ese mundo y que ese objetivo a largo plazo sea factible.

Aspiraciones de Jugador

   Quizá lo mejor sea plantear algunos ejemplos para mostrar que algunos juegos, por muy entretenidos que sean (o muy buenos como manuales) pueden tener limitaciones para los PJs.
   En La Llamada de Cthulhu un PJ parece estar condenado a repetir clichés en las partidas, enfrentarse a cultistas y misterios, investigar y resolver con más o menos éxito los retos que el máster plantea y, al final... ¿qué?. ¿Enfrentarse a un Primigenio y morir heroicamente? ¿Perder la cordura y acabar sus días en un sanatorio mental?. Tres cuartos de lo mismo ocurre con el opresivo mundo de Kult. Todo parece desembocar en la sensación de conspiración, de ser una marioneta del destino que realmente no toma elecciones; y al final pierdes la cordura. En Cazador La Venganza, vas de partida en partida detrás de la criatura sobrenatural de turno, acabando con ellas o tratando de comprender la realidad de ese Mundo de Tinieblas; pero a largo plazo, ¿qué le espera al PJ? ¿Morir a manos de un licántropo? ¿Encarcelado tras cometer alguna clase de delito por quebrantar la ley de la justicia de unos humanos que ignoran que hay otro mundo oculto?
   Justamente esos juegos que pueden parecer entretenidos y colmar de diversión innumerables horas de ocio también puden sufrir de una limitación subyacente, que quizá no se tiene en cuenta. ¿Ese mundo permite a máster y jugadores llegar a desarrollar plenamente las tramas y los personajes y dotarlas de un epílogo digno y que satisfaga a todos?
   No hay tantos juegos que permitan ser considerados así. Generalmente porque adolecen de ambientaciones rígidas con personajes que ya son protagonistas y que ya están descritos. Y esos no son tu PJ y los acontecimientos relatados no son los que como máster vas a poder usar.
   Puede que un jugador quiera llegar a ser Príncipe de Chicago en Vampiro La Mascarada; o que pretenda hacerse con renombre y ser respetado es su Alianza de Ars Magica. Ese tipo de objetivos a largo plazo van más allá de progresión de personaje desde un punto de vista numérico y, en mi opinión, son más gratificantes como jugador, igual que lo es como máster haber conseguido crear una gran saga que tenga influencia en el desarrollo del mundo del juego en cuestión.

Conclusión

   Jugar a Rol y desarrollar el mundo y los PJs no es una única cuestión numérica y de sistema. Es importante, sin duda, ya que no deja de ser la recompensa que más se acerca a la sensación de victoria en un juego competitivo; pero ese no es el caso del Rol, ya que es el paradigma de los juegos colaborativos. Muchos juegos, por su trasfondo y ambientación, no dejan demasiados resquicios a buscar esa gloria para la saga o el PJ que ponga el broche de oro a un largo periodo de juego y desarrollo del mundo y de los personajes. Pero en mi opinión, los juegos que más potencial desarrollan, son aquellos que de forma activa o pasiva, permiten llegar a ese punto de plenitud. Al fin y al cabo, el ser humano es egocéntrico, e incluso en el Rol lo que más deseamos es dejar alguna clase de huella por la que se nos recuerde. Y de ahí que se aspire a crear grandes sagas, a desarrollar PJs y a darles trasfondo para que lleguen a ser alguien en el mundo imaginario en el que viven.

¿La aspiración final de todo rolero es conseguir que su saga
sea recordada y su PJ llegue a erigirse en alguien destacable en la historia?


18 de febrero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿DesAnimado?

DesAnimado: Cuando la rutina te oprime y la frustración de embarga


   No es que me haya liado con las mayúsculas del teclado. DesAnimado, escrito así, por el sencillo motivo de que voy a ejemplificar mi reflexión echando mano a Anima Beyond Fantasy, juego que llevo dos años jugando y dirigiendo.
   Hace ya unas cuantas lunas, hablé sobre la promiscuidad del rolero, esa necesidad de picotear de aquí y de allí, de probar juegos nuevos, de alternar como máster y jugador; todo para evitar la rutina y el aburrimiento, para ampliar horizontes y ganar experiencia de juego. Y es que un efecto de una campaña prolongada de un mismo juego puede ser tan estimulante como frustrante. ¿Por qué?. Pues porque cuando uno se centra en un juego, profundiza en sus mecánicas, aprende su sistema y se adentra en su ambientación es cuando realmente descubre los defectos y las virtudes de ese juego y, sobretodo, es consciente de si esa propuesta lúdica es la que realmente tiene afinidad con su estilo de juego y el de su grupo.
   Hay juegos buenos y hay juegos malos, pero todo eso es subjetivo. De hecho, el juego perfecto no existe. En todo caso, existe el juego que máster y jugadores pervierten y adaptan a su estilo y entonces acaba siendo su pequeña criatura amada. Esa es una de las premisas que casi el 100% de juegos de Rol afirman en sus primeras páginas. Las reglas no son inflexibles, la ambientación tampoco, adáptalas a tus gustos, usa esto y no aquello; todo a criterio del jugador.
   Es lógico; un juego de Rol no deja de ser un producto comercial (bueno, también hay material libre y gratuito) elaborado por un equipo creativo (bueno, también hay autores que van en solitario y no les va nada mal) que no deja de ser la materialización de la visión del juego que tiene quien o quienes lo crean. Pero eso no significa que ese juego, por muy bien hecho que esté, vaya a gustar a todo el mundo. ¿Motivos? Incontables. Sistema de juego, ambientación, profesiones, ausencia o presencia de algún aspecto temático (magia, cyberimplantes, combate de masas, etc), maquetación de la edición,...

¿Vas a jugar? ¿En serio? Pasa antes por Fort Knox
con una recortada y un pasamontañas...
   Todo rolero tiene una tendencia a discriminar, a modificar y a adaptar un juego para convertirlo en "su juego". No hacen falta todos los suplementos, sobretodo cuando huelen a una legua a sacacuartos, como por ejemplo la franquicia D&D (que ha sido siempre así, ojo, que esto no lo inventaron con el vapuleado D&D 4ª edición) o la última proposición indecente de Warhammer Fantasy 3ª edición (y sus tokens, cartitas y cajitas carísimas para que te dejes la pasta en parafernalia). Pero al final, un juego es algo que alguien vende y otro compra. Así que, sarna con gusto, no pica. Y en todo caso, a ver qué hacen los de Wizards con D&D Next, pero me da que su intención será sacarnos hasta el tuétano como siempre han hecho con cada edición y con sus docenas y docenas de suplementos, guías, bestiarios y ambientaciones.
   Pero no nos desviemos. Como reza el título, y tomando Anima como referencia, por lo menos no es un producto con aspiraciones de robabolsas; y la frecuencia de publicación y utilidad de su material es, a mi entender, adecuada (incluso se queda corta, ya que hay aspectos del juego que están en una nebulosa de interrogantes, como la descripción de los planos del Infierno, Khalis y Lunaris, o los Poderes en la Sombra, por ejemplo, y estaría bien tener a disposición material adicional sobre esos temas). Un título puede desencantar por ser un sacacuartos; y eso no es extraño. Pero ojo, sacacuartos no es una línea editorial con muchos productos o con una elevada frecuencia de publicación; más bien es una línea de publicaciones de precio prohibitivo que no compensan el gasto por aportar material de mala calidad o de dudosa utilidad. Anima no es así. Otros juegos, sí. Cada cual seguramente tiene alguno de esos títulos en mente y maldice sus entrañas por haber caído en sus redes.

   Al margen de que el juego sea más o menos asequible económicamente, ¿qué factores llevan al desencanto tras un largo periodo de juego?.

   Hay muchas causas; unas con más peso específico que otro. Por un lado está el factor subjetivo de los jugadores y máster. Es decir, aquí cada uno juega a su manera, le gustan unas cosas y otras no tanto; los jugadores tienen hábitos propios, el máster tres cuartos de lo mismo; y al final, tras un prologando periodo comiendo el mismo plato de sopa puede aparecer la sensación de rutina, de reiteración de esquemas, tramas y actitudes.
   Una forma de paliar ese efecto es la de plantear la campaña con alternancia de máster. Así, todos los participantes pasan por el aro, se evita el efecto burnout del director de juego perenne, y se ofrece variación en estilos y argumentos, aunque el juego vaya a ser el mismo.

   A mi, particularmente, me gustan los juegos narrativos (ya se me pasó la época del dungeoneo y el lanzadadismo) y la fantasía medieval. Pero dentro de ese amplio abanico, soy consciente de que soy más afín a la baja fantasía que a la alta fantasía; y no porque no me gusten los mundos y las razas imaginarias, la hechicería y el concepto de la espada y brujería, sino porque esos juegos empujan a un estilo de juego épico y más irreal en cuanto a profundidad de personajes o de tramas. Eso no significa que no se pueda hallar realismo, crudeza y narración en la alta fantasía, pero el conjunto de temática y sistema no suelen ir por ahí.  En ese aspecto, juegos como D&D, Warhammer Fantasy o Anima Beyond Fantsy no suelen diferir.
   Anima es un juego de alta fantasía, y aunque se aleja del dungeoneo clásico, sus mecánicas de juego táctico que prioriza las habilidades arcanas y de combate por encima del resto es toda una declaración de intenciones. Para seguir ejemplificando, mi visión de la fantasía medieval, a grosso modo, se acerca más a las propuestas de Aquelarre, Ars Magica o Yggdrasill. Incluso juegos como Pendragon, Canción de Hielo y Fuego o El Anillo Único se aproximan más a mis tendencias, a pesar de ser muchos de ellos juegos con un trasfondo absolutamente imaginario y novelesco o basado en leyendas. Eso, no obstante, no significa que esos juegos me llenen por completo. Ars Magica se me atravesó bastante en su momento por no haber planteado las cosas de la forma más adecuada; Aquelarre tuvo sus momentos (algunos realmente geniales) y ahora creo que lo jugaría de forma distinta e Yggdrasill directamente me decepcionó no por su temática, sino por sus mecánicas, detalles de sistema y redactado confuso.
   Anima, mi juego constante de los últimos dos años, es un monstruo de reglas y de ambientación gigantesca; y a pesar de estar en mesa durante tanto tiempo (y por el momento ahí sigue), arrastra consigo la sensación de no tenerlo dominado por completo. Y eso me toca las narices, ya que con otros juegos no me ha pasado y no me han requerido tanto tiempo y dedicación para tan poca recompensa. Y eso es un aspecto que cualquier juego debe afrontar; nada debe ser tan complejo para que tras años de juego siga dando problemas de reglamento.

   Las mecánicas de un sistema también son un factor determinante. Los juegos que ponderan el azar, en los que los críticos y las pifias tienen mucho peso específico  que no potencian al PJ real y sus habilidades, no son de mi predilección. Anima usa d100, es decir, tirada de un solo dado que se distribuye con linealidad; así que como muchos juegos de alta fantasía, apuesta por esos rasgos que justamente no son los que más me atraen. Esto mismo es aplicable a d20, BRP o los sistemas d10 como Interlock o Unisystem.
Si necesitas 10 pestañas para hacerte un PJ...
   Además, todo eso se añade a una complejidad extraordinaria. Me explico. Rolemaster o GURPS son sistemas tácticos exhaustivos; abarcan toda clase de situaciones y ofrecen muchas posibilidades, pero son plato de difícil digestión. Anima, también. Las maniobras en el medio táctico (o sea, partirse la cara a espadazos y lanzar hechizos) están detalladamente descritas y cuentan con toda clase de acepciones, modificadores y situaciones a tener en cuenta. Todo esto no agiliza el combate ni en general la resolución de acciones; la anquilosan y obliga a tener a mano el manual demasiado a menudo. Si a eso añadimos que estos juegos mencionados tienen un proceso de creación de PJs que es un verdadero dolor de muelas, la cosa no mejora. Y además, Anima mantiene esa tradición de la progresión por niveles, así que todo lo malo de los cálculos de la creación de PJs vuelve una y otra vez cuando subes de nivel (de hecho, si no fuese por una hoja de Excel que corre por los foros del juego, hacerse un PJ de Anima sería una tortura). Rolemaster adolecía de los mismo. Y también D&D, pero aun progresando en niveles, no es tan farragoso ni pesado como los anteriores.
   Tras dos años, estrellarse con esa losa, empieza a ser pesado. Pero todo puede mejorar. Anima adolece de otro grandísimo defecto en la creación de PJs, que no es otra cosa justamente que el apartado de Ventajas y Desventajas. De entrada, la oferta de defectos es injugable. En serio, es de lo peor que he visto, porque o bien son ridículos o realmente inasumibles porque le restan jugabilidad en altas dosis. Y los méritos, pues están mal planteados. No puede ser que para hacerse una profesión concreta te tengas que fundir un montón de puntos en Ventajas que justamente te permiten tener esa profesión. Eso acaba dando PJs clónicos, cortados por el mismo patrón; y si a eso añadimos que el sistema obliga a tener ciertos otros, como Ver lo Sobrenatural para poder defenderte de los hechizos y poderes psíquicos, pues ya tienes garantizado el repertorio uniforme para todo el grupo.
   Por tanto, la personalización del PJ y la sencillez de su creación y progresión son factores que fomentan un juego fluido y no crispan a máster y jugadores.

   La ambientación también influye en el cariño que se le acabe teniendo a un juego. Para mi, la Tierra Media de Tolkien (a pesar de haberla conocido con El Señor de los Anillos de Joc Internacional, que era muy poco fidedigno a las novelas), es un escenario que recuerdo con mucho cariño. Tenía sus defectos y lo jugábamos mal; más bien era un D&D en Tierra Media que algo digno de Tolkien. Pero nos gustaba y lo jugué durante años.
   Anima plantea un inmenso mundo que trata de describir llamado Gaïa. Lo malo de querer abarcar todo un planeta es que, a la fuerza, cada país es tratado de forma superficial. Es lógico; y aunque se pueda pensar que eso ofrece mucha libertad al máster, realmente a veces adolece de dejarte con cara de interrogante. Cumple lo de "quién mucho abarca, poco aprieta". Y Gaïa es así. Docenas de países de lo más variopinto, desde regiones tribales a civilizaciones renacentistas, todo en el mismo paquete.  Puede parecer realista, de hecho la Tierra es una amalgama de países diferentes y culturas distintas; pero trasladar eso a un juego de Rol no es muy buena idea, porque aunque escojas una ubicación, las pinceladas tan dispares acaban mareando un poco y, siendo coherentes, es difícil que una misma campaña pueda jugarse con tantos estilos (nórdicos vikingos, clanes irlandeses, piratas, samurais, árabes, antiguos egipcios, pseudomosqueteros, trasnsilvanos con sus leyendas, etc...). Al final el conjunto parece una Torre de Babel que puede perder continuidad y lógica. Eso justamente, es lo bueno de las localizaciones más acotadas; permiten mayor detalle y guardan mayor coherencia.
   En conclusión, la ambientación geográfica y la propuesta de razas y culturas influye en lo cómodo que uno se siente jugando, bien por familiaridad, bien por lo buenas que son las descripciones. No es lo mismo la Europa Mítica de Ars Magica que Los Reinos Olvidados de D&D, y desde luego, la Gaïa de Anima, tampoco.

   Otros aspectos: con el paso del tiempo y a medida que uno se adentra en las particularidades del juego, va percibiendo detalles que influyen en la valoración global. ¿Cómo se resuelven los apartados de poderes sobrenaturales? ¿Cómo se resuelve la creación de objetos? ¿Cómo se resuelve la secuencia de combate? ¿Los PNJs y bestiario están compensados y ofrecen variedad real?.

   Cualquier juego, independientemente de su temática, acaba pasando por el ojo crítico de sus jugadores. En el caso de Anima, la hechicería, la convocatoria, los poders psíquicos y el ki son la bandera que enarbola lo excepcional, lo sobrenatural. Es una oferta amplia, variada y colorista. Pero desequilibrada. Las profesiones que carecen de acceso a esos poderes, van en franca desventaja, y aunque el ki es algo que todo PJ puede desarrollar, si no se especializa, suele ser muy mediocre en ese campo. La creación de ítems, por contra, es muy buena y bien expuesta. Quizá las aspiraciones de los jugadores vayan dirigidas a los objetos de elevado poder, que evidentemente son muy difíciles de conseguir y de fabricar, pero eso ofrece algo de equilibrio y puede suponer el leit motiv de una campaña.
   El combate, paradigma de los juegos épicos y de acción, en Anima es un tanto confuso. Parte de una base sencilla, pero luego se complica hasta límites casi ridículos con situaciones excepcionales, modificadores y toda clase de acepciones que lo enredan. Y eso significa que es lento. Puntito negativo; algo que también adolece Rolemaster, por ejemplo. 
   Los juegos que resuelven ese apartado de forma elegante y sencilla son más de mi apetencia. Las chorradas dungeoneras, el arañar tal bonus, o ratear por estupideces tácticas ha acabado hastiándome. BRP (Elric, La Llamada de Cthulhu) es mucho más expeditivo y claro; y tiene muchos años a sus espaldas. Core Exxet, en Anima, es un sistema táctico; pero en un intento de ser completista, cae en el anquilosamiento.
Entre la leyenda y la realidad
numérica, hay un océano...
   Respecto a los PNJs y Bestiario, si un juego es paradigmático en cuanto a antagonistas, es D&D. Sus múltiples Manuales de Monstruos son un ejemplo indiscutible. Todo eso va destinado a ofrecer variedad y hacer interesantes los enfrentamientos. Anima tiene su bestiario también, Los que caminaron con nosotros;  pero su problema es que las criaturas tienen tantas acepciones que no cumplen las reglas normales, que para valorar sacar un bicho de esos en partida te tienes que leer una o dos páginas para saber qué cualidades tiene y cómo usarlo. Y si a priori, eso puede parecer bueno, realmente adolece de excesivo. Eso sin contar, que hay criaturas que son directamente injugables. Es como ponerle estadísticas a Cthulhu, a Sauron o a Elric; una salvajada, porque hay cosas que son tan conceptuales que no debieran ser antagonistas reales en combate con los PJs. En Anima, hay unos cuantos mastodontes de esos que sabes que ni en tus sueños más húmedos serán asequibles. El problema es que de esas hay muchas, y eso acaba acotando la variedad real de lo que puede ser jugable y de lo que no.
   Y con los PNJs, tres cuatros de lo mismo. Supongo que a los creadores les debió encantar la idea, pero muchos de los personajes, con sus estadísticas, incumplen las reglas de creación de PJs. Para eso, mejor no ponerles números; pero si se les ponen, que cumplan con la coherencia del sistema. Ese pequeño detalle es el que motiva a los PJs a plantearse ser alguien en el mundo del juego, llegar a tener un papel protagonista. Si son otros PNJs los destinados a tal fin, el juego acaba perdiendo interés.

Concusión: ¿Qué hacer ante un juego que está repleto de defectos?

   Sencillo. Lo dejas y te dedicas a otra cosa. O te tomas un paréntesis y juegas a otras cosas distintas para no sobresaturarte. 
   La realidad es que cuando juegas de forma casi monotemática a un juego durante un periodo prolongado y acabas descubriendo sus defectos o los aspectos que no van contigo, el grado de cansancio y hastío se maximiza e incluso hace que partidas que podrían ser aceptables sean juzgadas como más mediocres de lo que realmente son. Y eso repercute en la diversión.
   Otra opción es sentarse a acordar entre todos los jugadores qué quieren, qué esperan del juego y qué se puede variar para conseguir que el conjunto sea lo que todos desean. Si tras ese filtro, el juego requiere tantos cambios y modificaciones en todos sus aspectos que acaba desvirtuado, mejor dedicarse a otros menesteres.
   En Anima, por ejemplo, me sobran los Poderes en la Sombra. Porque directamente me parece que implementan ciencia-ficción de la dura en un juego que a priori, es fantasía medieval. Igual se debe a ese trasfondo tan manga del que bebe el juego, pero desde luego, es como mezclar agua y aceite. No obstante, obviar ese apartado de la ambientación es posible. Yo lo haría. Otra cuestión más peliaguda es cómo plantear PJs que no tengan que ser extremos y sin forzar las reglas para que sean capaces de enfrentarse al bestiario del juego. Aquí ya se entra en trastocar mecánicas, forzar objetos mágicos o similares, revisar Ventajas y Desventajas y dejar a un lado las ya bastante denostadas habilidades secundarias (las que no son lanzahechizos ni abrecabezas). Vamos, lo que viene siendo forzar el sistema y los PJs, algo que hacía en mis inicios, pero que a estas alturas de mi vida rolera, me sobra.
   Y cuidado, que el problema no es Anima. También lo es D&D, Rolemaster, Cyberpunk, Yggdrassill, Elric, Vampiro, La Leyenda de los 5 Anillos, .... Todos los juegos son susceptibles de críticas (porque son subjetivas y responden a opiniones de los jugadores) y modificaciones. Y que cada cual escoja su mal menor.

Entonces, ¿por qué juego a Anima?

   Si le veo tantos defectos, si gotea por tantos sitios, ¿por qué no jugar a otra cosa? Bueno, porque Anima, como todos los juegos, también tiene cosas buenas y a lo largo de dos años me ha proporcionado buenos ratos. He jugado partidas mejores, otras peores; he dirigido buenas partidas y otras no tanto. Así es el Rol, no es perfecto, pero mientras divierta, cumple su razón de ser.
   La cuestión es que, tras dos años, veo Anima (como antes vi Rolemaster, Vampiro, La Llamada de Cthulhu o la Leyenda de los 5 Anillos) con ojos distintos. Lo conozco más y mejor, y me he topado con su lado oscuro. Y al no haber alternado con otras temáticas, al no haber tomado aire, se acumula ese componente de frustración y se le pierden ganas.
   En mi caso, también disfruto con la lectura rolera, ese decir, leer juegos aunque al final no los juegue. Siempre se pueden hallar motivaciones y fuentes de inspiración. Y además, en Anima llevo un Tenicista de nivel 8, que no es poco, y algo de cariño le tengo. Plantearme empezar desde cero en otro juego, tampoco es muy seductor.
   Así que, por ahora, aun sabiendo lo que es Anima, creo que me centraré en intentar limar sus asperezas y ver qué pasa. Y si al final el resultado no es Anima sino un pseudopastiche deformado que no cuadra en sus engranajes, a buscarse otro juego, que opciones las hay y muy variadas.

Todo juego de Rol acaba ofreciendo una
relación de amor y odio


20 de enero de 2014

Carrusel Bloguero: Los Mapas en las Partidas

Los Mapas en las Partidas: ¿Dibujando realidades?


   El Hacedor de Dados alberga este mes el Carrusel Bloguero, y el tema propuesto es justamente el de Los Mapas en las Partidas. Esto se puede enfocar desde varios puntos de vista, no hay más que ver lo que los escribas de otros blogs roleros han aportado ya.
   El fundamento del Rol es la interpretación de un papel, de un personaje inmerso en una historia que el máster se encarga de relatar. Las herramientas habituales al jugar suelen resumirse en un puñado de dados, hoja de personaje y algo para apuntar. Tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Pero todo se puede complicar, ampliar y optimizar.
   Tal como se menciona en Aker Codicem, no es lo mismo un Mapa que un Plano. Es cuestión de tamaño y en este caso, sí importa. Porque una cosa son los mapas que habitualmente aparecen en los  universos ficticios que aportan una visión general del mundo en el que se desarrolla el juego en general; y otra distinta los planos que a una escala menor se centran en una descripción pormenorizada de una zona de juego en la que se desarrolla la acción concreta. 
   Respecto a los mapas, incluso los países o continentes conocidos pueden precisar de un brochazo cuando se les añade el epíteto "mítico" o "fantástico", o simplemente se rescatan mapas de épocas pretéritas. Para ejemplos, unos cuantos botones.

Mythica (Mazes & Minotaurs)
   Mythica (Mazes & Minotaurs) no deja de ser una variante del Mediterráneo y de la Grecia clásica. Igual que ocurre con otros juegos, se parte de un mapa real para alterar nombres, formas y distancias para generar un nuevo mundo. Otro ejemplo similar es el Imperio de Warhammer Fantasy, que no deja de ser la Europa medieval pasada por la obligada pluma de la imaginación; o sin ir más lejos, la adaptación libre de Britania en Canción de Hielo y Fuego. A distinta escala, se cartografían regiones más o menos amplias inspiradas en la realidad geográfica y/o histórica.
Robleda (Aventuras en la Marca del Este)
     Otra variante es la del Mapa de un Sandbox. Y el mejor ejemplo es Robleda y su región, el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Igual que en los mundos fantásticos no reales, un Sandbox, por su concepto abierto y descriptivo, suele precisar de una herramienta de ubicación.
   Algunos ejemplos clásicos de este concepto serían los mapas de las regiones de los suplementos para El Señor de los Anillos pertenecientes al oeste de la Tierra Media, zona del continente en la que Tolkien desarrolló su famosa saga.
   En proyectos más ambiciosos, cuando no basta con una región más o menos amplia de un continente o de delimitar un escenario de campaña para un Sandbox, quizá sea necesario un mapa mundi. En estos casos la apuesta es más arriesgada, la necesidad de información mayor y, evidentemente, la concreción en un mapa del mundo siempre será menor que en el de una región o zona acotada. Un ejemplo evidente es Gaïa y los continentes de Anima Beyond Fantasy
Gaïa (Anima Beyond Fantasy)
   Es casi obligado en ejemplos como el referido que posteriormente se describan con mayor detalle las regiones de ese enorme mundo. En el caso de Anima ya existen dos suplementos dedicados a la descripción pormenorizada del mundo, con menciones a cada país, sus rasgos, ciudades y orografía. Esto sería el equivalente de adaptar un juego a nuestro planeta Tierra; así que no es difícil imaginar la faraónica empresa que implicaría y que es imposible describir de forma detallada tantos países y culturas. Pero lo bueno de los juegos de fantasía es que dejan espacio a que máster y jugadores puedan rellenar los huecos.
   Justamente esa ausencia de detalle obliga a 
Lannet (Shivat; Anima Beyond Fantasy)
describir cada país, ni que sea de forma somera, para conseguir ubicar a máster y jugadores. Aprovechando Anima, ejemplifico con Lannet, en Shivat, lo que vendría a ser el equivalente del Japón medieval adaptado al juego. Una rápida ojeada al mapa mundi (a la derecha, bajo la rosa de los vientos, muestra Shivat) y al mapa de Lannet deja claras las diferencias. El primero es esquemático, poco más que una distribución general. El segundo, más concreto, ya aporta datos geográficos de orografía, ciudades, cursos fluviales, fronteras, etc.
   Tal como menciona Crom, en ocasiones los mapas no deberían ser tan realistas ni específicos; y quizá deberían adaptarse a la realidad de la ambientación. El friki del brumoso norte aporta ejemplos con mapas de Europa de distintos periodos históricos y apuesta por endosar unas píldoras de realidad a máster y jugadores y dejar mapas que sean representaciones de lo que deberían saber los jugadores, no de la aséptica realidad teórica del juego. Yo os emplazo a un ejemplo muy evidente: el Madrid del Capitán Alatriste se describe estupendamente en el mapa de Texeira porque es un representación de la cartografía de la época. Nada que ver con el Madrid actual a la hora de ambientar un juego en el s.XVII.

Tullow, en Alberia (Anima Beyond Fantasy)
   Volviendo a Anima y a su mastodóntico mapa; cuando decides iniciar una campaña en tan fastuoso mundo, acabas por señalar con el dedo. Escoges un país, y de ese país, una región. Y no nos engañemos, un juego que trata de describir todo un mundo entero no puede caer en el detallismo enfermizo. Y ahí entra el papel de máster y jugadores moldeando la realidad a su antojo.
   El ejemplo es la región de Tullow, aldea inventada por mi grupo de juego, ubicada en Alberia (el equivalente de Irlanda en el mundo de Anima) y que fue cuna de las primeras partidas de la saga que tras dos años seguimos jugando. 
   Es evidente que los Mapas son una herramienta útil, en algunos casos imprescindible, que permiten ubicar a los jugadores con rapidez y ofrecen una comprensión del mundo. Lógicamente, será más fácil adaptarse a algo conocido, como por ejemplo la Europa Mítica de Ars Magica; o los escenarios Nocturnos de Vampiro La Mascarada, que eran ciudades reales de las que hallar información fidedigna es muy sencillo en esta era de la (des)información global.

¿Y los planos? ¿Qué pasa con los planos? Pues los planos no dejan de ser una herramienta táctica, útil en los combates o en escenas concretas de exploración y poco más. Pero claro, si hablamos de acciones en el medio táctico (es decir, "vamos a partirnos la cara"), es fundamental tener claros algunos conceptos, como son coberturas, líneas de visión y distancias.
   No todos los juegos precisan de planos para ese fin. Los de fantasía medieval, en especial los Old School basados en el dungeon crawler (el mata, destruye, raja, revienta bicho y sal por patas con el tesoro del dichoso dungeon o tumba de turno) precisan de esos extras como agua para un sediento. ¿A costa de qué? Pues de la narración. Es muy complicado mantener la tensión narrativa durante un combate o una exploración dungeonera; en cuanto ruedan los dados de la tirada de Iniciativa, surge el metajuego, la omnisciencia y la necesidad de figuritas (o tokens equivalentes). A la primera torta, se acabó la interpretación y la mesa empieza a poblarse de dedos señalando, figuras más o menos elaboradas y en casos de enfermedad avanzada, reglas para medir distancias y líneas de visión, al más puro estilo wargamero.

   Sin ir más lejos, aquí teneis una herramienta para crear planos típicamente roleriles que puede ser útil para todo degenerado habituado a D&D 4ª edición o a esa maravilla de FFG llamada Warhammer Fantasy El Juego de Rol (que idealmente debería ser Warhammer Fantasy 3ª edición y en la realidad es Warhammer Fantasy El Juego de Tablero Rolerizado que te va a sacar la pasta, los riñones y hasta los cordones de los zapatos). Guiño para Crom.
   Ironías a parte, considero que muchos juegos ofrecen mecánicas complejas, farragosas o tremendamente completistas que enlentecen la resolución de enfrentamientos. Puede que los planos sean una herramienta discutible, eso va a gustos, pero tienen su razón de ser y evitan desagradables confusiones. ¿Sabéis eso de que una imagen vale más que mil palabras? Pues los planos, para bien o para mal, cumplen a la perfección esa afirmación.

   Y ya para concluir… Planos, mapas, dungeons, regiones, países, continentes…. Útiles, inútiles, mejor o peor elaborados… ¿Y qué pasa cuando la cosa es más, pero mucho más grande?

Universo de Fading Suns
   Pues en juegos de ciencia ficción del estilo Rogue Trader, Traveller, Fading Suns o Star Wars; la cuestión del "mapa" y ya no digo el "plano", se queda en un juego de niños. Por que en ese tipo de juegos se viaja entre distintos planetas y la cosa se pone interesante, por no decir, complicada de narices.
   Si describir con detalle un mapa de un Sandbox ya es laborioso y al saltar a escalas mayores se pierde detalle, cuando plasmamos una galaxia, el uso de un mapa o carta de navegación o lo que sean esas aberraciones coloreadas, adquiere otra dimensión.

Una Galaxia muy lejana...
   Es decir, cuanto más abarca el mapa, menos información detallada ofrece. Lógico, ¿no?. Y si alguien quiere una indigestión de esas que no se olvidan, que le eche una ojeada al mapa de la galaxia de Star Wars. Desgraciadamente si el negocio es el viaje interplanetario, un "mapa de la zona" es indispensable, aunque sea a costa de docenas de puntitos con nombres raros llamados planetas y que de ellos, muy a menudo, sepamos el nombre y poco más. Y es que el que mucho carga en las bodegas de su nave robada, poco aprieta en su consola del puente. Hala, a saltar al hiperespacio... 

9 de enero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: Arañando 2014 (III)

Un Año en el Ataúd: Retornando de la Tumba (Tercera Parte)


   ¿Qué ha pasado en 2013 mientras yo permanecía aletargado y alejado de la blogosfera? Pues que el mundo ha seguido girando y el Rol no ha sido una excepción y no se ha detenido. Las editoriales de siempre siguen aportando nuevo material y ampliando el existente (con más o menos acierto); han aparecido otros dispuestos a abrirse paso por este laberíntico camino y, sorprendentemente, los proyectos entusiastas de algunos aficionados han visto la luz. Algo que hace unos años era prácticamente impensable está tomando forma, y desde la humildad de la modestia y los recursos limitados, este año pasado nos ha dejado unas cuantas muestras del buenhacer de los más entusiastas.
   Sin más dilación, echo una ojeada al panorama de las editoriales que han empezado a abrirse camino en el Rol. No por pequeñas, humildes o nuevas, tienen algo que envidiar a las grandes o más veteranas...

¿Qué nos han traído las editoriales?

El Autómata: Editorial fundada en 2009 y que inició su andadura con VulviánidasEspinasLíbido y Simulación Vital; todos ellos juegos de Rol de temática variopinta y original pero indudablemente atípicos y alejados del clasicismo editorial. En 2013 han publicado (pdf y formato tradicional en papel) Estrellas Anónimas, un juego de Rol sobre el género del psycho-killer  con estilo Ready to Play que plantea un escenario y un sistema de juego de fácil comprensión, y que tal como indica la temática, gira alrededor de la investigación sobre asesinatos.
   Mantienen el el desarrollo proyectos como El Llanto, pero parece que éste va a quedar supeditado a la progresión del nuevo Ragnarok.


   El que fuera uno de los juegos emblemáticos de los 90 en sus inicios con Ludotecnia, pasó a ser licencia de El Autómata y andan enfrascados en su desarrollo. Para los más jóvenes, aclarar que Ragnarok era un juego de terror contemporáneo y que tras dos ediciones, quedó en el limbo hasta que resurgió de las cenizas para adaptarse a una nueva era. Éste es uno de los proyectos más atractivos que voy siguiendo y que se suma a la magnífica resurrección de grandes clásicos como Ars MagicaPendragón y Vampiro La Mascarada (edición 20 Aniversario).

Three Fourteen Games: Ésta es una editorial un tanto atípica que cuenta con un buen número de publicaciones en pdf y formato impreso que abordan el Rol en forma de escenarios y ayudas para los jugadores. Entre sus juegos estaban Cthulhu d100 y Carne Fresca, ambos gratuitos. En cuanto a escenarios (gratuitos y a la venta), mencionar Bajo el Sol NacienteDespertadosLa Tragedia AshcroftLa Isla del DiabloCentral de Maquinaria Jarkov 37El Laboratorio del Dr. Frankenstein y La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham.
   En 2013 ampliaron su catálogo caracterizado por la temática de misterio, terror e investigación con Demencia en el Miskatonic para Cthulhu d100, aunque es adaptable a cualquier sistema. Es evidente que esta editorial gusta de la obra de H.P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu; y en toda su oferta se respira ese peculiar aroma del género, algo que por lo que veo, se está convirtiendo en marca de la casa. Quizá ésta no sea la editorial que mayor salto ha dado en el último año, pero parecen seguir un sendero con paso firme y claridad de ideas.

Ediciones Epicismo: Esta nueva editorial flirtea con los libros, el cómic y el Rol. Gran Héroe fue uno de sus primeros productos y probablemente sea el más conocido por los aficionados, ya que ya lleva tiempo en el mercado. Pero en 2013 han irrumpido con otro juego de manufactura nacional llamado Iluminados.
   Este juego propone el advenimiento del Apocalipsis bíblico, con tres arcángeles oponiéndose a Dios y su intención de no dar más oportunidades a la Humanidad, cerrar las Puertas del Cielo y romper los Sellos para liberar a los 4 Jinetes del Apocalipsis. Los arcángeles Miguel, Rafael y Gabriel buscan entre los humanos a aliados que se enfrenten a tan funesto destino, y esos son los Iluminados.
   El juego apuesta por un sistema de mecánica sencilla basado en el d10 + modificadores contra una dificultad; así que parece que el fundamento del juego facilita la narración por encima de las complejidades del sistema de juego. Personalmente esta temática me resulta muy atractiva y sé que tendría buena calado en mesa entre los jugadores de mi grupo; todo lo referente a ocultismo o investigación con un trasfondo bíblico detrás ha sido motivo de buenas partidas de Rol con juegos, sistemas y ambientaciones de lo más variopintas, así que no era difícil adivinar que este juego de Epicismo sigue una línea realmente seductora. Iluminados hace una propuesta enmarcada en ese ámbito, así que esperaré a tener oportunidad de probarlo.

Editorial Masquemódulos: Esta editorial de nueva factura parece apostar por aquellos proyectos que hasta ahora no han tenido la oportunidad de ver la luz en nuestro mercado. Se han lanzado adquiriendo los derechos de C-System y Corporation RPG; andan inmersos con Arcan Myth (juego de Rol de  italiano) y Ciudad del Reo (juego de Rol español); pero en 2013 han hecho realidad dos proyectos con su edición impresa.
   El primero de ellos es Shadow Hunters, que realmente no es un nuevo proyecto recién salido del horno, ya que hace tiempo que forma parte del mundillo rolero digital y cuenta ya con algunos suplementos; pero parece que 2013 ha supuesto el cambio para ampliar horizontes y ahora ha tomado forma con un formato físico gracias a la Editorial Masquemódulos que se lo ha distribuido y se puede encontrar en tienda especializada.
   El juego en si apuesta por una temática oscura, se define dentro de la ambientación de misterio y terror en la que los jugadores interpretan a "cazadores" que se enfrentan a seres sobrenaturales. Quizá el referente visual más evidente sería compararlo, salvando las distancias, con Cazador La Venganza (La Factoría, línea del antiguo Mundo de Tinieblas) o tomando un formato televisivo, Sobrenatural, la serie protagonizada por los hermanos Winchester. Por cierto, el pdf del reglamento básico es gratuito, y de hecho ganó un Premio Poliedro 2012 justamente en la categoría de Mejor Producto Gratuito. Avisados quedáis.
   El otro juego que la editorial ha hecho una realidad en papel es Killer in Shadows. Se trata de un juego fantástico con claras reminiscencias medievales japonesas con pinceladas de mitología y leyenda. El pdf gratuito estaba disponible desde hace tiempo en la web del juego, pero como muchos otros proyectos nacidos del entusiasmo, ha sido en 2013 cuando ha dado ese pasito adelante para abrirse a otras fronteras comerciales.

Maqui Ediciones: Esta editorial catalana lleva ya unos añitos en el panorama rolero, publicando fundamentalmente en catalán productos indies. En su catálogo cuenta con juegos como Tíbet (disponible también en castellano), Cataus (una versión del Donjon de Clinton R. Nixon y que está disponible en castellano gracias a la editorial Conbarba); Sistema Solar (un sistema de juego genérico del mismo autor que Donjon ); Món de Monstres ("Mundo de Monstruos" en castellano, un juego de fantasía de corte clásico);  Un Cèntim pels meus Pensaments ("Un céntimo por mis pensamientos", un juego narrativo que apuesta por la improvisación de historias, basándose en el supuesto de la amnesia que sufren los PJs) y ya más recientemente han añadido a su repertorio Etern Estiu (Eterno Verano) de Greg Saunders (el título original es Summerlands); un juego de tintes postapocalípticos pero que en lugar de yermos desolados, ofrece una estampa de un mundo ocupado por la vegetación.
    La propuesta temática es atípica, desde luego. Muy madura y alejada de los clichés del Rol más clásico o comercial. De éstos, Un Cèntim pels meus Pensaments y Etern Estiu me llaman muchísimo la atención y puesto que el catalán no supone para mi problema alguno, creo que por el precio (ninguno de sus juegos pasa de los 19 euros) merecen mi atención.

En el Rol no solamente se mueven las editoriales

   Las editoriales, grandes o pequeñas, van labrando el campo en el que el Rol debe germinar y crecer. El panorama es bastante prometedor y se percibe una tendencia por potenciar el producto autóctono sin dejar de mirar más allá de nuestras fronteras. Hay espacio para juegos comerciales y de tinte clásico, así como para las propuestas más innovadoras y atípicas.
   Pero quizá lo más interesante está por ver. Las editoriales son importantísimas, pero creo que la esencia de lo que este mundillo significa está en los aficionados. Y éstos, bien en colaboración, bien en solitario, llevan años de trabajo silencioso, concienzudo y abnegado. Algunos han tenido la suerte de llamar a las puertas adecuadas, han sido escuchados y sus juegos publicados. Otros se han lanzado al mecenazgo como medio para llevar a buen puerto sus proyectos, autoeditándose. Esto, queridos lectores, tiene muchísimo mérito y merece un reconocimiento, porque justamente es este ímpetu el que hace que el Rol evolucione. Echemos una ojeada:

TauraDK: Irrumpieron en el panorama rolero de 2010 con Taura: Lands of Alchemy, juego de fantasía oscura renacentista que ya va por el desarrollo de una versión 2.0 / segunda edición, y que inicialmente se publicó gracias a Nosolorol, aunque hace algo más de un año la licencia cambió de editorial pasando a distribuirse a través de Kelonia Editorial y Tesoros de la Marca en formato pdf, saldando los ejemplares en papel, y que ha proseguido desde entonces con esa política editorial de publicación electrónica.
 En 2013 han ampliado su oferta con Cuadernos de Loke,  con 15 aventuras listas para ser jugadas (pdf gratuito) y Desterrados, un suplemento para el juego que se acerca  a los poderes místicos que se practicaban antes del cataclismo y que, tal como aclaran sus creadores, con su publicación concluye la etapa de desarrollo de Taura: Lands of Alchemy al considerar que con éste ya se ha descrito el universo del juego.
   Este atípico juego de peculiar ambientación ha sido galardonado con un Premio Poliedro 2010 (Mención Especial del Público) y se llevó la librea de plata de los Premios Armagedón 2010. Habrá que esperar a Taura 2.0 para ver qué evolución y cambios acontecen en este juego, pero de entrada parece que van a abandonar el sistema de juego DKROL y van adaptar Hitos que ya es mecánica conocida por las aventuras autojugables que ha publicado Nosolorol. El equipo de TauraDK parece seguir ilusionado con su proyecto, y tras los inevitables impactos de realidad al lanzarse al mundillo editorial y llevarse los obligados palos en los dientes, regresan al redil y van a llevar su juego a nuevos horizontes. Mucha suerte.


La Puerta de Isthar: Hace años que Rodrigo García Carmona empezó el desarrollo de un proyecto muy personal y que ha ido reflejando en su blog desde 2010; y ese proyecto no era otro que un juego de Rol de temática fantástica con claras reminiscencias de las leyendas y mitos del oriente medio a la vez que entremezclaba rasgos de la Era Hyborea de Conan.  Así nació La Puerta de Ishtar, un juego que aborda una Sumeria imaginaria y se inspira en una época histórica fascinante, reconstruyendo a su antojo civilizaciones, culturas y épocas.  El sistema de juego, bautizado  como Motor de Emociones, se fundamenta en 3d6, lo que aporta realismo, pondera las cualidades del PJ y minimiza el factor del azar.
   Mediante una exitosa campaña de crowdfunding, el juego tomó forma, primero en formato pdf y después en una magnífica encuadernación en cartoné y con una portada ilustrada por el genial AJ Manzanedo.Y a través de esta autoedición y contando con la inestimable ayuda de Ediciones Sombra, ha podido ser distribuido y puesto a la venta en tienda especializada. A mediados de 2013 se publicó la Pantalla y una aventura titulada   Belleza Ebúrnea, así que parece que este proyecto avanza por buen camino. Éste es, a mi entender, uno de los mejores ejemplos de lo que es la realidad del Rol en los últimos años y un ejemplo que constituye toda una lección de principios, voluntad y buenhacer.

Proyecto Arcadia: En 2013 han ampliado línea con Pasos en el Ático y Carne,  que aportan aventuras autoconclusivas para Haunted House, juego de rol de terror basado en los clichés más estereotipados del género, ya conocido por la afición y que ya cuenta con 5 suplementos en formato one shot. El alma mater de Haunted House es Proyecto Arcadia, un proyecto personal de autores independientes de juegos de Rol que parecen afianzarse con el desarrollo de esa línea, pero que tienen en el horno otros juegos como Aristoi y una aventura para el mismo llamada Götterdämmerung.
   Quiero añadir que si bien los chicos de Proyecto Arcadia han apostado claramente por el formato pdf para la distribución de sus juegos, ya han dado el salto al formato impreso, abriendo así mercado. Otro ejemplo de superación y ampliación de horizontes.

Terra 2: Terra Secundus es un juego de Rol de ciencia ficción fantástica autoeditado cuyo autor es Enrique López Hernández.
   Echando una ojeada a su propuesta, parece que Terra 2 es una amalgama dispar de civilizaciones que van  de territorios que tienen sociedades prácticamente tribales a otros con sociedades avanzadas de alta tecnología. Se mezcla la ambientación medieval fantástica con hechicería, la medieval japonesa de los samuráis, ciertos dejes de steampunk… Una mezcolanza de culturas con reminiscencias atemporales basadas en las de la nuestra propia historia, pero con añadidos de leyendas míticas y algo de fantasía oscura. El juego plantea el estancamiento de esas culturas y algo llamado "El Proyecto" que parece estar detrás de ese particular devenir de Terra Secundus.
   El sistema de juego se fundamenta en mecánica basada en d10 (2d10 + Característica + Habilidad), algo que parece ser bastante asequible en cuanto a complejidad.
 El proyecto ha visto la luz en 2013 tras un crowdfunding y la primera tirada de ejemplares se agotó; así que tras la buena acogida cabe esperar que en el futuro vuelva a estar disponible para su adquisición. Ya veremos como van las cosas, pero sin duda es obligado reconocer el mérito del autor por conseguir llevar a buen puerto su proyecto y llegar a publicarlo.

El Blog de Zhenoghaia: Cuando conocí Zhenoghaia éste era el embrión de lo que con los años se ha ido convirtiendo en un proyecto entusiasta de un grupo de aficionados que construyeron todo un mundo ambientado en un western fantástico con rasgos tecnológicos steampunk. Lo cierto es que tuve el placer de participar en una partida de los creadores del juego cuando todavía estaban afinando mecánicas y desde entonces he ido siguiendo su andadura y evolución a través de su blog. Bien, pues 2013 ha sido un año de muchos cambios y la semilla plantada ha crecido y se ha transformado en una frondosa planta. El paso lógico para algo como Zhenoghaia era llegar a la madurez y pasar de ser un proyecto amateur a convertirse en algo más grande y cimentado. Amparados bajo el sello de Edge, esa eclosión se llamará Steam States y si todo va bien verá la luz en 2014.
   Asistimos pues a lo que creo que es lo que define el Rol de los últimos años: los sueños de los aficionados se hacen realidad y desde la modestia inicial y no sin mucho esfuerzo, logran hacer llegar al público sus ideas y sus juegos.

Walküre: A todo el mundo le puede sonar Aventuras en la Marca del Este y el tremendo impacto que ha tenido en el mundo del Rol en España (y ahora dando el salto para atravesar el charco). Pedro Gil no solo estuvo detrás de ese juego de espada y brujería de estilo vieja escuela del que tanto hemos oído hablar y que fue publicado por Holocubierta; ahora se ha lanzado con un proyecto personal llamado Walküre, un juego de ciencia ficción transhumanista que plantea un desenlace histórico alternativo de la II Guerra Mundial. Esto ha transformado la realidad geopolítica, la carrera espacial ha tomado derroteros que nada tienen que ver con la que se desarrolló y, desde luego, los tintes sci-fi rememoran el enfrentamiento entre las potencias del Eje y los Aliados dándoles una dimensión muy atractiva, echando mano de una tecnología fantástica pero a su vez muy realista.
   Desde la web del juego se ha podido seguir la evolución del mismo, la exitosa campaña de crowdfunding que ha aportado los fondos necesarios para la edición y ahora no queda más que esperar a que este juego se convierta en una realidad al alcance de los aficionados. Apuntado está como uno de los que deberían estar en mi estantería.

Más cosas a tener presentes

   El panorama parece atractivo. Nuevos proyectos a desarrollar, otros no tan nuevos que se convierten en realidad y algunos que ya llevan años a sus espaldas y que han conseguido dar ese pasito que los ha completado. Soy consciente de que no todo lo que se publica o se desarrolla sea del agrado de todo el mundo. Yo soy el primero en discriminar y prestar más atención a según que juegos. Pero eso no significa que no exista un público adepto y que sepa apreciar los matices de cada propuesta.
   Si 2011 y 2012 fueron los años del retroclón (aparecían como setas en otoño), de la mirada atrás en busca del Rol de la Vieja Escuela; todo apunta a que eso no era más que una semilla que anunciaba algo distinto. Durante el poco más de un año alejado de La Torre de Ámbar, el Rol ha evolucionado. Hay espacio para todo y para más; los proyectos amateurs se profesionalizan; como en el Renacimiento, se busca el amparo del mecenazgo y por otro lado las editoriales ponen de su parte para que algunos sueños se conviertan en realidad.
   Algunos clásicos vuelven a formar parte de nuestra realidad a la espera de gozar de una nueva etapa y los nuevos proyectos parecen no dejar de asomar la naricilla de forma más o menos tímida. Y mientras, ahí siguen juegos como Mazes & Minotaurs, revisado y disponible gratuitamente; Grecia Juego de Rol, que sigue ampliando su catálogo de suplementos y que también cuenta con una opción de edición impresa; o Satarichi, un juego de fantasía épica que apareció a finales de 2012 y que ha hecho correr ríos de tinta sobre su discutible relación calidad-precio.
   Rápido y Fácil ha evolucionado a su versión 3.0, afianzándose como uno de los sistemas genéricos más redondos que he tenido el placer de probar por aunar sencillez y mecánica que minimiza los efectos indeseables del azar. Así, no es difícil contemplar con optimismo que en tiempos difíciles como los que estamos viviendo, la afición sigue viva y el Rol se mantiene en el candelero de nuestras mesas de juego.

Conclusiones

   Destacaría algunas cosas de 2013: desde un punto de vista más comercial y de gran editorial, Devir y la publicación de Pathfinder (a la espera de D&D Next y lo que pase con él); la ampliación del catálogo de Edge con propuestas muy diversas, algunas de ellas de lo más indie; la evolución de Holocubierta y la publicación de Ars Magica 5ª edición; y el proyecto de Nosolorol para Pendragon y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario. 
   De la autoedición destacaría indudablemente ese salto abismal que ha convertido en realidad de papel La Puerta de Ishtar. 
   Con muchísimo interés aguardaré esas novedades anunciadas y estaré atento a State Steam y Wälkure. Como veis, el panorama es interesante… más que eso, fascinante. Un año y pico en carbonita y al regresar lo que me encuentro es un espectacular espacio en el que todo parece tener cabida y no parece tener intención de detenerse.
   Nos leemos.