6 de mayo de 2014

La Biblioteca de Alejandría: Vampiro La Mascarada 20 Aniversario

Mecenazgo de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario


   Yo no soy muy proclive a realizar entradas en el blog referente a noticias roleras en cuanto a novedades editoriales. La excepción a esta tendencia es que Nosolorol ha iniciado su mecenazgo para la edición y publicación de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario; la edición que sintetiza lo que hace años fue Vampiro La Mascarada y, en mi opinión, lo que nunca debió haber dejado de ser, eliminando el exceso de polvo y paja que en su momento White Wolf decidió añadir para adornar innecesariamente lo que en sus orígenes era un juego realmente completo.
   
   Con esta edición conmemorativa, regresa la esencia del que fue un juego que marcó un antes y un después en el Rol, optando por un estilo eminentemente narrativo, abarcando el terror pero con un claro guiño al juego de influencias y conspiraciones, creando una verdadera sociedad de poderes ocultos liderada por vampiros. Para todo aquel que conozca el juego, sus posibilidades y aquel viejo Mundo de Tinieblas, sobran las explicaciones. Para los más noveles o aquellos que no tuvieron la oportunidad de conocer Vampiro La Mascarada (o ya conocieron la versión remozada, pero con menos encanto, como fue Vampiro El Réquiem), se abre una nueva posibilidad para adentrarse en un juego y un mundo muy especiales. 
   Personalmente guardo muy buenos recuerdos e innumerables horas de juego con Vampiro La Mascarada. Y este revival, con una edición que creo que realmente colma las aspiraciones de los aficionados al juego original, se hace justicia y se devuelve de la tumba un clásico que merece estar en toda estantería de cualquier rolero que se precie. En fin, lagrimita emotiva... Y sonrisa por saber que lo que debió ser Vampiro La Mascarada y la leyenda vampírica original del juego regresan del Letargo.

   Y a corte de curiosidad; tras 24 horas de mecenazgo ya han recaudado 31932 euros. No está nada mal, y refleja que el cariño y la afición a ese juego sigue viva entre los roleros.

   Los detalles del mecenazgo los podeis encontrar aquí.

27 de abril de 2014

La Biblioteca de Alejandría: 10 Juegos Clásicos...

10 Juegos Clásicos de Obligada Visita



   La inspiración para tomar pluma y tintero a veces llega de múltiples e inesperadas fuentes. También podéis llamarlo "plagiar vilmente" si os place, porque el contenido de esta entrada del blog no es de cosecha propia, sino que surge de la iniciativa de otros. La propuesta de este post se acerca a la idea de Carrusel Bloguero en tanto que un tema da pie a que desde otros lares se adopte y desarrolle, y surge tras visitar un par de blogs en los que se aborda ese oficioso Top Ten de juegos que todo rolero, viejo o nuevo, no debería dejar de probar alguna vez en su vida.  Desde El Verdadero Blog de Jokin y El Imperio del Rol  se menciona algunos juegos de Rol que por un motivo u otro, han marcado una época, han roto esquemas y han aportado soplos de aire fresco al mundo del Rol, o simplemente han sorprendido al autor del blog.
   Yo me decanto por el matiz añadido de los juegos clásicos, y lo cierto es que casi me atemoriza etiquetar de "clásicos" a ciertos juegos, porque no todo el mundo compartirá esa definición. Algunos siguen estando presentes en nuestro mercado en forma de reedición o puesta al día con lavado de cara; otros, desgraciadamente, forman parte de la memoria colectiva o son solamente accesibles en sus ediciones originales en inglés. En cualquier caso, un rápido vistazo dudo que genere controversia y todo rolero de medio pelo sabrá de lo que estoy hablando y el motivo por el que los denomino "clásicos". Por cierto, que los enumere en orden no significa que esto sea una clasificación según lo "buenos o malos" que los considere, simplemente es un forma de organizar el texto, así que lo que vais a leer no pretende ser un ránking. Vamos al tema...

1-Reinos Olviados (D&D)

   D&D, decano de los juegos de Rol y fuente inagotable de opiniones y controversias a través de sus distintas ediciones no deja de ser un sistema táctico de fantasía medieval que cuenta con un universo de ambientaciones inmenso. Una de ellas destaca, a mi parecer, por ser el paradigma del estilo old school y de la alta fantasía, y no es otra que Reinos Olvidados, un escenario de campaña que desde la época de AD&D ha acompañado las distintas ediciones del juego. Yo me quedo con 3.5, claro...
   Nombres que se mantienen en nuestro subconsciente, como las Puertas de Baldur, Menzoberranzan y Drizzt Do'Urden, Elminster, Neverwinter y otros muchos que forman parte de la esencia de un universo de juego repleto de trasfondo, variedad y aventuras interminables.


2-Vampiro La Mascarada

   Vampiro fue un juego que en mi opinión marcó un antes y un después en el Rol. Abanderado de lo que con los años se han denominado juegos de estilo narrativo, su propuesta se centraba en el terror gótico moderno en el que los protagonistas eran vampiros, algo que también rompía esquemas ya que de un plumazo terminaba con ese concepto de que los jugadores llevan a "los buenos".
   Vampiro La Mascarada planteaba un estilo de juego distinto, explotaba la influencia, la conspiración y con un sistema de juego rápido y sencillo, apostaba por la interpretación y la narración. Evidentemente la idea original eclosionó y dio lugar a las líneas de juegos que conocemos como Mundo de Tinieblas, pero fue éste el que supuso un repulsivo.


3-Stormbringer

   Antes de ser conocido como Elric, Joc Internacional editó Stormbringer, el juego de Rol basado en el universo literario de Michael Moorcock y que con su sistema BRP de Chaosium se distanciaba de la fantasía medieval más clásica para tomar las referencias de un mundo más decadente, oscuro y despiadado en el que los Dioses tenían un papel crucial sobre el destino de los hombres.
   Stormbringer también rompía con los esquemas clásicos de la hechicería de los juegos de fantasía, optando por una magia basada en los sacrificios, invocaciones de elementales y de demonios; algo que no se había abordado con anterioridad. Desgraciadamente a día de hoy el juego forma parte del recuerdo y solamente pervive en Francia, llamándose Mournblade.


4-La Llamada de Cthulhu

   Supongo que a estas alturas y con una edición preciosista de Edge de este clásico del Rol de terror basado en el universo literario de H.P Lovecraft, sobran las palabras. La Llamada de Cthulhu ha permanecido casi inalterado desde sus principios, convirtiéndose en un icono de los juegos de Rol que para mi está a la altura de D&D.
   El sistema de juego BRP de Chaosium, creado para otro de los grandes como es Rune Quest, sigue estando presente desde 1981, año de aparición de la primera edición del juego. Y sobre la temática, qué decir... Terror, investigación, descenso al umbral de la locura,... Es de esos juegos que cuenta con legiones de adeptos entregados y parece que no pase el tiempo para el que probablemente es uno de los mejores juegos de Rol de la historia.

5-Deadlands

   Salvaje oeste con tintes sobrenaturales y con una base de ucronía, es decir, una historia alternativa que parte de un punto del pasado de los Estados Unidos en el que todo cambia. Deadlands añade pinceladas steampunk, terror y la esencia más genuina del género del western; todo ello aderezado con un sistema de juego muy original en el que se usan cartas de baraja francesa (el póker, vamos).
   Deadlands es quizá un juego extraño, no apto para todos los públicos porque mezcla ambientaciones un tanto incongruentes; pero eso solo es una primera impresión. Detrás se oculta un juego dinámico, divertido y muy interesante que fusiona géneros en una coctelera muy equilibrada. Lo recomendaría a todo el mundo, por lo menos, probarlo una vez. Lo merece.


6-Nephilim

   Nephilim es un juego ya añejo, de origen francés, editado por Joc Internacional en 1995 y un gran desconocido para el gran público.
   Se trata de un juego de investigación y ocultismo con tintes sobrenaturales muy peculiar; con el sistema BRP de Chaosium a sus espaldas y que al estilo de La Llamada de Cthulhu, Kult o Mago da un vuelco a la cosmología de nuestro mundo y nos presenta a unos entes sobrenaturales denominados Nephilims, espíritus reencarnados a lo largo de la historia en distintos cuerpos, que persiguen su propio Nirvana. A todo eso se le añaden capacidades sobrenaturales mágicas exquisitamente equilibradas pero muy palpables, algo que marcó diferencias en su época.
   Si queréis saber más, aquí tenéis un análisis más detallado.


7-Ars Magica

   Afortunadamente Holocubierta nos ha obsequiado con la publicación de la 5ª edición del que probablemente sea el juego de Rol que mejor aborda el género de la Magia y el medievo de una forma detallada y coherente. Pero en sus inicios, Ars Magica no tenía el mismo aspecto visual, aunque a día de hoy su base temática con las Alianzas de Magos y sus distintas casas y el sistema de juego permanecen bastante inalterados.
   Éste es un juego que dista considerablemente de la alta fantasía medieval, es mucho más crepuscular, realista y con un planteamiento innovador en su momento, ofreciendo a los jugadores llevar personajes magos y otras profesiones no afines a la hechicería, cuyo objetivo era crear la historia de su propia Alianza de Magos. De visita obligada para todo rolero.


8-Cyberpunk

   En los años 80-90, el cyberpunk era un género de ciencia ficción oscura, sucia y desesperanzada que eclosionó a muchos niveles. El Rol lo abordó con dos grandes clásicos, Cyberpunk 2020 y Shadowrun. A día de hoy, la coletilla "2020" ha quedado obsoleta y cualquiera que se leyera el libro probablemente lo haría con una sonrisilla de condescendencia.
   Con el rápido y mortífero sistema Interlock, este juego se centraba en un futuro distópico, oscuro y marginal, con una sociedad dirigida por megacorporaciones, una red (internet) con la que se interaccionaba de forma real y todo un mercado de implantes cibernéticos y nanotecnología que acercaban el hombre a la máquina. Duro, sucio, oscuro y despiadado; Cyberpunk encarna una ciencia-ficción que merece ser conocida.


9-La Leyenda de los 5 Anillos

   La Leyenda de los 5 Anillos es un juego de fantasía medieval ambientado en un Japón fantástico llamado Rokugan, pero que respira de la esencia de las tradiciones clásicas de los samurais con el obligado componente sobrenatural y mágico. El sistema de juego era uno de los más dinámicos y mortíferos con los que me he topado, y el conjunto lo han convertido en uno de esos juegos que si bien reconozco que no todo el mundo sabría apreciar, merece tener la oportunidad de llevarse a la mesa.
   Este es un juego en el que valores como el honor, la responsabilidad y las apariencias se ponderan por encima de la clásica espada y brujería. Indudablemente es uno de los grandes juegos que por suerte cuenta con una 4ª edición publicada por Edge y que recomiendo encarecidamente.


10-Aquelarre

   Si he escogido la imagen de la portada de la última y más reciente edición de Aquelarre es porque siento debilidad por su aspecto estético, que me parece excelente. Pero Aquelarre es mucho más que una portada. Es el primer juego de Rol español, editado por Joc Internacional inicialmente en 1990 y cuyo autor es Ricard Ibañez.
   Juego de baja fantasía medieval, ambientado en la península ibérica y que rescata el tradicionario de supersticiones y leyendas medievales con la sempiterna figura del Diablo. Su sistema de juego, una adaptación del BRP de Chaosium, sigue siendo incombustible y, desde luego, su tono realista (históricamente hablando) con esa herencia de la tradición medieval para aportar el tinte místico lo convierten en una obra maestra del Rol.


   En el tintero se quedan muchos otros juegos que marcaron época o resultaron significativos. Yo crecí con MERP y Rolemaster, guardo en el recuerdo aquel Ragnarok de Ludotecnia; también  Pendragon y un clasicazo como RuneQuest o Star Wars D6 de West End Games. Muchos de estos juegos siguen presentes con su estética adaptada a nuevas ediciones, son proyectos de reedición futura o en algunos casos cuentan con versiones de libre acceso (Star Wars Redux, por ejemplo). Hace nada Edge nos ha devuelto a la estantería Witchcraft, Vampiro La Mascarada 20 Aniversario y Pendragon regresarán, igual que RuneQuest o Ragnarok (o eso espero, os proyectos de traducción ahí están) y seguramente en el corazoncito de cada rolero hay espacio para ese o esos juegos que años atrás llenaron horas y horas de entretenimiento y diversión.
   En la línea del blog El Imperio del Rol, me plantearé visitar juegos más modernos e incluso los indies o proyectos accesibles y gratuitos. Veremos como andan las musas de la inspiración. Nos leemos.



17 de marzo de 2014

El Grimorio de Thulsar: El Género del Terror

El Género del Terror: El miedo reside en nosotros


   El Terror. Un género que abunda en la literatura y en el cine; y que por algún peculiar motivo atrae a la vez que genera incomodidad. Y es que el miedo no deja de ser una emoción que fisiológicamente a nivel cerebral genera una cascada de neurotransmisores que no dista mucho de los que también están presentes en las experiencias de riesgo y los que están detrás de la sensación de satisfacción. En el fondo, el miedo nos gusta; y saber que en realidad no va a pasarnos nada, nos alivia en sobremanera. Es curioso, pero sufrir también nos proporciona placer.
   El Rol no es una excepción y también tiene su parcela en la temática del terror. No hay más que echar la vista atrás y rememorar los relatos de fantasmas, la literatura gótica del s.XIX o los cuentos para no dormir que han "torturado" a los más tiernos infantes antes de acostarse, narrados a la luz de un fanal o una linterna. Crecemos con el terror, forma parte de nuestro subconsciente; los miedos (a veces irracionales) forman parte de nuestra psique y enfrentarnos a esos temores puede ser una experiencia que se mueve en la fina línea que separa el sufrimiento del placer. 
   La cantidad de juegos que poseen la coletilla de "terror" u "horror" no es nada despreciable. Desde el incombustible La Llamada de Cthulhu pasando por toda la saga de Mundo de Tinieblas, los juegos de temática zombi (Zombie All Flesh Must Be Eaten, Z-Corps) o juegos explícitamente dirigidos a esta temática como fueron Ragnarok, Chill, Kult, Haunted House o el más reciente Fragmentos
   Allá por noviembre 2011, Carrusel Bloguero ya abordó el tema del Terror en el Rol. Podeis echar una ojeada aquí para acceder a todos los enlaces de blogs que pusieron su granito de arena a la iniciativa.
   Tal como ocurre en la literatura, con escritores clásicos con H.P. Lovecraft o Edgar Allan Poe, o más contemporáneos como Stephen King o Clive Barker; el estilo del Terror puede abordarse desde distintas perspectivas. De hecho, el cine es un buen ejemplo en el que bajo esa etiqueta se endosa la investigación, los fenómenos paranormales, los asesinos en serie, el gore, el terror psicológico, y un largo etcétera que conforman ese cajón de sastre que definimos como ese género del Terror. Pero, ¿cómo abordar esa cuestión jugando a Rol?

Estilos y masacres narrativas: Podríamos pensar que cualquier juego de Rol puede prestarse a implementar partidas que ambientalmente se catalogarían como Terror. La fantasía medieval más rancia y dungeonera puede dar un giro y echar mano de ambientes lúgubres a explorar, inquietantes ruinas y extraños lugares poblados por el antagonista o antagonistas de turno de naturaleza sobrenatural. D&D, como paradigma de la alta fantasía medieval, cuenta en su bestiario con todo un coleccionable de criaturas que casan bastante con ese fin.  Otro ejemplo sería el capítulo dedicado a las Tierras Sombrías de La Leyenda de los 5 Anillos; una región de Rokugan que guarda similitudes con lo que hay más allá del Muro custodiado por la Guardia de la Noche de Canción de Hielo y Fuego y que sin dejar de lado la temática principal de esos juegos, aporta un extra con una ambientación que puede dar buenas sagas basadas en el género del Terror.
   La cuestión, sin embargo, es que en ocasiones se cruza la frontera entre lo que vulgarmente acaba siendo una masacre de estilo gore y el terror más psicológico, ese estilo que genera inquietud y pone nerviosos a los jugadores. Los juegos de zombis muestran perfectamente esa línea, y se prestan tanto a partidas narrativas, de supervivencia, ingenio y sufrimiento o a verdaderas bacanales de tiroteos a la cabeza del no muerto. En mi opinión, lo segundo dista mucho de lo que para mi es el Terror.
   Probablemente, o por lo menos así lo pienso yo, las partidas de Rol que apuestan por el Terror en su esencia, suelen ser muy ambientales y narrativas; algo obvio si tenemos en cuenta que causar ese desasosiego en los jugadores es una tarea que requiere motivación y generar un ambiente adecuado.

La Investigación: Forma parte del pilar fundamental en la temática. Porque al fin y al cabo, lo que sea que esté ocurriendo y que es la herramienta del máster para generar la ambientación de Terror debe ser algo que los jugadores deban llegar a conocer o intuir, y estar interesados en esclarecer. O una vez saben de qué se trata, huir despavoridos. El paradigma de los juegos de Terror con un claro componente de investigación es La Llamada de Cthulhu y sucedáneos, como El Rastro de Cthulhu. Sin embargo, estos juegos que abogan por una cosmogonía de deidades desconocidas de poderes inconmensurables y que se adaptan a lo mundano a través de cultistas y oscuras organizaciones secretas pueden llegar a perder cierta chispa con la repetición de clichés y balancearse hacia la Investigación pura y dura con tintes sobrenaturales.
   En cualquier caso, la investigación es un vehículo y un motivo casi omnipresente en el que se sustenta el género del Terror en el Rol; un recurso nada desdeñable que acaba convirtiéndose en casi imprescindible para progresar en la trama y despertar el interés de los jugadores. Cuestión a parte es si ese vehículo que es la investigación posee un sustento lógico y no pasa a ser una excusa metida con calzador del estilo "investigamos porque se supone que es lo que hay que hacer, de lo contrario, no hay partida". Cómo y por qué se justifica que bajo el epítome del Terror, un máster motive y justifique que los PJs investiguen depende de su buenhacer como narrador y, desde luego, con una predisposición y complicidad de los jugadores para, por lo menos, no poner palos en las ruedas del desarrollo del argumento.

La Ambientación: Un aspecto crucial, más importante que en casi cualquier otra temática, es la ambientación. Y me refiero a la real, a la atmósfera que se genera en la mesa de juego con los jugadores y el máster presentes. El Terror aplicado al Rol no solo se limita a la partida, a la narración de lo que se relata; existe un componente que implica a los participantes, les permite una mayor inmersión en la trama y en el tono de la partida.
   Un ambiente sombrío, con la única luz de unas velas o unos fanales; con una mesa limpia de los habituales bártulos superfluos, ofrece una estampa en la que jugadores, máster, las hojas de PJ y los dados son lo único que cuentan. Y esa variación en el aspecto del lugar en el que se va a desarrollar la partida constituye un factor más que implica a jugadores y máster en la trama.
   La música, un componente que puede tener su parcela y ser importante en el desarrollo de una partida, en el caso del Terror es también una herramienta útil. Escogida con criterio y alternando música ambiental, efectos atmosféricos o escenas en silencio, se genera un ritmo que ayuda a la narración y a moldear la intensidad emocional de los jugadores. El cine y los videojuegos aportan una fuente casi inagotable de herramientas musicales con sus bandas sonoras.
   Finalmente, y en la línea referida, el uso de algún tipo de atrezzo también puede añadir extras para conseguir el ambiente adecuado. Un mantel oscuro cubriendo la mesa, flores secas, algún elemento decorativo o evocador del tema de la partida (una Biblia, un crucifijo, una muñeca de porcelana, ...) son objetos mundanos que adecuadamente escogidos aportan un toque peculiar y distintivo.
   La finalidad es acompañar con una puesta en escena real lo que la partida va a desarrollar en la ficción. Siendo puristas, esto no es más que parafernalia, pero se aleja de la rutina de lo que vienen siendo las partidas de Rol de otras temáticas.

Los Recursos Narrativos: El género del Terror, alejado del gore y la masacre lanzadados, suele funcionar muy bien con los juegos narrativos. Limitar los recursos del jugador a que no resuelva toda acción o reto echando mano de la hoja de PJ y las tiradas de dados suele permitir mayor fluidez e inmersión narrativa.
   El cine ofrece muchos clichés que funcionan. Y si hay algo que me enerva son esas situaciones en las que los protagonistas no hacen más que cometer una estupidez tras otra en pos de cuadrar un argumento que carece lógica. El ejemplo clásico es la del inepto de turno que decide bajar al sótano de la casa encantada en la que hasta un tonto sabe que va a ocurrir algo realmente feo. La cuestión es, ¿nuestro PJ sería lo bastante imbécil como para hacer eso por la buenas? Probablemente no. Y ahí entra el papel del narrador y de tener una historia bien fundamentada, unos PJs bien perfilados y algo de sentido común. En un juego de fantasía medieval nadie con algo de seso se lanzaría a combatir contra un dragón armado con un palo quebradizo. Puede que alguien llegara a catalogarlo de "héroe". Yo más bien lo denominaría "idiota muerto". Y bien merecido lo tiene. Pues con el género del Terror pasa lo mismo.
   Por otro lado, el uso que haga el máster de la cadencia narrativa, su tono de voz, el uso de susurros y plantear escenas clave, es crucial.
   Ambientar en espacios carentes de iluminación o con iluminación limitada es un recurso útil, así como jugar con la descripción de las sombras que genera el PJ o el mobiliario del espacio descrito. Y si a eso se le añaden descripciones de sonidos ambientales, como crujidos, gemidos, el goteo de un grifo, pasos o el tic-tac de un reloj que cesa de forma súbita no son más que algunas herramientas que ponen en situación y generan desasosiego.
   Aislar a los PJs, mantenerlos en soledad, también genera cierta angustia, ya que no cuentan con el apoyo, ayuda ni el soporte de nadie salvo ellos mismos. Verse obligados a recorrer un espacio desconocido, o por el contrario, un lugar que creen conocer pero que el máster se encarga de modificar para que el PJ perciba que algo raro está ocurriendo son recursos narrativos sencillos de aplicar y que empujan al jugador a meterse en el papel y en los acontecimientos.
   Otros recursos narrativos de escenificación, como los ambientes con niebla, estructuras abandonadas más o menos ruinosas o, más explícitamente, enfrentar al PJ con su imagen distorsionada en un espejo o con una silueta a su espalda  que surge de la nada en el momento que sus ojos se fijan en su reflejo no dejan de ser esos recursos que todos tenemos metidos en nuestro subconsciente. Lo mismo ocurre con el sonido de lamentos o carcajadas de niños procedentes de una estancia en la que se supone que no debería haber nadie. O bien poner a disposición de nuestro PJ una foto reciente de un lugar en la que se aprecia la presencia de alguien que lleva tiempo muerto. Los recursos solo los limita nuestra imaginación.
   Y no digamos ya lo sugerente que puede resultar llevar de visita a nuestros PJs a un cementerio por la noche, a un antiguo manicomio, hospital u hotel ruinoso, al interior del alcantarillado o la red de metro abandonada de una ciudad. Lejos del cliché de "la casa encantada", existen ambientaciones que se fundamentan en el mismo principio para generar terror, y que marcan ciertas diferencias.
   En cuanto a fuentes de inspiración, películas como Sesión 9, Silent Hill, Fallen, Saw (la primera, y punto), Paranormal Activity (la primera también, absteneos del resto), REC (también la primera), El Exocrcista, 28 Días Después, The Ring (la japonesa, claro), La Niebla, The Descent, Los Otros, Al Final de la Escalera o Terror en Amityville, entre muchas otras, ofrecen clichés, recursos e ideas para argumentos de partidas de terror.

Conclusión: El Terror, como género, llega a su culminación cuando se apuesta por el componente psicológico, cuando se juega con los miedos del jugador (y digo del jugador, no del PJ). Las atmósferas opresivas, la escasez de recursos, la necesidad de investigar o de huir, las técnicas narrativas y de ambientación pueden llegar a ofrecer sesiones de juego memorables. No hace falta echar mano de recursos gore ni de criaturas deformes para generar miedo; en ocasiones, las mejores partidas de Terror no precisan ni que se llegue a provocar el encuentro entre PJs y su antagonista.
   Los fenómenos paranormales o inexplicables suelen ser un buen recurso que no precisan de echar mano de criaturas raras o con tentáculos. Apostar por algo sutil, esa sombra omnipresente y de naturaleza desconocida puede ser el gancho perfecto para tirar de los PJs y a la vez, inquietarlos.
   Ah, y una cuestión muy importante. En las partidas de Terror, si cabe, la seriedad y evitar comentarios jocosos o fuera de lugar, roturas de ambiente y carcajadas o comentarios que nada tienen que ver con la partida suele ser muy necesario porque rompe el clímax. Parece una perogrullada, pero es crucial estar concentrados y por la labor. Esa implicación e intensidad dan mucho juego tanto a máster como a jugadores.
   Y como último consejo; si se juega con habituales jugadores del grupo, es fácil conocer sus preferencias y predecir sus reacciones, aprovechar sus debilidades y usarlas para llevarles a un punto en el que psicológicamente podamos influir en sus temores. El temor a lo desconocido está escrito en nuestro ADN, y esa es la mejor herramienta que podemos utilizar. Paciencia, ambientación y generar inquietud. El resto, lo ponen los jugadores por si mismos de forma involuntaria. Por eso el Terror es un género que puede llegar a ser muy agradecido y atractivo en el Rol.
   Nos leemos.

 

5 de marzo de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿Aspiraciones sin Respuesta?

¿Aspiraciones sin Respuesta?: Lo que esperamos del juego de Rol


   Jugamos a Rol. Asumimos el papel de máster o de jugador, con mayor o menor frecuencia de alternancia de esos roles, y dedicamos nuestro tiempo a ese hobby porque, como otros entretenimientos, nos aporta diversión.  Jugar a Rol no solo es sentarse a calentar silla; acostumbra a ser una actividad que obliga a practicar la lectura, estimula la imaginación y colma aspiraciones creativas. Entre otras muchas virtudes, por supuesto. Así, "jugar a Rol" no se limita a esas horas dedicadas a la actividad en si misma, también implica metajuego, preparación, dedicación y mucha conversación entre máster y jugadores (o por lo menos, eso sería lo recomendable). 
   Como máster, la narración es el puntal de la actividad. Crear y desarrollar un argumento de partida, simple o complejo, o elaborar toda una campaña es una tarea ardua y complicada que requiere invertir el, muchas veces, escaso tiempo libre del que disponemos. Pero todo eso lo hacemos porque al final jugar a Rol nos compensa de algún modo y nos invita a seguir y a mantenernos fieles a ese hobby. Y como jugadores, ocurre algo similar. Confeccionar un trasfondo de personaje, crearlo con las mecánicas correspondientes y dotarlo de alma también es algo que obliga a un desarrollo y a invertir esfuerzo y dedicación. Y es obvio que ese pequeño sacrificio se ve recompensado con creces, de lo contrario, dejaríamos a un lado el Rol y nos dedicaríamos a otra cosa.

   Pero, ¿qué esperamos del juego de Rol? ¿Diversión y entretenimiento? ¿Pasar el rato? ¿Socializar con el resto de jugadores? ¿Adentrarnos en un mundo imaginario y vivirlo de forma ficticia como si fuésemos los protagonistas de una novela o de una película?
   Seguramente tiene un poco de cada uno de esos aspectos. Y más cosas que sin duda se os pueden ocurrir. Pero mi intención con esta entrada del blog va un poco más allá y no pretende ser tan genérica.

Como Máster...

   El narrador no solo se erige como árbitro y aplica las reglas del sistema. Esa es una de sus facetas a desarrollar en el juego de Rol. Más importante seguramente es su papel como creador del argumento, el clima, la ambientación y el desarrollo de la partida (o, más ampliamente, saga o campaña de juego). 
   El máster, exceptuando los casos de estar designado a dedo y obligado a desempeñar ese papel, no deja de ser un espíritu inquieto que colma sus aspiraciones creativas mediante el papel de narrador. Lleva al Rol el producto de su imaginación, rescata ideas y se inspira en la ambientación del juego para dar rienda suelta a su propia visión, haciendo un poco suyo el desarrollo de la historia. Poco importa si su estilo es el clásico dungeon crawler o la narración interpretativa; al final eso únicamente responde a sus preferencias y seguramente a las de sus jugadores. La aspiración completa del máster debería ser, a mi entender, crear una historia en toda su magnitud, aportando épica, misterio, drama o cualquier otro recurso que considere oportuno (eso dependerá mucho del juego y de su propio estilo y el de los jugadores). El máster busca la satisfacción de un escritor al culminar su relato o su novela, haber contado una historia y haber puesto su grano de arena en un inmenso mundo que solamente el Rol y la imaginación pueden ofrecer.

Limitaciones y tendencias a la personalización

   Como máster, es inevitable aportar una visión propia del juego. Da igual lo que pongan en el capítulo de reglas o en la ambientación del juego. Nadie sigue de forma fidedigna y exhaustiva ninguno de esos apartados; simplemente porque eso no es más que el producto de la imaginación de otro y no tenemos porque compartir esa visión. Y esa es una de las premisas del Rol, hacer tuyo el juego, adaptar el sistema de mecánicas a tus preferencias y moldear la ambientación a tu gusto. Pero eso, evidentemente, tiene límites; y esos límites están en la frontera que separa la adaptación libre de la desnaturalización completa del juego.
   Si un sistema de juego debe someterse a tantas modificaciones por parte de máster y jugadores para que se sientan cómodos hasta el punto de deformarlo en exceso, seguramente se deba a un conflicto que implica que ese sistema de juego no es el adecuado para esos jugadores. Y por ende, si una ambientación sufre de cambios de peso hasta el punto de desarrollar algo nuevo y aberrante, seguramente esa temática no sea la que los jugadores esperaban del juego. Ni una cosa ni la otra son intrínsecamente malas o criticables; sencillamente es algo a tener en cuenta. Quizá, si ocurre eso, va siendo hora de cambiar de juego...
   Uno de los problemas que todo narrador debe afrontar es el de juegos basados en un trasfondo rígido. Algo que ocurre, por ejemplo, en los juegos de Rol basados en literatura previa. El Anillo Único, Elric, La Llamada de Cthulhu, Conan o Canción de Hielo y Fuego son ejemplos clarísimos de lo que menciono. Todos ellos poseen un fondo literario amplio y desarrollado, con eventos, tramas, cronología y protagonistas contrastados. Muchas veces se genera un dilema por querer respetar ese trasfondo escrito, o al contrario, por querer romper esa rigidez y crear a partir de esa premisa. 

¿Cualquiera debería poder extraer Excalibur de la roca?
¿O solamente Arturo Pendragon es el elegido para ello?
   En mi opinión, hay cosas que si son fuente de inspiración de juegos de Rol, deben respetarse. Vamos, que Sauron y la Compañía del Anillo son lo que son porque Tolkien los describió; Excalibur es la espada de Arturo Pendragon y su Castillo es Camelot; y al final de la Saga del Campeón Eterno de los Reinos Jóvenes, Elric destruye el mundo soplando el Cuerno del Destino. Y Cthulhu, si decide despertar y abandonar R'lyeh, no va a sucumbir ante un grupito de investigadores del tres al cuarto. Y todo eso no es porque el Rol no lo permita, es porque la esencia de muchos juegos (y su encanto) radica en esos personajes, eventos y hechos descritos.
   Otros juegos, sin partir de una base literaria, también poseen un trasfondo detallado. Warhammer Fantasy, La Leyenda de los 5 Anillos, Dungeons & Dragons (sus múltiples ambientaciones, claro), Dark Heresy, Vampiro (y en general todo el Mundo de Tinieblas) o Anima Beyond Fantasy son ejemplos de esa variante; mundos ampliamente descritos y no exentos de cierta rigidez. Pocos juegos evolucionan su propio mundo, algo que ocurre escasamente y que quizá va en detrimento de un desarrollo y una puesta al día de los juegos que ofrezca nuevos retos a máster y jugadores. Por ejemplo, una excepción a esto sería Reinos Olvidados, de D&D. Esa ambientación evolucionó en el tiempo y en acontecimientos de la época de AD&D a D&D 3.5 (en D&D 4ª edición, sinceramente, no sé qué narices hicieron... después de comprar una barbaridad de libros de Reinos Olvidados de 3ª edición consideré que mi bolsillo ya había soltado bastante dinero como para volver a comprar el lavado de cara de 4ª edición). Y lo mismo ocurrió con La Leyenda de los 5 Anillos y sus ediciones, que daban giros a la historia (siguiendo en gran parte el desarrollo de la ambientación del juego de cartas basado en L5R), dotando al juego de una cronología dinámica. Pero esa tendencia es bastante aislada. Los narradores suelen disponer de una base más o menos detallada, un marco ambiental que en teoría debería respetarse, y a partir de ahí, el juego y su mundo pasan a ser suyos.

Entre llevar a un leproso o a un heredero al
trono de Melniboné...
   Como jugador, ocurre algo similar. Con las mecánicas del sistema de juego, el jugador va de la mano del máster y del resto de jugadores; cada uno tiene apetencias por estilos concretos y escoge qué reglas le son útiles y qué otras no lo son (o son un estorbo, complejas en exceso o, directamente, inútiles). Y con la ambientación, puesto que el jugador no tiene tanto protagonismo para desarrollar la historia, sí que lo tiene participando en ella e influyendo con sus actos en el desarrollo de la misma. O así debería ser si el máster no adolece de afán de maestro de marionetas y se dedica a relatar unos hechos que los PJs únicamente pueden contemplar sin poder realmente influir en ellos o modificarlos.
   El jugador, igual que el máster, también debe ceñirse a ciertas convenciones o limitaciones. Respetar la ambientación del juego y, desde luego la del máster, es necesario. Puede que resulte un verdadero delirio onanista de autocomplacencia pensar que nuestro PJ puede empuñar Mournblade y con ella darle una paliza a Elric de Melniboné, pero seguramente eso no es lo que Michael Moorcock tenía en mente cuando escribió sus novelas. Cuando un jugador (o más de uno) rebasa ciertos límites, se puede llegar a caer en terreno pantanoso y acabar de bruces en un lodazal, porque se pueden llegar a agrietar los fundamentos del juego de Rol, de su temática y su sistema. 
   Sea como fuere, el jugador también dota a su PJ de personalidad propia, sobretodo si dispone de tiempo para ello, algo que suele ocurrir en las campañas. Un PJ se construye poco a poco, partida a partida, viviendo acontecimientos, desgracias y desventuras, y también con sus logros y éxitos. Como en la vida misma, en definitiva. Lo que está claro es que cada jugador hace una interpretación propia y personal del PJ, asume ciertos retos y disfruta desarrollando el trasfondo a su gusto. Y eso es algo que todo máster debe respetar y entender. Y fomentar, desde luego. No todo es lanzar dados.
   En todo caso, al final lo que cuenta es lo que realmente divierte al jugador. Si es un fanático de los dungeons, la patada en la puerta, reventar monstruo y huir con el tesoro, eso es tan válido como el que va de mártir por la vida tratando de sobrevivir al mundo decadente y acelerado de Cyberpunk, con su cuerpo repleto de implantes cibernéticos que le están robando la poca humanidad que quizá una vez tuvo.

Como Jugador...

   El jugador, y su alter ego en el juego, el PJ, no es un invitado de piedra. A lo que aspira el jugador es a influir en la trama, participar de ella y protagonizarla; evolucionar y desarrollar su PJ y ampliar sus habilidades. Hay una parte de sistema (la experiencia, la subida de nivel, la progresión en la hoja de personaje, el aprendizaje de nuevos talentos...) y una parte estrictamente ambiental y narrativa (el papel del PJ en el mundo del juego).
   Con el paso de los años he variado mi visión de lo que espero de mi PJ. Sin renunciar a evolucionarlo desde un punto de vista numérico y de sistema, he llegado a apreciar mucho más conseguir que ese PJ llegue a tener trascendencia en la trama en la que se enmarca la partida o la campaña en la que participo, que llegue a ser alguien en ese mundo imaginario que sirve de telón de fondo al juego. Escogiendo ejemplos, en Vampiro valoro que mi PJ pueda llegar a formar parte de la Primogenitura o pueda convertirse en Príncipe de la ciudad; mucho más que desarrollar sus Disciplinas. Pocos juegos plantean ese epílogo para los PJs, ese punto en el que por experiencia y papel en el mundo han llegado a ser alguien. D&D 4ª edición lo hacía, por ejemplo, planteando una serie de poderes que el PJ adquiría cuando llegaba a la cúspide de su desarrollo y pasaba a convertirse en una leyenda en el mundo de juego. Pero quizá tampoco eso es la panacea, porque no deja de ser ponerle límites al juego.
   Lo cierto es que, como jugador, ¿qué ofrecen los juegos como objetivo trascendente? No se trata de caer en la utopía o en el delirio maquiavélico y pensar que tu PJ puede enfrentarse y destruir a un Primigenio de La Llamada de Cthulhu, acabar con Caín en Vampiro La Mascarada o llegar a sentarse en el Trono de Espadas de Canción de Hielo y Fuego. Justamente el trasfondo de esos juegos deja claros algunos conceptos, y tratar de pervertirlos no deja de ser un ejercicio que retuerce la realidad ambiental del juego. Pero, siendo sensatos, ¿qué valoro de un juego para que pueda colmar las aspiraciones de mi PJ?  Pues sencillamente, llegar a ser alguien en ese mundo y que ese objetivo a largo plazo sea factible.

Aspiraciones de Jugador

   Quizá lo mejor sea plantear algunos ejemplos para mostrar que algunos juegos, por muy entretenidos que sean (o muy buenos como manuales) pueden tener limitaciones para los PJs.
   En La Llamada de Cthulhu un PJ parece estar condenado a repetir clichés en las partidas, enfrentarse a cultistas y misterios, investigar y resolver con más o menos éxito los retos que el máster plantea y, al final... ¿qué?. ¿Enfrentarse a un Primigenio y morir heroicamente? ¿Perder la cordura y acabar sus días en un sanatorio mental?. Tres cuartos de lo mismo ocurre con el opresivo mundo de Kult. Todo parece desembocar en la sensación de conspiración, de ser una marioneta del destino que realmente no toma elecciones; y al final pierdes la cordura. En Cazador La Venganza, vas de partida en partida detrás de la criatura sobrenatural de turno, acabando con ellas o tratando de comprender la realidad de ese Mundo de Tinieblas; pero a largo plazo, ¿qué le espera al PJ? ¿Morir a manos de un licántropo? ¿Encarcelado tras cometer alguna clase de delito por quebrantar la ley de la justicia de unos humanos que ignoran que hay otro mundo oculto?
   Justamente esos juegos que pueden parecer entretenidos y colmar de diversión innumerables horas de ocio también puden sufrir de una limitación subyacente, que quizá no se tiene en cuenta. ¿Ese mundo permite a máster y jugadores llegar a desarrollar plenamente las tramas y los personajes y dotarlas de un epílogo digno y que satisfaga a todos?
   No hay tantos juegos que permitan ser considerados así. Generalmente porque adolecen de ambientaciones rígidas con personajes que ya son protagonistas y que ya están descritos. Y esos no son tu PJ y los acontecimientos relatados no son los que como máster vas a poder usar.
   Puede que un jugador quiera llegar a ser Príncipe de Chicago en Vampiro La Mascarada; o que pretenda hacerse con renombre y ser respetado es su Alianza de Ars Magica. Ese tipo de objetivos a largo plazo van más allá de progresión de personaje desde un punto de vista numérico y, en mi opinión, son más gratificantes como jugador, igual que lo es como máster haber conseguido crear una gran saga que tenga influencia en el desarrollo del mundo del juego en cuestión.

Conclusión

   Jugar a Rol y desarrollar el mundo y los PJs no es una única cuestión numérica y de sistema. Es importante, sin duda, ya que no deja de ser la recompensa que más se acerca a la sensación de victoria en un juego competitivo; pero ese no es el caso del Rol, ya que es el paradigma de los juegos colaborativos. Muchos juegos, por su trasfondo y ambientación, no dejan demasiados resquicios a buscar esa gloria para la saga o el PJ que ponga el broche de oro a un largo periodo de juego y desarrollo del mundo y de los personajes. Pero en mi opinión, los juegos que más potencial desarrollan, son aquellos que de forma activa o pasiva, permiten llegar a ese punto de plenitud. Al fin y al cabo, el ser humano es egocéntrico, e incluso en el Rol lo que más deseamos es dejar alguna clase de huella por la que se nos recuerde. Y de ahí que se aspire a crear grandes sagas, a desarrollar PJs y a darles trasfondo para que lleguen a ser alguien en el mundo imaginario en el que viven.

¿La aspiración final de todo rolero es conseguir que su saga
sea recordada y su PJ llegue a erigirse en alguien destacable en la historia?


18 de febrero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿DesAnimado?

DesAnimado: Cuando la rutina te oprime y la frustración de embarga


   No es que me haya liado con las mayúsculas del teclado. DesAnimado, escrito así, por el sencillo motivo de que voy a ejemplificar mi reflexión echando mano a Anima Beyond Fantasy, juego que llevo dos años jugando y dirigiendo.
   Hace ya unas cuantas lunas, hablé sobre la promiscuidad del rolero, esa necesidad de picotear de aquí y de allí, de probar juegos nuevos, de alternar como máster y jugador; todo para evitar la rutina y el aburrimiento, para ampliar horizontes y ganar experiencia de juego. Y es que un efecto de una campaña prolongada de un mismo juego puede ser tan estimulante como frustrante. ¿Por qué?. Pues porque cuando uno se centra en un juego, profundiza en sus mecánicas, aprende su sistema y se adentra en su ambientación es cuando realmente descubre los defectos y las virtudes de ese juego y, sobretodo, es consciente de si esa propuesta lúdica es la que realmente tiene afinidad con su estilo de juego y el de su grupo.
   Hay juegos buenos y hay juegos malos, pero todo eso es subjetivo. De hecho, el juego perfecto no existe. En todo caso, existe el juego que máster y jugadores pervierten y adaptan a su estilo y entonces acaba siendo su pequeña criatura amada. Esa es una de las premisas que casi el 100% de juegos de Rol afirman en sus primeras páginas. Las reglas no son inflexibles, la ambientación tampoco, adáptalas a tus gustos, usa esto y no aquello; todo a criterio del jugador.
   Es lógico; un juego de Rol no deja de ser un producto comercial (bueno, también hay material libre y gratuito) elaborado por un equipo creativo (bueno, también hay autores que van en solitario y no les va nada mal) que no deja de ser la materialización de la visión del juego que tiene quien o quienes lo crean. Pero eso no significa que ese juego, por muy bien hecho que esté, vaya a gustar a todo el mundo. ¿Motivos? Incontables. Sistema de juego, ambientación, profesiones, ausencia o presencia de algún aspecto temático (magia, cyberimplantes, combate de masas, etc), maquetación de la edición,...

¿Vas a jugar? ¿En serio? Pasa antes por Fort Knox
con una recortada y un pasamontañas...
   Todo rolero tiene una tendencia a discriminar, a modificar y a adaptar un juego para convertirlo en "su juego". No hacen falta todos los suplementos, sobretodo cuando huelen a una legua a sacacuartos, como por ejemplo la franquicia D&D (que ha sido siempre así, ojo, que esto no lo inventaron con el vapuleado D&D 4ª edición) o la última proposición indecente de Warhammer Fantasy 3ª edición (y sus tokens, cartitas y cajitas carísimas para que te dejes la pasta en parafernalia). Pero al final, un juego es algo que alguien vende y otro compra. Así que, sarna con gusto, no pica. Y en todo caso, a ver qué hacen los de Wizards con D&D Next, pero me da que su intención será sacarnos hasta el tuétano como siempre han hecho con cada edición y con sus docenas y docenas de suplementos, guías, bestiarios y ambientaciones.
   Pero no nos desviemos. Como reza el título, y tomando Anima como referencia, por lo menos no es un producto con aspiraciones de robabolsas; y la frecuencia de publicación y utilidad de su material es, a mi entender, adecuada (incluso se queda corta, ya que hay aspectos del juego que están en una nebulosa de interrogantes, como la descripción de los planos del Infierno, Khalis y Lunaris, o los Poderes en la Sombra, por ejemplo, y estaría bien tener a disposición material adicional sobre esos temas). Un título puede desencantar por ser un sacacuartos; y eso no es extraño. Pero ojo, sacacuartos no es una línea editorial con muchos productos o con una elevada frecuencia de publicación; más bien es una línea de publicaciones de precio prohibitivo que no compensan el gasto por aportar material de mala calidad o de dudosa utilidad. Anima no es así. Otros juegos, sí. Cada cual seguramente tiene alguno de esos títulos en mente y maldice sus entrañas por haber caído en sus redes.

   Al margen de que el juego sea más o menos asequible económicamente, ¿qué factores llevan al desencanto tras un largo periodo de juego?.

   Hay muchas causas; unas con más peso específico que otro. Por un lado está el factor subjetivo de los jugadores y máster. Es decir, aquí cada uno juega a su manera, le gustan unas cosas y otras no tanto; los jugadores tienen hábitos propios, el máster tres cuartos de lo mismo; y al final, tras un prologando periodo comiendo el mismo plato de sopa puede aparecer la sensación de rutina, de reiteración de esquemas, tramas y actitudes.
   Una forma de paliar ese efecto es la de plantear la campaña con alternancia de máster. Así, todos los participantes pasan por el aro, se evita el efecto burnout del director de juego perenne, y se ofrece variación en estilos y argumentos, aunque el juego vaya a ser el mismo.

   A mi, particularmente, me gustan los juegos narrativos (ya se me pasó la época del dungeoneo y el lanzadadismo) y la fantasía medieval. Pero dentro de ese amplio abanico, soy consciente de que soy más afín a la baja fantasía que a la alta fantasía; y no porque no me gusten los mundos y las razas imaginarias, la hechicería y el concepto de la espada y brujería, sino porque esos juegos empujan a un estilo de juego épico y más irreal en cuanto a profundidad de personajes o de tramas. Eso no significa que no se pueda hallar realismo, crudeza y narración en la alta fantasía, pero el conjunto de temática y sistema no suelen ir por ahí.  En ese aspecto, juegos como D&D, Warhammer Fantasy o Anima Beyond Fantsy no suelen diferir.
   Anima es un juego de alta fantasía, y aunque se aleja del dungeoneo clásico, sus mecánicas de juego táctico que prioriza las habilidades arcanas y de combate por encima del resto es toda una declaración de intenciones. Para seguir ejemplificando, mi visión de la fantasía medieval, a grosso modo, se acerca más a las propuestas de Aquelarre, Ars Magica o Yggdrasill. Incluso juegos como Pendragon, Canción de Hielo y Fuego o El Anillo Único se aproximan más a mis tendencias, a pesar de ser muchos de ellos juegos con un trasfondo absolutamente imaginario y novelesco o basado en leyendas. Eso, no obstante, no significa que esos juegos me llenen por completo. Ars Magica se me atravesó bastante en su momento por no haber planteado las cosas de la forma más adecuada; Aquelarre tuvo sus momentos (algunos realmente geniales) y ahora creo que lo jugaría de forma distinta e Yggdrasill directamente me decepcionó no por su temática, sino por sus mecánicas, detalles de sistema y redactado confuso.
   Anima, mi juego constante de los últimos dos años, es un monstruo de reglas y de ambientación gigantesca; y a pesar de estar en mesa durante tanto tiempo (y por el momento ahí sigue), arrastra consigo la sensación de no tenerlo dominado por completo. Y eso me toca las narices, ya que con otros juegos no me ha pasado y no me han requerido tanto tiempo y dedicación para tan poca recompensa. Y eso es un aspecto que cualquier juego debe afrontar; nada debe ser tan complejo para que tras años de juego siga dando problemas de reglamento.

   Las mecánicas de un sistema también son un factor determinante. Los juegos que ponderan el azar, en los que los críticos y las pifias tienen mucho peso específico  que no potencian al PJ real y sus habilidades, no son de mi predilección. Anima usa d100, es decir, tirada de un solo dado que se distribuye con linealidad; así que como muchos juegos de alta fantasía, apuesta por esos rasgos que justamente no son los que más me atraen. Esto mismo es aplicable a d20, BRP o los sistemas d10 como Interlock o Unisystem.
Si necesitas 10 pestañas para hacerte un PJ...
   Además, todo eso se añade a una complejidad extraordinaria. Me explico. Rolemaster o GURPS son sistemas tácticos exhaustivos; abarcan toda clase de situaciones y ofrecen muchas posibilidades, pero son plato de difícil digestión. Anima, también. Las maniobras en el medio táctico (o sea, partirse la cara a espadazos y lanzar hechizos) están detalladamente descritas y cuentan con toda clase de acepciones, modificadores y situaciones a tener en cuenta. Todo esto no agiliza el combate ni en general la resolución de acciones; la anquilosan y obliga a tener a mano el manual demasiado a menudo. Si a eso añadimos que estos juegos mencionados tienen un proceso de creación de PJs que es un verdadero dolor de muelas, la cosa no mejora. Y además, Anima mantiene esa tradición de la progresión por niveles, así que todo lo malo de los cálculos de la creación de PJs vuelve una y otra vez cuando subes de nivel (de hecho, si no fuese por una hoja de Excel que corre por los foros del juego, hacerse un PJ de Anima sería una tortura). Rolemaster adolecía de los mismo. Y también D&D, pero aun progresando en niveles, no es tan farragoso ni pesado como los anteriores.
   Tras dos años, estrellarse con esa losa, empieza a ser pesado. Pero todo puede mejorar. Anima adolece de otro grandísimo defecto en la creación de PJs, que no es otra cosa justamente que el apartado de Ventajas y Desventajas. De entrada, la oferta de defectos es injugable. En serio, es de lo peor que he visto, porque o bien son ridículos o realmente inasumibles porque le restan jugabilidad en altas dosis. Y los méritos, pues están mal planteados. No puede ser que para hacerse una profesión concreta te tengas que fundir un montón de puntos en Ventajas que justamente te permiten tener esa profesión. Eso acaba dando PJs clónicos, cortados por el mismo patrón; y si a eso añadimos que el sistema obliga a tener ciertos otros, como Ver lo Sobrenatural para poder defenderte de los hechizos y poderes psíquicos, pues ya tienes garantizado el repertorio uniforme para todo el grupo.
   Por tanto, la personalización del PJ y la sencillez de su creación y progresión son factores que fomentan un juego fluido y no crispan a máster y jugadores.

   La ambientación también influye en el cariño que se le acabe teniendo a un juego. Para mi, la Tierra Media de Tolkien (a pesar de haberla conocido con El Señor de los Anillos de Joc Internacional, que era muy poco fidedigno a las novelas), es un escenario que recuerdo con mucho cariño. Tenía sus defectos y lo jugábamos mal; más bien era un D&D en Tierra Media que algo digno de Tolkien. Pero nos gustaba y lo jugué durante años.
   Anima plantea un inmenso mundo que trata de describir llamado Gaïa. Lo malo de querer abarcar todo un planeta es que, a la fuerza, cada país es tratado de forma superficial. Es lógico; y aunque se pueda pensar que eso ofrece mucha libertad al máster, realmente a veces adolece de dejarte con cara de interrogante. Cumple lo de "quién mucho abarca, poco aprieta". Y Gaïa es así. Docenas de países de lo más variopinto, desde regiones tribales a civilizaciones renacentistas, todo en el mismo paquete.  Puede parecer realista, de hecho la Tierra es una amalgama de países diferentes y culturas distintas; pero trasladar eso a un juego de Rol no es muy buena idea, porque aunque escojas una ubicación, las pinceladas tan dispares acaban mareando un poco y, siendo coherentes, es difícil que una misma campaña pueda jugarse con tantos estilos (nórdicos vikingos, clanes irlandeses, piratas, samurais, árabes, antiguos egipcios, pseudomosqueteros, trasnsilvanos con sus leyendas, etc...). Al final el conjunto parece una Torre de Babel que puede perder continuidad y lógica. Eso justamente, es lo bueno de las localizaciones más acotadas; permiten mayor detalle y guardan mayor coherencia.
   En conclusión, la ambientación geográfica y la propuesta de razas y culturas influye en lo cómodo que uno se siente jugando, bien por familiaridad, bien por lo buenas que son las descripciones. No es lo mismo la Europa Mítica de Ars Magica que Los Reinos Olvidados de D&D, y desde luego, la Gaïa de Anima, tampoco.

   Otros aspectos: con el paso del tiempo y a medida que uno se adentra en las particularidades del juego, va percibiendo detalles que influyen en la valoración global. ¿Cómo se resuelven los apartados de poderes sobrenaturales? ¿Cómo se resuelve la creación de objetos? ¿Cómo se resuelve la secuencia de combate? ¿Los PNJs y bestiario están compensados y ofrecen variedad real?.

   Cualquier juego, independientemente de su temática, acaba pasando por el ojo crítico de sus jugadores. En el caso de Anima, la hechicería, la convocatoria, los poders psíquicos y el ki son la bandera que enarbola lo excepcional, lo sobrenatural. Es una oferta amplia, variada y colorista. Pero desequilibrada. Las profesiones que carecen de acceso a esos poderes, van en franca desventaja, y aunque el ki es algo que todo PJ puede desarrollar, si no se especializa, suele ser muy mediocre en ese campo. La creación de ítems, por contra, es muy buena y bien expuesta. Quizá las aspiraciones de los jugadores vayan dirigidas a los objetos de elevado poder, que evidentemente son muy difíciles de conseguir y de fabricar, pero eso ofrece algo de equilibrio y puede suponer el leit motiv de una campaña.
   El combate, paradigma de los juegos épicos y de acción, en Anima es un tanto confuso. Parte de una base sencilla, pero luego se complica hasta límites casi ridículos con situaciones excepcionales, modificadores y toda clase de acepciones que lo enredan. Y eso significa que es lento. Puntito negativo; algo que también adolece Rolemaster, por ejemplo. 
   Los juegos que resuelven ese apartado de forma elegante y sencilla son más de mi apetencia. Las chorradas dungeoneras, el arañar tal bonus, o ratear por estupideces tácticas ha acabado hastiándome. BRP (Elric, La Llamada de Cthulhu) es mucho más expeditivo y claro; y tiene muchos años a sus espaldas. Core Exxet, en Anima, es un sistema táctico; pero en un intento de ser completista, cae en el anquilosamiento.
Entre la leyenda y la realidad
numérica, hay un océano...
   Respecto a los PNJs y Bestiario, si un juego es paradigmático en cuanto a antagonistas, es D&D. Sus múltiples Manuales de Monstruos son un ejemplo indiscutible. Todo eso va destinado a ofrecer variedad y hacer interesantes los enfrentamientos. Anima tiene su bestiario también, Los que caminaron con nosotros;  pero su problema es que las criaturas tienen tantas acepciones que no cumplen las reglas normales, que para valorar sacar un bicho de esos en partida te tienes que leer una o dos páginas para saber qué cualidades tiene y cómo usarlo. Y si a priori, eso puede parecer bueno, realmente adolece de excesivo. Eso sin contar, que hay criaturas que son directamente injugables. Es como ponerle estadísticas a Cthulhu, a Sauron o a Elric; una salvajada, porque hay cosas que son tan conceptuales que no debieran ser antagonistas reales en combate con los PJs. En Anima, hay unos cuantos mastodontes de esos que sabes que ni en tus sueños más húmedos serán asequibles. El problema es que de esas hay muchas, y eso acaba acotando la variedad real de lo que puede ser jugable y de lo que no.
   Y con los PNJs, tres cuatros de lo mismo. Supongo que a los creadores les debió encantar la idea, pero muchos de los personajes, con sus estadísticas, incumplen las reglas de creación de PJs. Para eso, mejor no ponerles números; pero si se les ponen, que cumplan con la coherencia del sistema. Ese pequeño detalle es el que motiva a los PJs a plantearse ser alguien en el mundo del juego, llegar a tener un papel protagonista. Si son otros PNJs los destinados a tal fin, el juego acaba perdiendo interés.

Concusión: ¿Qué hacer ante un juego que está repleto de defectos?

   Sencillo. Lo dejas y te dedicas a otra cosa. O te tomas un paréntesis y juegas a otras cosas distintas para no sobresaturarte. 
   La realidad es que cuando juegas de forma casi monotemática a un juego durante un periodo prolongado y acabas descubriendo sus defectos o los aspectos que no van contigo, el grado de cansancio y hastío se maximiza e incluso hace que partidas que podrían ser aceptables sean juzgadas como más mediocres de lo que realmente son. Y eso repercute en la diversión.
   Otra opción es sentarse a acordar entre todos los jugadores qué quieren, qué esperan del juego y qué se puede variar para conseguir que el conjunto sea lo que todos desean. Si tras ese filtro, el juego requiere tantos cambios y modificaciones en todos sus aspectos que acaba desvirtuado, mejor dedicarse a otros menesteres.
   En Anima, por ejemplo, me sobran los Poderes en la Sombra. Porque directamente me parece que implementan ciencia-ficción de la dura en un juego que a priori, es fantasía medieval. Igual se debe a ese trasfondo tan manga del que bebe el juego, pero desde luego, es como mezclar agua y aceite. No obstante, obviar ese apartado de la ambientación es posible. Yo lo haría. Otra cuestión más peliaguda es cómo plantear PJs que no tengan que ser extremos y sin forzar las reglas para que sean capaces de enfrentarse al bestiario del juego. Aquí ya se entra en trastocar mecánicas, forzar objetos mágicos o similares, revisar Ventajas y Desventajas y dejar a un lado las ya bastante denostadas habilidades secundarias (las que no son lanzahechizos ni abrecabezas). Vamos, lo que viene siendo forzar el sistema y los PJs, algo que hacía en mis inicios, pero que a estas alturas de mi vida rolera, me sobra.
   Y cuidado, que el problema no es Anima. También lo es D&D, Rolemaster, Cyberpunk, Yggdrassill, Elric, Vampiro, La Leyenda de los 5 Anillos, .... Todos los juegos son susceptibles de críticas (porque son subjetivas y responden a opiniones de los jugadores) y modificaciones. Y que cada cual escoja su mal menor.

Entonces, ¿por qué juego a Anima?

   Si le veo tantos defectos, si gotea por tantos sitios, ¿por qué no jugar a otra cosa? Bueno, porque Anima, como todos los juegos, también tiene cosas buenas y a lo largo de dos años me ha proporcionado buenos ratos. He jugado partidas mejores, otras peores; he dirigido buenas partidas y otras no tanto. Así es el Rol, no es perfecto, pero mientras divierta, cumple su razón de ser.
   La cuestión es que, tras dos años, veo Anima (como antes vi Rolemaster, Vampiro, La Llamada de Cthulhu o la Leyenda de los 5 Anillos) con ojos distintos. Lo conozco más y mejor, y me he topado con su lado oscuro. Y al no haber alternado con otras temáticas, al no haber tomado aire, se acumula ese componente de frustración y se le pierden ganas.
   En mi caso, también disfruto con la lectura rolera, ese decir, leer juegos aunque al final no los juegue. Siempre se pueden hallar motivaciones y fuentes de inspiración. Y además, en Anima llevo un Tenicista de nivel 8, que no es poco, y algo de cariño le tengo. Plantearme empezar desde cero en otro juego, tampoco es muy seductor.
   Así que, por ahora, aun sabiendo lo que es Anima, creo que me centraré en intentar limar sus asperezas y ver qué pasa. Y si al final el resultado no es Anima sino un pseudopastiche deformado que no cuadra en sus engranajes, a buscarse otro juego, que opciones las hay y muy variadas.

Todo juego de Rol acaba ofreciendo una
relación de amor y odio


11 de febrero de 2014

El Grimorio de Thulsar: El Género de la Magia

EL GÉNERO DE LA MAGIA: ¿Intellego Vim o Creo Ignem y punto?


   La Magia, ese arte arcano que ha formado parte de la gran mayoría de los juegos de Rol desde el principio de su historia. Aquel Chainmail que se convirtió en D&D hace ya 40 años definió el género de la fantasía medieval y con él, la espada y la brujería. Y es que aquel juego creó escuela, y tras su aparición, muchos otros le siguieron la estela heredando temáticas y aspectos similares, y un factor común fue la hechicería. Pero la Magia no solo ha definido el género de la Fantasía Medieval, temática que ya abordé en este blog. La Magia es mucho más y se ha tratado desde distintas ópticas, convirtiéndose en el verdadero núcleo ambiental de muchos juegos.

Magia y Fantasía Medieval: Es casi obligado diferenciar la Magia de la catalogación habitual en la que todo rolero se la suele encontrar de otras temáticas. La hechicería, por si misma, es un ingrediente indispensable a tener en cuenta a la hora de catalogar el género. Así, se habla de juegos de "Alta y Baja Fantasía". Y yo añadiría la "Media Fantasía", porque muchas veces la frontera entre unos y otros es difícil de fijar.

   Independientemente de que el mundo sea imaginario o una adaptación del real, de que existan razas fantásticas o solamente humanos; la Magia recibe un trato distinto en los juegos de Fantasía Medieval. Quizá el paradigma de la Alta fantasía serían juegos como D&D, Rolemaster, RuneQuest o Anima Beyond Fantasy. Sus propuestas inciden de forma amplia y desarrollada en el uso de los hechizos, se dedican capítulos enteros, suplementos y se generan toda clase de variantes (hechicería, psiónica, convocaciones, mentalismo, etc...). La Magia acaba convirtiéndose en algo habitual, forma parte de la sociedad y queda reducida a un utensilio más. El guerrero usa una espada, el mago usa hechizos.
   Otros juegos la integran de forma más sutil (que no menos poderosa) o con ciertas variantes. Stormbringer delimitaba su uso y lo asociaba a las invocaciones de elementales y demonios o al papel de los Dioses para obtener poderes sobrenaturales. Pero eso no significa que esa Magia fuese menos potente como instrumento, simplemente la figura del hechicero típico no formaba parte de ese universo. Por otro lado, si nos acercamos a la "Baja fantasía", podemos encontrarnos con Aquelarre y una propuesta de Magia mucho más cercana a las antiguas tradiciones y leyendas medievales europeas. Aquí la figura del lanzarayos dungeonero queda aparcada y todo es mucho más oscuro y delimitado a la alquimia, la demonología o la mera herbolaria; todo ello entremezclado con un símil de hechicería que podía decepcionar a los fans de las bolas de fuego y los megahechizos desfasantes. En los juegos de "Baja fantasía" es habitual que la Magia sea prácticamente testimonial, algo que está ahí, un saber prohibido que de ningún modo es un instrumento sino una forma de vida no exenta de contratiempos.
   Evidentemente la Magia también se ha convertido en núcleo de los juegos de Fantasía medieval. El ejemplo claro es Ars Magica, juego en el que el verdadero protagonista es la Alianza de Magos y que llega a diferenciar entre PJs hechiceros y el resto (acompañantes y grogs). Y aun así, el tratamiento de la Magia en el juego está realmente acotado, obligando a grandes esfuerzos para desarrollar, aprender, crear o potenciar los hechizos del juego; algo que no deja de tener lógica si lo que se busca es cierto misticismo y otorgar a la Magia esa aureola de gran poder que requiere también un gran sacrificio.

La Paradoja de la Magia en la Fantasía Medieval: Una de las cosas que más desnaturaliza algo tan excepcional y pintoresco como la Magia es el trato que se le da, es decir, cómo se plantea y qué lugar ocupa en el mundo de juego. Tan malo es, a mi entender, reducirla a un mero compendio de herramientas arcanas dirigidas a conseguir proezas imposibles (léase hechizos de invisibilidad o telerportación) o potenciales fuentes de daño (léase proyectiles elementales)  accesibles a cualquiera y que no requiera esfuerzo alguno en su desarrollo; como complicarla en exceso y acabar arrinconándola en una esquina de la ambientación.
   Si un juego plantea la Magia como un elemento más del mundo, por lo menos debe tener la coherencia de hacerlo como debe. En mi opinión, todo poder sobrenatural debería ofrecer pinceladas de color y definir claramente quien puede usar esa paleta de colores. Me explico con unos ejemplos: D&D 4ª edición, como icono de la "Alta fantasía medieval", redujo la hechicería a un compendio de poderes tan excepcionales y habituales como las maniobras de combate de los guerreros. En un fallido intento de homogeneizar y reconvertir el juego, se simplificó y se adaptó la Magia para que su uso fuese asequible y extendido, dejando apartado todo cariz de saber arcano misterioso o demandante de sacrificios. Para mi eso desnaturalizó el concepto de la Magia, y lo cierto es que llevar a un hechicero no difiere de llevar cualquier otra profesión.  
   En el otro extremo, la "Baja fantasía medieval", opta por poner tan difícil el acceso a la hechicería y ésta, realmente, es tan testimonial e interpretativa, que dista mucho de ser de la apetencia de los jugadores, quedando casi reducida a herramienta de máster.
   Aquelarre (el libro básico, sin entrar en suplementos) ofrece un grimorio basado en la tradición medieval. Filtros, pociones, hechizos de fertilidad,... todo más cercano a la superstición y a las creencias paganas que a una Magia elemental o trascendente para el desarrollo del juego. Obviando, lógicamente el leit motiv del juego, que es la demonología y los pactos demoniacos. Esta propuesta sutil puede no gustar a todos los públicos, pero supone un acercamiento mucho más realista y coherente de la Magia que además la hacen excepcional en el particular mundo del juego.
   Otra gran paradoja del tratamiento de la Magia en los juegos de espada y brujería es dedicarle incontables páginas y capítulos de desarrollo para acabar ofreciendo una opción de juego rancia o, directamente, acabar reduciendo su potencial real a la mínima expresión. No digo que sea malo delimitar el acceso, uso y potencial de la Magia; simplemente creo que es incoherente dedicarle tanta tinta para acabar concluyendo que realmente no es accesible o tremendamente difícil de usar. Como ejemplos, la hechicería en Conan estaba bien desarrollada, pero por la ambientación del juego (y reconozco que en ese aspecto respetaron ese trasfondo) era un campo de discutible encanto para los jugadores. Lo mismo ocurría en Yggdrasill, Pendragon, Canción de Hielo y Fuego u otros muchos  juegos que bajo la etiqueta de fantasía medieval desarrollaban la hechicería pero realmente, en sus mecánicas, la reducían a un papel testimonial y de ambientación, en algunos casos porque realmente el saber arcano no era un ingrediente principal del juego. Eso, no obstante, no me parece malo. Me parece mucho peor lo que ocurre con Anima Beyond Fantasy. Core Exxet (libro básico) y Arcana Exxet (suplemento dedicado a la Magia) desarrollan con detalle y complejidad todo el apartado de poderes sobrenaturales, desde el Ki (Dominus Exxet, suplemento dedicado al Ki), pasando por la Magia, la Conjuración o el Mentalismo. Reglas y más reglas, hechizos y más hechizos. ¿Y qué pasa cuando echas mano a la ambientación del juego, al mundo de Gaïa? Pues que al leer el trasfondo general y cada país de forma pormenorizada resulta que los poderes sobrenaturales son accesibles a un escaso porcentaje de la población del mundo y además, en muchos países está perseguida, prohibida, vista con malos ojos o, directamente, condenada.
   Siendo coherentes, si la Magia existe en el mundo de fantasía y si tanto esfuerzo se toman en describirla, tan malo es simplificarla a mero utensilio destripapartidas, como complicarla argumentalmente hasta el límite de relegarla al ostracismo.

La Otra Magia: La hechicería no solo vive de fantasía y espadas. Muchos otros juegos la han integrado sin hacerla protagonista real, pero añadiendo esas pinceladas que la mantienen viva  en el marco temático pero alejada de los PJs. Ejemplos como Kult o La Llamada de Cthulhu son los de juegos en los que la Magia existe, pero prácticamente a nivel testimonial. Los jugadores no aspiran a llevar PJs hechiceros, van en busca de otros estereotipos, aunque el mundo no sea extraño a la Magia.
   Inlcuso juegos como VampiroHombre Lobo, Cazador o Momia, aunque no la presentan propiamente como Magia al uso, añaden poderes sobrenaturales que, siendo coherentes con el fundamento de esos juegos, no dejan de ser rasgos que añaden colorido pero que por el talante narrativo de sus propuestas en ningún caso deberían centralizar el desarrollo de las tramas ni las tiradas de dado. Otra cosa es que cada cual juega como le da la gana y puede dar más o menos importancia a esos aspectos.
   Y es que muchas veces lo que comúnmente denominamos Magia, algunos juegos lo disfrazan de poderes sobrenaturales o los etiquetan con nomenclaturas que realmente ocultan lo que cualquiera rápidamente percibe como algo inusual. Y realmente no hace falta que sea un saber arcano. Según qué planteamientos hagamos, una ciencia avanzada a ojos de un nivel cultural limitado adquiere la etiqueta de Magia. Como ejemplo, Numenera, el último proyecto de Monte Cook (sí, el de D&D que se largó por la puerta de atrás un tanto asqueado por lo que se cocía tras el telón del juego), en que una Tierra del futuro posee una civilización pseudo-medieval con restos tecnológicos de culturas  previas tremendamente avanzadas pero extintas.

La Magia como núcleo de juego: Es evidente que la hechicería, heredera de tradiciones ancestrales y religiosas en numerosas culturas, forma parte de nuestro subconsciente. Los juegos de Rol son quizá el paradigma del uso imaginario de esa tradición, y al margen de la Fantasía Medieval, que ha sido vehículo de desarrollo de la misma como puntal temático, otros juegos se han centrado en la Magia como clave de la ambientación del juego. Los juegos de Magia moderna no fueron los primeros en aparecer en el mercado, pero pertenecen a una generación de propuestas más complejas y adultas que abordan la Magia de una forma distinta a los típicos dungeon crawlers.
   Algunas propuestas de juegos de Magia que realmente se centran en ese arte arcano y que lo pueden llegar a combinar con más o menos componente oculista y de investigación han ido construyendo mundos realmente centrados en la hechicería. Algunos ejemplos serían Unknown Armies, Witchcraft, Nephilim, The Dresden Files o la serie de Mago. Salvando las distancias entre las temáticas particulares, todos ellos se centran en la Magia como hilo conductor, añadiendo en cada caso aspectos diferenciales que los caracterizan y les aportan profundidad y, evidentemente, complejidad.
   Algunos se centran en propuestas concretas, estilo Grimorio, es decir, especificando los hechizos concretos. Otros, como Mago, abordan la Magia de una forma más genérica y libre, aportando algunas recetas a modo de hechizo pero dejando realmente libre albedrío a la creatividad de másters y jugadores. Todos estos juegos, independientemente de sus propuestas y mecánicas, suelen ser muy narrativos y no exentos de cierta complejidad, tanto argumental como de reglas. Quizá la forma más adecuada de definirlos sería la de juegos más adultos, formales y más oscuros; carentes de la imaginería y colorido de la Fantasía medieval.

¿Y la Magia en el Rol bajo mi punto de vista?

-Arma Arcana: No comparto la visión dungeonera de la hechicería, no es ese utensilio que resuelve situaciones sin esfuerzo y que queda reducida al equivalente de una arma arcana con la que masacrar oponentes, curar aliados y superar retos físicos mediante proezas sobrenaturales. El verdadero potencial de la Magia está en la versatilidad, en todo aquello que puede llegar a hacer y que la convierte en un concepto distinto. No es difícil saber qué hace un bárbaro con una hacha a dos manos, pero a veces los vestimos con una túnica y les cambiamos el hacha por un bastón repleto de runas. Cuando la Magia se torna habitual y una herramienta, pierde todo su significado y su espectacularidad.

-Ominpotencia: La Magia debe ser poderosa, pero no ilimitada en sus capacidades. Dejar en manos de máster y jugadores una opción que permita resolver tramas o desafíos con una simple tirada de dados acaba desnaturalizando la esencia de la Magia. Todo debe tener límites, y la hechicería también. Y quizá por eso todo ese poder debe conllevar un precio, un esfuerzo y un sacrificio; pero todo eso debe ser razonable. La esencia del hechicero no está en lo que hace, sino en lo que puede llegar a hacer. "¿Para qué voy a teleportarme si puedo subir por las escaleras?" La cuestión es que el hechicero, podría teleportarse. Si lo hace o no y por qué definen qué clase de juego y jugador es.

-Accesibilidad: Por otro lado, esa Magia que tras consumir capítulos enteros de uno o más libros, acaba siendo un saber prohibido o perseguido implacablemente a nivel de juego, es ridícula. Una cosa son temáticas de Cazadores de Brujos, y otra muy distinta, temáticas de Hechicería. Si la Magia existe en un mundo de juego, es para aprovecharla y usarla; no para convertirla en una especie de unicornio. Si solamente debe ser algo legendario y un decorado ambiental, quizá no merece la pena desarrollarla y falsear la temática del juego sugiriendo que la Magia es uno de sus componentes. Es respetable ofrecer un potencial limitado, una magia ritual o alquímica compleja, un requerimiento de componentes, todo lo que se considere oportuno para hacerla comprensible y enmarcarla adecuadamente si con ello se mantiene la coherencia. No todos deberían tener acceso a la Magia, justamente eso la hace excepcional; pero de ahí a alienarla y complicar el acceso y uso de la misma hay un trecho.

-Sancta Sanctorum: El Mago, la personificación de la la hechicería, el maestro arcano que encarna al usuario de la Magia es tan importante como su propio arte. Y si se aspira a dar exclusividad y misterio a algo como la Magia, es casi obligado mantener comunidades cerradas de hechiceros, ocultos a ojos profanos, refugiados en sus propios santuarios. Llamadas escuelas o academias de Magia, logias, hermandades, alianzas; cualquier nomenclatura puede ser útil. Lo que cuenta es transmitir que el acceso a la Magia es algo especial, y los Magos también lo son. Eso marca la diferencia en un juego cuya temática sea la Magia y borra de un plumazo la sensación de hechicería cotidiana, de la de estar por casa.

-Laboratorio y Grimorios: Es decir, cómo se aprende, desarrolla, evoluciona y se inventa la Magia. Pocos juegos abordan de forma adecuada este apartado. Ars Magica lo hace, por supuesto, pero a mi entender es lento, farragoso y realmente tiene poca traducción en juego. Pasar estaciones y años inventando hechizos de efectos mundanos puede llegar a ser frustrante. Lógicamente no se trata de intentar inventar un ritual que consiga sacar la Tierra de su órbita o apagar el Sol y que eso se consiga en un par de semanas; pero a menudo tratar de reglar con mecánicas de juego el desarrollo de la Magia es difícil y una tarea que acaba desmoralizando a máster y jugadores.

-El Mundo: Cómo se trata la Magia a ojos mundanos, de no iniciados, durmientes o como se quiera llamar a los que no tienen ni idea de hechicería  también acaba definiendo el juego. Desde ilustres ignorantes a los que prefieren mirar hacia otro lado, pasando por aquellos que la intuyen pero la temen. Cada juego aporta una visión particular, pero en definitiva el cómo se plantea el comportamiento de la sociedad ante la Magia acaba determinando el papel de la hechicería y de los PJs en ese mundo. Por regla general suele ser mejor que sea algo un tanto oscuro, oculto y de difícil acceso. La Magia de mercadillo acaba desnaturalizando su esencia y el juego en sí; sin embargo, esforzarse para acceder a ella y a dominarla puede dar pie a sagas enteras y a motivar tremendamente a los jugadores.

Conclusión: La Magia, el arte arcano que asocia espectacularidad y cotas de poder inimaginables, es un tema que por si mismo sostiene ambientaciones completas de juegos de Rol. Todo aquello que gira alrededor de la Magia, de los hechiceros y del mundo conforman la receta que hace que tengamos juegos complejos y sobresalientes o meros lanzadados de rayo elemental fácil.
   La Magia debe ser poderosa, versátil; pero no completamente omnipotente. Accesible, pero no cotidiana; difícil pero no imposible. Y desde luego, los antagonistas en un mundo de Magia es la propia Magia, pues en su esencia radica lo bueno y lo malo. Todo depende del uso que se le da, y es muy fácil torcerse y pervertir la Magia para crear a las perfectas némesis. Porque al final, todo mundo mágico tiene "buenos y malos", y pocas cosas son más carismáticas que un Mago que ha optado por el camino erróneo.