20 de octubre de 2011

El Grimorio de Thulsar: El Rol en Vivo

ROL EN VIVO: La última frontera


     Tras el merecido parón veraniego vacacional, en mi caso, septiembre; retomo pluma y tintero para empezar con una entrada que trata sobre una variante del Rol un poco especial.
     Imagino que a estas alturas de la película cualquier lector de este humilde blog ya debe tener una idea aproximada de lo que es un juego de Rol. Probablemente habrá jugado en alguna ocasión en una de esas mesas repletas de hojas de papel, lápices, dados multicolores y toda clase de variantes de los sanísimos alimentos típicamente mediterráneos, como son las bolsas de patatas fritas con ácidos grasos saturadísimos (nada de esas cursiladas con omega 3) y los refrescos con gas cuya fórmula química es uno de los secretos mejor guardados. Sin embargo, el Rol no empieza ni termina en la mesa. Una variante más desconocida y, por ende, menos practicada es el Rol en vivo. La definición del mismo es, previsiblemente, una adaptación del juego de Rol para ser jugado en un marco real en el que los personajes son interpretados por los jugadores de forma directa, como si se tratara de actores de teatro, pero con una obra sin guión predefinido.

     Es frecuente pensar que reunir a dos o tres decenas de personas  disfrazadas con más o menos acierto, esgrimiendo espadas de corcho y atizándose alegremente mientras corretean colina abajo, tratando de emular la batalla de nosedónde, es jugar a Rol en vivo. Personalmente pienso que aceptar ginkana temática o reunión masiva con componente de frikismo como Rol en vivo es un poco atrevido, pero si con ello uno se divierte, adelante, por supuesto. Sin embargo yo hablo de otra clase de Rol en vivo, una variante muy elaborada, destinada a un número de jugadores no demasiado elevado, y que aboga con claridad meridiana por la puesta en escena de una trama en la que los jugadores interpretan a un personaje.
     Es evidente que para un aficionado al Rol, o incluso para un recién llegado a esta afición, optar por el Rol en vivo constituye un desafío, es novedoso y además genera grandes satisfacciones en cuanto a la dosis de diversión conseguida. Pero eso también tiene un precio, claro; un precio tanto económico como de esfuerzo humano.
     ¿Por qué Rol en vivo? La variante del Rol en vivo tiene una serie de diferencias con el convencional. Justamente esos rasgos lo hacen especial y lo desmarcan del Rol de mesa y son motivo para que, desde esta guarida de las palabras, la recomiende a todo aquel que le gusten los juegos de Rol.

Rasgos propios del Rol en vivo:

-Personajes de carne y hueso: En el Rol en vivo, igual que en el convencional, el jugador interpreta un personaje que puede ser real o ficticio. Pero en este caso, el Rol en vivo aleja al jugador del escenario aséptico de la hoja de personaje y los valores numéricos de atributos y habilidades. Tras el telón de la mesa, los dados y la hoja de personaje que lo representa todo se esconde otra realidad que se refleja en el Rol en vivo, y esa realidad indiscutible es que el personaje pasa a ser de carne y hueso, puesto que es representado por el propio jugador.
-Marco físico real: Si en el Rol convencional el papel del máster y sus descripciones son fundamentales para describir el ambiente, las localizaciones y los distintos matices que enriquecen el marco en el que se desarrolla la partida; en el Rol en vivo todo eso se substituye por la realidad. El tópico de “una imagen vale más que mil palabras” cobra en este caso, un sentido pleno. Así pues, el decorado de la trama, es la propia realidad que nos rodea.
-Alejamiento del componente de azar: Los dados. A todo rolero de medio pelo se le puede identificar por ser el portador de dados poliédricos, una herramienta muy útil, casi imprescindible, en el Rol convencional. El papel del azar siempre es algo que trata de reflejarse en los sistemas de juego, así como las pericias del personaje. En el Rol en vivo, si bien no constituye una prohibición formal, caer en la telaraña de las tiradas de dados o en otras formas de adaptar un sistema de juego es inusual. Eso, desgraciadamente, es un arma de doble filo, ya que los jugadores lanzadados pueden verse perdidos si no pueden resolver acciones mediante un sistema de juego; y los menos imaginativos, sin un máster guiándoles o recomendándoles tirar por tal habilidad o tal otra, pueden perderse y acabar convertidos en figurantes.
-Puesta en escena: Si algo tiene el Rol en vivo que le hace una variante insuperable respecto a su predecesor de mesa es la puesta en escena. Eso va desde que los jugadores acudan disfrazados a que se coloque decoración y atrezzo en la zona en la que se va a desarrollar la partida. Y si bien se puede usar un equipamiento modesto y funcional, toda partida de Rol en vivo gana enteros si esa puesta en escena es detallada y con un poco de buen gusto.
-Continuidad temporal: En el Rol en vivo se suele estar limitado por el tiempo. Es decir, lo que transcurra argumentalmente en la partida, debería hacerlo en el espacio de tiempo real en el que se juega. Eso limita la trama y la acción a unas pocas horas; y tratar de incluir saltos temporales (por ejemplo, que entre una escena y otra hayan pasado días, meses o años) suele quedar demasiado artificial y añade mucha complejidad. Así pues, lo recomendable es preparar tramas que se vayan a desarrollar en unas pocas horas, por ejemplo en el transcurso de una velada, una cena o una reunión.
-Limitación espacial: Asimismo, ya os podéis ir olvidando de tramas que se ubiquen en puntos geográficos dispares y lejanos. El Rol en vivo no permite que los personajes, jugando, viajen grandes distancias. Parece obvio. Pero es algo muy a tener en cuenta a la hora de preparar ese tipo de partidas.
     Esta variante exige un cuidadoso cálculo de las opciones en las que la trama se puede desarrollar, y además también exige ser detallista con el lugar escogido. Los ciudadanos comunes no suelen entender que alguien juegue a Rol en vivo mientras pasean al perro por el parque. Y la policía suele ser todavía menos comprensiva. Por tanto no basta con enmarcar la trama para que se desarrolle en un área limitada; además hay que escoger esa ubicación con esmero y de forma cuidadosa.
-Participación y entrega: Aunque es un factor necesario en toda variante del Rol, en el Rol en vivo es crucial que los jugadores acudan motivados, con el personaje bien aprendido y que se hayan tomado la molestia y el esfuerzo de prepararlo con antelación, tanto a nivel de vestuario y maquillaje, como el trasfondo de la personalidad del personaje que van a interpretar. Y una vez en partida, es crucial dejar a un lado la timidez y lanzarse sin tapujos al diálogo, a intentar tomar la iniciativa y conseguir esos 15 minutos de gloria que Andy Warhol reclamaba para todo el mundo. Lo peor que le puede suceder a una partida de Rol en vivo es el fenómeno de la parálisis del figurante: jugadores que contemplan como espectadores silenciosos lo que unos pocos juegan. Si no se cuenta con jugadores motivados y que se lo tomen un poco en serio, la partida se puede escurrir por el desagüe de la indiferencia y fracasar.

¿Qué tiene de malo el Rol en vivo para que no se juegue cada semana?

     En primer lugar, y mirando la frase que encabeza este título, yo añadiría entre paréntesis que “cada semana ni siquiera puedo jugar a Rol convencional”... Es lo que tienen de malo las responsabilidades, el tiempo libre limitado y la sempiterna pereza de muchos de los miembros de todo grupo de roleros a la hora de hacer de máster. Y si el Rol convencional ya tiene, por si mismo, motivos que impiden su práctica con elevada frecuencia, al pasar al Rol en vivo, las dificultades se multiplican. El principal motivo por el que el Rol en vivo es una variante excepcional y menos practicada es un gran escollo inevitable: preparar una partida de Rol en vivo es una árdua tarea repleta de dificultades y además puede salir bastante cara.

Sí, ahora voy y te hago de máster...
        Nuevamente recuerdo a las legiones de lectores de este blog que todas mis opiniones vertidas en esta entrada se fundamentan en un estilo de Rol en vivo un poco peculiar, que es el que hasta hace poco he venido practicando, y que se aleja de otros estilos más populares y multitudinarios. Eso la hace especial, desde luego, pero también más compleja. Pero vayamos por partes.
     Desgraciadamente preparar una partida de Rol en vivo no es igual que preparar una partida de Rol convencional. Cuando juegas a Rol en vivo hay que tener en consideración algunos aspectos fundamentales que añaden dificultad y que consumen cantidades ingentes de tiempo. Eso lo aleja del Rol convencional y lo convierten en un todo un reto, tanto creativo como de pericia.

-Más de un máster: Así es. En el Rol en vivo el máster debe controlar la partida en muchos aspectos, desde acontecimientos que deban suceder, conversaciones necesarias para aclarar la trama o controlar a los jugadores para que no se descarríen. Por tanto, si el responsable es una única persona, puedo aseguraros que le auguro un funesto destino. Es muy recomendable que la preparación de una partida de Rol en vivo y la puesta en escena de la misma cuente con más de un máster. Eso permite contrastar opiniones, repartirse el trabajo, y durante la partida, facilita el control de la misma.
-Preparación laboriosa y de equipo: En mi caso particular, preparar una partida de Rol puede llegar a precisar un periodo de trabajo de hasta 10 meses, minuto arriba, minuto abajo.
     Es evidente que no se está trabajando constantemente en la partida (Crom nos libre de semejante tortura). Justamente por eso precisa de tanto tiempo para su preparación, ya que no solo basta con pensar en un argumento y unos personajes; además hay que conseguir o fabricar el atrezzo, determinar el lugar en el que se realizará la partida, coordinarse con los otros másters o colaboradores, etc. Todo ese paréntesis de tiempo (meses) acaba consumiéndose en una partida que quizá dure 3 o 4 horas. No está mal tanto esfuerzo para tan escaso tiempo de partida. La cuestión es que ese esfuerzo merezca la pena.
-Costes económicos: Si algo marca la diferencia en el Rol en vivo eso es el grado de detalle y realismo. Ninguna descripción podrá jamás superar lo que los sentidos pueden percibir. Por tanto, algo indispensable es el atrezzo y la parafernalia que implica el Rol en vivo. Hablamos de disfraces (en el caso de los de época, su alquiler no resulta barato), decoración concreta y expresa según la temática y recursos necesarios para poder transmitir toda la información necesaria a los jugadores. Una buena partida de Rol en vivo se caracteriza por ofrecer la vivencia a los jugadores. No es lo mismo dejar un post it sobre la mesa con la palabra “caliz” escrita, que colocar un cáliz real. Tampoco es lo mismo que el jugador se coloque una barba y un bigotón postizos que ese mismo jugador se deje barba y bigote de verdad.
     La cuestión es que cuanto mayor realismo y detalle queramos, mejor es la ambientación de la partida, pero eso dispara los costes.

Conclusiones: el Rol en vivo es una experiencia única que lleva el juego de Rol a otra dimensión. Es una actividad, que si se quiere bien hecha, requiere mucha preparación, esfuerzo y puede salir económicamente bastante cara si se apuesta por el realismo y una puesta en escena espectacular. Aun así, creo que todo aficionado debería probarla en alguna ocasión, porque la experiencia lo merece.
     En mi caso, tras 7 años consecutivos organizando partidas de Rol en vivo (y siendo máster en 5 de esas ocasiones), ha ocurrido lo que suele pasar cuando existe un colectivo en el que el grado de entrega y esfuerzo es dispar. Indudablemente la partida que los participantes guardan con mejor recuerdo es la primera. No fue la mejor en cuanto a preparación y trama, pero era lo novedoso en nuestro pequeño círculo; y eso es algo que deja una marca indeleble.
     Luego, con el paso del tiempo, las partidas fueron perdiendo ese halo de novedad y por motivos económicos tuvimos que renunciar al alquiler de disfraces de época, y puedo aseguraros que ese detalle de los disfraces constituía un recurso fundamental y espectacular que marcaba diferencias; pero aun así seguimos jugando 4 años más, tiempo que permitió ir puliendo, mejorando y ampliando las fronteras del Rol en vivo; acudiendo a maquillajes profesionales, escenas pactadas con los jugadores para aportar espectacularidad y laboriosos trabajos de preparación en el material que se usaría en partida.
     Desgraciadamente el esfuerzo que implica preparar las partidas de Rol en vivo no fue compartido por igual (vamos, que a la hora de encargarse de preparar la partida, aparecía el típico escaqueo generalizado), y tampoco todos los jugadores (sobretodo las jugadoras) llegaron a apreciar esa variante del Rol en toda su medida (algo lógico, al fin y al cabo, si el Rol gustara a todo el mundo, el fútbol no sería tan popular) y eso llevaba a situaciones poco deseables en las que toda la entrega que sería necesaria por parte del jugador dejaba paso a la monotonía de disfrazarse un poco y actuar como figurante en la partida.
     Aun así, a mi, que sí me gusta y disfruto con el detallismo que lleva implícito el Rol en vivo, me parece una actividad excepcional y apasionante para hacer algo que se sale de la rutina. Es casi seguro que alguien que disfrute con el Rol de mesa, disfrutará con el Rol en vivo.
   Nos leemos.

24 de julio de 2011

La Celda de Berengario: Embelyon

EMBELYON



     "Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa". Que a estas alturas no me haya acercado con un poco de detalle a Embelyon es mi pecado. Ahora toca redimirme.
     Dicen Álvaro López y Roberto Díez, los padres de la criatura, que Embelyon es un microjuego de fantasía medieval de sabor añejo. Como otros proyectos amateurs, los autores rescatan los tópicos de las costumbres de la vieja escuela en lo que a Rol se refiere; echan mano del sistema Microlite 20, que no es más que una versión simplificada (y bastante más razonable) del archiconocido sistema d20, y se sacan de la manga una ambientación a la que llaman Embelyon.
     La premisa de este juego bebe a partes iguales de la propia imaginación e invención de sus creadores y de una mirada atrás, rescatando el espíritu de la narrativa, del cuenta cuentos, del Rol como vehículo para relatar historias. Éste es un aspecto que quiero remarcar, y es que no me cansaré de elogiar a todos aquellos que consiguen plasmar sus proyectos, convertir sus sueños en algo palpable y que con su esfuerzo, aportan su granito de arena a un mundo del Rol demasiadas veces denostado y anquilosado por sus propios mecanismos de creación. La sangre nueva, el aire fresco, siempre son una buena noticia.  
    
     ¿Pero qué es Embelyon, en definitiva? En primer lugar, es un juego de Rol con una ambientación de fantasía medieval. Su esquema plantea un formato sencillo y ágil de creación de personajes; una pincelada de sistema de juego (Microlite 20) que incluye el combate y la hechicería (Grimorio incluído) y luego un paseo por la ambientación de Embelyon, "un moribundo mundo que cuenta con el corazón en un puño sus últimos amaneceres. Una tierra de aventura y asombro, de exploración y búsqueda, de gestas y camaradería, cuando todas las batallas parecen perdidas y el triunfo de la noche acecha inevitable".
    
     Si en algo destaca Embelyon es en la dedicación que sus autores han tenido para ofrecer una descripción de su mundo, planteando los rasgos generales de cada territorio pero sin caer en la rigidez de no dejar nada a la imaginación de máster y jugadores para desarrollar las premisas que el juego pone sobre la mesa.
     Por último, añaden unos ejemplos de bestiario y para concluir, una aventura lista para ser llevada a la mesa. Todo esto es Embelyon, en 48 páginas diseñadas y maquetadas de forma cuidadosa y exquisita.

     ¿Por qué Embelyon es digno de mención? Pues en primer lugar por ser un proyecto amateur con una calidad incuestionable. En segundo lugar por rescatar uno de los principios que en ocasiones (demasiadas) el Rol va perdiendo, y es que para tener un juego completo no hace falta que sea complejo. Embelyon apuesta por el juego, la diversión y la narrativa; y ese es su punto fuerte. La ambientación sugiere, pero no es rígida, y permite algo muy importante para el jugador, que es que cada uno puede inspirarse en lo que aporta y hacer suyo el juego.

     Desde la web de Frankenrol, y a disposición de todo aquel que quiera, tenéis al alcance de vuestra mano Embelyon. Si no lo conocéis, merece la pena que le echéis una ojeada.

Nos leemos.

24 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: ¿Por qué odio D20?

¿POR QUÉ ODIO D20?: Crónica de un matrimonio fallido



     Unas aclaraciones antes de que alguien en Devir contrate a un sicario para darme matarile. Primero: No odio d20; lo que pasa es que es un sistema que no me gusta y me condiciona enormemente a la hora de jugar. Segundo: Soy el feliz poseedor de todos los libros de Reinos Olvidados Ed.3.5 porque la considero una ambientación de fantasía medieval sobresaliente; y no lo veo como una contradicción. Si algo merece la pena, no le negaré sus méritos. Y ahora que ya me he ganado el caramelito, vamos a entrar en el tema.

     Todo juego de Rol posee aspectos determinantes para captar la atención de los jugadores. A veces basta con leer determinados capítulos de ambientación para sentir la inspiración y querer dirigir o jugar partidas de un juego determinado, y si además el sistema de juego te parece bueno, el círculo se cierra, como dirían en El Rey León.
     Sin embargo, en ocasiones, ocurre algo muy desagradable. Alguna parte concreta de la ambientación no acaba de ser lo que uno espera, algunos detalles no motivan lo suficiente o, directamente, el rolero de turno prefiere olvidar algunas cosas sobre el universo y la ambientación del juego simplemente porque no le gustan. Como ejemplos, no es extraño que se lleguen a olvidar a los apestosos Ewoks, la existencia de Jar Jar Binks sea un rumor, los patéticos Hobbits hayan sido exterminados por Sauron o los Malkavians estén todos encerrados en un manicomio bronceándose al sol...
     Estas son licencias que todo máster puede permitirse, y es que no todo lo que un juego de Rol ofrece debe ser considerado un dogma de Fe.
     Con el sistema de juego ocurre tres cuartos de lo mismo. Quizá, respetado lector, creas que a ti no te pasa; pero una simple reflexión demostrará que aquí nadie está libre de pecado. La tendencia de los jugadores de Rol a adaptar el sistema de juego a su medida, hacer modificaciones, simplificar reglas (o ignorarlas) y dotar de mayor sencillez las tiradas de maniobra o las tablas de modificadores no es más que un reflejo de algo obvio: el sistema de cualquier juego difícilmente se puede aplicar al 100% y no suele gustar completamente a todos los jugadores. Cada uno lo hace suyo y lo modifica a su gusto, cambiando aquí y allá, resumiendo reglas, etc.

     ¿Qué ocurre cuando la parte que no gusta de un sistema o una ambientación supone un obstáculo insalvable o supera con creces lo que sí gusta? Pues que el juego en cuestión tiene los días contados. En esos casos en los que máster y jugadores optarían por variar un elevado porcentaje del trasfondo ambiental del juego, hasta el punto de despersonalizarlo completamente; o simplemente les da dolor de cabeza cada vez que deben enfrentarse a los recovecos y problemas que genera el sistema de juego, se van creando los cimientos sobre los que se colocará la catapulta infernal que va a mandar el juego de Rol al carajo.
     A mi me ha pasado eso con d20. Y no es el único; también con el sistema de Rolemaster. Ambos sistemas me han generado tal cantidad de problemas y se han alejado tanto de lo que yo quiero, que directamente se han convertido en motivo para condenar al olvido los juegos que los utilizan como motor. Probablemente un fan letal de uno de esos sistemas estaría dispuesto a defenderlo a ultranza y se mostraría indignado ante las afirmaciones que estoy soltando; pero para eso existen los colores y los gustos personales de cada uno.

     Centrándonos en d20, que eso anuncia el título de esta entrada, y usándolo como ejemplo de lo que quiero expresar sin dejarme llevar por la acritud y sin afán de no ir más allá de la simple reflexión; os expongo qué consecuencias ha tenido en mi caso la desavenencia entre jugador y sistema de juego.
     Juegos movidos con sistema d20 y variantes afines, como todo el coleccionable basado en la licencia abierta (OGL para los amigos), adolecen de ciertos defectos de fondo basados en el diseño estadístico del sistema de juego que provocan un elevado componente de azar en cualquier tirada y, por ende, una maniobra, sea de combate, física o pasiva, no depende tanto del mérito del personaje sino del resultado del dado, y eso se maximiza muchísimo cuando el personaje es de bajo nivel y sus habilidades no están demasiado desarrolladas. Eso no me gusta, ya que el papel de las habilidades del PJ queda en un segundo término, y justamente le resta mérito a la esencia de las cualidades del personaje y su profesión, dejando su destino en manos de la suerte, como si el juego de Rol pudiera ser un símil vitaminado de la Oca o el Parchís.
     Ese problema no es exclusivo de d20; es extensible a cualquier juego cuyo sistema de juego que se base en la tirada de un único dado; sea d20 (D&D, Conan, Star Wars d20, Mignight, Fading Suns, Pendragón,...), d10 (Cyberpunk, Unisystem de Wirchcraft o Zombie All Flesh Must Be Eaten, Ars Magica,...) o d100 (Rolemaster, Anima, BRP de RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu,...) y se debe a la distribución lineal y equidistante de los resultados que, por probabilidad, se pueden obtener en una tirada de un único dado. En una próxima entrada del blog me comprometo a realizar un análisis más a fondo de los entresijos de los sistemas de juego, mencionando los rasgos estadísticos de los mismos, para que os deis cuenta de lo que os digo y no creáis que a éste viejo rolero que os habla se le ha escurrido por el desagüe el poco seso que alguna vez tuvo.

     Bien, vamos al grano. La cuestión es que el sistema de juego, por mucho o poco protagonismo que se le quiera dar, acaba siendo una herramienta imprescindible; refleja numéricamente el realismo del juego (la pericia en un campo de habilidad, el enfrentamiento, el papel del azar, etc), está íntimamente ligado con la progresión del PJ (la experiencia se suele invertir en mejorar las estadísticas del personaje) y es el puente que existe entre la narración e interpretación del personaje y su interacción con el mundo imaginario en el que se enmarca la trama.

     En mi caso particular (y en el de mi grupo de juego), d20 ha resultado un sistema con unos rasgos que no han terminado de calar lo bastante hondo. Tanto es así, que ante las lagunas, debilidades y complejidades excesivas que presenta; resultó que para adaptarlo a nuestro gusto y estilo, deberíamos haber hecho tantos cambios en tantos apartados, que más que jugar con un d20, podríamos haber lanzado un guijarro de río e inventarnos el resultado. Es decir, si por mi fuese, cambiaría tantas cosas al sistema de juego que dejaría de ser d20; se descompensaría por completo y perdería su entidad. Vulgarmente, a eso le llamo “machacar el sistema”. Y cuando un juego de Rol es susceptible de tal grado de destrozo, acaba siendo injugable por todos los problemas que implica para jugadores y máster. Llegados a ese punto, lo que suele pasar es que el juego queda denostado, olvidado en un rincón sombrío y polvoriento y su mera mención es motivo de resoplidos, santiguación y de la aparición de las antorchas y la pira inquisitorial.
     A día de hoy, y tras haber jugado y conocido muy bien el sistema d100 de Rolemaster, me ha ocurrido exactamente eso. Sus contras superan los pros, y a pesar de todo el pasado que me une a ese sistema, no me planteo regresar a él ni por casualidad.

     ¿Y por qué he titulado esta entrada haciendo referencia estrictamente a d20 si los motivos que expongo se pueden hacer extensibles a otros sistemas?
     Si un sistema de juego no resulta del agrado de jugadores y máster, y eso es motivo para decantarse por otros juegos que cumplan mejor las expectativas olvidando al problemático, tampoco es tan trágico. Pero d20 tiene una peculiaridad que otros juegos, sean más buenos o más malos, no tienen. Y esa peculiaridad se la podemos agradecer a la mente brillantísima descendiente de un troll de ciénaga que quiso convertir, allá en los Estados Unidos y luego en todo el mundo, al sistema d20 del D&D en un sistema universal con la dichosa licencia abierta.

Hace unos 11 años, cuando D&D andaba por la tercera edición, Wizards of the Coast otorgó una licencia a su sistema de juego como Documento de Referencia del Sistema o SRD, permitiendo que terceros publicaran material con SRD y derivar productos bajo la marca d20 System. Esta licencia abierta (Open Game License u OGL) atrajo a grupos editoriales, a los que se llamó movimiento open gaming, a publicar juegos de Rol como churros con distintas ambientaciones pero que tenían en común el mismo sistema de juego. Cualquier pelacañas podía crear, editar y publicar su jueguecito de Rol sin necesidad de devanarse los sesos creando y conjuntando sistema de juego y temática. Tanto es así, que al principio del d20 System, muchos juegos ni siquiera se molestaban en adaptar d20 a su contexto, sino que en la contraportada añadían una nota advirtiendo de que para usar el juego, eran necesarios los manuales del jugador y máster del D&D 3ª edición. La imaginación al poder....

     La jugada de Wizards pretendía que el mercado del Rol publicara con sistema d20, y de ello se derivaran productos que repercutiesen en sus propios juegos, haciendo que otros les hicieran el trabajo creando módulos, suplementos o juegos que usaran la base del D&D; y así aumentar sus ventas. Al fin y al cabo, si d20 se convertía en un sistema genérico, el aficionado no tendría que esforzarse en adaptarse a otros sistemas de juego y todo le resultaría más fácil... o eso creyeron ellos.

     ¿Qué ocurrió? Pues que el mercado se saturó de juegos con sistema d20; ambientaciones paralelas a d20 que bebían de D&D y la afición se encontró con dos fenómenos que ningún sabio ciruela de Wizards había tenido en cuenta: Los detractores del sistema d20 de D&D que no eran clientes asiduos de la marca no se sumaron a las hordas de zombis que se lanzaron a comprar productos d20 de forma compulsiva; al fin y al cabo, si algo no te gusta, eso difícilmente va a cambiar. Y por otro lado, el propio éxito de la OGL fue la causa de su propio fracaso, ya que se publicó tantísimo material bajo el d20 System por parte de editoriales que no eran Wizards, que los potenciales compradores se dispersaron y la compañía vio como eran otros los que conseguían ventas y hacían negocio usando el sistema del D&D 3.0. Resultó que dónde ellos creían que unificar sistemas les beneficiaría, su creación les acabó asestando un traicionero golpe; naciendo proyectos como Pathfinder y docenas de ambientaciones mediáticas como Stargate, Battlestar Galáctica, Conan, Farscape, Babylon 5 o Star Wars que usaban d20 como sistema; incluso se publicaron perversiones de clásicos del Rol como Elric o La Llamada de Cthulhu con sus obligados sistemas d20.

     En España, en menor grado, a la supuesta gallina de los huevos de oro le ocurrió algo parecido. Durante un periodo de tiempo demasiado largo, las estanterías de las librerías especializadas en Rol desprendieron tufillo a d20 System; y para los que ese sistema de juego no nos resultaba chispeante, si no queríamos sopa, tuvimos tres tazas. Pero mientras, además del clásico e incombustible D&D, nos encontramos con publicaciones que crecían como setas en otoño: Rokugan d20 (una copia vil de La Leyenda de los 5 Anillos), Star Wars d20, Conan d20, La Llamada de Cthulhu d20, Midnight d20, Juego de Tronos d20 (el intento fallido de adaptar Canción de Hielo y Fuego previa a su actual edición que por suerte nada tiene que ver con su antecesora), d20 Moderno, Redención d20 (añadía un apartado para ese sistema), Ojos Grandes Manga d20, Elric d20 (añadía un apartado para ese sistema), Reinos de Hierro d20, Sláine d20.... y seguramente me dejo más juegos en el tintero, como las adaptaciones y variaciones de d20 que se hicieron con el denostado HeroQuest (antiguo Rune Quest) o toda la línea de NSD20 (No solo d20 de la editorial Nosolorol) como El Reino de la Sombra y multitud de módulos autojugables basados en el sistema genérico mencionado.

     Cuando titulé la entrada del blog “¿Por qué odio d20?”, no fue por ser un sistema de juego mejor o peor que otros. Su deficiencias, en mi caso, me hacen decantar por otros juegos con los que me llevo mejor; pero hubo un tiempo en el que gracias a aberraciones como la licencia abierta de Wizards, todo lo que se publicaba iba con d20. El mercado se había homogeneizado, y ambientaciones por las que siempre he suspirado, como el universo de Star Wars o el de Conan, acabaron publicadas con un sistema de juego similar y que me generaba alergia. Gracias a la maniobra mercantil y especuladora de los americanitos de turno y su d20, mi afición por lo juegos de Rol sufrió un serio revés, al encontrarme prácticamente sin opciones para diversificar temáticas roleras, a pesar de tener un mercado repleto de opciones que en realidad se escondían tras el mismo telón. Para mi, fue como estar de travesía por un desierto sin agua y sin oasis cercano.

d20 System: Un espacio abierto con múltiples opciones. Pero vayas dónde vayas, sol y arena.
     Afortunadamente, hoy en día eso ha cambiado un poco. Wizards lanzó su 4ª edición de D&D pero esta vez no llevaba licencia abierta asociada (parece que tomaron buena nota de errores pretéritos); y aunque es obvio que esta nueva publicación ha tenido su dosis de críticas y adolece de similares defectos de sistema que anteriores ediciones, ahí está. El decano de los juegos de Rol sigue en la brecha manteniendo ambientaciones que a mi entender son interesantísimas como Reinos Olvidados o Sol Oscuro. Todos los advenedizos que se montaron al carro del d20 System han ido cayendo en el olvido, y aunque siguen publicándose juegos basados en un motor de d20 (y que por muchos años sigan), ya no tenemos que sufrir la dictadura de los juegos clónicos; y por lo menos gozamos de más variedad. Justamente eso es lo que enriquece el mundo del Rol.

     Por último, si tú, respetado lector, eres un acérrimo defensor de d20 y estás en absoluto desacuerdo con mis opiniones y con lo que aquí expongo, no pasa nada. Seguramente tus razones sean tan buenas como las mías y es evidente que no nos convenceríamos aunque discutiéramos durante eones. No pasa nada, eso no es malo, justo al contrario. No obstante, como nota final dirigida a los defensores a ultranza del sistema d20, me voy a permitir dejar en el aire dos escuetas reflexiones al respecto para que vayáis dándole a la sesera:

     1-¿Qué os parecería si todo juego de Rol que se publicara utilizara el mismo sistema de juego y que además, casualmente, ese sistema fuese uno que no os gustara nada de nada?

     2-¿Alguien se ha preguntado por qué iniciativas amateurs de entusiastas roleros han adaptado sus proyectos a versiones más simplificadas y lógicas del sistema d20, y además han sido tan bien recibidas por parte de la afición? ¿Nadie se plantea por qué fenómenos rolísitcos como los de Aventuras en la Marca del Este o Embelyon se enmarcan en ese campo?

     Nos leemos.