9 de abril de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Los Suplementos

LOS SUPLEMENTOS: ¿La Gallina de los Huevos de Oro?


     Estrechamente ligado a los manuales básicos, los juegos de Rol ofrecen otras opciones que complementan y amplían el sistema de juego y la ambientación. Hablamos de los suplementos.
      En un mundo utópico e ideal, este tipo de publicaciones debería formar parte del particular universo del juego de Rol correspondiente, aportando ayudas y añadiendo mayor riqueza a la ambientación. Por tanto, deberían ser bien recibidas por parte del aficionado. Sin embargo, muchos autores y editores saben desde hace mucho tiempo que los suplementos de un juego de Rol no siempre cuentan con la acogida que uno debería esperarse. La utopía y el idealismo colisionan con la realidad implacable.
     Así pues, deberíamos preguntarnos si los suplementos son una herramienta necesaria para jugar a Rol y, supongo, que también deberíamos preguntarnos por qué un manual básico puede tener buena salida comercial y determinados suplementos no la tienen. Pero primero, como diría Jack El Destripador, vayamos por partes.
     Los suplementos pueden ser de varias clases, y de forma genérica, podemos catalogarlos en distintas categorías, aunque generalmente un suplemento determinado puede contener más de una de ellas en su interior:

-Suplementos de ayuda a la ambientación: Escenarios de campaña que describen una localización geográfica concreta perteneciente al universo en el que se desarrolla el juego. También pueden incluir avances en la progresión histórica del peculiar universo del juego, relatando eventos importantes y destacables.
-Suplementos de ayuda al sistema de juego: Reglas opcionales, ampliación de las profesiones, libros de raza o profesión, ampliación de méritos y defectos, ampliación de hechizos, ampliación de equipo, especies vegetales, objetos mágicos, etc.
-Suplementos de bestiario: Muy relacionados con el anterior punto y típicos de los juegos de fantasía medieval, suponen un vademecum en el que hallar toda clase de criaturas descritas para incluirlas en la saga que se esté relatando.
-Suplementos de aventuras: Tal como se define, aventuras escritas para ser adaptadas con facilidad por el máster; bien se trate de aventuras autoconclusivas o verdaderas campañas.

     A grosso modo y sin pretender ser exhaustivo en la catalogación de los suplementos, bajo estas categorías, las editoriales lanzan al mercado multitud de publicaciones dedicadas a una línea de juego concreta con la intención de complementarlas, ampliarlas, hacerlas progresar y facilitar el trabajo de máster y jugadores.

Aquelarre 1ª ed.
tuvo grandes suplementos
      ¿Son necesarios todos los suplementos de un juego para poder jugar? Rotundamente, no. Tras muchos años jugando y adquiriendo material de Rol he acabado descubriendo que la mayoría de suplementos de un juego acaban siendo papel mojado. Es evidente que no se puede generalizar, pero lo cierto es que la cantidad de suplementos realmente útiles que se publican de un juego son escasos. No hay más que ver qué es lo que el rolero medio se lleva a una partida para descubrir qué es lo que realmente usa y le sirve.
     Y es que muchas veces la actitud editorial de exprimir al comprador y sacar el máximo provecho de la gallina de los huevos de oro acaba dando lugar a verdaderas aberraciones, de manera que no es de extrañar que a día de hoy, juegos con una buena aceptación en cuanto a ventas del manual básico, acaban siendo una apuesta fallida cuando se intentan vender sus suplementos, sobretodo si además les acompañan precios prohibitivos.
    
     ¿Por qué algunos suplementos no logran captar la atención del aficionado? Pues probablemente por tres motivos fundamentales: contenidos poco atractivos, sobresaturación del mercado y precios elevados.
     Todo suplemento que se precie, debería ser, realmente, una herramienta útil. El jugador sabe lo que le interesa y espera encontrar contenidos a los que pueda sacar partido. Y hay cosas que se incluyen en los suplementos que no resultan tan útiles como algunos autores y editores creen.

La Guía del Sabbat
Muy útil en su momento
      Rellenar páginas y páginas de texto que no aporte nada realmente destacable al trasfondo o al sistema de juego no suele despertar el interés de nadie. Como ejemplos, los Libros de Clan de La Leyenda de los 5 Anillos o los Libros de Clan de Vampiro, muchas veces no hacían más que añadir complejidad y poca jugabilidad, y de sus páginas, un elevado porcentaje era retórica gratuita. La parte aprovechable se reducía a unas pocas páginas, y teniendo en cuenta el coste que tenían y la cantidad de los mismos que se publicaron, suponía una ruina para el aficionado. Y no considero que fuesen lo peor que se publicó de esos juegos, pero aun así había Libros de Clan que eran absolutamente prescindibles.
     Por otro lado, los suplementos que únicamente aportan aventuras no suelen ser los más vendidos. Si no añaden ampliaciones de trasfondo o de reglas y se ciñen a ofrecer aventuras listas para jugar, suelen carecer de interés. ¿Y por qué? Pues porque no hay dos personas que jueguen igual a Rol, y la que es una aventura que a su creador le puede parecer genial, no tiene por que adecuarse al estilo de los demás jugadores. Los suplementos que aportan módulos tienen fecha de caducidad; una vez has jugado las aventuras, acaban en la estantería acumulando polvo.

     Las aventuras lineales, francamente, se parecen a esos episodios de relleno que muchas series televisivas endosan periódicamente cuando los guionistas se quedan sin ideas. En cambio, los escenarios de campaña o las aventuras tipo sandbox son otra cosa. En mi opinión, todo suplemento que nazca con la intención de publicar módulos de aventuras, debería limitarse a presentar sugerencias, semillas de aventura que el máster pueda desarrollar con facilidad, y enriquecer el texto con localizaciones, detalles, PNJs y una trama atractiva; pero en cualquier caso no pretender ceñirse a los tópicos rígidos de una aventura lineal. Las aventuras abiertas, los sandbox y escenarios de campaña, por contra, sí son herramientas útiles. Los módulos planos que no añaden aspectos interesantes sobre el juego compensan escasamente el desembolso del dinero que cuestan.

Una campaña muy destacable
     El jugador quiere ambientación, quiere que los huecos que puedan existir en el manual básico se rellenen, aspira a tener mayor colorido y más opciones. De ahí que los suplementos que únicamente aportan módulos para aventuras no sean los más importantes.
     Si el jugador percibe que el suplemento va a colmar sus anhelos, probablemente lo adquirirá. Si no, el libro se quedará en el expositor de la tienda.
     Por otro lado, la sobresaturación del mercado acaba desalentando al aficionado. Suplementos publicados con elevada frecuencia, de utilidad dudosa o que se dedican a añadir más y más acepciones sobre algo ya existente, acaban cansando. Particularmente, en mi caso, abandoné las líneas de Vampiro La Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Hombre Lobo El Apocalipsis y Mago La Ascensión por sobresaturación. Los constantes suplementos de precio elevado que surgían en el mercado como churros y cuyos contenidos eran, sinceramente, poco útiles en la mayoría de casos, acabaron por minar mis aspiraciones de mantenerme fiel a aquella línea de juegos. Probablemente el manual básico y la guía del jugador hubiesen sido más que suficientes; y eso es algo aplicable a muchos otros juegos.

     Sin ir más lejos, la próxima edición de La Leyenda de los 5 Anillos dicen sus creadores que va a hacer borrón y cuenta nueva para simplificar la enorme bola de nieve que habían creado en ediciones precedentes con los libros de clan y las docenas de nuevos méritos y defectos añadidos en cada libro y la progresión histórica errática de Rokugan. Y espero que así sea, porque el juego, al completo y a día de hoy, es injugable. La mejor virtud que puede tener un juego de Rol es la sencillez (que no la simplicidad). De nada sirve tener 14 suplementos y un manual básico. Nadie en su sano juicio acudiría a una partida cargado con 14 libros. Y yo creo que todavía estoy cuerdo.

     No menos importante es el precio del suplemento. Tema discutido hasta la saciedad, referido a manuales básicos y también a suplementos, a estas alturas todo el mundo sabe que el Rol es caro y, en parte, se debe a su propia idiosincrasia. Pero otra cuestión es que algunas editoriales estrujan al aficionado, muchas veces injustamente, con suplementos que no son baratos y cuya edición austera (por no decir mala) y contenidos poco útiles los acaban convirtiendo en bromas de mal gusto.
     Creo que desde un punto de vista editorial se tiene que escoger sabiamente qué publicas, cómo y cuándo. Tan malo es colapsar el mercado como dejar huérfana una línea de juego, y sobretodo, no renunciar a la calidad ni abusar de los precios.
     Un manual básico tiene un inmenso potencial para cubrir muchísimas horas de diversión. Un suplemento es un extra, un añadido. Si no resulta atractivo, si no es algo que se gane a pulso ser necesario, siempre será una apuesta arriesgada.

     En conclusión, y es mi opinión subjetiva, todo suplemento debería aportar información útil. Y eso significa ampliar aspectos del sistema de juego o de la ambientación. Bien sea con una ayuda en la que se describen nuevos hechizos o bestiario; escenarios de campaña abiertos y detallados o una guía que realmente complemente el manual básico. En ningún caso, no obstante, los suplementos deben convertir en complejo lo que es sencillo. Rizar el rizo añadiendo razas raras, reglas opcionales de dudosa utilidad y montones de méritos y defectos desperdigados por varios libros no es lo que yo busco en los suplementos. Conceptos claros y ayudas realmente útiles, eso sí atrae mi atención. Para sacar a la venta lo primero que se le pase por la cabeza a algún iluminado, mejor no publicarlo.
     Y en cuanto a módulos de aventuras se refiere, no tengo ninguna duda. Si el módulo no aporta información sobre la ambientación o el sistema, a mi me sirve de poco. Pero si por el contrario, estamos hablando de un escenario de campaña, un sandbox, y las aventuras son sugerencias argumentales bien trabajadas, me lanzo de cabeza sin dudarlo. Las aventuras lineales las puedo hacer yo solo en casa.

     Así pues, y sobretodo para los principiantes, que nadie se deje cegar por los suplementos. Son eso, suplementos. No son imprescindibles y saber escoger cuáles serán realmente útiles es fundamental.

2 de abril de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Los Manuales Básicos

LOS MANUALES BÁSICOS: ¿Mucho ruido y pocas nueces?


     Si algo llama rápidamente la atención a alguien que no conozca el Rol son dos cosas: se usan dados de formas muy raras y no hay un tablero con fichas para mover. De hecho, siendo objetivos, un juego de Rol es un libro. Ni más, ni menos.
     Incluso en el aspecto físico de los libros de Rol ha existido una evolución, un cambio palpable que con el paso del tiempo se ha ido acentuando.
     Un manual básico constituye los cimientos del juego; las reglas del sistema, la ambientación, las ayudas al narrador; toda la información importante para poder empezar a jugar está en el manual básico. Así pues, es fundamental. A parte, existen suplementos de distintos tipos que complementan al básico, pero de ellos hablaré en otra ocasión.
     En los tiempos de la pionera Joc Internacional las ediciones de juegos de Rol eran, por decirlo de algún modo, espartanas. Las antaño 160 o 200 páginas que solían tener aquellos libros, con papel de textura más parecida a la de un periódico, maquetación simple y texto a dos columnas, con ilustraciones de trazo grueso y en blanco y negro, hemos pasado a otro concepto. Y a otro precio, por supuesto.

Stormbringer.
Años de diversión
en poco más de 160 páginas
       Hoy en día, muchísimos juegos de Rol pasan por la imprenta (actualmente digitales) y salen a la venta con encuadernación en cartoné (la tapa dura de toda la vida), papel satinado y a color, con ilustraciones trabajadas y llamativas; y todo eso sin renunciar a unas 300 páginas (como mínimo) que justifiquen el precio elevado para el bolsillo del aficionado. Si antes, y me refiero a hace 15 o 20 años, con el equivalente de 15 o 20 euros te llevabas un manual básico; ahora los precios rondan los 40, si no los 50 euros.
     ¿Está justificado ese precio? Eso es algo de lo ya se ha hablado por estos lares. Los juegos de Rol tienen un mercado de ventas limitado y las editoriales se juegan mucho aventurándose a publicar. Y de algún modo, el precio de un libro básico tiene que justificar esa apuesta. La cuestión es, ¿el precio en ocasiones prohibitivo del manual básico se intenta maquillar haciéndolo más bonito y más grueso? ¿Se justifican así los precios estratosféricos que tienen los manuales?  
    
     Pues la respuesta, con matices, es que depende de la percepción que tiene el cliente, en este caso el aficionado que va adquirir el manual. Si por cualquier motivo, al adquirir un libro básico se tiene la sensación de ser estafado, es probable que esa línea de juego o esa editorial responsable de poner a la venta el manual no vaya a ser demasiado bien valorada, y eso es sinónimo de que va a perder clientes. Ediciones mal hechas, maquetaciones realizadas con poco esmero, mala calidad de los materiales o de la encuadernación, malas traducciones,... todo aquello que resta calidad al producto, lo hacen parecer extraordinariamente caro. Uno piensa que ese libro no vale lo que se pide por él.

¿Qué debería tener todo manual básico para justificar su precio?

     Desde mi particular óptica, y tras muchos años pagando mi buen dinero en material relacionado con esta afición, hay una serie de condicionantes o requisitos que le exijo a cualquier juego. Desgraciadamente, no siempre mis expectativas se ven cumplidas.

-Un libro de Rol no es una novela: El manual básico tiene que contener toda la información necesaria para jugar y resolver las dudas que puedan surgir. Una prosa clara y lenguaje llano ayudan a comprender conceptos específicos del Rol que pueden resultar complicados, sobretodo para principiantes. Pero un manual básico no es una novela. Páginas y páginas rellenas de texto que no aportan nada disfrazadas de relato y que jamás volverán a leerse, no deberían tener cabida. Ejemplos de esta costumbre son muy frecuentes, por ejemplo, al inicio de cualquier manual básico de los juegos de Rol de la última década; o al principio de cada capítulo a modo de sugerencia de ambientación, aunque tienden más bien a tener un escaso interés.
     No se trata de ser esquemáticos. Una correcta narrativa es adecuada, pero rellenar capítulos con información inútil para dotar de mayor peso al producto final es, simple y llanamente, una estafa.
     No nos engañemos, un sistema de combate se podría explicar en 8 páginas, incluidos ejemplos. No es necesario un capítulo de 20 páginas con referencias constantes que te mandan adelante y atrás, información parcial repartida por varios hilos y circunloquios inacabables para definir que un ataque se fundamenta en una tirada de dado sumada al valor de atributo y habilidad correspondiente. Un manual básico no deja de ser una herramienta, y si un concepto puede quedar claro en 10 páginas, escribir 11 es innecesario.

-Un manual básico en un libro de consulta: Por tanto, está sometido a unos achaques que otra clase de libros no sufren. Lo manosean varias personas; sus páginas giran rápidamente bajo los ávidos dedos del jugador tratando de salvar el pellejo de su personaje mientras rebusca en el capítulo de hechizos; suele ser transportado en mochilas o bolsas, junto con más material, todo bien comprimidito...
     El manual básico está sometido a un “maltrato” que requiere que su edición pueda adaptarse a ese estrés. Hay pocas cosas más desagradables que abrir un manual básico y que sus hojas salten al vacío como una baraja de naipes en manos de un tahúr inepto. Los libros de Rol suelen acabar abiertos 180º, reposando sobre la mesa; la parte dedicada a hojas de personaje suele requerir pasar por la fotocopiadora; y con el tiempo, eso pasa factura. Y la encuadernación rústica (la famosa tapa blanda), acostumbra a doblarse y sus esquinas se abren desagradablemente en cuanto el libro ha sido transportado media docena de veces de un sitio a otro.
     Así pues, lo aconsejable es encuadernación en cartoné (la tapa dura), y hojas no solamente encoladas, sino cosidas. Es evidente que un libro no tiene que ser un furgón blindado, pero tampoco un panfleto de medio céntimo.

-El universo tiende a la entropía: Pero un libro de Rol, no debería hacerlo. Un manual desordenado y caótico tiene todos los ingredientes para ser dilapidado.
     Es evidente que en todo manual básico que se precie son obligados determinados capítulos y hay temas ineludibles que deben reflejarse, tanto referentes a sistema de juego como a la ambientación. Sin embargo, cuando se inicia un capítulo con un tema que empieza a hacer referencias a aspectos que todavía no se han leído y se remite al lector a 150 páginas más adelante, para luego hacer un referencia a un capítulo previo, lo único que se consigue es marear al jugador. Y si encima las referencias son erróneas, ya os podéis imaginar.
     Es imprescindible que el contenido esté ordenado de forma lógica, separado con claridad y bien maquetado. Los libros que adolecen de entremezclar contenidos, tablas repartidas por todas partes sin que exista un anexo que las recopile todas, un capítulo de creación de personajes mal estructurado y, en definitiva, una información confusa y mal ordenada, suelen ser mal aceptados por el aficionado.

-¿Por qué uno si pueden ser dos?: La sopa de ajo ya está inventada; y la tradición de que un juego precise de dos manuales básicos es tan vieja como el propio Rol. De hecho, esa es una costumbre que se instauró con Dungeons & Dragons y sigue vigente hoy en día en su 4ª edición.

      Si ya puede parecer caro desembolsar 40 o 50 euros por un manual básico, paso previo a empezar a jugar; ¿qué tal tener que soltar 70 euros antes de poder ni siquiera lanzar el dado sobre la mesa?.
     Separar en dos libros la información referente al jugador y al narrador puede parecer una forma de exprimir la gallina de los huevos de oro. Desgraciadamente (para nuestros bolsillos) esa no es, en el fondo, una mala opción. Me explico. Cuando mencionaba que todo manual básico debe estar bien estructurado, ordenado, ser agradable a la vista y estar bien encuadernado; no lo decía gratuitamente. Distribuir los aspectos diferenciados de los manuales básicos permite que la información esté centrada en un lugar concreto; máster y jugadores tienen sus herramientas de consulta por separado y el producto final editado en dos partes es más ligero y manejable.
     Además, en el caso concreto de D&D, si algo debo reconocer es que Devir (la actual Editorial que publica el juego en España), ofrece un producto de altísima calidad.  

Si quieres jugar a éste.....       ......vas a necesitar este otro
      Otra cosa diferente es lo que sucede, por ejemplo, con Mundo de Tinieblas y Vampiro El Réquiem. En el primero, está el sistema de juego. En el segundo, la ambientación y las reglas específicas de Vampiro. Por suerte, Mundo de Tinieblas es un juego de Rol completo en si mismo, así que tampoco se trata de tirar el dinero, ya que realmente estás comprando dos juegos. Y lo mismo ocurre con Hombre Lobo El Apocalipsis y Mago El Despertar; sin Mundo de Tinieblas no tienes acceso al sistema de juego. Sinceramente, creo que en White Wolf (la Editorial responsable de los juegos originales) podrían haber integrado el sistema de juego en cada manual, sin necesidad de obligar al aficionado a comprar Mundo de Tinieblas sí o sí para poder jugar con el resto de la línea de juegos.
     ¿La estrategia de elaborar dos manuales para un único juego es un sacacuartos? Sí. ¿Tiene ciertas ventajas? También. ¿Compensan esas ventajas tener que desembolsar casi el doble de dinero para poder empezar a jugar? Depende de cada uno. En mi caso particular, aunque me hace refunfuñar, lo veo con cierta perspectiva y te emplazo, respetado lector, a las conclusiones finales de esta entrada del blog para que entiendas a qué me refiero.

     -La zanahoria delante de los ojos: En cualquier caso, si uno no conoce el juego, o no sabe qué le va a deparar esa nueva edición que acaba de ser publicada, pueden aparecer ciertas suspicacias y dudas al enfrentarse a ese nuevo manual básico de 40 euros, o a esos dos manuales básicos complementarios y necesarios de 35 euros cada uno. Y eso antes de empezar a jugar.
     En ocasiones a alguna Editorial se le ocurre lanzar guías de sus próxima novedad, versiones lite gratuitas que servirán para que el aficionado consiga tener una primera toma de contacto con lo que acabará siendo el producto final. No deja de ser un señuelo, una táctica de ponerte la miel en los labios para que vendas tu alma. Y reconozco que es una excelente estrategia, sobretodo si existen dudas sobre la aceptación del potencial comprador que deberá adquirir el producto. Probablemente una versión lite descargable en la web de la Editorial podría facilitar datos sobre qué expectativas de compra podría tener el manual.

¿En qué me gastaría dinero?
En el nuevo Aquelarre.
       Hace una semana Ricard Ibáñez presentó en las jornadas Barnalúdicas la última edición de Aquelarre. 536 páginas de lo que él mismo catalogó como el primer libro de Rol que puede usarse como arma cuerpo a cuerpo (contundente, claro). Y una de las dudas que nos asaltaba a todos era cómo un juego con 20 años a sus espaldas y con una edición que en palabras de Ricard parece “la definitiva”, y un precio de venta cercano a los 50 euros podría atraer la atención de las nuevas generaciones de roleros. Y una de las sugerencias surgidas del público fue concretamente hacer una guía gratuita, una versión lite que sugiera los encantos del libro pero sin mostrarse al desnudo. Un reclamo que te haga querer adquirir el libro, en definitiva. Yo, estoy de acuerdo; y lo considero una buena estrategia editorial.

-Bueno, bonito y barato: En definitiva y como conclusión; los manuales básicos son caros, y a veces tengo la sensación de que para justificar precios prohibitivos, se compensa a base de peso (es decir, más páginas) y colorido que no siempre aportan nada útil. Los manuales de hoy en día adolecen de exceso de paja, de contenidos vacíos que se podrían ahorrar para aligerar la extensión total del libro. En todo caso, no sé si así se podría ofrecer un producto más barato; no soy editor. Pero como jugador, haría más manejable y probablemente más duradero el libro.
     Lo que sí sé es que un manual básico de un juego de Rol, independientemente de su precio, te compensa con una cantidad de horas de entretenimiento y diversión que pocos productos destinados al ocio garantizan. De ahí que, en el fondo, y con mayor o menor sacrificio de mi bolsillo, entienda que las Editoriales apuesten y se la jueguen con los libros de Rol y eso las obligue a fijar unos precios elevados. Aun así, todo el potencial que hay en un manual básico, o en dos libros complementarios básicos como en el caso de D&D, sigue prevaleciendo por encima del coste.
     El manual básico es una herramienta que se compra una vez, y siendo moderadamente astutos, un grupo de jugadores solamente va a requerir un único ejemplar. La idea de compartir o de asumir la inversión entre unos cuantos no es nada descabellado.
     Particularmente me gustaría que los precios de los manuales fuesen más bajos. A todo potencial comprador con un sistema neuronal funcionante e indemne también le gustaría. Pero hay que ser realista y entender el contexto de este mundillo.
     Además, siempre habrá quien se la juegue con una apuesta innovadora, arriesgada y muy competitiva...
     Ludotecnia y su línea Cliffhanger: 3.50 euros cada libro...

24 de marzo de 2011

El Grimorio de Thulsar: One shot vs. Campaña

ONE SHOT vs CAMPAÑA: La insoportable levedad del Rol

     La forma de disfrutar del Rol es, indudablemente, jugarlo. No me refiero estrictamente a ejercer el papel de jugador, sino que lo oriento desde un punto de vista más genérico, y cuando hablo de “jugar a Rol”, pienso tanto en el director de juego desempeñando su laborioso y poco reconocido trabajo, como en el jugador que disfruta de la trama que se le plantea. Y es que una de las grandes diferencias entre jugar a Rol y a cualquier otro juego (cartas, juegos de tablero, wargames, juegos de figuras,...) es que el núcleo sobre el que todo gira es una historia. Y esa historia, como en una novela o en una película, puede ser más o menos compleja y más o menos rica en detalles.


     El otro aspecto crucial, es que el jugador forma parte y protagoniza esa historia. Y su recompensa es conseguir evolucionar su personaje, no solo a nivel numérico con la progresión asociada a la experiencia obtenida, sino también a un nivel más profundo. El jugador aprende a conocer a su personaje, desarrolla un alter ego, perfila su carácter y crece con él a medida que el argumento se va desarrollando. En definitiva, se construye un ser imaginario que constituye el nexo entre el jugador y la historia que se le relata.

     Las formas de plantear un juego de Rol son variadas y, en primera instancia, están sujetas a las preferencias del máster y de los jugadores. Por eso, el mismo juego, puede parecer muy distinto según quien esté sentado a la mesa. Pero una de las cuestiones que determinan cómo se juega a Rol es el planteamiento que se hace. Uno puede apostar por una serie de partidas enlazadas, con un argumento que constituye la base de todas ellas, pero en las que existe una evolución. Uno va del punto A al punto B a lo largo de varias sesiones de juego, y muchas veces, se sabe cuál es el origen pero se ignora lo que acabará siendo el final, porque cómo se desarrollen las cosas va a depender de máster y jugadores. Esa es parte de la magia de esta afición.
     Cuando hablamos de “Campañas”, estamos hablando de esa serie encadenada de partidas que a lo largo del tiempo respetan una premisa argumental, una ambientación concreta y unos personajes específicos. Esta modalidad es la que reporta mayor oportunidad a los que la practican de evolucionar, de crecer con los personajes y de adaptarse al argumento de la partida.
     Una campaña puede ser más o menos larga, y en ocasiones, una serie de campañas pueden constituir una gran historia. No es extraño pues, que una campaña pueda alargarse durante meses o años de juego, y lo habitual es que eso se convierta en una saga en la que se conserva una ambientación, se actúa en consonancia a los hechos acontecidos en el pasado, y se va construyendo un universo imaginario repleto de riqueza y matices.
     Sin embargo, puede ocurrir que una historia que se prolongue en exceso, llegue a callejones sin salida o que, simplemente, acabe aburriendo a los jugadores. Jugar siempre a lo mismo puede dejar de ser entretenido y convertirse en pesado. Y la primera premisa del Rol debería ser disfrutarlo.
     De ahí que otra modalidad sea la del "One Shot", la partida única, con un principio y un final. En ocasiones puede que se alargue y la trama argumental pueda generar dos o tres sesiones de juego. Pero conceptualmente, seguimos hablando de una historia con un principio y un final establecidos.

One shot o campaña. ¿Qué modalidad es la mejor?

     Como no podría ser de otro modo, ambas tienen sus ventajas y también sus desventajas.

-La Campaña: Se fundamenta en el desarrollo de una trama más o menos extensa y que suele enlazarse con otras historias siempre teniendo presentes los hechos previos, la ambientación concreta y los personajes implicados. La Campaña es, a mi entender, el paradigma de los juegos de Rol. Jugadores y máster crecen juntos a medida que se desarrolla la trama, y crecen también los personajes y el escenario de campaña, que a medida que va progresando la historia, se enriquece y se llena de detalles hasta conformar una verdadera realidad alternativa en la que existe cotidianidad, relaciones entre personajes jugadores y no jugadores y un hilo conductor que lo une todo.
     La Campaña se alarga en el tiempo y da una oportunidad única a jugadores y máster para evolucionar. Esta perspectiva es la que resulta atractiva para el jugador, pues su personaje podrá ganar experiencia, desarrollarse y ganar su puesto en el mundo imaginario en el que el máster desarrolla la trama.

La Gran Campaña
      Íntimamente ligado a la Campaña, está el concepto del Sandbox, que no es más que un escenario descrito, repleto de detalles, lugares y personajes y que se enmarca como el lugar ideal para desarrollar una Campaña de Rol. Los suplementos o aventuras tipo Sandbox no mantienen un argumento definido; simplemente aportan información de la ambientación para que sean máster y jugadores quienes lo desarrollen. Claros ejemplos serían los suplementos dedicados a ciudades de Vampiro (Chicago Nocturno, Nueva Orleans Nocturno, etc) o la fastuosa campaña de Pendragón que muy adecuadamente titularon “Pendragon: The Great Campaing”.

Ventajas: La Campaña ofrece una perspectiva de largo plazo a los jugadores para progresar con sus personajes, para ganarse un puesto en el mundo imaginario en el que juegan; y eso es, sin duda, una de las principales recompensas que ofrecen los juegos de Rol a los jugadores. En el Rol no existe el concepto de “ganar o perder”, pero si se tuviera que definir la victoria, ésta sería sin duda la motivación y la satisfacción que siente el jugador al conseguir que su personaje sea protagonista y se gane un merecido lugar en su particular universo.
Desventajas: Una Campaña, por su previsión de duración, constituye una historia que se alarga en el tiempo. Pueden ser meses, a veces años de juego. Y puede llegar a un punto en el que máster o jugadores se hastíen, se vean abocados a callejones sin salida o sientan que su experiencia de juego es repetitiva. La mayoría de Campañas mueren por desidia, aburrimiento y por haberse prolongado demasiado. Rara vez se consigue llegar a un epílogo lógico y coherente.
     Y la otra desventaja de las Campañas es que, siendo lógicos, precisan de que sus jugadores se comprometan con ella y asistan con la máxima asiduidad posible a las sesiones de juego, ya que de lo contrario surgen contradicciones argumentales (el PJ que antes estaba, ahora no está) y la línea argumental puede resentirse, sobretodo si en un momento determinado falta alguno de los personajes protagonistas de aquel episodio.

-El One Shot: Se basa en una historia corta, con un principio y un final establecidos. Puede que se limite a una única sesión de juego (ideal para jornadas, por ejemplo) o que se alargue a unas pocas más, pero en cualquier caso, no nace con la intención de encadenar múltiples historias enmarcadas en la misma ambientación como hace la Campaña. El One Shot se caracteriza por la inmediatez, los personajes difícilmente van a evolucionar de forma significativa, pero por el contrario se caracteriza por destacar unos pocos rasgos significativos de la ambientación para ubicar a los personajes, y a partir de ahí, permite centrarse en narrar una historia que generalmente es intensa, con un buen clímax, y que se diferencia de la Campaña, cuyas sesiones de juego pueden parecer más los capítulos de un libro en el que lo que cuenta es el conjunto. El One Shot, siguiendo el símil literario, sería un relato corto.

Proceso Oscuro
     Un ejemplo claro lo constituyen los suplementos con aventuras lineales, como podría ser “Proceso Oscuro” para sLAng o “El Jinete de la Tormenta” de Ars Magica. Son historias con planteamiento, nudo y desenlace que pueden jugarse de forma individual, sin necesidad de formar parte de una Campaña.

Ventajas: El One Shot es una herramienta formidable que permite saciar las aspiraciones creativas del máster. No debe limitarse a una ambientación, a unos personajes, a un solo juego; puede alternar distintos estilos y visitar el inmenso universo de los distintos tipos de juegos de Rol. Por otro lado, en el caso del One Shot no se depende tanto de la presencia de los mismos jugadores, y generalmente permite adaptar la trama a la cantidad de participantes con los que se vaya a contar para la ocasión. Y eso, cuando todo el mundo anda escaso de tiempo, es una bendición.
Desventajas: Se pierde esa relación tan especial entre jugador y personaje. Difícilmente la historia permite evolucionar, adaptarse y generar matices o rasgos de personalidad complejos. El One Shot tiene un principio y un final establecidos, y ese periodo no suele permitir que la historia se dilate excesivamente, de ahí que si no es intensa y con cierta espectacularidad, pueda caer en la mediocridad.

¿One Shot o Campaña? ¿Blanco o Negro?

     Afortunadamente existen los tonos de gris. Un estilo muy habitual en juegos como La Llamada de Cthulhu es que sin crear propiamente una Campaña, se suele jugar conservando los mismos personajes que se van enfrentando a distintos retos e historias que, aunque no guarden relación ni mantengan la misma trama, si que se enmarcan en la misma ambientación y en el mismo estilo de juego. Esta modalidad, a caballo entre los conceptos de One Shot y Campaña, suele ser la solución intermedia que permite continuidad y progresión de los personajes a la vez que dota de cierta libertad y flexibilidad al máster y a los jugadores.

Tierras de Sueño
       Un ejemplo evidente lo constituyen los suplementos de La Llamada de Cthulhu, que pudiendo ser más o menos extensos y dar pie a más o menos sesiones de juego; pueden jugarse de forma independiente. En la misma línea, los suplementos clásicos de Aquelarre (Dracs, Rinascita, Rerum Demoni).
    
Mi recomendación: Indudablemente lo que más he disfrutado del Rol han sido las Campañas. Esa visión global de la historia vivida es lo que marca diferencias. El personaje y su evolución es algo único que solamente ofrece el Rol; y esa variante la aconsejo fervientemente. Todo lo demás, aun con sus ventajas, son modalidades que nacen más de ciertas limitaciones o necesidades (poco tiempo, jugadores inconstantes, ideas poco claras respecto a un juego, ...).


 In Memoriam (a mis viejos compañeros de aventuras): Defendimos Born y a su joven Señor a sangre y fuego, malviviendo con las gachas que cocinaba aquella maldita vieja ama de llaves; vigilando las almenas de una fortaleza ruinosa con la inestimable ayuda de Gael y Dunil. Vimos caer a uno de los nuestros envuelto en llamas, dando su vida en combate para salvar la de los demás. Desde su oscuro rincón de soledad, Thulsar jamás ha olvidado aquellos días de sangre y acero.