1 de noviembre de 2011

La Celda de Berengario: Ghost/Echo

GHOST / ECHO


     Ya conociamos a John Harper y su web One Seven Desing Studio por su trabajo previo con Lady Blackbird, juego galardonado en la pasada edición de los Premios Poliedro 2010. Tal como ocurriera en su momento, desde conBarba nos ofrecen la traducción de otro de sus trabajos: Ghost/Echo.
     Siguiendo el esquema de Lady Blackbird, esta nueva entrega de semilla de aventura de Rol se caracteriza por plantear una ambientación, una situación; ofrece un sistema de juego rápido, sencillo y que pondera por encima de todo el estilo narrativo, y deja todo lo demás al buenhacer del máster.
     En esta ocasión, la categoría steampunk de Lady Blackbird pasa a llamarse éterpunk (sea lo que sea ese movimiento, estilo, subcultura o como se le quiera denominar, del que solamente soy capaz de imaginarme someramente el trasfondo pero que en absoluto me atrevería a definir).

¿Y qué nos plantea Ghost/Echo?

“Mientras estabais de saqueo en el mundo fantasma, alguien ha vendido a tu equipo. Vais derechos a una emboscada con espectros hambrientos tras tus talones.



Preguntas que responderéis sobre la marcha : ¿Por qué el equipo necesita el botín?. ¿Qué poderes y talentos tiene cada miembro del equipo?. .¿Cómo es el mundo real?. ¿Qué son los ecos?. ¿Qué son los espectros?.
GHOST/ECHO es un 'juego oracular'. Tan solo proporciona una situación inicial y un mecanismo de resolución. Tus amigos y tú completaréis el resto de las detalles durante el juego.
GHOST/ECHO es una aventura rápida éterpunk para un grupo de 2 a 6 jugadores. Incluye el material necesario para construir tu propia ambientación junto con un completo sistema de reglas.”

     Eso es todo. Ghost/Echo es, textualmente, una escueta semilla de aventura que nos ofrece sugerencias a modo de guiones. Todo lo demás queda en manos de máster y jugadores. Y teniendo en cuenta que la información ocupa 2 páginas, lo que se deja a la imaginación es mucho, aunque sí que es cierto que se indican ciertas líneas o puntos básicos que tratar en el desarrollo de la partida.

     Mi opinión: Ghost/Echo guarda similitudes con el estilo de Lady Blackbird en tanto que ambas aventuras tienen una presentación atractiva, ambas apuestan por un sistema de juego sencillo y eminentemente narrativo, ambas plantean ambientaciones innovadoras y originales, y ambas establecen los rasgos sobre los que desarrollar la partida.
     Puede que este estilo de mente tan abierta, esas cuatro pinceladas bien editadas que deberían construir la partida se acerquen a la genialidad, pero debo reconocer que en Ghost/Echo quizá el riesgo de ser tan esquemático y escueto ha sido un poco excesivo. En Lady Blackbird la cantidad de información y ayuda era infinitamente mayor (y eso que ocupaba solamente 15 páginas), pero en Ghost/Echo, textualmente, las sugerencias se acaban convirtiendo en interrogantes para el máster. Por ese motivo desaconsejo a los jugadores novatos que traten de enfrentarse a Ghost/Echo, porque me da la sensación de que no se enterarán de nada, pues más que una sugerencia de partida en ocasiones es más bien un cuadro surrealista.

¿Y por qué me tomo la molestia de dedicarle una entrada en el blog?

     Ghost/Echo, a pesar de las inmensas lagunas que tiene, plantea una partida innovadora, original y que, lejos de coartar la imaginación de máster y jugadores, la estimula. No hay que considerarla una partida lista para jugar como la de un vulgar módulo (a pesar de que una de las premisas es ir improvisando e ir echándole imaginación entre todos, partiendo de ese esquema que se nos plantea); más bien considero que con una dosis de trabajo adecuada por parte del máster, puede acabar construyéndose una buena aventura digna de una sesión de Rol memorable.
     Ghost/Echo requiere amplitud de miras, flexibilidad mental y un poco de pensamiento paralelo; de ahí que en mi opinión se trate de un producto destinado a un sector de roleros experimentados y con la suficiente madurez como para comprender el potencial que realmente tiene.
     Desde aquí os recomiendo que, por lo menos, le echéis una ojeada. No perdéis nada y podéis ganar mucho. Pero hacedlo sin prejuicios, y mientras observéis las 2 páginas que construyen Ghost/Echo, pensad en películas como Matrix (solamente la primera, por Dios), Blade Runner, Origen, Nivel 13, Dark City; en libros como Neuromante de William Gibson o en juegos de Rol como Mago y Wraith (concretamente, el apartado dedicado a la Umbra) o Cyberpunk (concretamente el apartado de la Red y los Netrunners). Igual os ayuda a ver las cosas de forma distinta.

PS: En el blog Navegante de las Brumas podéis leer un artículo llamado Crónicas e Impresiones sobre Ghost/Echo.
Suerte, valor e imaginación.

20 de octubre de 2011

El Grimorio de Thulsar: El Rol en Vivo

ROL EN VIVO: La última frontera


     Tras el merecido parón veraniego vacacional, en mi caso, septiembre; retomo pluma y tintero para empezar con una entrada que trata sobre una variante del Rol un poco especial.
     Imagino que a estas alturas de la película cualquier lector de este humilde blog ya debe tener una idea aproximada de lo que es un juego de Rol. Probablemente habrá jugado en alguna ocasión en una de esas mesas repletas de hojas de papel, lápices, dados multicolores y toda clase de variantes de los sanísimos alimentos típicamente mediterráneos, como son las bolsas de patatas fritas con ácidos grasos saturadísimos (nada de esas cursiladas con omega 3) y los refrescos con gas cuya fórmula química es uno de los secretos mejor guardados. Sin embargo, el Rol no empieza ni termina en la mesa. Una variante más desconocida y, por ende, menos practicada es el Rol en vivo. La definición del mismo es, previsiblemente, una adaptación del juego de Rol para ser jugado en un marco real en el que los personajes son interpretados por los jugadores de forma directa, como si se tratara de actores de teatro, pero con una obra sin guión predefinido.

     Es frecuente pensar que reunir a dos o tres decenas de personas  disfrazadas con más o menos acierto, esgrimiendo espadas de corcho y atizándose alegremente mientras corretean colina abajo, tratando de emular la batalla de nosedónde, es jugar a Rol en vivo. Personalmente pienso que aceptar ginkana temática o reunión masiva con componente de frikismo como Rol en vivo es un poco atrevido, pero si con ello uno se divierte, adelante, por supuesto. Sin embargo yo hablo de otra clase de Rol en vivo, una variante muy elaborada, destinada a un número de jugadores no demasiado elevado, y que aboga con claridad meridiana por la puesta en escena de una trama en la que los jugadores interpretan a un personaje.
     Es evidente que para un aficionado al Rol, o incluso para un recién llegado a esta afición, optar por el Rol en vivo constituye un desafío, es novedoso y además genera grandes satisfacciones en cuanto a la dosis de diversión conseguida. Pero eso también tiene un precio, claro; un precio tanto económico como de esfuerzo humano.
     ¿Por qué Rol en vivo? La variante del Rol en vivo tiene una serie de diferencias con el convencional. Justamente esos rasgos lo hacen especial y lo desmarcan del Rol de mesa y son motivo para que, desde esta guarida de las palabras, la recomiende a todo aquel que le gusten los juegos de Rol.

Rasgos propios del Rol en vivo:

-Personajes de carne y hueso: En el Rol en vivo, igual que en el convencional, el jugador interpreta un personaje que puede ser real o ficticio. Pero en este caso, el Rol en vivo aleja al jugador del escenario aséptico de la hoja de personaje y los valores numéricos de atributos y habilidades. Tras el telón de la mesa, los dados y la hoja de personaje que lo representa todo se esconde otra realidad que se refleja en el Rol en vivo, y esa realidad indiscutible es que el personaje pasa a ser de carne y hueso, puesto que es representado por el propio jugador.
-Marco físico real: Si en el Rol convencional el papel del máster y sus descripciones son fundamentales para describir el ambiente, las localizaciones y los distintos matices que enriquecen el marco en el que se desarrolla la partida; en el Rol en vivo todo eso se substituye por la realidad. El tópico de “una imagen vale más que mil palabras” cobra en este caso, un sentido pleno. Así pues, el decorado de la trama, es la propia realidad que nos rodea.
-Alejamiento del componente de azar: Los dados. A todo rolero de medio pelo se le puede identificar por ser el portador de dados poliédricos, una herramienta muy útil, casi imprescindible, en el Rol convencional. El papel del azar siempre es algo que trata de reflejarse en los sistemas de juego, así como las pericias del personaje. En el Rol en vivo, si bien no constituye una prohibición formal, caer en la telaraña de las tiradas de dados o en otras formas de adaptar un sistema de juego es inusual. Eso, desgraciadamente, es un arma de doble filo, ya que los jugadores lanzadados pueden verse perdidos si no pueden resolver acciones mediante un sistema de juego; y los menos imaginativos, sin un máster guiándoles o recomendándoles tirar por tal habilidad o tal otra, pueden perderse y acabar convertidos en figurantes.
-Puesta en escena: Si algo tiene el Rol en vivo que le hace una variante insuperable respecto a su predecesor de mesa es la puesta en escena. Eso va desde que los jugadores acudan disfrazados a que se coloque decoración y atrezzo en la zona en la que se va a desarrollar la partida. Y si bien se puede usar un equipamiento modesto y funcional, toda partida de Rol en vivo gana enteros si esa puesta en escena es detallada y con un poco de buen gusto.
-Continuidad temporal: En el Rol en vivo se suele estar limitado por el tiempo. Es decir, lo que transcurra argumentalmente en la partida, debería hacerlo en el espacio de tiempo real en el que se juega. Eso limita la trama y la acción a unas pocas horas; y tratar de incluir saltos temporales (por ejemplo, que entre una escena y otra hayan pasado días, meses o años) suele quedar demasiado artificial y añade mucha complejidad. Así pues, lo recomendable es preparar tramas que se vayan a desarrollar en unas pocas horas, por ejemplo en el transcurso de una velada, una cena o una reunión.
-Limitación espacial: Asimismo, ya os podéis ir olvidando de tramas que se ubiquen en puntos geográficos dispares y lejanos. El Rol en vivo no permite que los personajes, jugando, viajen grandes distancias. Parece obvio. Pero es algo muy a tener en cuenta a la hora de preparar ese tipo de partidas.
     Esta variante exige un cuidadoso cálculo de las opciones en las que la trama se puede desarrollar, y además también exige ser detallista con el lugar escogido. Los ciudadanos comunes no suelen entender que alguien juegue a Rol en vivo mientras pasean al perro por el parque. Y la policía suele ser todavía menos comprensiva. Por tanto no basta con enmarcar la trama para que se desarrolle en un área limitada; además hay que escoger esa ubicación con esmero y de forma cuidadosa.
-Participación y entrega: Aunque es un factor necesario en toda variante del Rol, en el Rol en vivo es crucial que los jugadores acudan motivados, con el personaje bien aprendido y que se hayan tomado la molestia y el esfuerzo de prepararlo con antelación, tanto a nivel de vestuario y maquillaje, como el trasfondo de la personalidad del personaje que van a interpretar. Y una vez en partida, es crucial dejar a un lado la timidez y lanzarse sin tapujos al diálogo, a intentar tomar la iniciativa y conseguir esos 15 minutos de gloria que Andy Warhol reclamaba para todo el mundo. Lo peor que le puede suceder a una partida de Rol en vivo es el fenómeno de la parálisis del figurante: jugadores que contemplan como espectadores silenciosos lo que unos pocos juegan. Si no se cuenta con jugadores motivados y que se lo tomen un poco en serio, la partida se puede escurrir por el desagüe de la indiferencia y fracasar.

¿Qué tiene de malo el Rol en vivo para que no se juegue cada semana?

     En primer lugar, y mirando la frase que encabeza este título, yo añadiría entre paréntesis que “cada semana ni siquiera puedo jugar a Rol convencional”... Es lo que tienen de malo las responsabilidades, el tiempo libre limitado y la sempiterna pereza de muchos de los miembros de todo grupo de roleros a la hora de hacer de máster. Y si el Rol convencional ya tiene, por si mismo, motivos que impiden su práctica con elevada frecuencia, al pasar al Rol en vivo, las dificultades se multiplican. El principal motivo por el que el Rol en vivo es una variante excepcional y menos practicada es un gran escollo inevitable: preparar una partida de Rol en vivo es una árdua tarea repleta de dificultades y además puede salir bastante cara.

Sí, ahora voy y te hago de máster...
        Nuevamente recuerdo a las legiones de lectores de este blog que todas mis opiniones vertidas en esta entrada se fundamentan en un estilo de Rol en vivo un poco peculiar, que es el que hasta hace poco he venido practicando, y que se aleja de otros estilos más populares y multitudinarios. Eso la hace especial, desde luego, pero también más compleja. Pero vayamos por partes.
     Desgraciadamente preparar una partida de Rol en vivo no es igual que preparar una partida de Rol convencional. Cuando juegas a Rol en vivo hay que tener en consideración algunos aspectos fundamentales que añaden dificultad y que consumen cantidades ingentes de tiempo. Eso lo aleja del Rol convencional y lo convierten en un todo un reto, tanto creativo como de pericia.

-Más de un máster: Así es. En el Rol en vivo el máster debe controlar la partida en muchos aspectos, desde acontecimientos que deban suceder, conversaciones necesarias para aclarar la trama o controlar a los jugadores para que no se descarríen. Por tanto, si el responsable es una única persona, puedo aseguraros que le auguro un funesto destino. Es muy recomendable que la preparación de una partida de Rol en vivo y la puesta en escena de la misma cuente con más de un máster. Eso permite contrastar opiniones, repartirse el trabajo, y durante la partida, facilita el control de la misma.
-Preparación laboriosa y de equipo: En mi caso particular, preparar una partida de Rol puede llegar a precisar un periodo de trabajo de hasta 10 meses, minuto arriba, minuto abajo.
     Es evidente que no se está trabajando constantemente en la partida (Crom nos libre de semejante tortura). Justamente por eso precisa de tanto tiempo para su preparación, ya que no solo basta con pensar en un argumento y unos personajes; además hay que conseguir o fabricar el atrezzo, determinar el lugar en el que se realizará la partida, coordinarse con los otros másters o colaboradores, etc. Todo ese paréntesis de tiempo (meses) acaba consumiéndose en una partida que quizá dure 3 o 4 horas. No está mal tanto esfuerzo para tan escaso tiempo de partida. La cuestión es que ese esfuerzo merezca la pena.
-Costes económicos: Si algo marca la diferencia en el Rol en vivo eso es el grado de detalle y realismo. Ninguna descripción podrá jamás superar lo que los sentidos pueden percibir. Por tanto, algo indispensable es el atrezzo y la parafernalia que implica el Rol en vivo. Hablamos de disfraces (en el caso de los de época, su alquiler no resulta barato), decoración concreta y expresa según la temática y recursos necesarios para poder transmitir toda la información necesaria a los jugadores. Una buena partida de Rol en vivo se caracteriza por ofrecer la vivencia a los jugadores. No es lo mismo dejar un post it sobre la mesa con la palabra “caliz” escrita, que colocar un cáliz real. Tampoco es lo mismo que el jugador se coloque una barba y un bigotón postizos que ese mismo jugador se deje barba y bigote de verdad.
     La cuestión es que cuanto mayor realismo y detalle queramos, mejor es la ambientación de la partida, pero eso dispara los costes.

Conclusiones: el Rol en vivo es una experiencia única que lleva el juego de Rol a otra dimensión. Es una actividad, que si se quiere bien hecha, requiere mucha preparación, esfuerzo y puede salir económicamente bastante cara si se apuesta por el realismo y una puesta en escena espectacular. Aun así, creo que todo aficionado debería probarla en alguna ocasión, porque la experiencia lo merece.
     En mi caso, tras 7 años consecutivos organizando partidas de Rol en vivo (y siendo máster en 5 de esas ocasiones), ha ocurrido lo que suele pasar cuando existe un colectivo en el que el grado de entrega y esfuerzo es dispar. Indudablemente la partida que los participantes guardan con mejor recuerdo es la primera. No fue la mejor en cuanto a preparación y trama, pero era lo novedoso en nuestro pequeño círculo; y eso es algo que deja una marca indeleble.
     Luego, con el paso del tiempo, las partidas fueron perdiendo ese halo de novedad y por motivos económicos tuvimos que renunciar al alquiler de disfraces de época, y puedo aseguraros que ese detalle de los disfraces constituía un recurso fundamental y espectacular que marcaba diferencias; pero aun así seguimos jugando 4 años más, tiempo que permitió ir puliendo, mejorando y ampliando las fronteras del Rol en vivo; acudiendo a maquillajes profesionales, escenas pactadas con los jugadores para aportar espectacularidad y laboriosos trabajos de preparación en el material que se usaría en partida.
     Desgraciadamente el esfuerzo que implica preparar las partidas de Rol en vivo no fue compartido por igual (vamos, que a la hora de encargarse de preparar la partida, aparecía el típico escaqueo generalizado), y tampoco todos los jugadores (sobretodo las jugadoras) llegaron a apreciar esa variante del Rol en toda su medida (algo lógico, al fin y al cabo, si el Rol gustara a todo el mundo, el fútbol no sería tan popular) y eso llevaba a situaciones poco deseables en las que toda la entrega que sería necesaria por parte del jugador dejaba paso a la monotonía de disfrazarse un poco y actuar como figurante en la partida.
     Aun así, a mi, que sí me gusta y disfruto con el detallismo que lleva implícito el Rol en vivo, me parece una actividad excepcional y apasionante para hacer algo que se sale de la rutina. Es casi seguro que alguien que disfrute con el Rol de mesa, disfrutará con el Rol en vivo.
   Nos leemos.

24 de julio de 2011

La Celda de Berengario: Embelyon

EMBELYON



     "Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa". Que a estas alturas no me haya acercado con un poco de detalle a Embelyon es mi pecado. Ahora toca redimirme.
     Dicen Álvaro López y Roberto Díez, los padres de la criatura, que Embelyon es un microjuego de fantasía medieval de sabor añejo. Como otros proyectos amateurs, los autores rescatan los tópicos de las costumbres de la vieja escuela en lo que a Rol se refiere; echan mano del sistema Microlite 20, que no es más que una versión simplificada (y bastante más razonable) del archiconocido sistema d20, y se sacan de la manga una ambientación a la que llaman Embelyon.
     La premisa de este juego bebe a partes iguales de la propia imaginación e invención de sus creadores y de una mirada atrás, rescatando el espíritu de la narrativa, del cuenta cuentos, del Rol como vehículo para relatar historias. Éste es un aspecto que quiero remarcar, y es que no me cansaré de elogiar a todos aquellos que consiguen plasmar sus proyectos, convertir sus sueños en algo palpable y que con su esfuerzo, aportan su granito de arena a un mundo del Rol demasiadas veces denostado y anquilosado por sus propios mecanismos de creación. La sangre nueva, el aire fresco, siempre son una buena noticia.  
    
     ¿Pero qué es Embelyon, en definitiva? En primer lugar, es un juego de Rol con una ambientación de fantasía medieval. Su esquema plantea un formato sencillo y ágil de creación de personajes; una pincelada de sistema de juego (Microlite 20) que incluye el combate y la hechicería (Grimorio incluído) y luego un paseo por la ambientación de Embelyon, "un moribundo mundo que cuenta con el corazón en un puño sus últimos amaneceres. Una tierra de aventura y asombro, de exploración y búsqueda, de gestas y camaradería, cuando todas las batallas parecen perdidas y el triunfo de la noche acecha inevitable".
    
     Si en algo destaca Embelyon es en la dedicación que sus autores han tenido para ofrecer una descripción de su mundo, planteando los rasgos generales de cada territorio pero sin caer en la rigidez de no dejar nada a la imaginación de máster y jugadores para desarrollar las premisas que el juego pone sobre la mesa.
     Por último, añaden unos ejemplos de bestiario y para concluir, una aventura lista para ser llevada a la mesa. Todo esto es Embelyon, en 48 páginas diseñadas y maquetadas de forma cuidadosa y exquisita.

     ¿Por qué Embelyon es digno de mención? Pues en primer lugar por ser un proyecto amateur con una calidad incuestionable. En segundo lugar por rescatar uno de los principios que en ocasiones (demasiadas) el Rol va perdiendo, y es que para tener un juego completo no hace falta que sea complejo. Embelyon apuesta por el juego, la diversión y la narrativa; y ese es su punto fuerte. La ambientación sugiere, pero no es rígida, y permite algo muy importante para el jugador, que es que cada uno puede inspirarse en lo que aporta y hacer suyo el juego.

     Desde la web de Frankenrol, y a disposición de todo aquel que quiera, tenéis al alcance de vuestra mano Embelyon. Si no lo conocéis, merece la pena que le echéis una ojeada.

Nos leemos.