4 de enero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: Arañando 2014 (II)

Un Año en el Ataúd: Retornando de la Tumba (Segunda Parte)




   Segundo round. Mientras escribo estas líneas, Nosolorol ha anunciado la presentación de Dreamraiders en la sede de la editorial y Do: Peregrinos del Templo Volador ya está disponible, de hecho hoy mismo lo he visto en la estantería de tienda especializada.
   Tal como mencionaba en la anterior entrada, tengo mucha curiosidad para saber más acerca de Dreamraiders y su propuesta temática porque los que hasta ahora he ido leyendo me ha interesado e intrigado a partes iguales. Aún así, lo que más ha captado mi atención es el proyecto editorial para publicar Pendragón, rescatándolo del olvido desde los lejanos tiempos de Joc Internacional; y sobretodo, la publicación de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario, siendo ésta una de las mejores noticias que me deparará 2014 en el campo rolero.
   Y ahora sigamos con el panorama editorial que ha dejado rastro en 2013.

Holocubierta: La editorial ha ampliado horizontes. Líneas como Aventuras en la Marca del Este forman parte de su catálogo desde el principio, aunque poco se sabe de la caja verde y sus reglas avanzadas que parecen estar agotadas. Otros proyectos que se mencionan en su web, como Aqueos, Jerusalem 1119 o Keltia están ahí, pendientes de tener fecha de salida, y en los tres casos, siendo a mi entender propuestas muy seductoras porque sus temáticas me atraen. Quizá Keltia sea el que más reservas y dudas me genera, ya que procede de la editorial francesa 7ème Cercle, alma mater de Yggdrasill, juego que por temática me generó muchas expectativas pero que desgraciadamente me decepcionó muchísimo en sus mecánicas, redactado y traducción. En cualquier caso, la ambientación que propone basada en la leyenda artúrica justifica, por si misma, que le eche una ojeada.
   En lo referente a suplementos, 2013 nos ha dejado una aventura llamada As de Diamantes para Omertà, un juego de rol noir ambientado en los años 20 y 30 con el trasfondo del hampa y el crimen organizado como protagonistas.
   Los no muertos regresan con 8 Semanas más Tarde, suplemento para Z-Corps que evoluciona la trama y la progresión de este particular apocalipsis zombi. Reconozco que siento debilidad por los juegos apocalípticos y particularmente por el género de los zombis, así que ya podéis imaginar que éste es uno de los suplementos que he adquirido.
   Para Yggdrasill llegó Uppsala, suplemento centrado en la legendaria y antigua capital del reino de los pueblos del norte. Personalmente abandoné esta línea de juego porque llevar a la mesa la temática fantástica de los vikingos que propone Yggdrasill resultó una experiencia poco gratificante, así que poco puedo opinar sobre este suplemento, excepto que no voy a malgastar mi dinero en él para que quede arrinconado en la estantería.

   Respecto a las novedades, Holocubierta publicó Tenga, un juego de Rol ambientado en el Japón feudal, con un marco histórico que comprende el periodo de la era Tenshô y el comienzo de la era Tokugawa. Por tanto estamos hablando del Japón del siglo XVI, truculento y violento por los constantes enfrentamientos entre clanes y guerras sin cuartel.
   La verdad es que el Japón medieval, los clanes y los samuráis constituyen un género que le sienta fantásticamente al Rol. El acercamiento más reciente fue con La Leyenda de los 5 Anillos, pero a diferencia de Tenga, el juego que publica Edge se enmarca en Rokugan, un Japón fantástico en el que también se mezclan tradiciones orientales de otras tierras, sobretodo de la China legendaria.
   Entiendo que la filosofía que se encierra en la tradición japonesa, el bushido y el sistema social de castas y clanes no sean de la apetencia de todos los públicos. Para mi es una cultura fascinante, y la aparición de un juego con un marcado acento histórico es una excelente noticia.

   2013 también nos deja Mouse Guard, la adaptación al Rol de las novelas homónimas en las que los protagonistas son ratones al servicio de la "Guardia de los Ratones". Con un marcado acento medieval, este juego rompe con una propuesta atípica y lo que he leído hasta el momento del juego de Luke Crane han sido magníficas opiniones. Lo de PJs ratones me echa un poco para atrás, pero las críticas del juego son tan buenas que dejaré a un lado prejuicios y le echaré una mirada, porque parece que podría tratarse de una de esas joyas que no hay que dejar escapar.
   Finalmente mencionar que Holocubierta le ha hecho una gran favor a la comunidad rolera española rescatando la 5ª edición de Ars Magica. Este juego ambientado en la Europa mítica medieval es uno de los grandes juegos en los que la magia es la protagonista. Desde los tiempos de la desaparecida Kerykion, que publicó la 3ª edición del juego y pasando por el descalabro de la 4ª edición que hizo La Factoría, Ars Magica había caído en el olvido editorial (que no de los aficionados).
   Los clásicos como Pendragón o Vampiro La Mascarada ya forman parte del elenco de resurrecciones editoriales para 2014 que, sinceramente, constituyen buenas noticias. Y tener ya disponible en las estanterías esta 5ª edición del incombustible y atractivo Ars Magica es otra excelente novedad en un panorama rolero que parece estar en constante evolución pero que no olvida los grandes juegos que marcaron época.
   Mi enhorabuena a Holocubierta por hacerse con un juego de tanta calidad como éste y por ponerlo al alcance de los aficionados. Las Alianzas, la Orden de Hermes y la Magia regresan de nuevo a la mesa de juego.

Ludotecnia: Histórica del panorama rolero español,  Ludotecnia se ha reinventado desde los años de Ragnarok o Mutantes en la Sombra. En 2013 hicieron eclosionar uno de los proyectos más curiosos y atractivos del mercado con Cliffhanger, un formato de bolsillo con encuadernación rústica y unas 110 páginas de contenido por 3,50 euros. La variedad temática ha aportado en este año que dejamos atrás Era de Acuario, Saqueadores de Tumbas, Mundo Eterno, Mininos en la Sombra y Roma, que se suman a Gañanes y Dogfight. Y además han publicado el sistema Madre 1.0, el motor que anima Cliffhanger para que los más emprendedores puedan adaptar sus proyectos a esta mecánica tan asequible y lo han puesto a disposición de quién esté interesado de forma gratuita desde su web.
   Dentro de esta línea, Ludotecnia anuncia Piratas del Vacío, un proyecto que respetando el formato  mencionado, parece mucho más ambicioso (podría tratarse de una trilogía) y quedaría enmarcado en la ciencia-ficción. También anuncian Veragua, ambientado en la época colonial española en América. Personalmente me he dejado seducir por Era de Acuario y Saqueadores de Tumbas, quiero echarle una ojeada a Roma y tomo nota de Piratas del Vacío. Y es que por ese precio, se hace difícil resistirse.

Conbarba: Estos chicos han irrumpido en el panorama tolero español apostando por proyectos independientes, curiosos y de calidad que quizá no eran justamente valorados por otras editoriales. Desde los pdf gratuitos de Lady Blackbird o Ghost Echo, Conbarba ha derivado al atrevimiento de la edición impresa a precios muy razonables sin abandonar el formato electrónico.  Aquí podéis ver que hicieron en sus inicios, y sin dejar las publicaciones gratuitas, nos han traído Old School Hack, una revisión del Rol de fantasía medieval de la vieja escuela que ganó el premio Ennie de 2011 al mejor juego gratuito; y de John Harper (autor de Lady Blackbird y Ghost Echo), llega Lásers y Sentimientos, un minijuego que conserva el habitual formato a una sola página y que exhala ese recuerdo a los westerns espaciales del estilo Firefly remezclado con Star Trek.
   En 2013, y ya en formato convencional, nos han sorprendido con Apocalypse World, que tal como reza el título, se ambienta en un futuro postapocalíptico decadente y que cuenta con la autoría de D.Vincent Baker. Parece que desde Donjon y Polaris, la editorial ha dado un salto cualitativo y cuantitativo, se han lanzado a la publicación y distribución en librería especializada; siempre bajo ese sello de producto indie escogido de forma exquisita para ofrecerlo al gran público.
   Puede que los juegos de Conbarba no sean aptos para todos los paladares porque se alejan de los clichés clásicos en cuanto a mecánicas, estilo y temática, pero entre su oferta gratuita y los precios competitivos que tiene su material a la venta, resulta difícil no darse cuenta que 2013 ha sido un año de cambio y madurez. Amparados en productos de reconocido prestigio en el extranjero, premiados y aclamados; los juegos como Apocalypse World se alejan de ese estilo de tocho repleto de paja de los manuales básicos que tratan de justificar su elevado precio a base de poner peso y colorines.
   Otra pequeña joya de autoría española es No te Duermas, un juego de rol atípico en el que los jugadores se convierten en insomnes dotados de poderes y del que en breve podré hablar más extensamente ya que ha ido directo a la saca navideña.

Ediciones Sombra: Una de las editoriales veteranas y con más solera del panorama español que parece sobrevivir a los tiempos fundamentándose en una línea de juegos que cuentan con su legión de aficionados. El buque insignia de la editorial es Exo, un juego de ciencia-ficción y space opera con muchos años a sus espaldas. Otros juegos son Comandos de Guerra, Pangea o Rol Negro, entre otros. Y aunque la editorial no se caracteriza por un ritmo de publicaciones de alta frecuencia y tampoco cuenta con un catálogo demasiado llamativo, ahí sigue, al pie del cañón y fundamentándose en juegos contrastados.
   Desde su web anuncian varios suplementos en preparación para sus juegos con más solera. Desgraciadamente no hay fechas especificadas ni contenidos desarrollados de esos proyectos. Resulta curioso, sin embargo, que esta editorial consiga serpentear estos tiempos de crisis apoyándose en líneas con unos cuantos añitos a sus espaldas.

   Llegados a este punto, me aventuro a reservar para una tercera entrada del blog dedicada a todo ese movimiento de microeditoriales y proyectos personales amparados en el mecenazgo (o sin mecenazgo) que han visto la luz tanto en formato editado en papel como en formato electrónico. Justamente creo que aquí radica el gran cambio en el Rol durante el 2013. Se estaba gestando, se veía venir desde aquellos proyectos como Embelyon, Ablaneda, Aventuras en la Marca del Este, Mazes & Minotaures, o Grecia jdr… Algo se mueve y merece una reflexión. Si antes parecía que el mundillo se caracterizaba por una resurrección del Rol de la Vieja Escuela y los Retroclones, ahora parece que derivamos a un Rol emprendedor, de creadores anónimos que logran hacer realidad sus proyectos usando las herramientas de las que disponen. Y no es poco.

Nos leemos.

1 de enero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: Arañando 2014 (I)

Un Año en el Ataúd: Retornando de la Tumba (Primera Parte)


   Octubre de 2012. Fecha de la última entrada en el blog. Y después, todo un 2013 en carbonita…
Que nadie sea malpensado; por ser rolero no significa que haya pasado un añito en prisión, atrapado en una secta demoníaca, desterrado del país ni en terapia de desintoxicación. El año en blanco se debe a falta de motivación para escribir y a cuestiones personales que más o menos todo el mundo tiene, esas que no se resuelven con una tirada de dados ni con la condescendencia de un Máster benevolente. Pero como todo en la vida, el tiempo pasa, las cosas se enderezan y las musas retornan para devolver la divina inspiración. Así que echo mano a la pluma y al tintero y regreso de mi exilio para retomar la actividad de La Torre de Ámbar.

¿Qué me encuentro tras un año desaparecido?

   Allá por febrero de 2011, cuando decidí empezar a aporrear teclas en el blog, empecé escribiendo sobre mi visión del Rol en aquel momento, llamando al artículo "La Crisis del Rol". El contenido del mismo era una reflexión sobre la eterna crisis de la que adolece el mundo del Rol, sus editoriales y sus aficionados. Resulta curioso contemplar que tras un 2013 desconectado del mundillo, las cosas siguen, y siguen bastante bien. Los Blogs habituales que suelo leer continúan activos (mea culpa por dejar en coma inducido La Torre de Ámbar), las editoriales veteranas siguen publicando y se ha añadido un componente de nuevos emprendedores que también han apostado por el Rol.
     A falta de contemplar con más perspectiva que ha ocurrido y como se desarrolla 2014, tengo la sensación de que algo ha cambiado. Parece que el modelo del Rol ha sufrido una pequeña metamorfosis y se está apostando por proyectos personales y por las microeditoriales. Buena noticia sea como sea, porque como muchas veces he dicho, lo importante es que el Rol se mantenga vivo y parece que la comunidad de aficionados sigue dando guerra.

Balance de 2013 tras un primer vistazo

   La carbonita me ha adormecido, pero no me ha alejado tanto como para no saber qué se está cociendo en el mundillo. Y recuperando la movilidad de mis articulaciones anquilosadas y oxidadas, veo que las grandes editoriales, las no tan grandes y las nuevas han formado un entramado junto a los proyectos de mecenazgo y se sigue sacando Rol del horno. ¿Y qué se encuentra un zombi rolero como yo tras salir del ataúd?

Edge: La editorial con uno de los catálogos más amplios y variados del mercado hispano sigue apostando por el Rol, tanto en lo referente a sus líneas abiertas como en las nuevas. Evidentemente el ritmo de publicaciones ha sido dispar y productos como Cthulhutech, Dark Heresy, La Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición, El Rastro de Cthulhu, Dragon Age, Los Esoterroristas y Mundodisco parecen haber estado congeladas durante el 2013. En algunos casos la ausencia de novedades viene condicionada por la falta de nuevos productos originales en el mercado extranjero, en otros casos imagino que es un decisión de política editorial de Edge.
   Respecto a sus líneas abiertas, han publicado el suplemento La Guardia de la Noche de Canción de Hielo y Fuego, que aporta una de las ambientaciones más atractivas del mundo creado por George R. Martin centrada en el muro de Invernalia y los hombres de armas que visten el negro.
   La Llamada de Cthulhu, clásico entre clásicos, prosigue su andadura revitalizada con La Guía del Investigador de los Años 20, una ayuda que aporta ambientación y datos históricos, nuevas ocupaciones, equipo y algunos consejos para los investigadores.
   El incombustible Warhammer Fantasy amplía su catálogo con Los Vientos de la Magia, que tal como su título indica, se centra en los Colegios de Magia, nuevas reglas para hechiceros y nuevos hechizos. A nivel personal, si bien esta ambientación me atrae, la propuesta de sistema de juego de Warhammer y ese planteamiento de cartas, dados atípicos y multitud de ítems de juego de tablero no me invitaron a probar suerte con él. Supongo que para los fans, Los Vientos de la Magia será una buena herramienta.
     A nivel personal, puesto que a pesar de mi desconexión bloguera no he dejado el Rol y he seguido jugando, he recibido con los brazos abiertos la segunda parte de la macroambientación de Anima Beyond Fantasy que se centra en el otro gran continente de Gaïa. 
   Con este segundo escenario titulado Gaïa 2: Más allá del espejo se describe Eurakia, los Interregnos y se añaden nuevas pinceladas de ambientación que amplían y aportan algo de luz al universo, a veces confuso, de Anima. 
     Anima es un juego de manufactura española, complejo en sus mecánicas y extraordinariamente amplio y variado en su ambientación; cuenta con una comunidad de aficionados muy activa (no hay más que visitar los Foros de Edge sobre el juego), y una de las cosas que menos me gustan es la falta de concreción en algunos temas de ambientación, por lo que la publicación de los suplementos específicos sobre lugares, historia y personajes siempre constituye una buena noticia. Si bien se publica con cuentagotas, este nuevo suplemento era uno de los esperados.
   Como novedades, Edge ha abierto nuevos proyectos, algunos bastante interesantes. Tejemanejes es un juego ingenioso, un poco seguidor de la línea de Fiasco, con una propuesta poco convencional que quizá no sea apto para todos los públicos. Edge lo define como un juego de pirotecnia verbal y giros inesperados. Sinceramente, no he tenido la oportunidad de echarle el ojo en profundidad, pero lo cierto es que lo que he visto descrito por ahí me deja con muchos interrogantes. Vamos, que no tengo ni idea de qué ofrece realmente este juego, salvo lo que parece una base genérica para ambientar relatos fundamentados en el componente conversacional, la astucia y la persuasión. Como decía, me parece más raro que un perro verde, uno de esos proyectos indies que han llegado a ser publicados. Veremos.

   Otra propuesta ingeniosa es el proyecto El Fin del Mundo con sus ambientaciones apocalípticas en las que el jugador se autointerpreta a sí mismo. La línea ofrece 4 ambientaciones: Holocausto Zombi, La Ira de los Dioses y en un futuro, Invasión Alienígena y La Rebelión de las Máquinas. En cuanto a las mecánicas, apuesta por la narrativa, por ponderar el aspecto interpretativo y dejar a un lado las tablas y los cálculos farragosos de otras temáticas. Sinceramente, la propuesta me parece original y atractiva. Y rara. Pero a diferencia de Tejemanejes, ésta me llama mucho más la atención, y por 20 euros, merece la pena echarle una ojeada y probar.
   De entrada, la ambientación de un holocausto con muertos vivientes es la que más me atrae. El resto son también clásicos de esta temática; en la portada de La Ira de los Dioses aparece Cthulhu; Invasión Alienígena recuerda enormemente La Guerra de los Mundos y La Rebelión de las Máquinas parece apostar por un apocalipsis similar al de Terminator.  
   Como el sistema de juego es el mismo; basta una para hacerse una idea del potencial que se oculta tras esta propuesta en la que el PJ eres tú mismo. Sea como fuere, me parece una idea fresca e innovadora, alejada de complejidades y que en mi grupo de rolemos podría tener buena aceptación.
   En la misma línea que Warhammer Fantasy en lo referente a sistema, mecánicas y política editorial, Edge nos trae de la mano de FFG, Star Wars: Al Filo del Imperio. De entrada, publican la Caja de Inicio, pero en un futuro cercano nos bombardearán con un reglamento que ampliará la Caja de Inicio y posteriormente las obligadas vueltas de tuerca de la ambientación con Star Wars: La Era de la Rebelión y Star Wars: La Fuerza y el Destino. Os aconsejo visitar la web de Edge sobre el producto para aclarar dudas, porque es un tema amplio que merecería una entrada completa en el blog.
   Sinceramente, la franquicia de Star Wars siempre me ha atraído por su ambientación. Pero esto me parece un sacacuartos abusivo en la línea de Warhammer Fantasy y sus imprescindibles box sets. Que publiquen una Caja de Inicio que luego quedará obsoleta porque no es más que una versión abreviada y simplificada del Manual Básico de Al Filo del Imperio me parece una política un tanto ruin en los tiempos que corren, máxime cuando además es un juego que apuesta por dados especiales y multitud de ítems típicos de juego de mesa que sin duda aportan colorido, pero poco más.
   Mención a parte para futuras publicaciones, como el por mi esperado Rogue Trader, perteneciente a la ambientación de Warhammer 40.000, como Dark Heresy, y que espero que vea la luz en 2014. Y respecto al denominado Catálogo Clásico, que incluye líneas moribundas como Cadwallon, Conan, Feng Shui, Heavy Gear, Heroquest, Redención, L5R 3ª edición, Reinos de Hierro, Unknown Armies o Witchcraft, entre otras, solamente mencionar que es un verdadera lástima que Edge no apueste por el formato PDF para mantener el material accesible de esas líneas. Y veremos si lo que se cuece por ahí sobre Witchcraft es cierto y se resucita el que yo considero un gran juego.

Devir: La editorial mantiene sus líneas dedicadas al cadáver de D&D 4ª edición a la espera de que los prestidigitadores de WotC y Hasbro obsequien al mundo con D&D Next (la 5ª edición para los paisanos). También dejan lugar en su catálogo para El Anillo Único, aunque su último aporte fue Relatos de las Tierras Ásperas y por el momento no parece que la familia de la Tierra Media se vaya a ampliar, aunque están en el tintero un par de suplementos.

Pathfinder de Devir
   La gran novedad es, sin duda, Pathfinder. El heredero del añorado D&D 3ª edición lleva tiempo en el mercado yankee y las hordas de aficionados al Rol de la Vieja Escuela de temática clásica de Espada y Brujería ya estaban familiarizados con ese proyecto de Paizo.
   Aunque como he dicho muchas veces soy un recalcitrante rolero al que d20 y sucedáneos nunca han seducido y la política editorial de D&D me ha parecido deleznable desde el principio de los tiempos, entiendo que ese estilo de juego cuenta con muchos seguidores, y Pathfinder se convirtió en un oasis en el desierto de WotC cuando la 4ª edición del clásico fue vapuleada y lanzada a la pira. Y Devir parece que ha tomado buena nota y lejos de dormirse en los laureles, apostaron por lo que los aficionados a una de sus líneas editoriales clamaban. Hasta que D&D Next sea una realidad, se someta el implacable juicio de los fans y veamos si la nueva criatura llega a nuestro mercado, Pathfinder parece ser la panacea momentánea que atraerá a los aficionados de D&D. Buena noticia para todos.
   Tal como he mencionado al hablar de Edge, creo que Devir debería apostar de forma más clara por el formato PDF. Pathfinder está editado en un formato espectacular, pero cuesta 50 euros; y eso es un pastón que en estos tiempos no todos los bolsillos pueden soltar.

Nosolorol: Otra de las clásicas del panorama rolero con proyectos interesantes. Parece que han modificado un poco su política de estilo de publicación y han apostado por recuperar el formato clásico sin dejar de lado el PDF. Sinceramente, es de agradecer. Su oferta se ha ampliado, ha ido progresando y en su catálogo ya hay una respetable cantidad de propuestas llamativas.
   Aquelarre, el decano de los juegos de Rol españoles, se amplía con Aquelarre Beviarium, la versión aligerada y simplificada del manual básico, y con Ars Malefica, un suplemento que se centra en el paganismo de la Edad Media y que aporta mayor profundidad a uno de los pilares centrales de la temática del juego. Ricard Ibánez paerece haber hallado en Nosolorol la cuna ideal para seguir deleitándonos con su buenhacer y la rigurosidad de  su trabajo como historiador con un juego que debería estar en la biblioteca de cualquier aficionado al Rol que se precie.
   Otro suplemento que ha visto la luz es Defensores de Korth para El Reino de la Sombra, centrado en la ambientación de la religión de los hombres del norte. Personalmente no conozco demasiado el juego; los sistemas d20 y derivados no son de mi agrado y El Reino de la Sombra se mueve con NSd20, marca de la casa de Nosolorol. Así que poco puedo decir sobre el suplemento.

   En la línea Hitos de aventuras autojugables, destaca El Judío Errante que es una aventura pulp de investigación ambientada en la época contemporánea y Postapocalyptica, una propuesta futurista y apocalíptica al más puro estilo Fallout o Mad Max. Cabe destacar que Hitos propone una filosofía de módulos autojugables que no precisan de otros manuales de reglas ni referentes básicos de ningún tipo, y todo ello a un precio muy razonable.
   De ambas propuestas, Postapocalyptica es la que indudablemente más me atrae, aunque no por ello desmerece a la otra. Los referentes cinematográficos como The Road o El Libro de Eli ofrecen estampas muy inspiradoras para tomar buena nota y, sinceramente, la visón de una civilización destruída y unos yermos ruinosos, polvorientos y olvidados con supervivientes moviéndose en ese lugar resulta muy atractiva. Y los 9,50 euros del precio hacen muy difícil no valorar hacerse con un ejemplar.


   Del baúl de los recuerdos regresa Arcana Mundi en un remozado completo del juego e impresión en edición integral. La Roma clásica con tintes místicos regresa a las librerías con un lavado de cara, uniendo los tres libros originales en un solo tomo.  Y sin olvidar productos ya conocidos como La Mirada del Centinela o Slang, desde Nosolorol se anuncian novedades recién salidas de imprenta, como son Do: Peregrinos del Templo Volador, un juego narrativo fantástico que parece ser bastante gamberro; y Dreamraiders, una propuesta un tanto extraña y con una mecánica que parece algo compleja y que se adentra en las realidades oníricas. Francamente, me llama la atención, pero lo que he leído no me aclara exactamente qué ofrece este juego. Tomo nota porque Dreamraiders me llama lo bastante como para interesarme por él.

Primeras conclusiones...

   Este escenario es el que ofrecen 3 de las editoriales que publican Rol en nuestro país. Propuestas interesantes, algunas más comerciales que otras; proyectos ingeniosos y nuevas ideas que hacen evolucionar el Rol del siglo XXI hacia un concepto un poco diferente al de la visión clásica. Sin dejar de lado a las grandes vacas sagradas y las políticas editoriales más habituales, en nuestro panorama conviven líneas clásicas con propuestas frescas y rompedoras. La cuestión es que no deje de haber motivos para sentarse a la mesa y hacer rodar los dados.
   En la próxima entrada de La Torre de Ámbar echaré un vistazo a Holocubierta, que parece pisar fuerte con un catálogo muy atractivo que rescata clásicos como Ars Magica; la imperturbable Ediciones Sombra; la innovadora Conbarba y sus propuestas indies de lo más llamativas, Ludotecnia y su reinvención particular del Rol con líneas como Cliffhanger y, desde luego esa Nueva Generación de microeditoriales y proyectos personales amparados en el mecenazgo y el ímpetu personal de creadores como son Ediciones Epicismo y su Iluminados, La Puerta de Ishtar, Three Fourteen Games, El Demonio Sonriente, Shadowhunters… y un largo etcétera que merecen ser mencionados.
   Nos leemos en breve.

29 de octubre de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Únete al Imperio (II)

Únete al Imperio: Cómo George Lucas nos la metió doblada (Segunda Parte)

Sí, estoy forrado. ¿Te mola?. A mi, más...
     Segundo round. George Lucas, padre de la saga galáctica más famosa de la historia (con permiso de Star Trek), es un señor que tiene 68 años y mide 1.67m. Si alguien cree que no impresiona tanto, deberíais ver su cuenta bancaria, que me imagino que es como leer en binario, un uno y detrás un montón de ceros. 
     Si en la primera parte echaba un ojo a los aspectos cinematográficos y argumentales de las dos trilogías, ahora repasaré las incoherencias y curiosidades de la ambientación e historia de la saga de Star Wars. Venga, saetas de reloj marcha atrás y nos remontamos a la primera trilogía (Episodios IV, V y VI)....

    La Galaxia (esa que es muy, muy lejana) vive bajo el yugo del dominio férreo del Imperio y sus icónicos Storm Troopers liderados por un malísimo Emperador Palpatine y su cruel mano derecha Lord Darth Vader. Pero en contraposición al tirano, una Alianza Rebelde se alza para romper las cadenas del imperialismo galáctico y recuperar los valores de la Antigua República, esa edad dorada que Lucas a través de un anciano Ben Kenobi nos muestra como una era más noble. Parece claro. Más que claro, cristalino. El fundamento de Lucas es evidente: Imperio, lo peor de lo peor. República, piruletilandia con extra de azúcar.
      Pero ese fundamento, al ser revisitado por George Lucas en la segunda trilogía (Episodios I, II y III), empieza a chirriar por todas partes. La República que nos muestra el Rey Midas jolibudiense de las sagas galácticas no es el país de las gominolas y el buen rollito que intenta vendernos. ¿Alguien recuerda el fundamento argumental del Episodio I? 

Me han salido las tetas hace 10 minutos,
pero ya gobierno un planeta entero...
     La Federación de Comercio (un organismo interplanetario que actúa al margen del Senado de la República) decide bloquear Naboo. ¿Por qué? Porque le sale de la entrepierna. Y la solución de la República es mandar a dos avezados Jedis para negociar con las partes, eso sí, advirtiendo de que las negociaciones serán cortas. Y vaya si lo son. Qui Gon Jin y su aprendiz Obi Wan Kenobi tardan 3,2,1 en sacar a relucir los sables de luz y montar un espectáculo circense con los droideka. Y sí, la culpa es de la Federación de Comercio, que tramaba un plan maligno. Pero los Jedis se meten de cabeza y con su actuación facilitan la invasión de Naboo, y mientras, el Senado ya se tomará su tiempo, se lo pensará y verá lo que hace en un ejemplo de lentitud adminstrativa digna de las peores Repúblicas bananeras. Mientras, en Naboo, el gobierno encabezado por una niña meona de quince años es el que toma decisiones sobre el destino de sus habitantes. Y yo que pensaba que Rajoy era un incapaz.... Pero ojo, que toma decisiones sobre la población humana. Pero esos no son los únicos habitantes de Naboo. Los autóctonos son los Gungan, una especie de sapos víctimas del exceso de esteroides afectos de dislexia que viven hacinados en la profundidad de un pantano de mierda y que no tienen ni voz ni voto en las cuestiones de gobierno de su planeta. Como mola la República, que permite que uno de sus planetas asociados pisotee a una de las razas que lo habitan. Eso sí, cuando Naboo se convierte en un campo de batalla en la que un ejército de droides de la Federación de Comercio va a darle pa'l pelo al ejército de Amidala, los Gungans sí resultan ser valiosos aliados para que sean exterminados en el combate.

Tatooine, ciudad de vacaciones
     ¿Y Tatooine? En los Episodios IV, V y VI, con el Imperio en auge, el planeta parece una Torre de Babel multiracial en la que razas dispares parecen convivir en relativa calma. Pero durante la época de la República (los primeros Episodios) Tatooine es un planeta en el que se permite el esclavismo y el comercio de personas. ¿O alguien ha olvidado que Anakin y su madre son esclavos? Eh, y la República lo considera bien visto. Hasta los Jedis lo aceptan y el mismo Qui Gon Jin se las ingenia para liberar a Anakin, pero separándole de su madre y dejando a ésta abandonada a su suerte como esclava. Lo mejor que le puedes hacer a un niño 6 años.
     ¿Y Jabba The Hutt? En la gloriosa República, esa babosa y su prole presiden las carreras de vainas con el beneplácito de una población embrutecida que no se plantea cómo puede practicar esa peligrosa y mortal actividad un niño de 6 años. Genial. Un mafioso traficante corta el bacalao en una de las principales ciudades del planeta, se permite el esclavismo y se mira hacia otro lado si los niños de convierten en puré de garbanzos estrellándose con una vaina.
     Por lo menos, con el Imperio, Jabba ha pasado a ser un mafiosillo escondido en un agujero. Igual a los Strom Troopers que se pasean por Mos Eisley no les mola que un terrateniente mafioso campe a sus anchas.

Como les estalle la burbuja inmobiliaria, lo van a flipar...
     Por último, vamos de paseo por Coruscant. El planeta-megalopolis capital administrativa de la Repúlica, sede del Senado y el Consejo Jedi. ¿Cuánta pasta se han dejado en construir esos mastodontes arquitectónicos? Porque la sede del Consejo Jedi no ha costado un par de cientos de dactarios de la República. ¿Eso cómo se financia? Ah, sí, explotando niños esclavos en Tatooine....
     El Coruscant de los primeros episodios (sobretodo II y III) nos muestra un planeta con muchos contrastes. Delincuencia, asesinos a sueldo, barrios poco recomendables, inmigración a mansalva (recordad los espaciopuertos) y normas de tráfico ausentes (esa persecución de Obi Wan y Anakin del Episodio III). Pues que bien. República de planetas oé, oé, oé....y la propia capital parece Dodge City en la época de Wyatt Earp. ¿Y qué hacen los Jedis? Pues lo justo. Reunirse en el pedazo de salón con vistas de su palacio y discutir sobre el sexo de los midiclorianos. 
     Y el Senado, el organismo representativo de la República y del gobierno, no deja de ser el ejemplo evidente de lentitud administrativa, de incapacidad para la toma de decisiones y, en general, de incompetencia e inoperancia. Su relación con los Jedis, el único cuerpo destinado al control y a dispensar justicia, es, cuando menos, extraña. Senado y Consejo son independientes y cada uno hace un poco lo que se sale de ahí. Y es que a pesar del ideario de paz y justicia de los Jedis, lo que Lucas nos muestra es a un montón de señores de gatillo fácil (para el caso, de sable de luz fácil) que acostumbran a dirimir diferencias a espadazo limpio. Y luego les preocupa que el Lado Oscuro les pueda atraer... manda narices.... Lo dicen los Jedis que exterminaron (textualmente, lo dice Yoda) a los Siths. No les vencieron, encarcelaron o desterraron allá donde los midiclorianos perdieron el gorro, no... los exterminaron tal y como hace cualquier civilación avanzada y pacífica. Sí señor. Con un par. Y luego la albóndiga verde viene con discursitos moralistas.

Para lo que hacéis, mejor mando yo...
     El Senado, con toda la trama política que Lucas muestra en los primeros episodios de la saga, queda bastante mal parado. Todo se basa en influencias, amiguismos, representantes corruptos, lentitud administrativa, palos en las ruedas de la toma de decisiones, etc. ¿Alguien se acuerda de que antes del ascenso de Palpatine habia otro Canciller Supremo? Tarsus Valorum. ¿Os suena? Pues ese fue uno de los que metió la pata hasta el fondo. ¿Dónde está la época noble y feliz de la República?
    En teoría, el Senado Galáctico era el lugar en el que los senadores, representantes electos y designados de toda la República Galáctica, discutían problemas importantes y tomaban decisiones. La Constitución Galáctica investía al Senado con el poder para regular el comercio, mantener mapas de las rutas hiperespaciales de la Galaxia y controlar las fuerzas armadas de la República (sí, los jedis, y después el ejército clon). Después de la Reforma de Ruusan una gran cantidad de poder se le quitó al Canciller Supremo para otorgarlo al Senado, que aunque resultó en un mayor compromiso regional en las políticas galácticas, también incrementó la corrupción. Antes del comienzo de las Guerras Clónicas el Senado era controlado por las corporaciones. La mayoría de los senadores en la época de la Invasión de Naboo eran corruptos, cambiando de afiliación según sus propios intereses. Finalmente, a través de una serie de reformas que respondían a la amenaza Separatista, Palpatine pasó a controlar al Senado como un titiritero. En el tiempo del Imperio, el Senado Galáctico era conocido como el Senado Imperial. Sin embargo, este Senado casi no tenía poder, y a sus miembros se les desalentaba a no estar de acuerdo con los deseos del Emperador. Inmediatamente antes de la Batalla de Yavin, Palpatine oficialmente disolvió el Senado Imperial. 
     Así pues, ese sistema utópico que nos vendía Lucas con la República, no dejaba de ser un avispero, un nido de víboras en el que la corrupción estaba a la orden del día y eran las corporaciones (un ejemplo es la Federación de Comercio) las que lo hacían bailar al son de su música. Por lo menos, el malvado Emperador, acabó con una lacra administrativa que no era representativa de los pueblos, sino de los intereses de unos pocos.
     Y es que un Senado que depende de unos monjes con sables de luz que fundamentan su código de conducta en escoger a sus miembros según la pureza de su sangre (concentración de midiclorianos) y en aplastar cualquier intento de sedición por la fuerza no puede funcionar. ¿Quieres separarte de la República? Pues te reviento. Pero lo peor es que ni siquiera se dan cuenta de que el problema lo tienen dentro; con un Jedi que a la chita callando encarga un ejército clon que vale una fortuna, y sin que nadie lo supiera (ejército clon que, por cierto, cuenta entre sus efectivos con tropas que no aciertan con un disparo ni a un elefante en un pasillo de dos metros de ancho); o con un Jedi oscuro a medio metro que se dedica a conspirar para tomar el poder e instaurar un gobierno totalitario sin que nadie sea capaz de detectarle, ni siquiera el todopoderoso Yoda.

Conclusión: Lucas nos vende la moto, el perrito piloto y el duro sevillano y se queda tan ancho. Donde dijo blanco, es más bien gris.Y donde dijo negro, dejémoslo en marrón. El Universo de George Lucas hace aguas por doquier; las películas, alma mater de toda la saga, tienen tantas incoherencias que se hace difícil justificar su valor como muestra del buenhacer cinematográfico. Y lo mejor de lo mejor es que tras hacer las versiones digitales para reforrarse aun más, George Lucas anuncia ahora que va a hacer otra visita a la hexalogía para recauchutarla al 3D y reestrenarlas en ese forato. Yupi. O no. Y es que Star Wars es sinónimo de dólar. Y en ganar pasta, Lucas es un verdadero artista. Cine, lo que es cine, poco. Y como escritor, es un mediocre de la ostia; pero mira, tiene una flor tatuada en el culo y ha aprovechado el tirón.
      A modo de detalle, Lucas solamente ha dirigido 6 películas en su vida: THX-1138 (un proyecto más experimental que otra cosa), American Graffiti y los Episodios I, II, III y IV de Star Wars. En todo lo demás (Indiana Jones, por ejemplo), se ha dedicado a producir y a colaborar con el guión. Steven Spielberg, por contra y como ejemplo de director famoso, ha dirigido 31 películas. 

Sobre Star Wars como juego de Rol: Supongo que ya sabéis que FFG se ha hecho con los derechos de la franquicia de George Lucas para desarrollar una línea de juegos de cartas coleccionables (LCG), juegos de figuritas de combates espaciales con naves (también en plan coleccionable) y una nueva versión del juego de Rol. Estos de FFG son los mismo que han convertido Warhammer Fantasy en ese inacabable sacacuartos por entregas. ¿Alguien adivina que van a hacer con Star Wars? Pues sí. El modelo de "te lo vendo por entregas" y así te gastas el triple se pone de moda. George Lucas debe sentirse orgulloso al ver como su conducta mercantil y abusiva gana adeptos en todo aquello que huele a Star Wars.
     Si estáis intersados en saber por dónde os van a desangrar, echad una ojeada a esta entrada del blog El Círculo de Zerom, que lo expone todo clarito, clarito...

Enséñame la pastaaa....