26 de mayo de 2011

La Celda de Berengario: Ablaneda

ABLANEDA


     Manteniendo la intención de dar notoriedad desde este humilde rincón a aquellos juegos que han captado mi atención, viajamos ahora a una región un tanto peculiar repleta de tópicos a la vez que de originalidad llamada Ablaneda (o lo que es lo mismo, Avellaneda).
     Ablaneda es un juego  creado por José Carlos Domínguez (del Equipo Arcano XIII) y distribuido de forma gratuita a través de la web de Fanzine Rolero. De entrada, llama la atención el buen gusto en la maquetación, con ese regusto a medievo y a códice, tanto en la estética de su portada como, sobretodo, en su interior. Ilustraciones que reproducen los grabados medievales y ese tono apergaminado en todas sus páginas añaden la pincelada justa que lo diferencia de un simple trabajo de aficionado y lo elevan a la categoría de pequeña joya del Rol.
¿Pero qué es Ablaneda? Pues dice su creador lo siguiente:
"Ablaneda es un condado que por alguna razón quedó aislado del resto del mundo y sus habitantes quedaron a su suerte en un lugar infectado de monstruos, duendes, demonios… Los personajes no son aventureros poderosos dispuestos a cualquier cosa por fama y dinero. En un lugar tan hostil como Ablaneda hace falta alguien que vigile los caminos, mantenga a raya a los duendes y avise de la cercanía de sierpes… Trabajo peligroso y desagradecido donde los haya así que buscan a quien no tenga otro remedio: a los ladrones, asesinos, violadores, escoria en general que son detenidos se les dan dos opciones: la Ronda o morir en la horca."

     Lo que encontramos en Ablaneda es un trabajo muy digno para crear un juego de tinte medieval fantástico, pero con evidentes influencias del estilo de Aquelarre o Canción de Hielo y Fuego. Tanto es así, que su creador le cuelga el título de fantasía antiheroica española. Y es que este juego bebe de ese estilo tan peculiar que es la baja fantasía medieval, pero innova en un planteamiento soberbio, aislando la región en la que transcurre la acción y generando un verdadero sandbox en el que se enmarcan las historias que allí se desarrollan.
     Tampoco pasa por alto el estilo del lenguaje con el que se escribe el juego, con ese regusto a castellano antiguo que tan bien casa con todo lo que lo envuelve. Y todo esto, aderezado con un sistema de juego eminentemente narrativo llamado XD6 (que usa dados de 6 caras, por supuesto) y que por su simplicidad es toda una declaración de intenciones: Ablaneda es un juego de temática medieval, con peculiaridades muy interesantes y que invita a partidas en las que pirme la narración.

     Mi enhorabuena a José Carlos Domínguez y a Fanzine Rolero por ofrecernos este juego. Sencillamente, me ha impresionado por cohesionar buen gusto, imaginación y sencillez.

17 de mayo de 2011

Reflexiones desde la Tumba: La Música en el Rol

LA MÚSICA EN EL ROL: No todo son palabras y dados


     ¿Qué elementos son necesarios para conseguir el ambiente adecuado en una partida?. Probablemente cada uno debe tener sus propios mínimos de exigencia cuando va a sentarse a la mesa a jugar. No todo el mundo tiene que coincidir en cuáles son esos requisitos, pero lo que os puedo asegurar es que un trabajo pormenorizado y cuidadoso a la hora de elaborar una partida hace que lo que podría limitarse a un encuentro más o menos prolongado de lanzamiento de dados, carcajadas y unas cuantas bolsas de snacks y bebidas carbonatadas consumidas, sea algo diferente.
     En definitiva, cuidar ciertos detalles hace que haya partidas y Partidas. Añadir música ambiental suele ser una buena forma de que la partida sea de las segundas.
     Evidentemente no hay que olvidar el objetivo del Rol, que es disfrutar participando en la narración de una historia. Así que nadie espere convertir una sesión de juego en un concierto ni a los roleros en unos melómanos (aviso para navegantes; un melómano no es una persona que cultiva melones).

     Añadir música ambiental en una partida es similar a añadir banda sonora a una película. La música debe integrarse y formar parte de la narración sin erigirse como protagonista ni despistando de la intención original del máster; es una herramienta útil que bien utilizada, puede ayudar mucho a narrador y jugadores a ubicarse, a ambientar y a llegar a cotas de entretenimiento mayores, pues hace que la experiencia de jugar a Rol sea diferente y probablemente más plena.
     A la hora de decidir qué música debe ambientar una partida hay que tener en cuenta varios aspectos. Obvia decir que, de entrada, es obligado tener acceso a un equipo capaz de reproducir la música, por supuesto. Sin ese pequeño detalle logístico, es complicado añadirle banda sonora a la partida. Siempre se puede recurrir a un hermano mayor y a sus amigos de la Tuna universitaria (aunque ya no tengan edad para ser universitarios), pero no os lo aconsejo.

-Flexibilidad en la elección: Uno puede optar por dejar sonando música de fondo, sin más, persiguiendo generar un ambiente instrumental acorde con el tipo de partida, o bien puede ir seleccionando distintos temas y estilos según las escenas y el tono que adquiera la partida.
     La segunda opción suele enriquecer mucho más, pero también requiere más trabajo a la hora de buscar la música ideal y hacer que suene en el momento adecuado. Pero lo importante es que si se dispone de esa posibilidad, el máster debe controlar el ritmo de la partida igual que el ritmo con el que su particular banda sonora va sonando.
     La cuestión es que la música no solo sea un rumor de fondo, sino que pase a ser una parte integrante de la partida, como puedan serlo los mapas y las miniaturas. Y siempre será mejor seleccionar la música para que se adapte a las escenas particulares que dejar que las pistas vayan sonando en el orden normal o aleatorio pero sin controlar la relación que existe entre éstas y el momento de la partida.
     Como diría el Maestro Yoda, “hazlo, o no lo hagas; pero no me toques las narices”. Mi consejo es que si vuestro grado de frikismo os empuja a preparar partidas con música ambiental, os toméis la molestia de seleccionarla y la convirtáis en una herramienta que se coordine con vuestras escenas de partida igual que dos engranajes bien engrasados y sincronizados.

-Adecuada acústica: No me refiero a que sea necesario un estudio pormenorizado como si de un teatro de la ópera se tratara. Aunque pueda parecer evidente y una perogrullada, se tiene que controlar el volumen de la música, no solo porque también es una herramienta que el máster puede usar para moldear la intensidad de la narración y de los hechos que están sucediendo en la trama, sino porque la música debe ser un invitado a la fiesta pero no el homenajeado.
     El volumen de la música no debe molestar ni impedir que narrador y jugadores se escuchen y se entiendan. ¿Parece una tontería? Pues no lo es. Algo típico en el desarrollo de una partida es que en algún momento hay varias personas hablando a la vez. Eso es un problema serio si algunos de los presentes están charlando sobre algo que nada tiene que ver con la partida; pero si nos ceñimos a que máster y jugadores están entregados y concentrados en el desarrollo de la trama, puede ocurrir que en momentos determinados haya conversaciones paralelas. Y si a ese pequeño detalle se le añade estridencia o una música demasiado alta, lo que puede ser una situación puntual y excusable, acaba convirtiéndose en un patio de colegio. Los veteranos ya sabéis de lo que hablo.
     Por otro lado, si malo es que los jugadores sufran perforaciones timpánicas debido a la estridencia de la música, también es aconsejable que no esté demasiado flojita. Ya es suficiente con tener que lanzar dados, no hace falta que además el jugador deba colocarse una trompetilla en el oído. Además, una música ambiental sutil y floja, puede resultar ser inútil por no poder escucharse mientras se habla, y en una partida, por regla general, siempre hay alguien hablando.

-Respeta el tono de la partida: Al final, lo que cuenta, es que narración y música vayan de la mano. Según el tipo de juego, casará mejor una música que otra. Las bandas sonoras de películas son una opción impagable para estos casos, pero no solo hay que ceñirse a ellas. El principal trabajo del máster es seleccionar esa música, igual que hace Quentin Tarantino en sus películas. El director de Reservoir Dogs y Pulp Fiction, entre otras, suele usar música que no se compone de forma expresa para el film, sino que recurre a canciones más o menos conocidas que se adaptan a las escenas y al ritmo de sus películas.
     Por contra, otros directores como Steven Spielberg, se caracterizan por aportar grandes bandas sonoras compuestas de forma expresa para sus películas, y en su caso, John Williams es un referente.
     Así pues, emulando a los grandes directores de cine, el máster también debe seleccionar que banda sonora va a tener su partida, y es lógico que si su partida es de fanatasía medieval no falten en ella pinceladas de las bandas sonoras de Conan, El Señor de los Anillos, El reino de los Cielos, El Nombre de la Rosa, Gladiador y un largo sifín de composiciones épicas.

         Y ya para finalizar, os describo cómo me planteo la cuestión de seleccionar las escenas y su música ambiental, y el mejor modo, con un ejemplo:

    "Escena de inicio de partida de Hunter dirigida a un PJ que tiene un pasado como delincuente, fundamentalmente robos sin violencia, pero con condenas a sus espaldas y socios expresidiarios y pertenecientes a bandas del crimen organizado que le mantienen atrapado en esa espiral de la que tanto cuesta salir para reconducir su vida.
     El PJ, víctima de sus propias debilidades, y a pesar de estar cumpliendo libertad condicional, ha cometido el error de robar un vehículo y ha sido detenido y puesto a disposición judicial.
     La escena empieza con ese PJ dentro de la celda en el subterráneo del juzgado, sólo y con una narración por parte del máster para que el jugador se dé cuenta de que las cosas no van bien para su PJ, que su pasado y su presente se unen exactamente en ese corredor solitario y sórdido, iluminado por fluorescentes, aguardando que su agente de la libertad condicional pueda conseguir que el juez le acepte un procedimiento de Habeas Corpus para poder asistir al funeral de su hermano fallecido recientemente en unas circunstancias que nadie se ha atrevido a confesarle.
     Este PJ es un delincuente atrapado en su propia autodestrucción, pero con deseos de reconducir su vida. Y sin embargo, el destino le obsequia con la muerte de su hermano y con una nueva detención policial. Las desgracias nunca vienen solas.

     La música debe transmitir ese tono crepuscular, melancólico y desesperanzador de quien lo está perdiendo todo, de quien es víctima de un destino funesto y desgraciado; de alguien que busca un perdón y una redención que jamás parecen llegar.”
Y ésta sería mi elección: Johnny Cash - Hurt

Nos leemos

9 de abril de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Los Suplementos

LOS SUPLEMENTOS: ¿La Gallina de los Huevos de Oro?


     Estrechamente ligado a los manuales básicos, los juegos de Rol ofrecen otras opciones que complementan y amplían el sistema de juego y la ambientación. Hablamos de los suplementos.
      En un mundo utópico e ideal, este tipo de publicaciones debería formar parte del particular universo del juego de Rol correspondiente, aportando ayudas y añadiendo mayor riqueza a la ambientación. Por tanto, deberían ser bien recibidas por parte del aficionado. Sin embargo, muchos autores y editores saben desde hace mucho tiempo que los suplementos de un juego de Rol no siempre cuentan con la acogida que uno debería esperarse. La utopía y el idealismo colisionan con la realidad implacable.
     Así pues, deberíamos preguntarnos si los suplementos son una herramienta necesaria para jugar a Rol y, supongo, que también deberíamos preguntarnos por qué un manual básico puede tener buena salida comercial y determinados suplementos no la tienen. Pero primero, como diría Jack El Destripador, vayamos por partes.
     Los suplementos pueden ser de varias clases, y de forma genérica, podemos catalogarlos en distintas categorías, aunque generalmente un suplemento determinado puede contener más de una de ellas en su interior:

-Suplementos de ayuda a la ambientación: Escenarios de campaña que describen una localización geográfica concreta perteneciente al universo en el que se desarrolla el juego. También pueden incluir avances en la progresión histórica del peculiar universo del juego, relatando eventos importantes y destacables.
-Suplementos de ayuda al sistema de juego: Reglas opcionales, ampliación de las profesiones, libros de raza o profesión, ampliación de méritos y defectos, ampliación de hechizos, ampliación de equipo, especies vegetales, objetos mágicos, etc.
-Suplementos de bestiario: Muy relacionados con el anterior punto y típicos de los juegos de fantasía medieval, suponen un vademecum en el que hallar toda clase de criaturas descritas para incluirlas en la saga que se esté relatando.
-Suplementos de aventuras: Tal como se define, aventuras escritas para ser adaptadas con facilidad por el máster; bien se trate de aventuras autoconclusivas o verdaderas campañas.

     A grosso modo y sin pretender ser exhaustivo en la catalogación de los suplementos, bajo estas categorías, las editoriales lanzan al mercado multitud de publicaciones dedicadas a una línea de juego concreta con la intención de complementarlas, ampliarlas, hacerlas progresar y facilitar el trabajo de máster y jugadores.

Aquelarre 1ª ed.
tuvo grandes suplementos
      ¿Son necesarios todos los suplementos de un juego para poder jugar? Rotundamente, no. Tras muchos años jugando y adquiriendo material de Rol he acabado descubriendo que la mayoría de suplementos de un juego acaban siendo papel mojado. Es evidente que no se puede generalizar, pero lo cierto es que la cantidad de suplementos realmente útiles que se publican de un juego son escasos. No hay más que ver qué es lo que el rolero medio se lleva a una partida para descubrir qué es lo que realmente usa y le sirve.
     Y es que muchas veces la actitud editorial de exprimir al comprador y sacar el máximo provecho de la gallina de los huevos de oro acaba dando lugar a verdaderas aberraciones, de manera que no es de extrañar que a día de hoy, juegos con una buena aceptación en cuanto a ventas del manual básico, acaban siendo una apuesta fallida cuando se intentan vender sus suplementos, sobretodo si además les acompañan precios prohibitivos.
    
     ¿Por qué algunos suplementos no logran captar la atención del aficionado? Pues probablemente por tres motivos fundamentales: contenidos poco atractivos, sobresaturación del mercado y precios elevados.
     Todo suplemento que se precie, debería ser, realmente, una herramienta útil. El jugador sabe lo que le interesa y espera encontrar contenidos a los que pueda sacar partido. Y hay cosas que se incluyen en los suplementos que no resultan tan útiles como algunos autores y editores creen.

La Guía del Sabbat
Muy útil en su momento
      Rellenar páginas y páginas de texto que no aporte nada realmente destacable al trasfondo o al sistema de juego no suele despertar el interés de nadie. Como ejemplos, los Libros de Clan de La Leyenda de los 5 Anillos o los Libros de Clan de Vampiro, muchas veces no hacían más que añadir complejidad y poca jugabilidad, y de sus páginas, un elevado porcentaje era retórica gratuita. La parte aprovechable se reducía a unas pocas páginas, y teniendo en cuenta el coste que tenían y la cantidad de los mismos que se publicaron, suponía una ruina para el aficionado. Y no considero que fuesen lo peor que se publicó de esos juegos, pero aun así había Libros de Clan que eran absolutamente prescindibles.
     Por otro lado, los suplementos que únicamente aportan aventuras no suelen ser los más vendidos. Si no añaden ampliaciones de trasfondo o de reglas y se ciñen a ofrecer aventuras listas para jugar, suelen carecer de interés. ¿Y por qué? Pues porque no hay dos personas que jueguen igual a Rol, y la que es una aventura que a su creador le puede parecer genial, no tiene por que adecuarse al estilo de los demás jugadores. Los suplementos que aportan módulos tienen fecha de caducidad; una vez has jugado las aventuras, acaban en la estantería acumulando polvo.

     Las aventuras lineales, francamente, se parecen a esos episodios de relleno que muchas series televisivas endosan periódicamente cuando los guionistas se quedan sin ideas. En cambio, los escenarios de campaña o las aventuras tipo sandbox son otra cosa. En mi opinión, todo suplemento que nazca con la intención de publicar módulos de aventuras, debería limitarse a presentar sugerencias, semillas de aventura que el máster pueda desarrollar con facilidad, y enriquecer el texto con localizaciones, detalles, PNJs y una trama atractiva; pero en cualquier caso no pretender ceñirse a los tópicos rígidos de una aventura lineal. Las aventuras abiertas, los sandbox y escenarios de campaña, por contra, sí son herramientas útiles. Los módulos planos que no añaden aspectos interesantes sobre el juego compensan escasamente el desembolso del dinero que cuestan.

Una campaña muy destacable
     El jugador quiere ambientación, quiere que los huecos que puedan existir en el manual básico se rellenen, aspira a tener mayor colorido y más opciones. De ahí que los suplementos que únicamente aportan módulos para aventuras no sean los más importantes.
     Si el jugador percibe que el suplemento va a colmar sus anhelos, probablemente lo adquirirá. Si no, el libro se quedará en el expositor de la tienda.
     Por otro lado, la sobresaturación del mercado acaba desalentando al aficionado. Suplementos publicados con elevada frecuencia, de utilidad dudosa o que se dedican a añadir más y más acepciones sobre algo ya existente, acaban cansando. Particularmente, en mi caso, abandoné las líneas de Vampiro La Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Hombre Lobo El Apocalipsis y Mago La Ascensión por sobresaturación. Los constantes suplementos de precio elevado que surgían en el mercado como churros y cuyos contenidos eran, sinceramente, poco útiles en la mayoría de casos, acabaron por minar mis aspiraciones de mantenerme fiel a aquella línea de juegos. Probablemente el manual básico y la guía del jugador hubiesen sido más que suficientes; y eso es algo aplicable a muchos otros juegos.

     Sin ir más lejos, la próxima edición de La Leyenda de los 5 Anillos dicen sus creadores que va a hacer borrón y cuenta nueva para simplificar la enorme bola de nieve que habían creado en ediciones precedentes con los libros de clan y las docenas de nuevos méritos y defectos añadidos en cada libro y la progresión histórica errática de Rokugan. Y espero que así sea, porque el juego, al completo y a día de hoy, es injugable. La mejor virtud que puede tener un juego de Rol es la sencillez (que no la simplicidad). De nada sirve tener 14 suplementos y un manual básico. Nadie en su sano juicio acudiría a una partida cargado con 14 libros. Y yo creo que todavía estoy cuerdo.

     No menos importante es el precio del suplemento. Tema discutido hasta la saciedad, referido a manuales básicos y también a suplementos, a estas alturas todo el mundo sabe que el Rol es caro y, en parte, se debe a su propia idiosincrasia. Pero otra cuestión es que algunas editoriales estrujan al aficionado, muchas veces injustamente, con suplementos que no son baratos y cuya edición austera (por no decir mala) y contenidos poco útiles los acaban convirtiendo en bromas de mal gusto.
     Creo que desde un punto de vista editorial se tiene que escoger sabiamente qué publicas, cómo y cuándo. Tan malo es colapsar el mercado como dejar huérfana una línea de juego, y sobretodo, no renunciar a la calidad ni abusar de los precios.
     Un manual básico tiene un inmenso potencial para cubrir muchísimas horas de diversión. Un suplemento es un extra, un añadido. Si no resulta atractivo, si no es algo que se gane a pulso ser necesario, siempre será una apuesta arriesgada.

     En conclusión, y es mi opinión subjetiva, todo suplemento debería aportar información útil. Y eso significa ampliar aspectos del sistema de juego o de la ambientación. Bien sea con una ayuda en la que se describen nuevos hechizos o bestiario; escenarios de campaña abiertos y detallados o una guía que realmente complemente el manual básico. En ningún caso, no obstante, los suplementos deben convertir en complejo lo que es sencillo. Rizar el rizo añadiendo razas raras, reglas opcionales de dudosa utilidad y montones de méritos y defectos desperdigados por varios libros no es lo que yo busco en los suplementos. Conceptos claros y ayudas realmente útiles, eso sí atrae mi atención. Para sacar a la venta lo primero que se le pase por la cabeza a algún iluminado, mejor no publicarlo.
     Y en cuanto a módulos de aventuras se refiere, no tengo ninguna duda. Si el módulo no aporta información sobre la ambientación o el sistema, a mi me sirve de poco. Pero si por el contrario, estamos hablando de un escenario de campaña, un sandbox, y las aventuras son sugerencias argumentales bien trabajadas, me lanzo de cabeza sin dudarlo. Las aventuras lineales las puedo hacer yo solo en casa.

     Así pues, y sobretodo para los principiantes, que nadie se deje cegar por los suplementos. Son eso, suplementos. No son imprescindibles y saber escoger cuáles serán realmente útiles es fundamental.