¿POR QUÉ ODIO D20?: Crónica de un matrimonio fallido
Unas aclaraciones antes de que alguien en Devir contrate a un sicario para darme matarile. Primero: No odio d20; lo que pasa es que es un sistema que no me gusta y me condiciona enormemente a la hora de jugar. Segundo: Soy el feliz poseedor de todos los libros de Reinos Olvidados Ed.3.5 porque la considero una ambientación de fantasía medieval sobresaliente; y no lo veo como una contradicción. Si algo merece la pena, no le negaré sus méritos. Y ahora que ya me he ganado el caramelito, vamos a entrar en el tema.
Todo juego de Rol posee aspectos determinantes para captar la atención de los jugadores. A veces basta con leer determinados capítulos de ambientación para sentir la inspiración y querer dirigir o jugar partidas de un juego determinado, y si además el sistema de juego te parece bueno, el círculo se cierra, como dirían en El Rey León.
Sin embargo, en ocasiones, ocurre algo muy desagradable. Alguna parte concreta de la ambientación no acaba de ser lo que uno espera, algunos detalles no motivan lo suficiente o, directamente, el rolero de turno prefiere olvidar algunas cosas sobre el universo y la ambientación del juego simplemente porque no le gustan. Como ejemplos, no es extraño que se lleguen a olvidar a los apestosos Ewoks, la existencia de Jar Jar Binks sea un rumor, los patéticos Hobbits hayan sido exterminados por Sauron o los Malkavians estén todos encerrados en un manicomio bronceándose al sol...
Estas son licencias que todo máster puede permitirse, y es que no todo lo que un juego de Rol ofrece debe ser considerado un dogma de Fe.
Con el sistema de juego ocurre tres cuartos de lo mismo. Quizá, respetado lector, creas que a ti no te pasa; pero una simple reflexión demostrará que aquí nadie está libre de pecado. La tendencia de los jugadores de Rol a adaptar el sistema de juego a su medida, hacer modificaciones, simplificar reglas (o ignorarlas) y dotar de mayor sencillez las tiradas de maniobra o las tablas de modificadores no es más que un reflejo de algo obvio: el sistema de cualquier juego difícilmente se puede aplicar al 100% y no suele gustar completamente a todos los jugadores. Cada uno lo hace suyo y lo modifica a su gusto, cambiando aquí y allá, resumiendo reglas, etc.
¿Qué ocurre cuando la parte que no gusta de un sistema o una ambientación supone un obstáculo insalvable o supera con creces lo que sí gusta? Pues que el juego en cuestión tiene los días contados. En esos casos en los que máster y jugadores optarían por variar un elevado porcentaje del trasfondo ambiental del juego, hasta el punto de despersonalizarlo completamente; o simplemente les da dolor de cabeza cada vez que deben enfrentarse a los recovecos y problemas que genera el sistema de juego, se van creando los cimientos sobre los que se colocará la catapulta infernal que va a mandar el juego de Rol al carajo.
A mi me ha pasado eso con d20. Y no es el único; también con el sistema de Rolemaster. Ambos sistemas me han generado tal cantidad de problemas y se han alejado tanto de lo que yo quiero, que directamente se han convertido en motivo para condenar al olvido los juegos que los utilizan como motor. Probablemente un fan letal de uno de esos sistemas estaría dispuesto a defenderlo a ultranza y se mostraría indignado ante las afirmaciones que estoy soltando; pero para eso existen los colores y los gustos personales de cada uno.
Centrándonos en d20, que eso anuncia el título de esta entrada, y usándolo como ejemplo de lo que quiero expresar sin dejarme llevar por la acritud y sin afán de no ir más allá de la simple reflexión; os expongo qué consecuencias ha tenido en mi caso la desavenencia entre jugador y sistema de juego.
Juegos movidos con sistema d20 y variantes afines, como todo el coleccionable basado en la licencia abierta (OGL para los amigos), adolecen de ciertos defectos de fondo basados en el diseño estadístico del sistema de juego que provocan un elevado componente de azar en cualquier tirada y, por ende, una maniobra, sea de combate, física o pasiva, no depende tanto del mérito del personaje sino del resultado del dado, y eso se maximiza muchísimo cuando el personaje es de bajo nivel y sus habilidades no están demasiado desarrolladas. Eso no me gusta, ya que el papel de las habilidades del PJ queda en un segundo término, y justamente le resta mérito a la esencia de las cualidades del personaje y su profesión, dejando su destino en manos de la suerte, como si el juego de Rol pudiera ser un símil vitaminado de la Oca o el Parchís.
Ese problema no es exclusivo de d20; es extensible a cualquier juego cuyo sistema de juego que se base en la tirada de un único dado; sea d20 (D&D, Conan, Star Wars d20, Mignight, Fading Suns, Pendragón,...), d10 (Cyberpunk, Unisystem de Wirchcraft o Zombie All Flesh Must Be Eaten, Ars Magica,...) o d100 (Rolemaster, Anima, BRP de RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu,...) y se debe a la distribución lineal y equidistante de los resultados que, por probabilidad, se pueden obtener en una tirada de un único dado. En una próxima entrada del blog me comprometo a realizar un análisis más a fondo de los entresijos de los sistemas de juego, mencionando los rasgos estadísticos de los mismos, para que os deis cuenta de lo que os digo y no creáis que a éste viejo rolero que os habla se le ha escurrido por el desagüe el poco seso que alguna vez tuvo.
Bien, vamos al grano. La cuestión es que el sistema de juego, por mucho o poco protagonismo que se le quiera dar, acaba siendo una herramienta imprescindible; refleja numéricamente el realismo del juego (la pericia en un campo de habilidad, el enfrentamiento, el papel del azar, etc), está íntimamente ligado con la progresión del PJ (la experiencia se suele invertir en mejorar las estadísticas del personaje) y es el puente que existe entre la narración e interpretación del personaje y su interacción con el mundo imaginario en el que se enmarca la trama.
En mi caso particular (y en el de mi grupo de juego), d20 ha resultado un sistema con unos rasgos que no han terminado de calar lo bastante hondo. Tanto es así, que ante las lagunas, debilidades y complejidades excesivas que presenta; resultó que para adaptarlo a nuestro gusto y estilo, deberíamos haber hecho tantos cambios en tantos apartados, que más que jugar con un d20, podríamos haber lanzado un guijarro de río e inventarnos el resultado. Es decir, si por mi fuese, cambiaría tantas cosas al sistema de juego que dejaría de ser d20; se descompensaría por completo y perdería su entidad. Vulgarmente, a eso le llamo “machacar el sistema”. Y cuando un juego de Rol es susceptible de tal grado de destrozo, acaba siendo injugable por todos los problemas que implica para jugadores y máster. Llegados a ese punto, lo que suele pasar es que el juego queda denostado, olvidado en un rincón sombrío y polvoriento y su mera mención es motivo de resoplidos, santiguación y de la aparición de las antorchas y la pira inquisitorial.
A día de hoy, y tras haber jugado y conocido muy bien el sistema d100 de Rolemaster, me ha ocurrido exactamente eso. Sus contras superan los pros, y a pesar de todo el pasado que me une a ese sistema, no me planteo regresar a él ni por casualidad.
A día de hoy, y tras haber jugado y conocido muy bien el sistema d100 de Rolemaster, me ha ocurrido exactamente eso. Sus contras superan los pros, y a pesar de todo el pasado que me une a ese sistema, no me planteo regresar a él ni por casualidad.
¿Y por qué he titulado esta entrada haciendo referencia estrictamente a d20 si los motivos que expongo se pueden hacer extensibles a otros sistemas?
Si un sistema de juego no resulta del agrado de jugadores y máster, y eso es motivo para decantarse por otros juegos que cumplan mejor las expectativas olvidando al problemático, tampoco es tan trágico. Pero d20 tiene una peculiaridad que otros juegos, sean más buenos o más malos, no tienen. Y esa peculiaridad se la podemos agradecer a la mente brillantísima descendiente de un troll de ciénaga que quiso convertir, allá en los Estados Unidos y luego en todo el mundo, al sistema d20 del D&D en un sistema universal con la dichosa licencia abierta.
Hace unos 11 años, cuando D&D andaba por la tercera edición, Wizards of the Coast otorgó una licencia a su sistema de juego como Documento de Referencia del Sistema o SRD, permitiendo que terceros publicaran material con SRD y derivar productos bajo la marca d20 System. Esta licencia abierta (Open Game License u OGL) atrajo a grupos editoriales, a los que se llamó movimiento open gaming, a publicar juegos de Rol como churros con distintas ambientaciones pero que tenían en común el mismo sistema de juego. Cualquier pelacañas podía crear, editar y publicar su jueguecito de Rol sin necesidad de devanarse los sesos creando y conjuntando sistema de juego y temática. Tanto es así, que al principio del d20 System, muchos juegos ni siquiera se molestaban en adaptar d20 a su contexto, sino que en la contraportada añadían una nota advirtiendo de que para usar el juego, eran necesarios los manuales del jugador y máster del D&D 3ª edición. La imaginación al poder....
La jugada de Wizards pretendía que el mercado del Rol publicara con sistema d20, y de ello se derivaran productos que repercutiesen en sus propios juegos, haciendo que otros les hicieran el trabajo creando módulos, suplementos o juegos que usaran la base del D&D; y así aumentar sus ventas. Al fin y al cabo, si d20 se convertía en un sistema genérico, el aficionado no tendría que esforzarse en adaptarse a otros sistemas de juego y todo le resultaría más fácil... o eso creyeron ellos.
¿Qué ocurrió? Pues que el mercado se saturó de juegos con sistema d20; ambientaciones paralelas a d20 que bebían de D&D y la afición se encontró con dos fenómenos que ningún sabio ciruela de Wizards había tenido en cuenta: Los detractores del sistema d20 de D&D que no eran clientes asiduos de la marca no se sumaron a las hordas de zombis que se lanzaron a comprar productos d20 de forma compulsiva; al fin y al cabo, si algo no te gusta, eso difícilmente va a cambiar. Y por otro lado, el propio éxito de la OGL fue la causa de su propio fracaso, ya que se publicó tantísimo material bajo el d20 System por parte de editoriales que no eran Wizards, que los potenciales compradores se dispersaron y la compañía vio como eran otros los que conseguían ventas y hacían negocio usando el sistema del D&D 3.0. Resultó que dónde ellos creían que unificar sistemas les beneficiaría, su creación les acabó asestando un traicionero golpe; naciendo proyectos como Pathfinder y docenas de ambientaciones mediáticas como Stargate, Battlestar Galáctica, Conan, Farscape, Babylon 5 o Star Wars que usaban d20 como sistema; incluso se publicaron perversiones de clásicos del Rol como Elric o La Llamada de Cthulhu con sus obligados sistemas d20.
En España, en menor grado, a la supuesta gallina de los huevos de oro le ocurrió algo parecido. Durante un periodo de tiempo demasiado largo, las estanterías de las librerías especializadas en Rol desprendieron tufillo a d20 System; y para los que ese sistema de juego no nos resultaba chispeante, si no queríamos sopa, tuvimos tres tazas. Pero mientras, además del clásico e incombustible D&D, nos encontramos con publicaciones que crecían como setas en otoño: Rokugan d20 (una copia vil de La Leyenda de los 5 Anillos), Star Wars d20, Conan d20, La Llamada de Cthulhu d20, Midnight d20, Juego de Tronos d20 (el intento fallido de adaptar Canción de Hielo y Fuego previa a su actual edición que por suerte nada tiene que ver con su antecesora), d20 Moderno, Redención d20 (añadía un apartado para ese sistema), Ojos Grandes Manga d20, Elric d20 (añadía un apartado para ese sistema), Reinos de Hierro d20, Sláine d20.... y seguramente me dejo más juegos en el tintero, como las adaptaciones y variaciones de d20 que se hicieron con el denostado HeroQuest (antiguo Rune Quest) o toda la línea de NSD20 (No solo d20 de la editorial Nosolorol) como El Reino de la Sombra y multitud de módulos autojugables basados en el sistema genérico mencionado.
Cuando titulé la entrada del blog “¿Por qué odio d20?”, no fue por ser un sistema de juego mejor o peor que otros. Su deficiencias, en mi caso, me hacen decantar por otros juegos con los que me llevo mejor; pero hubo un tiempo en el que gracias a aberraciones como la licencia abierta de Wizards, todo lo que se publicaba iba con d20. El mercado se había homogeneizado, y ambientaciones por las que siempre he suspirado, como el universo de Star Wars o el de Conan, acabaron publicadas con un sistema de juego similar y que me generaba alergia. Gracias a la maniobra mercantil y especuladora de los americanitos de turno y su d20, mi afición por lo juegos de Rol sufrió un serio revés, al encontrarme prácticamente sin opciones para diversificar temáticas roleras, a pesar de tener un mercado repleto de opciones que en realidad se escondían tras el mismo telón. Para mi, fue como estar de travesía por un desierto sin agua y sin oasis cercano.
d20 System: Un espacio abierto con múltiples opciones. Pero vayas dónde vayas, sol y arena. |
Afortunadamente, hoy en día eso ha cambiado un poco. Wizards lanzó su 4ª edición de D&D pero esta vez no llevaba licencia abierta asociada (parece que tomaron buena nota de errores pretéritos); y aunque es obvio que esta nueva publicación ha tenido su dosis de críticas y adolece de similares defectos de sistema que anteriores ediciones, ahí está. El decano de los juegos de Rol sigue en la brecha manteniendo ambientaciones que a mi entender son interesantísimas como Reinos Olvidados o Sol Oscuro. Todos los advenedizos que se montaron al carro del d20 System han ido cayendo en el olvido, y aunque siguen publicándose juegos basados en un motor de d20 (y que por muchos años sigan), ya no tenemos que sufrir la dictadura de los juegos clónicos; y por lo menos gozamos de más variedad. Justamente eso es lo que enriquece el mundo del Rol.
Por último, si tú, respetado lector, eres un acérrimo defensor de d20 y estás en absoluto desacuerdo con mis opiniones y con lo que aquí expongo, no pasa nada. Seguramente tus razones sean tan buenas como las mías y es evidente que no nos convenceríamos aunque discutiéramos durante eones. No pasa nada, eso no es malo, justo al contrario. No obstante, como nota final dirigida a los defensores a ultranza del sistema d20, me voy a permitir dejar en el aire dos escuetas reflexiones al respecto para que vayáis dándole a la sesera:
1-¿Qué os parecería si todo juego de Rol que se publicara utilizara el mismo sistema de juego y que además, casualmente, ese sistema fuese uno que no os gustara nada de nada?
2-¿Alguien se ha preguntado por qué iniciativas amateurs de entusiastas roleros han adaptado sus proyectos a versiones más simplificadas y lógicas del sistema d20, y además han sido tan bien recibidas por parte de la afición? ¿Nadie se plantea por qué fenómenos rolísitcos como los de Aventuras en la Marca del Este o Embelyon se enmarcan en ese campo?
Nos leemos.