28 de febrero de 2011

La Biblioteca de Alejandría: La Llamada de Cthulhu

LA LLAMADA DE CTHULHU

Editorial: Joc Internacional
Ambientación: Terror e investigación
Trasfondo: Basada en la obra de H.P Lovecraft (Mitos de Cthulhu).
     Es obligado para cualquier aficionado dedicar unas palabras para el que fue el segundo juego de Rol publicado en España tras la aparición de D&D de la mano, en aquel entonces, de la editorial Dalmau, y que supuso un cambio fundamental en las temáticas de ambientación de los juegos de aquella época.
     En 1981 la editorial estadounidense Chaosium publicó la primera edición de un juego de Rol diseñado por Sandy Petersen, basado en el universo de ficción de todo un monstruo de la literatura de terror y ciencia ficción como es Howard Phillips Lovecraft.  

     En 1988, Joc Internacional, una de las editoriales pioneras en nuestro país en cuanto a Rol se refiere, publicó su primer juego en español, y para ello escogió la tercera edición estadounidense de La Llamada de Cthulhu, que llegó al gran público gracias a la inestimable colaboración de uno de los padres del Rol de nuestro país, Jordi Zamarreño, que fue el encargado de realizar la traducción del mismo.
     En los siguientes años, Joc Internacional realizó hasta siete reimpresiones del manual básico y publicó catorce suplementos de la línea de La Llamada de Cthulhu, lo que denota la gran aceptación y popularidad que alcanzó el juego, no en vano, personajes de peso del universo rolístico español como Ricard Ibáñez (autor de Aquelarre) afirman sin tapujos que es su juego preferido.

H.P. Lovecraft
     La Llamada de Cthulhu urilizaba el sistema Basic Role-Playing que Chaosium ya aplicara a sus primeros juegos, como Runequest y Stormbringer, aunque la diferencia estaba en que éstos últimos eran juegos de ambientación medieval de alta fantasía y La Llamada rompía con ese esquema dungeoniano de la espada y brujería para abordar unos ficticios Estados Unidos de los años 20 y con una clara temática de horror e investigación.
     El sistema Basic Role-Playing, al que los aficionados suelen llamar simplemente Chaosium, por el nombre de la editorial que lo implantó, es, a mi entender uno de los mejores sistemas de juego de rol que existen y han existido. Basado en el uso de tiradas d100 para resolver las acciones que realizan los personajes; se caracteriza porque los valores de las habilidades están expresadas mediante un porcentaje, y el éxito en una acción relacionada con una de esas habilidades se consigue cuando la tirada da un resultado igual o inferior al porcentaje que su personaje tiene en la habilidad en cuestión.
     Evidentemente, existen modificadores que el director de juego aplica para denotar mayor facilidad o dificultad en la realización de las acciones, según sean las condiciones en las que se desarrolla la acción. Este sistema porcentual se adapta muy bien a la resolución del combate entre personajes y la magia, un aspecto éste último, muy presente en el juego y, a la vez, muy peculiar por basarse en el aprendizaje de hechizos relacionados, a grosso modo, con la invocación de seres espeluznantes característicos del universo lovecraftiano.

     En lo referente a la ambientación, La Llamada de Cthulhu supuso un cambio drástico en las temáticas más clásicas de los juegos de Rol. De la tradicional fantasía medieval, se pasaba a la investigación y al horror, convirtiéndose por derecho propio en un referente de ese tipo de juegos.
     La Llamada de Cthulhu se fundamenta en la obra de H.P Lovecraft y en sus Mitos de Cthulhu, un ciclo de literatura de terror fantástica en la que participaron otros autores, además del propio Lovecraft.
     La principal característica de ese universo era que los relatos se basaban en el arquetipo del terror gótico del romanticismo, destacando toda una mitología de dioses y monstruos alienígenas que habían llegado a la Tierra para dominarla mediante cultos sectarios repletos de fervientes seguidores religiosos, todo ello enmarcado en la América de los años 20 y centrando gran parte de la acción en la imaginaria ciudad de Arkham (Massachusetts) y su Universidad de Miskatonic, así como en las también fantásticas ciudades de Dunwich e Innsmouth.


     El juego de Rol desprende una peculiar aroma añejo, en el que los jugadores suelen interpretar a investigadores que se enfrentan a saberes ocultos, criaturas que provocan la locura a aquellos que se enfrentan a ellas y se mantiene, aun hoy tras tantos años, como referente de los juegos de terror e investigación.
     Amparándose en la omnipresente figura del Dios Primigenio Cthulhu, sumido en un sueño bajo las aguas del océano Pacífico en la ciudad perdida de R’lyeh; los Mitos también nos hablan Dioses arquetípicos y de Dioses Exteriores como el todopoderoso Shub-Niggurath o de los Profundos, unos hombres batracio surgidos de las profundidades del mar. En conjunto, la obra de Lovecraft se aleja de los cánones clásicos y reinventa el concepto del horror-ficción, algo que se traduce en el juego de Rol otorgándole una ambientación única.

     La Llamada de Cthulhu, tras la desaparición de Joc Internacional, pasó a manos de La Factoría, publicándose en español la versión revisada de la 5ª edición estadounidense, y varios suplementos de esa época. La misma editorial también publicó una variante con sistema d20 durante la fiebre por el sistema de juego de licencia abierta, aunque ésta última versión no gozó de demasiada aceptación entre los aficionados, muy acostumbrados al Basic Role-Playing de Chaosium.
     Tras la suspensión de publicaciones de Rol por parte de La Factoría, la línea de juego de La Llamada de Cthulhu quedó perdida en el abismo, y aunque en 2008 la editorial Edge Entertainment anunció la 6ª edición del mítico juego, todavía no se ha publicado.

     La Llamada de Cthulhu marcó un antes y un después en los juegos de Rol. Desde su primera inmersión en el mercado español de la mano de Joc Internacional y el encomiable trabajo de Jordi Zamarreño, muchas han sido las generaciones de roleros que han crecido temiendo a los Primigenios y acabar perdiendo la cordura al tener que enfrentarse a tan insondables horrores. El sistema Chaosium, por su sencillez y agilidad, es perfecto para cubrir las expectativas de los más exigentes y, a la vez, para introducir a nuevos roleros en el mundillo sin que queden cegados por procedimientos y reglas demasiado complejas.
     Ningún rolero que se precie podrá decir que haya experimentado un verdadero juego de horror e investigación sin haber tenido la oportunidad de enfrentarse a La Llamada de Cthulhu.

25 de febrero de 2011

La Blibioteca de Alejandría: Aventuras en la Marca del Este

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE: El Fenómeno del Retroclón

     Ésto no es una reseña sobre Aventuras en la Marca del Este. Ni siquiera lo pretende. Es una simple reflexión sobre cómo un grupo de roleros de Lorca (Murcia) ha logrado el sueño de todo aficionado: crear su propio juego y conseguir editarlo.


     Pero su mérito no acaba ahí. Desde su blog Aventuras en la Marca del Este, han conseguido atraer la atención de cientos de aficionados y han revolucionado la rolosfera (es raro no toparse con un blog sobre Rol que no haga mención del juego) en un momento particularmente difícil, pues en plena crisis económica, las editoriales están reinventándose (o lo intentan) para adaptarse a un nuevo mercado, están surgiendo proyectos de las denominadas microeditoriales y parece que el verdadero movimiento y evolución de este particular mundillo nace desde el seno de propia la afición.
     ¿Pero qué es Aventuras en la Marca del Este? Tal como lo definieron allá por febrero de 2005 en su blog, la Marca del Este nació como una localización de campaña desarrollada para la edición 3.5 de Dungeons & Dragons.
     Como roleros experimentados, sus creadores hicieron lo que hacen la mayoría de jugadores cuando inician una campaña: adaptaron una ambientación concreta a su particular visión y preferencias para poder desarrollar las distintas tramas que convirtieran su campaña en una verdadera crónica, con su propia evolución, multitud de detalles y con un escenario atractivo y afín a su estilo de juego.
     Pero lo que empezó como un proyecto entusiasta, fue creciendo y atrayendo la atención de aficionados que se fueron sumando como espectadores de ese escenario de campaña. Y lo que nació como una localización de campaña de D&D 3.5, pasó también a incluir una remodelación y adaptación del sistema de reglas, la hechicería, el bestiario y, en conjunto, se convirtió con todo el derecho, en un verdadero retroclón.


     Y al hablar de retroclón estamos hablando de una adaptación a un juego clásico, como es el D&D, pero en el que además los voluntariosos creadores de Aventuras en la Marca del Este han sabido incluir ese peculiar estilo épico y aventurero que tenían los juegos de rol de fantasía medieval de hace dos décadas. Tanto es así, que siguiendo los pasos de la primera Caja Roja de D&D, han heredado la tonalidad roja en la suya. Pero el mérito no acaba en haber creado un juego inspirado en uno de los indiscutibles e históricos decanos del Rol, sino que además supieron aunar la sencillez y la calidad para ofrecer un producto destinado a un amplio abanico de aficionados, tanto aquellos que buscan una puerta abierta para introducirse en el mundo del Rol, como la de los roleros experimentados que redescubren sus orígenes recuperando la esencia del juego de Rol por definición: disfrutar de la verdadera aventura.

     Aventuras en la Marca del Este es el resultado de un proyecto que ha ido creciendo fruto de la ilusión y, sin duda, de la brillantez y el talento de sus creadores. Constituye uno de los ejemplos de que es posible crear un producto con una estética cuidada y de calidad gracias a la dedicación, al empeño y la pasión por una afición, pero también demuestra lo complejo que es conseguir que un juego de Rol sea rentable en un momento particularmente difícil y con un colectivo de potenciales compradores minoritario, si se compara con cualquier otro producto editorial.
     Los compañeros de La Marca dedicaron especial atención a revisar el sistema de reglas, crearon una ambientación atractiva y buscaron la colaboración de buenos ilustradores, como es Antonio José Manzanedo. Y la primera tirada de sus Aventuras en la Marca del Este (creo que rondaba los 200 ejemplares, aunque los dedicados a la venta fueron unos 170) la editaron ellos mismos y la ofrecieron a un precio de 30 euros. A pesar de haberla vendido en pocos días, perdieron dinero; algo que todavía da mayor mérito a su esfuerzo. Aquellas primeras cajas incluían un manual de 140 páginas, un juego de dados, un lápiz con el emblema del juego y la pantalla del Director de Juego. Probablemente, para cubrir gastos, el precio debería haber rondado los 45 euros por caja, o bien deberían haber reducido la cantidad de material incluido para reducir costes. Pero no hubiese sido lo mismo. Y es en detalles como esos donde se percibe el esfuerzo y la pasión por una afición como es el Rol.
   
          Afortunadamente, una pequeña e imaginativa editorial llamada Holocubierta se encargó de una segunda tirada de las Aventuras en la Marca del Este (esta vez rondando las 400 cajas). Se vendieron todas en un cortísimo plazo de tiempo, demostrando que un proyecto creado por aficionados al Rol podía resultar rentable y atractivo. Y esta misma semana, en Radio Telperion, anunciaron que la editorial prepara una tercera tirada del juego.

     ¿Qué tiene un retroclón para ser protagonista de la rolosfera? No es extraño que, navegando por distintos blogs sobre juegos de rol y temática afín, se descubran reseñas, opiniones y ayudas de juego para Aventuras en la Marca del Este.
     En un momento económico difícil para todo el mundo, y eso incluye a la industria del Rol, parece que algo se cuece en el seno de la afición, algo que denota que, lejos de que el Rol vaya a extinguirse como muchos presagian con sus mensajes agoreros, está gestándose una nueva corriente, una nueva forma de que los juegos de Rol salgan a la luz y permanezcan vivos. ¿Quién podría imaginar que unos aficionados de Lorca llegarían hasta dónde han llegado? ¿Quién imaginaba en su momento que Ricard Ibáñez y Antonio Polo lograrían que Aquelarre disfrutara de una nueva edición tras más de dos décadas de su publicación?

     Aventuras en la Marca del Este es un retroclón que encierra mucha ilusión y una gran calidad, teniendo en cuenta que nace de un proyecto amateur. Y para los aficionados, esa cercanía entre los creadores del juego y ellos mismos, les une y les implica en el proyecto. Resulta fascinante contemplar como desde distintos lugares surgen de forma constante ayudas de juego dirigidas específicamente a La Marca: ampliación de hechizos y conjuros, bestiario y monstruos, nuevas clases, nuevas razas, compendios de plantas, nuevas reglas, módulos de aventuras, reinterpretaciones de la hoja de personaje, etc. Todo da a entender que el aficionado ha conectado con lo que ya considera un proyecto propio, en el que se vuelca de forma desinteresada aportando su esfuerzo y su entrega.
     Mientras los aventureros de La Marca del Este anuncian en su blog una futura caja azul con el Escenario de Campaña, publican la obligada Fe de Erratas y ofrecen nuevos proyectos, como la aventura titulada la Trilogía de la Orden del Libro; los aficionados responden con su compromiso desinteresado, dando forma a ese peculiar fenómeno en el que se ha convertido este retroclón.
     Aventuras en la Marca del Este es un ejemplo que denota un cambio en el mundillo del Rol. Es un ejemplo de que quién quiere, puede; de que los juegos de Rol sobreviven a su eterna crisis reinventándose y, sobretodo, demuestra como un proyecto humilde pero lleno de ilusión está dejando de ser algo propio y cerrado para pasar a formar parte del patrimonio de los aficionados. Pocos juegos han conseguido que tanta gente se vuelque del mismo modo que lo ha hecho esta caja roja de La Marca.


     El verdadero fenómeno de todo ésto reside en que, como aficionados a los juegos de Rol, todos somos en mayor o menos medida aventureros de la Marca del Este, y Robleda, es nuestro hogar.

24 de febrero de 2011

Reflexiones desde la Tumba: El Ocaso del Rolero

EL OCASO DEL ROLERO: ¿Crónica de una muerte anunciada?

     Hace muchos años, cuando empecé a disfrutar del casi infinito universo del Rol, oí hablar a unos roleros veteranos en las ya desaparecidas jornadas de “Dia de Joc” sobre cómo su afición se había ido diluyendo con el paso de los años; no por que ya no les gustara (que les seguía gustando) la que había sido una afición con solera y de muchos años, sino por que su vida había cambiado con la aparición de las responsabilidades de “gente mayor” y el Rol había ido descendiendo de forma alarmante en su lista de prioridades vitales hasta quedar arrinconada en una esquinita sombría y polvorienta.
     Con cierta melancolía, rememoraban batallitas pasadas y observaban, con cierto pesar, unos dados poliédricos que reposaban sobre una mesa, junto a unas hojas de personaje garabateadas tras una partida de un juego que les había devuelto a otra época; una época en la que esos dados habrían sido lanzados por sus manos y alguna de esas hojas habría pertenecido a su personaje.
     Por aquel entonces pensé que sus palabras no se correspondían con mi realidad y que, viendo cómo era mi pequeño universo rolístico, a mi no me pasaría algo parecido. Craso error. Con el paso de los años he visto como se iban dibujando los pilares que sostenían la situación que aquellos roleros veteranos describían. No es algo que ocurra de un día para otro, sino que se va generando lentamente y por muchos factores, alguno evitables y otros, no.

    
     El Rol es, para la gran mayoría, una afición, un hobby. Unos pocos, además, han podido convertir esa pasión en su profesión. Y probablemente al haber profesionalizado su afición quizá hayan podido contemplar el lado más sórdido y menos agradable de la misma, teniendo que enfrentarse a la situación de una industria (la del Rol) que endémicamente sobrevive en el filo de la navaja. Pero ese no es mi caso. Aunque haberme dedicado profesionalmente a alguno de los aspectos del Rol no me hubiese disgustado, encaminé mi vida hacia otros objetivos que nada tienen que ver. Pero a lo que no renuncié fue al cariño que le debo al Rol por como ha influido en mi vida y por los buenos momentos que me ha dispensado.
     La clave de la llegada del ocaso del rolero se fundamenta en varios aspectos. Y el primero y más importante es que, salvo contadas excepciones, el Rol es una actividad destinada al tiempo de ocio del aficionado. Por tanto, es tiempo sacrificable cuando existen otras obligaciones que así lo demandan; y a medida que dejamos atrás la infancia y la adolescencia, esas obligaciones, ataviadas con distintos ropajes, van apareciendo, acumulándose y desplazando todo cuanto no constituye algo que tenemos que hacer sí o sí.
     Evidentemente, este argumento es aplicable, en mayor o menor medida, a cualquier variante de actividad de ocio; desde la filatelia (parafraseando a un insigne traductor de juegos de Rol de nuestro país como es el maestro Zamarreño, imagino que a estas alturas nadie necesita que le diga lo que es la filatelia), la construcción de barcos de madera en el interior de botellas de cristal (que como todo el mundo sabe es una variante del modelismo naval) o la afición a los juegos de mesa. Pero lo que diferencia el Rol de otras aficiones es que no es una actividad de ocio individual, puesto que para su pleno desarrollo requiere la participación de varias personas. Y además cuenta con una peculiaridad única, que es el hecho de que toda partida de Rol cuenta con jugadores y un director de juego (o máster, rescatando la variante sajona que uso habitualmente).

     Así, las bases fundamentales del Rol requieren que un grupo (más o menos amplio, eso varía) coincida en el mismo lugar y en el mismo momento, y cuente con un margen generalmente amplio de tiempo para dedicarse a la partida. Es lo que vulgarmente llamaríamos “quedar para jugar a Rol”. Y ahí empieza uno de los primeros problemas que acaban derivando en ese ocaso del rolero. Cuadrar agendas con tus compañeros de juego puede tornarse un ejercicio de surrealismo marcado por las obligaciones laborales y familiares, fundamentalmente.
     Si eso ocurre de forma esporádica, no implica problema alguno. Pero cuando esa es la norma que rige el intento de quedar para jugar a Rol, lo que suele ocurrir es que cada vez se va quedando con menos asiduidad, ya que cuando no es uno es otro, y la casa sin barrer. E íntimamente ligado a ese efecto, aparece una drástica reducción en el número de asistentes. La antaño partida con 5 jugadores y 1 máster se reduce a 4 jugadores, luego a 3 y luego a nada porque hay un punto en el que un determinado juego y una determinada historia no puede convertirse en un diálogo entre un único jugador y el máster.
     Todos los que han ido “desertando” y desapareciendo de ese grupo son los que suelen generar más problemas para quedar. Son los que “nunca pueden” por mil y un motivos y acaban condicionando que nadie más juegue. Así que, con el tiempo, se les deja de tener en cuenta. Pero para entonces, ya se juega menos.

     Otro aspecto determinante en el ocaso del rolero es el efecto “burn out”. Por definición, un juego de Rol requiere unos jugadores (obviamente) y a un máster que prepare la partida. Y no nos engañemos, aquí ocurre como en un equipo de fútbol: todo el mundo quiere jugar de titular. Y la tarea de dirigir, suele ser la que genera más salpullidos.
     Aun así, ejercer como máster es algo intrínseco al Rol y a quienes realmente les gusta. El motivo es que esa función permite desatar el propio talento creativo, desarrollar la imaginación y ofrecer a tus compañeros tu particular visión de aquello que se narra.
     Hacer de máster de un juego, dirigirlo, narrarlo y dominarlo es algo sumamente gratificante; pero también requiere esfuerzo, dedicación y sacrificar parte de tu tiempo para que otros acaben disfrutando aquello que creas. Y la recompensa a ese esfuerzo suele ser la satisfacción, la diversión y una sensación de plenitud que te embarga cuando sientes que aquello que has preparado ha gustado y motivado a tus jugadores.
     A pesar de todo esto es frecuente que en todo grupo de Rol existan unos “másters escogidos a dedo” o por la costumbre que jamás tienen opción de abandonar ese papel. Y cuando a ese máster se le niega el placer de jugar (que también tiene derecho), y se le complica en sobremanera conseguir llevar a cabo su partida por cuestiones logísticas, acaba quemándose. ¿Para qué tanto esfuerzo si nadie más lo valora ni se esfuerza en la misma medida? Y ahí empieza el problema real: se juega menos, se juega en peores condiciones y con menos motivación.

     Finalmente, hay otro factor muy importante que se añade a esa combinación que lleva al ocaso del rolero, y es que a medida que pasan los años vamos cambiando nuestra percepción de las cosas, evolucionamos en nuestra forma de jugar o dirigir y buscamos mayor exigencia a una actividad que vemos que cada vez llena menos espacios de nuestro tiempo libre. A medida que vamos madurando como personas y como roleros, buscamos algo más allá del argumento plano y lineal de una partida típica y tópica. Y cuando eso no nos llena, ese poco tiempo del que todos disponen parece malgastado. Cuando empiezas a no disfrutar con el Rol porque no se ajusta a tus expectativas, añades otro grano de arena a la balanza que poco a poco se va decantando hacia el ocaso del rolero.

     ¿Y esto tiene cura? O, por lo menos, ¿vacuna?. Pues como diría todo Sanador de nivel 20 que se precie, para poder curar algo, antes debes diagnosticar la enfermedad. Así, es imprescindible ser conscientes (todos los miembros del grupo) del por qué la que antes era una actividad que les llenaba y que practicaban sin demasiados problemas está entrando en declive. Y probablemente, en la respuesta a esa pregunta aparecerán alguno (generalmente todos) de esos factores que he mencionado.

-Tiempo libre: Ciertamente, cuando dejas de ser un adolescente que se dedica a estudiar (con mayor o menor éxito) y a “quedar con los amigotes para jugar a eso del Rol” (frase que cualquier rolero padawan le ha escuchado alguna vez a sus padres) y te conviertes en todo un adulto de provecho, con obligaciones laborales, obligaciones familiares y una hermosa hipoteca a pagar en cómodos plazos durante el resto de tu vida, tu tiempo libre se ve reducido. Ley de vida. Ajo y agua, como dirían por ahí.
     Pero eso no significa que tu vida se torne una imagen en negativo de la que era hace unos años. Es una cuestión de mantener una actitud flexible y razonable, aprovechar al máximo ese escaso tiempo libre e invertirlo adecuadamente en una afición que, supuestamente, te gusta. Eso implica intentar adaptarse también a los horarios y exigencias de los demás. Hoy por ti, mañana por mi.
     Es evidente que la frecuencia con la que se juegue y el número de participantes no volverán a ser como antes, pero es la única forma de impedir que el Rol se convierta en un recuerdo de lo que fue y ya no es.

-Factor “burn out”: ¿El máster nace o se hace? Pues ni una cosa ni la otra. El máster es lo que es, en parte porque él mismo disfruta creando historias. Pero también es lo que es porque sus jugadores se lo exigen. Nada de eso es malo. El problema está cuando ese papel no lo asume nadie más, va pasando el tiempo y el que más esfuerzo le dedica al Rol (sin duda el máster es el que más trabajo hace) siempre es el mismo.
     “Yo jugar, juego; pero no hago de máster”. Frase cientos de veces pronunciada por alguna sanguijuela de todo grupo de roleros que se precie. Si todos dijésemos e hiciésemos lo mismo ¿qué partidas de Rol se jugarían?.
     Hacer de máster, con la carga y responsabilidad que entraña, es una tarea que debe ser compartida. Sin excusas. Un juego de Rol lo es porque se puede jugar. Y todos tienen derecho a disfrutarlo del mismo modo, y aunque exista una persona que ejerza como máster de forma habitual, en algún momento va a necesitar un respiro y tomarse unas vacaciones de la dirección de juego.

-Los tiempos cambian: Y la que hace diez años pudo haber sido una campaña fascinante, con el tiempo no será valorada del mismo modo. El jugador veterano modifica sus gustos, se torna más intransigente y sibarita. Las riñas y discusiones sobre reglas tan frecuentes cuando la sangres es joven y tiene facilidad para hervir se tornan menos frecuentes pero aparecen otras causas de enfrentamiento o discusión.
     Es función de todos, jugadores y másters, entablar un diálogo (no una discusión acalorada) para establecer las bases de lo que cada uno está dispuesto a aportar y espera de la partida o la campaña. De ese modo, con interés, implicación y un poco de esfuerzo por parte de todos, se pueden evitar las actitudes surgidas de la frustración.

     En conclusión: a medida que pasan los años todos cambiamos y nuestra situación vital también lo hace. Pero no nos engañemos. Todo el mundo dispone de una o dos horas semanales para dedicarlas a preparar una partida; o una tarde cada mes o mes y medio para quedar con el resto del grupo y jugar a Rol. Otra cuestión diferente (y que suele ser la clave de todo esto) es que realmente se quiera dedicar ese tiempo al Rol. Y si alguien, seriamente, afirma sin tapujos que en su caso es imposible tener tiempo libre, lo ha sido en los últimos tres años y lo será en los próximos treinta; una de dos, o miente como un bellaco y lo hace perfectamente, o su miserable y triste existencia es digna de presentarle nuestro más sentido pésame.

     Por último, y como mensaje esperanzador, quiero hacer mención de algo que he leído en un par de blogs sobre Rol.

Gerry_Lopez en Aventureros Inc. escribió:

“Ojalá no hubiese leído nunca el Señor de los Anillos...ni el Hobbit, ni el Silmarillion. Ojalá no hubiese visto nunca Conan el Bárbaro, ni Excalibur ni otras pelis del estilo.
     Por supuesto, ojalá no hubiera jugado nunca a rol ni comprado ningún manual. Para tenerlo todo por descubrir, para volver a vivirlo todo de nuevo y tener más esperanzas que recuerdos. Volver a hollar con mis pies calzados con sandalias sobre los enjoyados tronos de la tierra. Descubrir amigos patos en Apple Lane, perder la batalla de las Lágrimas Innumerables junto con mi hermano o hacer huir al kraken mientras nos insulta.
     Ojalá.
     Pero, en fin. Recordar...es vivir un poco de nuevo.”

Ricard Ibáñez en Histo-Rol, refiriéndose a Aventuras en la Marca del Este, escribió:

“El otro día, por fin con mi ejemplar bajo el brazo, me fui a la partida de los jueves y se lo enseñé a mis amigos.
     Los de la partida de los jueves es un grupo especial. Llevo jugando con ellos cosa de 25 años. (Con algunos más). Juntos acumulamos casi tantas publicaciones como muescas en los dados. Así que su opinión era para mí muy importante.”

Mientras exista pasión por el Rol, se puede hallar el modo de que siga formando parte de nuestras vidas.