29 de octubre de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Únete al Imperio (II)

Únete al Imperio: Cómo George Lucas nos la metió doblada (Segunda Parte)

Sí, estoy forrado. ¿Te mola?. A mi, más...
     Segundo round. George Lucas, padre de la saga galáctica más famosa de la historia (con permiso de Star Trek), es un señor que tiene 68 años y mide 1.67m. Si alguien cree que no impresiona tanto, deberíais ver su cuenta bancaria, que me imagino que es como leer en binario, un uno y detrás un montón de ceros. 
     Si en la primera parte echaba un ojo a los aspectos cinematográficos y argumentales de las dos trilogías, ahora repasaré las incoherencias y curiosidades de la ambientación e historia de la saga de Star Wars. Venga, saetas de reloj marcha atrás y nos remontamos a la primera trilogía (Episodios IV, V y VI)....

    La Galaxia (esa que es muy, muy lejana) vive bajo el yugo del dominio férreo del Imperio y sus icónicos Storm Troopers liderados por un malísimo Emperador Palpatine y su cruel mano derecha Lord Darth Vader. Pero en contraposición al tirano, una Alianza Rebelde se alza para romper las cadenas del imperialismo galáctico y recuperar los valores de la Antigua República, esa edad dorada que Lucas a través de un anciano Ben Kenobi nos muestra como una era más noble. Parece claro. Más que claro, cristalino. El fundamento de Lucas es evidente: Imperio, lo peor de lo peor. República, piruletilandia con extra de azúcar.
      Pero ese fundamento, al ser revisitado por George Lucas en la segunda trilogía (Episodios I, II y III), empieza a chirriar por todas partes. La República que nos muestra el Rey Midas jolibudiense de las sagas galácticas no es el país de las gominolas y el buen rollito que intenta vendernos. ¿Alguien recuerda el fundamento argumental del Episodio I? 

Me han salido las tetas hace 10 minutos,
pero ya gobierno un planeta entero...
     La Federación de Comercio (un organismo interplanetario que actúa al margen del Senado de la República) decide bloquear Naboo. ¿Por qué? Porque le sale de la entrepierna. Y la solución de la República es mandar a dos avezados Jedis para negociar con las partes, eso sí, advirtiendo de que las negociaciones serán cortas. Y vaya si lo son. Qui Gon Jin y su aprendiz Obi Wan Kenobi tardan 3,2,1 en sacar a relucir los sables de luz y montar un espectáculo circense con los droideka. Y sí, la culpa es de la Federación de Comercio, que tramaba un plan maligno. Pero los Jedis se meten de cabeza y con su actuación facilitan la invasión de Naboo, y mientras, el Senado ya se tomará su tiempo, se lo pensará y verá lo que hace en un ejemplo de lentitud adminstrativa digna de las peores Repúblicas bananeras. Mientras, en Naboo, el gobierno encabezado por una niña meona de quince años es el que toma decisiones sobre el destino de sus habitantes. Y yo que pensaba que Rajoy era un incapaz.... Pero ojo, que toma decisiones sobre la población humana. Pero esos no son los únicos habitantes de Naboo. Los autóctonos son los Gungan, una especie de sapos víctimas del exceso de esteroides afectos de dislexia que viven hacinados en la profundidad de un pantano de mierda y que no tienen ni voz ni voto en las cuestiones de gobierno de su planeta. Como mola la República, que permite que uno de sus planetas asociados pisotee a una de las razas que lo habitan. Eso sí, cuando Naboo se convierte en un campo de batalla en la que un ejército de droides de la Federación de Comercio va a darle pa'l pelo al ejército de Amidala, los Gungans sí resultan ser valiosos aliados para que sean exterminados en el combate.

Tatooine, ciudad de vacaciones
     ¿Y Tatooine? En los Episodios IV, V y VI, con el Imperio en auge, el planeta parece una Torre de Babel multiracial en la que razas dispares parecen convivir en relativa calma. Pero durante la época de la República (los primeros Episodios) Tatooine es un planeta en el que se permite el esclavismo y el comercio de personas. ¿O alguien ha olvidado que Anakin y su madre son esclavos? Eh, y la República lo considera bien visto. Hasta los Jedis lo aceptan y el mismo Qui Gon Jin se las ingenia para liberar a Anakin, pero separándole de su madre y dejando a ésta abandonada a su suerte como esclava. Lo mejor que le puedes hacer a un niño 6 años.
     ¿Y Jabba The Hutt? En la gloriosa República, esa babosa y su prole presiden las carreras de vainas con el beneplácito de una población embrutecida que no se plantea cómo puede practicar esa peligrosa y mortal actividad un niño de 6 años. Genial. Un mafioso traficante corta el bacalao en una de las principales ciudades del planeta, se permite el esclavismo y se mira hacia otro lado si los niños de convierten en puré de garbanzos estrellándose con una vaina.
     Por lo menos, con el Imperio, Jabba ha pasado a ser un mafiosillo escondido en un agujero. Igual a los Strom Troopers que se pasean por Mos Eisley no les mola que un terrateniente mafioso campe a sus anchas.

Como les estalle la burbuja inmobiliaria, lo van a flipar...
     Por último, vamos de paseo por Coruscant. El planeta-megalopolis capital administrativa de la Repúlica, sede del Senado y el Consejo Jedi. ¿Cuánta pasta se han dejado en construir esos mastodontes arquitectónicos? Porque la sede del Consejo Jedi no ha costado un par de cientos de dactarios de la República. ¿Eso cómo se financia? Ah, sí, explotando niños esclavos en Tatooine....
     El Coruscant de los primeros episodios (sobretodo II y III) nos muestra un planeta con muchos contrastes. Delincuencia, asesinos a sueldo, barrios poco recomendables, inmigración a mansalva (recordad los espaciopuertos) y normas de tráfico ausentes (esa persecución de Obi Wan y Anakin del Episodio III). Pues que bien. República de planetas oé, oé, oé....y la propia capital parece Dodge City en la época de Wyatt Earp. ¿Y qué hacen los Jedis? Pues lo justo. Reunirse en el pedazo de salón con vistas de su palacio y discutir sobre el sexo de los midiclorianos. 
     Y el Senado, el organismo representativo de la República y del gobierno, no deja de ser el ejemplo evidente de lentitud administrativa, de incapacidad para la toma de decisiones y, en general, de incompetencia e inoperancia. Su relación con los Jedis, el único cuerpo destinado al control y a dispensar justicia, es, cuando menos, extraña. Senado y Consejo son independientes y cada uno hace un poco lo que se sale de ahí. Y es que a pesar del ideario de paz y justicia de los Jedis, lo que Lucas nos muestra es a un montón de señores de gatillo fácil (para el caso, de sable de luz fácil) que acostumbran a dirimir diferencias a espadazo limpio. Y luego les preocupa que el Lado Oscuro les pueda atraer... manda narices.... Lo dicen los Jedis que exterminaron (textualmente, lo dice Yoda) a los Siths. No les vencieron, encarcelaron o desterraron allá donde los midiclorianos perdieron el gorro, no... los exterminaron tal y como hace cualquier civilación avanzada y pacífica. Sí señor. Con un par. Y luego la albóndiga verde viene con discursitos moralistas.

Para lo que hacéis, mejor mando yo...
     El Senado, con toda la trama política que Lucas muestra en los primeros episodios de la saga, queda bastante mal parado. Todo se basa en influencias, amiguismos, representantes corruptos, lentitud administrativa, palos en las ruedas de la toma de decisiones, etc. ¿Alguien se acuerda de que antes del ascenso de Palpatine habia otro Canciller Supremo? Tarsus Valorum. ¿Os suena? Pues ese fue uno de los que metió la pata hasta el fondo. ¿Dónde está la época noble y feliz de la República?
    En teoría, el Senado Galáctico era el lugar en el que los senadores, representantes electos y designados de toda la República Galáctica, discutían problemas importantes y tomaban decisiones. La Constitución Galáctica investía al Senado con el poder para regular el comercio, mantener mapas de las rutas hiperespaciales de la Galaxia y controlar las fuerzas armadas de la República (sí, los jedis, y después el ejército clon). Después de la Reforma de Ruusan una gran cantidad de poder se le quitó al Canciller Supremo para otorgarlo al Senado, que aunque resultó en un mayor compromiso regional en las políticas galácticas, también incrementó la corrupción. Antes del comienzo de las Guerras Clónicas el Senado era controlado por las corporaciones. La mayoría de los senadores en la época de la Invasión de Naboo eran corruptos, cambiando de afiliación según sus propios intereses. Finalmente, a través de una serie de reformas que respondían a la amenaza Separatista, Palpatine pasó a controlar al Senado como un titiritero. En el tiempo del Imperio, el Senado Galáctico era conocido como el Senado Imperial. Sin embargo, este Senado casi no tenía poder, y a sus miembros se les desalentaba a no estar de acuerdo con los deseos del Emperador. Inmediatamente antes de la Batalla de Yavin, Palpatine oficialmente disolvió el Senado Imperial. 
     Así pues, ese sistema utópico que nos vendía Lucas con la República, no dejaba de ser un avispero, un nido de víboras en el que la corrupción estaba a la orden del día y eran las corporaciones (un ejemplo es la Federación de Comercio) las que lo hacían bailar al son de su música. Por lo menos, el malvado Emperador, acabó con una lacra administrativa que no era representativa de los pueblos, sino de los intereses de unos pocos.
     Y es que un Senado que depende de unos monjes con sables de luz que fundamentan su código de conducta en escoger a sus miembros según la pureza de su sangre (concentración de midiclorianos) y en aplastar cualquier intento de sedición por la fuerza no puede funcionar. ¿Quieres separarte de la República? Pues te reviento. Pero lo peor es que ni siquiera se dan cuenta de que el problema lo tienen dentro; con un Jedi que a la chita callando encarga un ejército clon que vale una fortuna, y sin que nadie lo supiera (ejército clon que, por cierto, cuenta entre sus efectivos con tropas que no aciertan con un disparo ni a un elefante en un pasillo de dos metros de ancho); o con un Jedi oscuro a medio metro que se dedica a conspirar para tomar el poder e instaurar un gobierno totalitario sin que nadie sea capaz de detectarle, ni siquiera el todopoderoso Yoda.

Conclusión: Lucas nos vende la moto, el perrito piloto y el duro sevillano y se queda tan ancho. Donde dijo blanco, es más bien gris.Y donde dijo negro, dejémoslo en marrón. El Universo de George Lucas hace aguas por doquier; las películas, alma mater de toda la saga, tienen tantas incoherencias que se hace difícil justificar su valor como muestra del buenhacer cinematográfico. Y lo mejor de lo mejor es que tras hacer las versiones digitales para reforrarse aun más, George Lucas anuncia ahora que va a hacer otra visita a la hexalogía para recauchutarla al 3D y reestrenarlas en ese forato. Yupi. O no. Y es que Star Wars es sinónimo de dólar. Y en ganar pasta, Lucas es un verdadero artista. Cine, lo que es cine, poco. Y como escritor, es un mediocre de la ostia; pero mira, tiene una flor tatuada en el culo y ha aprovechado el tirón.
      A modo de detalle, Lucas solamente ha dirigido 6 películas en su vida: THX-1138 (un proyecto más experimental que otra cosa), American Graffiti y los Episodios I, II, III y IV de Star Wars. En todo lo demás (Indiana Jones, por ejemplo), se ha dedicado a producir y a colaborar con el guión. Steven Spielberg, por contra y como ejemplo de director famoso, ha dirigido 31 películas. 

Sobre Star Wars como juego de Rol: Supongo que ya sabéis que FFG se ha hecho con los derechos de la franquicia de George Lucas para desarrollar una línea de juegos de cartas coleccionables (LCG), juegos de figuritas de combates espaciales con naves (también en plan coleccionable) y una nueva versión del juego de Rol. Estos de FFG son los mismo que han convertido Warhammer Fantasy en ese inacabable sacacuartos por entregas. ¿Alguien adivina que van a hacer con Star Wars? Pues sí. El modelo de "te lo vendo por entregas" y así te gastas el triple se pone de moda. George Lucas debe sentirse orgulloso al ver como su conducta mercantil y abusiva gana adeptos en todo aquello que huele a Star Wars.
     Si estáis intersados en saber por dónde os van a desangrar, echad una ojeada a esta entrada del blog El Círculo de Zerom, que lo expone todo clarito, clarito...

Enséñame la pastaaa....

23 de septiembre de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Únete al Imperio (I)

Únete al Imperio: Cómo George Lucas nos la metió doblada (Primera Parte)


     En una Galaxia muy lejana de cuyo nombre no quiero acordarme.... Hubo un señor que creó una de las sagas cinematográficas más populares, veneradas y rentables de toda la historia. Dicen los entendidos que las películas, en sí  mismas, quedan lejos de ser obras maestras del celuloide; pero es innegable que su impacto cultural a lo largo de generaciones las han colocado como icono indiscutible del frikismo. La criatura de George Lucas trascendió las pantallas de cine, generó un merchandising inagotable, exposiciones, conciertos musicales, libros que han tratado los distintos periodos de ese universo, series televisivas, cómics y, como no, Juegos de Rol.
     Excepcionalmente, a pesar de ser La Torre de Ámbar un blog dedicado al Rol, esta variante va a quedar a un lado un ratito para el caso. Sí, es cierto, Star Wars fue un producto de West End Games motorizado por el ahora reverenciado y rejuvenecido D6 System. Luego la franquicia cayó en las zarpas de Wizards y lo convirtieron en un esperpento del coleccionable D20 System. Y ahora la gallina de los sables luz de oro está bajo el yugo de FFG y prometen juego de cartas, juego de naves y juego de rol (por entregas, claro, que así se gana más dinerito). Qué la Fuerza nos acompañe...

     A lo que vamos. Como icono de la ciencia ficción, emblema del frikismo y fuente de inspiración inagotable, Star Wars merece una atención especial. 
     Así que vamos a desmontar Star Wars. Porque en sus entrañas se oculta un ejemplo de argumento roleril de lo más casposo; y como no podía ser de otro modo, está repleto de incoherencias y constituye una evidente manipulación de lo que bondad y maldad pueden significar. Porque George Lucas nos vende al Emperador Palpatine y a Lord Darth Vader como iconos del mal personificado; y a los nobles Jedis y a la Rebelión como el epítome de la libertad, la bondad y la justicia. Pues sabed, oh pobres frikis barbudos y gafapastas que no, que Lucas nos la endosó, que toda su historieta tiene más incoherencias y menos credibilidad que un discurso de Rajoy; y que Star Wars se ha construido sobre una cortina de humo y mentiras.
     Echémosle leña a la caldera: Cuando uno analiza de forma global la Saga de Star Wars no resulta difícil definir el leitmotiv de la misma. La eterna lucha entre el Bien y el Mal. Punto. No busquéis más, que no lo hay. Lucas fundamenta ese enfrentamiento entre el malvado Imperio Galáctico y la valerosa Alianza Rebelde. A los primeros los dota de estructura jerárquica ¿totalitaria? (es un ejército, ¿no?; hay rangos y un sistema piramidal de poder.... como en todos los ejércitos, y un mando único que da las órdenes), les endosa un estilismo que rememora las tropas alemanas de la II Guerra Mundial y lo acaba centrando todo en un líder carismático que ha ascendido al poder del Senado para reconvertirlo en una monarquía estelar totalitaria llamada Imperio Galáctico. Y como segundo de a bordo, Darth Vader, un Jedi corrompido por el Lado Oscuro que acaba convertido en verdadero protagonista de todo este meollo.
     A los segundos, a los nenes pijos con delirios utópicos, los plantea como a los rebeldes que se niegan a obedecer el orden establecido y se alzan contra el totalitarismo y la rigidez del Imperio, tratando de devolver a la Galaxia su denostado sistema político de República y Senado. Y junto a los rebeldes, la noble y admirada figura de los Jedis como estandarte de ese sistema ideal. Para ello, Lucas recurre a un refrito del código samurai y las tradiciones de las Órdenes militares medievales que aplica con descaro a los Jedis; añade multitud de planetas y razas tan dispares como extrañas para darle colorido a su enorme universo, y lo adereza con un sistema político que carece de autoridad militar (un poco en plan hippy, rollo progre y libertario). Los defensores de la paz y el orden son los Jedis, y éstos van por libre, siguiendo los preceptos de su propia Orden y de los dirigentes que forman el Consejo Jedi; y en ningún caso constituyen un ejército formal ni una vertiente política que esté al servicio del Senado. Parece que van juntos, pero no de la mano.
     En conjunto, la Saga y el universo Star Wars, se pueden abordar desde distintos puntos. Y conste que la información y los errores de las películas van por un lado, y la riqueza y aspectos complementarios que aporta el Juego de Rol de Star Wars van más allá, detallando, ampliando y otorgando luz donde Lucas dejó sombras. Así que, vayamos por partes:

Sobre las películas: La Saga Galáctica más venerada tiene numerosos claroscuros.

-Como ejemplo de Sci-Fi: Star Wars quedaría enmarcada, sin duda, en el género de la ciencia-ficción. Algunos puristas dirían que space opera también le pega. Pero si algún reproche puede tener esta franquicia es que ficción, mucha; pero ciencia, poca. Y es que Lucas, bien por ignorancia, bien por falta de recursos, bien porque no quería reflejar cuestiones científicas en su magna obra; se limpió el trasero con todos los fundamentos de la Teoría de la Gravedad de Newton, la Teoría de la Relatividad General y Especial de Einstein, la Mecánica Cuántica y los principios básicos de la Teoría de la evolución de Darwin. Seleccionando algunos de esos aspectos, vemos como Lucas construye una galaxia de tramoyista, de decorado de cartón piedra, en la que todo es muy extrañamente terrícola.


     -La Gravedad: Sí, esa distorsión del espacio-tiempo (según Einstein) que genera atracción entre objetos (tal como demostró Newton). En Star Wars el fenómeno de la gravedad cero en el espacio es inexistente; y las variaciones de gravedad entre los distintos planetas (o asteroides, no hay más que recordar como Han Solo & Company se paseaban por las tripas de un bicharraco enorme guarecido en un asteroide) también brillan por su ausencia. Para Lucas, su Galaxia y el espacio poseen una gravedad constante de 9.8 m/s2 , la mismita que en la Tierra.
     -Los Planetas: La Galaxia lejana de Star Wars es, sin duda, como un vagón de metro en hora punta. La cantidad de planetas habitados, las distintas razas y su interacción son de lo más espectacular. Y además, sin problemas para pisar uno u otro planeta. No hay problemas de gravedad, la atmósfera es respirable, la temperatura adecuada y las razas son inteligentes (hasta los Ewoks o los Gungans podrían considerarse inteligentes para el caso.... Bueno, no. Ahí me he pasado). En los últimos 4500 millones de años (que es la edad de la Tierra) no hemos tenido constancia real y confirmanda de otras razas inteligentes en nuestra galaxia. Y la Tierra está en el Sistema Solar, y éste en el Brazo de Orión de la Galaxia a la que llamamos Vía Láctea.  Todo, en conjunto, un lugar bastante solitario. Sin embargo, Lucas te planta docenas y docenas de razas pintorescas y, en muchos casos cómicas; algunos parecidos a elefantitos azules, a cerditos humanoides o a moscardones parlantes de 80 kilos. Y se queda tan pancho. Poco serio, ¿no?.
    -La Atmósfera: Los humanos (como Luke Skylwalker) necesitan una atmósfera concreta para subsistir.  La terrícola: Un 78% de Nitrógeno, un 21% de Oxígeno, un 0.1% de Argón y luego unas minúsculas partes de otros elementos como el Dióxido de Carbono, Hidrógeno, el Neón, el Helio, el Ozono, el Monóxido de Carbono, etc. Pues bien, esa atmósfera no se repite en ningún otro planeta de nuestro Sistema Solar. Sin embargo, en la Galaxia de George Lucas todo es maravilloso, respirable y la descompresión que causa el vacío, un capítulo olvidado. Pero lo mejor es que las incontables razas alienígenas también respiran el mismo aire sin que existan diferencias de un planeta a otro.
   
¿Dumbo? ¿Y el espantajo de atrás? ¿Por dónde dices que respiran?
     -Las Razas de la Galaxia: Venga, va... Menudo cachondeo tuvieron que tener Lucas y los suyos al crear las razas alienígenas de Star Wars. Pseudoelefantes pianistas,  pseudocerditos, insectoides,  pseudopescados, demonios, pseudobabosas, pseudocaracoles, pseudopeluches, pseudobatracios, pseudopulpos.... En serio, ¿no se podría haber sido un poco más cuidadoso o más digno?
     Las criatura pluriceculares más complejas que han dominado la Tierra han sido los dinosaurios. 125 millones de años pisando fuerte. Y no, no construyeron naves ni tocaban el violín. Pero Lucas se saca de la manga razas inverosímiles pero con una biología similar a la humana, acribillando y carbonizando cualquier fundamento evolutivo de la biología bajo la batuta del simpático bicho raro. Ah, y de los idiomas, ya no te digo. O todos hablan lo mismo, o emiten sonidos inetstinales o guturales incomprensibles para el oído humano. Y aun así, Han Solo hace como que entiende los gruñidos Chewbacca.... ¿Pero no dice Lucas a través de C3PO que, por lo menos, existen más de un millón de formas de comunicación? ¿Pues entonces por qué casi todo el mundo habla lo mismo?.


     -La Velocidad de la Luz: El Hiperespacio y los famosos saltos del Halcón Milenario constituyen el modo con el que Lucas se pasa por el forro el principio de relatividad de Einstein que afirma que ningún objeto o partícula puede viajar más rápido que la luz. Por lo menos, en éste aspecto, Lucas ofrece una opción pausible, pues el Hiperespacio (un espacio con más de 3 dimensiones) se ha postulado como método de desplazamiento superlumínico y forma parte de las hipótesis alrededor de los agujeros de gusano.
     El patinazo, no obstante, lo comete cuando Han Solo afirma respecto al Halcón Milenario que es una nave capaz de superar en cinco puntos la velocidad de la luz. Pues cagada. No se puede. Y además, según la relatividad de Einstein, cualquiera que viajase a la velocidad de la luz o cercana a ella, sufriría el efecto de una alteración del espacio-tiempo por lo que para ese viajero estelar el tiempo transcurriría más lentamente que para cualquier observador inmóvil. Así, si Han Solo y la bola de pelo que le acompaña partieran de Tatooine y se dedicaran a viajar cerca de la velocidad luz por el universo, cuando regresaran a Tatooine allí habría transcurrido mucho más tiempo. La gente del planeta habría envejecido más que ellos.
     Con lo grande que es esa Galaxia; sales un momento a por tabaco a dos sistemas solares de distancia, y al volver, tu hijo tiene la edad de tu abuelo. Menuda putada, ¿eh?

No es la versión discotequera de la bandera de los rebeldes americanos...

     -Armas Láser: Desde la pistola de Han Solo, pasando por los fusiles de asalto de los Storm Troopers, hasta el famoso Sable de Luz de los Jedis.  Ah, el láser.... un haz de luz coherente generado gracias a los preceptos de la mecánica cuántica... y que Lucas se pasa por el forro de la entrepierna. El láser no es un proyectil, ni tampoco un haz autolimitado a la longitud del filo de una espada. El láser es un rayo de luz de alta intensidad sin cortes, no siempre visible, y en algunos casos con capacidad para dañar estructuras. Vale, pero de ahí a convertirlo en  la panacea del armamento hay un trecho.
     Imagino que en la década de los 70 (El Episodio IV se estrenó en 1977) era toda una revolución, y el láser se consideraba un emblema de ciencia ficción al que además se le podía añadir ser más dañino que cualquier arma de proyectiles convencional. Pero un láser con capacidad para dañar estructuras (y no el típico puntero para señalar) requiere de una fuente de energía de tamaño armatoste; y está complicado que con unas pilas, tu pistolita láser vaya a disparar mucho rato. Y además el haz de luz sería continuo, y no esa especie de proyectil trazador que sale en las películas.

Conclusión: Star Wars es uno de los ejemplos más mediocres de ciencia-ficción. Fantasía, mucha. Pero pocos atisbos de la más mínima lógica científica que rige el universo.

El único que no llevaba máscara y merecía el gasto de la bala
-Sobre los personajes: Bueno, es público y notorio que Lucas optó por buscar actores a los que no conocía ni el tato para su proyecto galáctico. El más famoso en aquella época era Sir Alec Guinnes (Obi Wan).  Pero los demás eran jóvenes virginales, inocentes y confiados actores noveles que tuvieron que encarnar a personajes tan dispares como Luke Skywalker, Han Solo, Leia Organa, Chewbacca, Yoda (bueno, éste era un teleñeco), Amidala, Anakin Skylwalker, R2D2 (había un señor bajito dentro), C3PO, Obi Wan Kenobi, Palpatine (Darth Sidious), los ewoks y Jar Jar Binks (para éste ni siquiera se atrevieron a poner actor, estaba hecho de píxels).
     Es público y notorio también que el único que salió entero de la experiencia y se labró una carrera cinematográfica fue Harrison Ford (que por cierto, abomina de ese personaje y de Star Wars). Los demás, como Carrie Fisher, Mark Hamill, Anthony Daniels y un largo etc. pasaron con más pena que gloria al Hall of Fame hollywoodiense, y en algunos casos, todo ello aderezado con problemas de drogas, alcohol y desgracias varias.
     La cuestión es que esos "actores" dieron vida a unos personajes que en muchos casos tienen el carisma de un ramo de ortigas. Luke no dejaba de ser un niñato llorón que en ningún momento parece que vaya a estar a la altura de lo que se espera de él. Y demasiado bajito para ser Soldado de Asalto tal como apunta la Princesita Leia en el Episodio IV.  Y hablando de la dsmisela en cuestión, Leia es la princesita pija que intenta tener carisma de líder humanitario (aunque no la vi traumatizada mucho rato después de que exterminaran a su pueblo de Alderaan) y que ni siquiera en bikini dorado y como esclava de Jabba the Hutt lograba tener sex-appeal. Igual era por las ensaimadas que llevaba en el pelo.

¿Dos tontos muy tontos o Star Wars?
     Y la cosa no mejora con los "payasetes" que Lucas introduce en el guión. ¿En qué narices estaba pensando? R2D2 y C3PO son el equivalente robótico de Abbott y Costello; los Ewoks (léase, los peluches del Retorno del Jedi) eran ridículas bolas de pelo y la palma se la lleva Jar Jar Binks, el Gungan con dislexia e intelecto limitado que merced a su subnormalidad profunda llega a convertirse en Senador. Cágate. Y luego decimos de nuestros políticos.
     Yo no sé si Lucas lo quería hacer así, o le salió el tiro por la culata. Pero lo que consiguió fue que los personajes más carismáticos y admirados de la saga sean un delincuente contrabandista (Han Solo), un cyborg con mala leche (Darth Vader) y un Shaolin del Lado Oscuro (Darth Maul). Y a 2 de los 3 se los carga. Y concretamente a Darth Maul, en el Episodio I. Visto y no visto. ¿Es que nadie le vio el filón a ese personaje?
   Y respecto al otro Sith más popular, tras unos inicios prometedores, colocarle un casco negro con distorsionador de voz, y generar expectativas pensando que va a ser un tío competente, capaz e infalible.... mejor no, mejor lo convierte en una alcachofa. ¿A caso no era mejor dejar a todo un Darth Vader en su plenitud y matarlo de forma épica en lugar de recauchutarlo en un padre arrepentido que acabara sus días de una forma ridícula?
     ¿Y Yoda? Sí, el teleñeco verde con problemas de sintaxis en el habla. El Jedi más poderoso de la Galaxia. El Maestro más sabio del Consejo Jedi. El más bla, bla, bla.... que como Pepito Grillo no deja de dar la brasa: Qué si el aspirante es demasiado viejo para convertirse en Jedi, qué si la ira está en su interior, qué si el Lado Oscuro poderoso es, qué si la Fuerza todo lo puede (pero no es capaz con toda su "Fuerza" y habilidades maestras sentir que tiene a un Sith del potencial de una bomba atómica a 100 metros de su lavabo); qué en los Episodios I, II y III (y con Yoda hecho con ordenador) va a hacer como que lucha contra Darth Sidious y a parte de salir derrotado, rememora los mejores combates de la Salsicha Peleona, pero en cu caso pareciendo una croqueta verde.... Venga ya. Yoda. ¿Carisma? Por favor. Mace Windu tenía carsima, y la diña. Ridículamente, por cierto. Qui Gon Jinn tenía carisma, y también la diña. Ridículamente también. Bobba Fett tenía carisma, y también la diña (bueno, en realidad no; se sacaron un moco de la chistera en las novelas para mantenerlo vivo) cayéndose estúpidamente en la boca de un Sarlacc.

Conclusión: Lucas tiene un don para crear personajes icónicos y reventarlos con rapidez y con poca dignidad. Y los que, sobre el papel, deberían partir la pana, ganarse el respeto y petarlo por todo lo alto... esos son como larvas. Hasta los teletubbies tienen más carisma.

-El Argumento: Star Wars empieza un poco desordenada. La primera trilogía comprende los Episodios IV, V y VI. Y la segunda, los iniciales en el tiempo, el I, II y III. Dijo Lucas que le resultaba más interesante empezar con el universo en guerra, que era más épico. La historia de la razón. Centrarse en el periodo de la Alianza Rebelde y el Imperio, caída la Vieja República, resultó un buen gancho y esas películas marcaron un antes y un después en la historia del cine.
     Lucas innovó en técnicas de efectos especiales, en el uso de cámaras experimentales, y aportó al cine una de las sagas más exitosas de todos los tiempos. Pero bajo toda esa areola de éxito y popularidad se esconde un hecho indiscutible: las películas, como ejemplo del séptimo arte, son un truño. Y si la primera trilogía ya tenía sus agujeros y sus defectos, con la segunda trilogía, se lució.
     Tratando de ser objetivos y dejando a un lado el frikismo, el guión de Star Wars (de las 6 películas) es un batiburrillo de clichés. Las carreras de vainas de Anakin son una copia descarada de las carreras de cuádrigas de Ben-Hur; los Jedis no son más que samurais del futuro, el ejército de Storm Troopers y sus oficiales copian el estilismo del ejército alemán de Hitler (que es encarnado por Palpatine, claro). Incluso se dice por ahí que Star Wars es un plagio de una novela de 1934 llamada La Legión del Espacio, de Jack Williamson. Lo que es indudable es que Lucas sacó algo más que inspiración del cine de Akira Kurosawa, y concretamente de  La Fortaleza Escondida (que viene a ser el Episodio IV).
     Star Wars tiene un argumento plano. No innovó nada en su época ni lo hizo después con el resto de episodios. Fue bendecida con el milagro del taquillazo y las legiones de fans, y de ahí, a exprimir la gallina de los huevos de oro. Los guiones cada vez más flojos, las incoherencias, los cástings mal llevados, las alegorías a un Anakin nacido por obra del Espíritu Santo Midicloriano... todo se va sumando para confeccionar un puzzle de incoherencias que de forma global o individual no dejan muy bien paradas, cinematográficamente hablando, la gran saga galáctica.

     Pero la repanocha del asunto está en unas declaraciones de Lucas afirmando que la historia relatada en Star Wars la tenía pensada y casi escrita desde el principio, y que en mente tenía 3 trilogías (o lo que viene siendo lo mismo, 9 películas). Y yo voy y me lo creo. Y como yo, no sé cuántos miles más de fans.
    Se nota a la legua que de pensado y escrito con antelación, ni hablar. Originalidad, la justa. Y cagadas argumentales, a porrillo ¿Queréis ejemplos? Pues toma ejemplos:
     -La Estrella de la Muerte tenía un defecto estructural que facilita su destrucción en el Episodio IV. ¿Y qué hace el Imperio? Construir otra igual con un defecto similar para que la destruyan en el Episodio VI.
     -R2D2 ya existía en los Episodios I, II y III, pero en los siguientes Obi Wan ni siquiera se acuerda de él. Y eso que el robotito le había salvado el pellejo en varias ocasiones.
     - Yoda, según el Obi Wan de la trilogía original, había sido su maestro. Pero en el Episodio I, Obi Wan es el padawan de Qui Gon Jinn.
     -Leia, en el Epsodio VI, le menciona a Luke que recuerda a su madre (muerta) como a una mujer muy triste. Pero en el Episodio III, Padmé la diña al dar a luz y sus hijos (Leia y Luke) no la llegan a conocer.
     -Darth Vader "vence" patéticamente a Obi Wan en el Episodio IV, diciéndole que cuando se separaron, él era el aprendiz y Obi Wan el maestro, y vanagloriándose de que ahora, Vader es el maestro. Muy bien, pero en el Episodio III, Anakin Skywalker ya no era padawan, era Caballero Jedi. Ah, y por cierto, en el Episodio IV ni mención de la paliza que le da Obi Wan a Anakin, desmembrándolo y dejándolo a punto de caramelo para que lo endosen en una armadura negra.
     -Los Storm Troopers son clones, y por tanto físicamente deberían ser calcados. Eso incluye la altura. ¿Nadie se da cuenta en el Episodio IV (con Luke y Han disfrazados) que uno de los soldados es un canijo?.
     -Anakin acaba con quemaduras de tercer grado en el Episodio III y con la cara como una pizza. ¿Cómo es que en el Episodio VI cuando Darth Vader se quita el casco tiene cejas? Esto lo pillaron, y Lucas se las borró digitalmente en la versión remasterizada.
     -C3PO trabajó en casa de Owen, el tío de Luke, en el Episodio II. Pero en el IV no recuerda para nada a ese robot.
     -Obi Wan le dice a Luke en el Episodio IV que su padre le dejó en legado un sable de luz. Pero en el Episodio III, Anakin/Darth Vader no sabe nada de un hijo ni de legarle sable alguno.

Conclusión: Star Wars es un western de fantasía que ha bebido de clásicos del cine. Lo único innovador que ha aportado ha sido Industrial Light and Magic en el campo de los efectos especiales. Pero el argumento y el guión de Lucas ni es una genialidad, ni original ni él es un escritor mínimamente decente.
     La trilogía original se centra en una cosa: destruir la Estrella de la Muerte. Dos veces. La segunda trilogía, además de ser un espectáculo circense de efectos digitales, es tan previsible como ver Romeo y Julieta después de leer el libro.

     En la segunda parte, análisis de la ambientación, la historia y las mentiras que Lucas vertió en nuestros oídos. Ah, sí. Y los juegos de Rol sobre la franquicia y la broma de mal gusto que nos anuncia FFG.
Nos leemos.

¿Por qué nos dejaste tan pronto?



10 de septiembre de 2012

El Grimorio de Thulsar: Promiscuidad Rolera

Promiscuidad Rolera: Dándose un respiro


     Malditos frikis mascadados, qué nadie se lleve a engaños con el título del post. Lo de la promiscuidad no aspira a encabezar un análisis de las bizarras conductas que os llevan a visitar esas otras webs que no son de Rol y que os llenan el ordenador de basura binaria y agresivos virus revientaventanas. Cochinos. No, no van por ahí los tiros.
     El cementerio de personajes de cualquier rolero es un territorio bastante poblado repleto de recuerdos y batallitas qué contar a la luz de las velas. Y si todavía no lo es, tranquilos, lo será. Es una cuestión de tiempo, de ampliar horizontes lúdicos, de confiar el destino de vuestro querido PJ a una asquerosa tirada de dados y de cometer estúpidos errores tras haber tomado las correspondientes estúpidas decisiones. Pero no hay mal que por bien no venga; y tener un panteón repleto de personajes caídos denota que la experiencia como jugador es amplia. Otra cuestión es que se trate de un buen jugador con mucho recorrido y pocas muertes a sus espaldas o del típico carbonillas incapaz de mantener vivo a su PJ más de tres suspiros.
     En cualquier caso, de lo que va ésto es de la variedad. Y generalmente, visitar el cementerio de PJs suele ser un buen método para darse cuenta de todo aquello a lo que se ha jugado. Y sí, en el cementerio también incluyo los PJs retirados, tanto si fue por voluntad del jugador como por los odiosos abandonos de campañas que nunca más se retomarán. Porque una de las grandes certezas del Rol es que multitud de campañas, iniciativas y grandes sagas se quedan en poco o nada tras dos o tres partidas, olvidadas y relegadas a la categoría de otro invento del Profesor Bacterio que no funcionó. Oh, qué pena. Y van así ya.....

     Coñas a parte. Es raro toparse con un rolero veterano que no disponga de un abanico amplio de juegos que ha visitado en algún momento de su vida. Y es que, no nos engañemos, el rolero, para las cuestiones lúdicas, gusta de picotear de aquí y de allí; probar nuevos sistemas, nuevas ambientaciones, incluso nuevos compañeros de fatigas. Evidentemente todo el mundo acaba desarrollando sus propias preferencias. Los amantes de La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, son uno de los colectivos más recalcitrantes y fieles a "su juego". También es habitual entre los miembros de ese sector al que ahora llamamos Old School que la fantasía medieval de espada y brujería sea el único género endiosado al que rinden culto (eso sí, con las reglas del Chainmail de Gary Gygax, que así mola más). Nos entendemos, ¿verdad?.

El Bikini de Mallas, la mejor armadura jamás
creada. Pero ante la epidemia de mojigatos y
anencefálicos, se la quitamos. No pasa nada...
     No obstante, por mucha preferencia que se tenga sobre un juego o ambientación en general, es casi inevitable no sentirse tentado por los cantos de sirena y lanzarse a explorar otros horizontes. Lo que pasa es que como la habitual evolución (o degeneración) del rolero a medida que gana experiencia y se hace mayor es a jugar menos, poco y nada; llega un punto en el que uno se ve forzado a elegir. Si juegas una partida semanal, te puedes permitir flirtear con algunas damiselas y lanzar estocadas con El Capitán Alatriste, pasearte por algún planeta del Borde Exterior huyendo del Imperio Galáctico de Star Wars o pasar un rato entretenido jorobando a algún pez gordo de Arasaka traficando con cyberimplantes y armas robadas en Cyberpunk 2020. Pero si el rolero se acerca al ocaso de su exitosa trayectoria y se da con un canto en los dientes por poder jugar una partida cada mes y medio, entonces existe la tendencia de volverse "fiel" y "monógamo". Un pichafloja, vamos, pero en fino. Y uno acaba jugando solamente a ese juego que es la niñita de sus ojos; bien sea el D&D de toda la vida, recorriendo dungeons y reventando monstruitos a espadazo limpio; o investigando la enésima trama conspiranoica que trata de despertar a Cthulhu de su sueño en R'lyeh.

Sobre las variantes y posibilidades del Rol

Un Primigenio de mala uva...
Qué mal despertar tienen algunos.
     Vamos al turrón, aunque no sea Navidad. ¿Campaña o One Shot? ¿Un único juego desarrollado a fondo o un poco de aquí y otro poco de allá?
     Aquí hay un aspecto crucial a tener en cuenta, y es que el caramelito deseado, el premio del rolero, acaba siendo ver progresar y evolucionar a su PJ. Ya sé lo que alguno estará pensando, y es verdad; también cuenta relatar una historia, interpretar al PJ, divertirse y demás zarandajas. Que sí, que eso está muy bien; pero que jugar eternamente con PJs muy variados de nivel 1 divierte un rato. Luego, es una fuente inagotable de irritación de escroto y acaba hastiando al más pintado. Por eso un hecho tan propio del Rol como son las campañas inacabadas y esas sagas interruptus que se mueren por obra divina del máster tras la primera o segunda partida forman parte de esos detallitos de los que se habla poco, pero que tocan las narices un montón.
     Quién más, quién menos; suele dedicar tiempo e imaginación a la creación del PJ. Como en todo hay ejemplos extremos en ambos sentidos; desde el frikazo que elabora trasfondo, historia personal, lazos familiares, revisa los números, escoge concienzudamente méritos y defectos y usa papel de pergamino como hoja de personaje; al pasota que no se mira ni de qué va el juego y se sienta a la mesa sin haberle puesto un nombre al PJ (y escoger como inspiración al protagonista de una peli de Walt Disney en el ultimo momento, no es ponerle nombre).
     Así, el rolero medio, probablemente gustará más del potencial que encierra la modalidad de Campaña. Permite generar una saga, el PJ evoluciona, se construye un trasfondo, aumenta sus capacidades y el conjunto evoluciona a algo más grande y épico. Toma ya. Y si además tiene pocas posibilidades en su calendario de eventos vitales, lo que comúnmente se denomina "agenda apretada", para lo poco que juega, mejor centrarse en una sola cosa y que por lo menos, le cunda.

Apunte para pseudofrikis ignorantes:
Ésto es un Sarlacc.
     Pero.... (ese eterno "pero")... resulta que el Rol ofrece más variedad y posibilidades de las que uno puede ignorar. Y además, todo rolero, sobretodo el que conoce el oficio de máster (no la sabandija que solo acude a jugar mientras otros le hagan partida), como alma inquieta y creativa, tiene el mal hábito de hallar inspiración en campos temáticos que no siempre se corresponden a su actual campaña. Y aunque la campaña de D&D le esté funcionando de maravilla, tiene un gusanillo (en ocasiones el gusanillo es del tamaño del Sarlacc de Tatooine) que le lleva a desarrollar otras apetencias. Y si se deja llevar por esas musas de la inspiración, es evidente que acontece lo inevitable y acaba jugando o dirigiendo otros juegos; ni que sea en forma de one shot o serie limitada de partidas con una saga corta autoconclusiva. Así que en el caso del rolero medio, por mucho que defienda sus apetencias por tal juego u otro, en el fondo es un Casanova de los dados, un Don Juan ludófilo. Y aquellas verdades irrefutables sobre los hombres (1-"Cariño, te querré siempre. 2-"Cariño, tú eres la única. 3-Ésta os la explico otro día que ahora me da la risa) son aplicables al 100% a cualquier rolero de medio pelo. Es decir, el rolero no deja de ser una mariposa que va de flor en flor, un promiscuo del Rol que se deja seducir por la primera pelandrusca con encuadernación en cartoné, papel satinado y temática irresistible que se le planta delante.

     La Campaña es la modalidad de Rol plena, la más deseable, la que mejor aúna las virtudes de esta afición, la que te lleva a cotas narrativas inexploradas y desarrolla con plenitud el potencial del juego. Y si además te pagase la hipoteca ya sería la hostia. Pero no solo de pan vive el rolero, y sin pretender menospreciar la estabilidad y el "amor eterno" declarado a un juego de Rol; hay mucho más ahí, esperando.
     Sin despreciar el valor añadido que tiene centrarse en un juego, evolucionar y progresar el PJ, ampliar sus pericias y convertirlo en alguien importante de su particular universo; es altamente recomendable no limitarse a un único juego o a una única temática. Probar y experimentar no solo rompe la rutina y permite retomar fuerzas, además constituye una excelente herramienta para aprender y adaptarse a otras modalidades, tanto en el papel de jugador como en el de máster. Y lo más importante, alternar juegos da una válvula de escape a la creatividad y a la imaginación; y no siempre un juego concreto puede adaptarse a todas las ideas que los roleros tienen es sus privilegiados cerebros.

     Desde mi particular visión, si bien la modalidad de campaña y centrarse en un juego es lo ideal (al fin y al cabo soy rolero aproximándose a su ocaso y el tiempo me condiciona); no renuncio a otros juegos, otras ambientaciones y a darle una oportunidad a cosas distintas. Y no me refiero a dejar por un tiempo D&D para echar mano a Rolemaster. Eso no deja de ser el mismo plato de sopa pero con cubertería diferente. Me refiero a abordar otros juegos meridianamente diferentes, apostar por reinterpretar viejas glorias o lanzarme a juegos nuevos, visitar la espada y la brujería, la hard sci-fi, la épica aventurera o el terror y la investigación. Hay tanto y tan bueno.... La salud mental de todo rolero agradece un cambio de aires de vez en cuando. Y eso no significa abandonar por completo otros proyectos más estables.

No sabría por dónde empezar, pero cualquiera me inspira tramas para una partida.
PS1: Es probable que haya másters fieles a un único juego. Y de ahí no los muevas. A veces, pasa. Son fácilmente identificables: tras años (décadas) de Rol, como másters solamente son capaces de jugar con fantasía medieval y sus argumentos giran alrededor de las variantes "ir a salvar a la Princesa a cambio de una recompensa". No pasa nada. Son como las mascotas adoptadas, una vez se les pone nombre, se las acaba queriendo.

PS2: Es probable que haya jugadores fieles a  un único  juego. Y de ahí no los muevas. A veces, pasa. Son fácilmente identificables: tras años (décadas) de Rol, como jugadores solamente son capaces de jugar con fantasía medieval y sus argumentos giran alrededor de las variantes "reventar cabezas con una espada y saquear el dungeon". No pasa nada. Son como las mascotas adoptadas, una vez desparasitadas, se las acaba queriendo.

PS3: Es probable que haya roleros fieles a  un único  juego. Y de ahí no los muevas. A veces, pasa.  Bueno.... no. No pasa. ¿Hablamos de roleros? ¿De los de verdad? ¿De los que ya tienen el culo depilado de años calentando silla? ¿De esos que son creativos e imaginativos haciendo de máster? ¿De esos que juegan con sensatez y tratando de corresponder al esfuerzo del director de juego? Pues no, este tipo de rolero es un alma inquieta, sedienta de nuevas experiencias. Estos raramente se quedan encasillados. Y si aquí hay algún rolero que solamente haya jugado a un solo juego en su miserable existencia (y lleve más de un año con el Rol, gracias); que lance la primera piedra. Pero hacia otro lado, no vaya a ser que me acierte en plena cabezota. :)

2 de septiembre de 2012

Carrusel Bloguero: Joyas en la Arena

JOYAS EN LA ARENA: Juegos de los que se habla poco


     La oferta de juegos de Rol es, indudablemente amplia, incluso si únicamente nos limitamos a los productos autóctonos y a los traducidos al castellano y publicados en nuestro país a pesar de ser originarios de otros lares. Y lógicamente, existen preferencias por parte de los aficionados, estrategias de marketing más o menos exitosas, grandes clásicos que tienen un merecido lugar en el Hall of Fame de los juegos de Rol, productos de excepcional calidad y otros, por qué no decirlo, malos con avaricia. 
     Los aficionados tenemos una tendencia a escoger determinados juegos de los que hablamos, bien aquellos que nos han marcado una época rolística, bien aquellos que forman parte de nuestra actual actividad lúdica o los que son novedades recién salidas del horno. Y resulta curioso como en ocasiones hay juegos que a nivel personal los consideramos muy destacables, pero curiosamente, suelen estar ausentes de la actualidad de la blogosfera rolera. Y entre juegos de los que se habla poco hay verdaderas maravillas ocultas que quizá pocos han descubierto o quizá muchos hayan olvidado. Esas joyas en la arena también merecen su minuto de gloria. Importa poco si se trata de juegos antiguos y descatalogados o de juegos con una temática peculiar y minoritaria; si son juegos dignos de ser mencionados, creo que se merecen un reconocimiento y una oportunidad para que puedan ser conocidos por el gran público. 
     Aprovechando que La Torre de Ámbar es anfitriona del Carrusel Bloguero, tomando el relevo de El Rol de Siempre Online, ahí queda la propuesta: juegos olvidados o desconocidos por la gran mayoría pero que por su calidad o peculiaridad, merecen un reconocimiento.

     Y para predicar con el ejemplo, mi propuesta es presentaros un juego que llegó a nuestro país de la extinta editorial Joc Internacional: Nephilim

     Este juego de origen francés fue creado por Frédéric Weil y Fabrice Lamidey y publicado en nuestro país en 1995. Formalmente se define como un "Juego de Rol Ocultista". Y para que os hagáis una idea, posee rasgos propios de otros juegos, como La Llamada de Cthulhu, Mago, Kult o Witchcraft; y sin embargo, no podría encasillarse en ninguno de ellos, ya que ofrece una mezcla de investigación, magia y elementos sobrenaturales que lo dotan de personalidad propia.
     
     El sistema de juego en el que se basa Nephilim es el incombustible BRP (Basic Role Playing) de Chaosium, el mismo que mueve los engranajes de RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, Elric o Aquelarre. Por tanto, estamos ante un sistema de juego ágil, contrastado, sencillo pero completo, y que probablemente no sea un desconocido para la gran mayoría de aficionados.

     Sistemas de juego al margen, lo verdaderamente destacable de Nephilim era su ambientación y su propuesta. Debo reconocer que en su momento, cuando el juego fue publicado y lo leí, me resultó una rareza repleta de complejidad y surrealismo, y eso me hizo dejarlo olvidado y denostado bajo una injusta etiqueta de juego mediocre. Cuán equivocado estaba.
     Años más tarde, con más tiradas de dados a mis espaldas, más experiencia, una actitud más madura respecto al Rol y con más amplitud de miras, visité de nuevo Nephilim para descubrir un juego repleto de peculiaridades, con una propuesta atrevida y una ambientación muy atractiva.
     En el juego, los PJs son nephilims, espíritus que se han reencarnado a lo largo de la historia en distintos cuerpos y que poseen cualidades sobrenaturales mágicas. El planteamiento del juego se fundamenta en un gran despertar de los nephilims en el presente (el del juego, la década de los 90) para buscar el Agartha, una especie del Nirvana espiritual o Iluminación.
     Al tratarse de seres virtualmente inmortales, se puede considerar que a lo largo de su existencia han llegado a conocer aspectos míticos y reales de nuestra historia, influyendo en el desarrollo de la misma. La Atlántida, Troya, Mesopotamia, el Egipto faraónico, el Imperio Romano, el reinado de Arturo Pendragón, la persecución de los Cátaros, los crímenes de Jack el Destripador, etc. Todo se fundamenta en que la historia real es aquella que los Nephilims conocen, la que mezcla realidad, mitos y leyendas.
     Por otro lado, estos espíritus reencarnados son capaces de dominar artes místicas. Su poder se fundamenta en el Ka, los campos de energía de los elementos Tierra, Fuego, Aire, Agua y la Luna; y según la presencia de esos elementos en cada Nephilim, éste poseerá una apariencia, unas facultades y una personalidad distintas. La aplicación de este poder se divide en tres grandes artes mágicas: la Brujería (la hechicería al uso), la Cábala (invocación de seres) y la Alquimia (elaboración de polvo de trasmutación con poderosos efectos mágicos). Por tanto, el nephilim no solo es un espíritu inmortal que se reencarna e interacciona con el mundo humano, es además un ente capaz de controlar artes arcanas antiguas.

    Nephilim se fundamenta en la atracción por el ocultismo. El PJ se reencarna e inicia una búsqueda del Agartha, aprendiendo de los saberes perdidos, de viejos textos manuscritos, adentrándose en misteriosas sociedades secretas, descubriendo conspiraciones en la sombra y enfrentándose a mitos y leyendas de nuestra civilización. 
     Evidentemente el juego plantea a unos antagonistas, y éstos son fundamentalmente determinadas sociedades secretas cuyos miembros humanos saben de los nephilim y también desean conseguir sus conocimientos y poderes; y los Selenim, unos nephilim que únicamente pueden manipular el elemento Luna Negra y vagan por la noche en forma de espíritus o vampiros, por ejemplo.
     En conjunto, Nephilim apuesta por la investigación, la búsqueda de textos u objetos perdidos, fuentes de conocimiento para la progresión hacia el Agartha; el enfrentamiento a otros seres sobrenaturales, sociedades ocultistas secretas y su influencia en el mundo humano y el aprendizaje de poderes místicos. A pesar de ser un juego con más de 15 años a sus espaldas, posee fundamentos muy interesantes con los que otros juegos también han flirteado. Quizá la gran diferencia es que Nephilim es un juego oscuro sobrenatural, si bien no explícitamente de terror; es un juego de investigación a la antigua usanza basado en los mitos y misterios de nuestra civilización; y por qué no reconocerlo, un juego de magia muy peculiar que huye de los poderes desenfrenados y se recluye en el misticismo de las artes secretas.
     Probablemente Nephilim sea el juego más crepuscular y delicado de los que abordan estas temáticas; un juego que por sus fundamentos, no solo se puede enmarcar en la época actual, sino que puede ambientarse en cualquier periodo de la humanidad, mezclando realidad y mito; aspirando a que cada PJ realice su propio viaje iniciático y recorra el sendero de su propio yo, en busca de conocimiento, de poder y del Agartha.

Nephilim no es un juego para todos los públicos. Requiere una madurez y un interés por realizar trabajo fuera de partida si se quiere hacer de máster. La historia, las leyendas, los mitos sobre continentes perdidos, objetos sangrados, poderes ocultos y todo un sinfín de datos que forman parte de nuestra cultura y civilización son la base de un juego que aborda la inmortalidad y la reencarnación como pocos lo han hecho. Si Nephilim no llegó a ser un juego reconocido y más popular se debe a que su temática se abordó de forma más épica y florida en juegos de su época como Vampiro La Mascarada o Kult, que contaron con una mayor distribución y aceptación. Pero de lo que no hay duda es que Nephilim, desde su peculiaridad, es una de esas obras de culto complejas pero de innegable interés en sus fundamentos, tal como ocurre con Witchcraft, Unknown Armies o Nobilis; juegos extraños, oscuros, pero geniales.
     Desgraciadamente Nephilim está más que descatalogado en nuestro país, aunque todavía es posible encontrar algún ejemplar trasplantado al pdf en la red.


24 de agosto de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Yggdrasill

YGGDRASILL: Furor Vikingo


     No suelo prodigarme con las reseñas de juegos demasiado nuevos. El motivo es sencillo. Me gusta tener un conocimiento profundo de la ambientación, del sistema y una visión general del juego clara; y los productos editoriales de última hornada no acostumbran a tener suficientes horas de vuelo para que me atreva a opinar. Pero el caso de Yggdrasill es diferente, ya que desde que se anunció su edición en castellano de mano de Holocubierta, ha sido uno de esos juegos largamente esperados que quería llevar a la mesa. 
     Tras unos cuantos escarceos y aproximaciones, una lectura rápida y luego otra más detallada y un par de partidas, me atrevo con este Yggdrasill. Y no para ensalzar sus virtudes, sino para justificar la decepción que me ha causado, una opinión que por otros lares también he visto reflejada. Es lo que suele pasar cuando se depositan grandes esperanzas y se genera expectación sobre algo. Si no cumple con lo esperado, uno se siente defraudado.

     Yggdrasill es originalmente un producto francés editado por 7ème Cercle. A nuestro país ha llegado de la mano de Holocubierta, con un ejemplar notablemente encuadernado en cartoné, con hojas satinadas y una presentación gráfica destacable.
     El juego, tal como su portada inspira, se ambienta en la mitología nórdica medieval y en su epítome por antonomasia: la cultura vikinga. Sin duda éste es el punto fuerte de Yggdrassill, no en vano toda la cultura, tradición y mitologia nórdica ha inspirado a generaciones de escritores, sin ir más lejos, al propio Tolkien y su Señor de los Anillos. Por tanto, nos encontramos ante un juego de baja fantasía, medieval y mitológico, que se inspira en una de las culturas icónicas con mayor encanto y atractivo. Echando mano a unos rápidos ejemplos visuales, Yggdrasill bebe directamente de Beowulf y halla inspiración en El Guerrero Número 13. La lista de películas o libros es extensa, pero indudablemente estos dos  films contemporáneos le sonarán a la mayoría. Por tanto, no es difícil ubicarse con cierta facilidad en la ambientación y la temática sugeridas
     Antes de abordar con más detalle el juego en sí, permitidme mencionar una cuestión sobre la edición castellana que, a mi entender, denota uno de esos rasgos que dan mal rollete. En las contraportadas hay una ilustración en tonos marrones y sepia del mapa de Scandia, la región continental en la que se encuentran los países nórdicos que forman la base geográfica en la que se desarrolla el juego. Pues bien, los chicos de Holocubierta tuvieron el desliz de dejar ese mapa en versión original, es decir, en francés. ¿Es eso trágico? No. ¿Impide que se pueda jugar? Tampoco.  Pero denota cierta desidia por parte de los editores al pasar por alto un detalle como éste. ¿Tanto cuesta poner el mapa traducido? Al fin y al cabo es lo primero que uno ve al abrir la portada. En fin. Vamos al tema.

     Sobre la Ambientación

     Yggdrasill es un juego de baja fantasía ambientado en la cultura medieval vikinga de los siglos IV a VI d.C. Hasta ahí, fácil, inspirador y poco complejo. Todo el mundo tiene en su retina una imagen afín a lo expuesto. Como jugadores, tenemos un abanico relativamente limitado de profesiones accesibles, todas ellas reflejo de la sociedad y costumbres nórdicas. Hirdmen (Guerreros al servicio de un Jarl), Guerreros Ferales (el Berseker de toda la vida), Völvas (Hechiceras), Nobles o Bardos son algunos ejemplos de clase de personaje.
     Las menciones a la mitología nórdica, el panteón de Dioses y las costumbres vikingas suponen un apartado indispensable y agradable en su lectura si además te gusta esa cultura. Quizá, en este aspecto, el gran defecto del juego está en su traducción geográfica: el mapa es un inmenso desierto en el que no se ubican prácticamente ciudades, ni aldeas, ni nada que sobre un plano te permita localizar nada de nada. Para eso, se han permitido el lujo de sacar a la venta el suplemento 9 Reinos al módico precio de 18 eurillos. El problema es que esa información jamás  debería quedar fuera de un libro básico, y bien fuese olvido, patinazo o afán usurero, convertir un capítulo indispensable en un suplemento no es algo demasiado digno.  Independientemente, el apartado de ambientación es de lo que más me motiva personalmente, y en ese aspecto el juego no defrauda. ¿Querías vikingos? Pues tienes vikingos.

     Sobre el Sistema

     El juego funciona con d10. La mecánica se fundamenta en lanzar tantos d10 como puntos de Característica, te quedas con el resultado de 2d10 y a ello le sumas el valor de la habilidad.  Y el total, se compara con una dificultad establecida por el máster. Sencillo y rápido. Peerooo.... Lo que aparentemente parece sencillo, se torna complejo. Y no por que lo sea. El problema de Yggdrasill es que tiene un redactado infame. 
     En ocasiones se hace patente que el problema radica en el texto original. Parece que los creadores sabían lo que querían, pero lo reflejaron de forma superficial, como si asumieran que todos hemos nacido enseñados. Eso hace que Yggdrasill, en manos de un rolero novato, sea un esperpento que acabe dejándole la cara de empanado y los ojos como platos, porque simplemente no comprenderá muchos de los conceptos que se mencionan.
     Más texto, más explicaciones o, mejor aún, más ejemplos hubiesen sido de agradecer. Y todo ello aderezado con un poco de la coherencia de cuya falta adolece amargamente.
     Si uno logra superar el nefasto planteamiento, luego se topa con cuestiones de traducción. Porque imagino que algunos de los patinazos garrafales de Yggdrasill se deben a errores de traducción, ya que entonces si que no logro entender cómo los de 7ème Cercle lograron publicar semejante esperpento. 

     Comprender el turno y las acciones, la iniciativa o las maniobras de combate supone un reto. Y no porque sean extraordinariamente complejas, sino porque están expuestas de la peor manera. Aún así, con algo de tesón y sentido común, hacerse con los fundamentos del sistema no es una misión imposible. Una vez conseguido, lo que uno se encuentra es un sistema de juego simplón. 
     La complejidad del combate es relativa, el papel de armas, armaduras y escudos está reducido a patrones muy esquemáticos, de modo que el equipo de mejor calidad o bonificado tiene poco peso, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos de fantasía medieval. Me da la sensación de que cuando los creadores tuvieron hecho el sistema, se dieron cuenta de que era terriblemente plano. Y por eso decidieron adornarlo con Dones y Proezas Marciales. Lo que pasa es que incluso esos dos aspectos son surrealistas. La primera vez que los leí, lo que pensé es "Vale.... ¿y todo ésto de qué carajo sirve?". Porque obviando la cuestión del mal redactado, ese conjunto está planteado de una forma extraña e ilógica. Por ejemplo, los Dones, que no son más que los típicos Méritos y Defectos, se pueden usar una vez por sesión. Asi que si un PJ es un tipo enorme (Coloso), lo es solo un ratito. Venga ya....
     Y lo peor es que ejemplos como ese, los hay a montones y referidos a distintos aspectos. Parece que quieran darle colorido a algo soso, pero con propuestas que te dejan indiferente. Eso sí, merced a un desequilibrio flagrante, en este juego lo que importa es tener puntuación en Características, y las Habilidades quedan reducidas a un simple matiz del conjunto. Pero al final, viene el Berseker, gasta una morterada de Furor para añadir dados a su tirada, y te revienta de una torta. Se acabó lo que se daba.

     Sobre la Magia

     Yggdrasill no deja de ser un juego fantástico medieval, con un elevado componente mitológico, pero sin renunciar a la espada y la brujería. Y justamente la hechicería merece un apunte. El juego plantea distintas variantes de magia, pero en conjunto, es bastante rancia (por no decir bastante inútil). Si alguien espera grandes hechizos, bolas de fuego y demás parafernalia dungeonera, que se olvide. Ese no es el espíritu del juego. Pero claro, de ahí a plantear un repertorio tan rígido y poco jugable, hay un trecho. Porque si quieres un hechicero con unos mínimos de dignidad, te tienes que ir a una Völva, y ese es un colectivo muy peculiar formado solamente por mujeres. Y no, los vikingos (y eso el juego lo expone cristalino) no eran particularmente flexibles con la figura de la mujer, y menos si son brujas. Así que en cierto modo, las Völvas parecen ser carne de PNJ, y eso hace que su magia, que es de lo poco decente que hay en este apartado, quede bastante alejada de las posibilidades de un PJ.
     La sensación que tuve al leer el apartado de la hechicería es que parecía que la hubiesen implementado como si algo obligase a los creadores del juego. "Es un juego de fantasía medieval mitológica. Tiene que haber magia". Pues hombre, si quieres ponerla, la pones. Pero lo haces bien, y no a medias.

     Conclusión

Podría haber sido un digno juego...
     Yggdrasill tiene una gran baza a su favor. Es un juego sobre mitología nórdica y vikingos. Y esa ambientación por si misma, ya gana muchos enteros. Su sistema de juego es sencillo, ágil y rápido, aunque en ocasiones adolece de simplón y eso algo que si bien puede ser apreciado por muchos, a mi no me convence en este tipo de juegos.
...pero Yggdrasill se queda en ésto...
     El gran problema de Yggdrasill es que parece un juego hecho a medias, con un redactado digno de pelotón de fusilamiento; y eso que he leído verdaderos mamotretos de texto infumable, pero éste se lleva la palma por lo mal expuesto que está. 
   Personalmente esperaba mucho de Yggdrasill y lo que he visto hasta ahora me ha decepcionado bastante. Es un juego mal hecho y mal traducido, y me sorprende que nadie de Holocubierta no se diese cuenta que iban a comercializar un producto tan mal escrito. El sistema de juego es demasiado básico para la fantasía medieval, y la hechicería se ha tratado de forma ligera, sin que llegue a tener protagonismo ni entidad en el conjunto. Aun así, la mitología nórdica probablemente justifica darle más rodaje al juego.




2 de agosto de 2012

Reflexiones desde la Tumba: La Veteranía en los Jugadores de Rol

LA VETERANÍA EN LOS JUGADORES DE ROL: Ni mejor, ni peor. Diferente. (Carrusel Bloguero)


     Este mes, desde El Rol de Siempre Online  nos traen la nueva propuesta de Carrusel Bloguero. El hilo trae por título "La veteranía en los jugadores de Rol". Al margen de cómo han desarrollado este tema en su artículo, poniendo de manifiesto esos rasgos comunes a todo jugador veterano que llega al final de su carrera rolera, y aportando algunas sugerencias para adaptar ese nuevo estado de existencia de una afición de muchos años que se resiste a morir; yo intentaré abordar esta cuestión desde una óptica basada en mi propia experiencia y particular visión. Al fin y al cabo, creo que puedo catalogarme como "veterano del Rol" y, por ende, estar experimentando la lenta agonía del moribundo que se agarra a una afición que durante años ha formado parte de su vida.

Antes de extenderme en la disertación, quiero dejar claros algunos conceptos:

1- Considero "Jugador de Rol" al aficionado que practica la afición asumiendo su papel de forma indistinta como jugador y director de juego. Para mi son dos caras de la misma moneda. Un jugador veterano también es un máster veterano.

2- La veteranía no te hace mejor Jugador de Rol. Simplemente te lleva por caminos distintos y tu estilo de juego y aspiraciones, cambian. Curiosamente, hay Jugadores que envejecen pero no evolucionan.

3- En cada etapa de su existencia rolísitica, el Jugador de Rol intenta disfrutar de su afición y divertirse. Pero el modo como se consigue eso es diferente según la edad y experiencia acumulada, ya que cuenta con factores limitantes y, por supuesto, con un criterio distinto según en qué momento de su vida rolera se encuentre.

4- Las obligaciones profesionales, familiares y personales varían a lo largo de la vida del rolero. Eso le lleva a establecer prioridades que inevitablemente afectan a su dedicación al Rol. Eso, no obstante, no es óbice para renunciar por completo a algo que durante años ha resultado un aspecto importante y que ha determinado el tiempo de ocio de cada uno.

5- Raramente un Jugador de Rol inicia su andadura a edades avanzadas de su vida. Puede ser, claro. Pero lo habitual es adentrarse en esta afición en la adolescencia. Y eso es importante, ya que el desarrollo y crecimiento del rolero sigue unas pautas paralelas a su desarrollo como persona.

     Con base a esas premisas, afirmo que en mi caso cumplo la que yo considero como definición de Jugador de Rol. Alterno la figura de jugador y máster desde hace algo más de 20 años. También soy plenamente consciente de que existe un grupo nada despreciable de aficionados que, cual sanguijuelas, serpentean hábilmente evitando asumir el papel de máster. Esos no cambian, por muy veteranos que sean; y probablemente son los que llegan antes al ocaso rolístico y a la inevitable "muerte" del rolero, ya que carecen de la motivación y la iniciativa de quienes han ahondado en la figura del máster.
     En mi caso, no creo que la veteranía me haya hecho mejor Jugador de Rol. Me adapto mejor y más rápido a ciertas mecánicas de sistema que al principio; aspiro a explorar argumentos o juegos diferentes y antepongo ciertos valores que antes no consideraba tan importantes. No soy mejor ni peor que antes, soy distinto. Pero lo que no ha cambiado es que sigo pensando que el Rol es una afición, un pasatiempo, un divertimento. En ocasiones el Rol no me ha llenado, no me ha divertido, en gran parte debido al hastío que me generaban los jugadores florero y los jugadores sanguijuela que no se dignaban a hacer de máster pero que no tenían reparo en dejar que acabase quemándome como director de juego. Aun así, y a pesar de haber pasado por periodos de inactividad rolera, el objetivo fundamental que persigo y espero del Rol sigue siendo el mismo: disfrutar del juego.

Él también llegó a veterano. Y a Rey.
     Creo que si realmente te gusta el Rol, acabas adaptándote al medio que te rodea en cada momento de tu vida. Los jugadores ocasionales que no han interiorizado esta afición, los gorrones chupasangres o aquellos que disfrazan el encuentro social con los amigos bajo la máscara de quedar para jugar a Rol suelen ser los que acaban siendo superados por todo cuanto les rodea a medida que se hacen mayores y dejan a un lado el Rol para dedicar sus vidas a proyectos mucho más provechosos como pagar hipotecas a 200 años, disfrutar de una maravillosa tarde de sábado en una gran superficie comercial abarrotada de zombis o a culturizarse con la ejemplar y excelsa oferta televisiva durante esos escasos periodos de relax que les ofrece una vida profesional y familiar tan plena que le ocupa 28 horas al día, 372 días al año. Luego les revienta un aneurisma y se van directos a la caja de pino.
     Y es que hay un concepto aplicable no solo al Rol, sino a cualquier aspecto de la existencia de cualquier ser pensante cuya estructura molecular se base en el carbono: En cada etapa de la vida, uno debe enfrentarse a distintas obligaciones, y puede repartir su tiempo proporcionalmente a la importancia de esas obligaciones. No es lo mismo el tiempo que te exige la época de estudiante de instituto que la de estudiante universitario; no es lo mismo tener un trabajo de horario de oficina que uno nocturno o de fin de semana, no es lo mismo estar divorciado y con tres churumbeles que ser feliz.... Pero en cualquiera de los casos, suele ser bueno para la salud mental del individuo disponer de tiempo libre para invertirlo en aquello que nos gusta; para desconectar de la cotidianidad y olvidar los baños de realidad que suponen el día a día. Ese tiempo tan necesario es el que a medida que nos hacemos mayores se va recortando y sacrificando excusándonos en la misma cantinela, y ese es el tiempo que se le dedica al Rol. Y a la lectura. Y a ir al cine o al teatro. Y a descansar. Y a practicar un deporte. Y a charlar. Y a pasear. Y en definitiva, a vivir.

    Antes de concluir con un poco más de texto incendiario que en palabras traduzca ese signo tan típico que se hace alzando el dedo corazón mientras se mantiene el puño cerrado, dedicaré unos minutos al tema específico de la veteranía y el Rol. Lo dividiré en las 4 fases evolutivas del Jugador de Rol, con los rasgos que a mi entender muestran la evolución del rolero:

1-"¿Dado de qué?": Todo tiene un principio, todos hemos sido novatos y aquí nadie nace enseñado.

- Cualquier juego es nuevo y bueno para ser probado.
- La diversión está en partir cabezas a espadazos y lanzar muchos dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? Claro, cuando quieras.
- Lo importante del PJ es que tenga un montón de puntos en sus habilidades y subir de nivel.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por cuestiones de reglas y de sistema de juego.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser una oferta de un desconocido para que el PJ se vaya con otros desconocidos a arriesgar su vida por 10 monedas de oro.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? Pues claro. Tengo partidas preparadas para jugar dos semanas seguidas. Todos los días.

2- "Profesional; muy profesional": La plenitud del Jugador, ese momento de máximo esplendor y disfrute.

- Cualquier juego nuevo es bueno para ser probado.
- La diversión está en perfilar el personaje, partir cabezas a espadazos de forma heroica y lanzar dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? Pues esta semana no puedo por los examenes, pero después puedo quedar cuando quieras.
- Lo importante del PJ es que tenga un montón de puntos en sus habilidades y sea alguien importante en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por cuestiones de reglas que no están claras y para ver quién hace de master.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser una oferta de un conocido para que el PJ se vaya con otros compañeros a arriesgar su vida por 10000 monedas de oro, fama, gloria y honores.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? ¿Otra vez? Bueno, me puedo preparar la continuación de la última partida que hice.

3- "He cruzado océanos de tiempo": El principio del fin, la mayor experiencia se une al desengaño y a la exigencia.

- Cualquier juego nuevo no es bueno para ser probado.
- La diversión está en perfilar e interpretar el personaje. Y pocos dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? No puedo. No, ese día tampoco. Este mes, fatal. ¿Qué tal si quedamos el 29? De enero. De 2024. A las cuatro de la tarde. Y hasta las ocho.
- Lo importante del PJ es que sea alguien importante en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por la crisis, el paro, los banqueros y la reforma laboral.
- Si el argumento o "gancho de la partida"  es una oferta para que el PJ se vaya con otros compañeros a arriesgar su vida a cambio de dinero, fama, gloria y honores; te puedes meter la partida por donde te quepa.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? Pues no. He pensado que es mejor que lo hagas tú con los huevos.

4- "Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes": El equivalente rolero de Yoda en El Retorno del Jedi. Todo sabiduría. Pero al  final de la película, se muere...

- Cualquier juego viejo es bueno para ser reinterpretado.
- La diversión está de vez en cuando. Cuando eso ocurre es porque la partida es narrativa 100%.
- ¿Quedar para jugar? Sí, cuando Orion se cruce con Marte y el cometa Halley impacte contra la Tierra.
- Lo importante del PJ es que llegue a ser el puto amo en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa no existen. Tampoco existen tus compañeros de mesa. Pero les recuerdas.
- Si el argumento o "gancho de la partida" es una oferta para que el PJ se vaya con otros compañeros a dominar Imperios y a expulsar Primigenios, igual me lo pienso.
- ¿Hacer de master? ¿Eso qué es?

5- "El Ave Fénix renace de sus cenizas": El Nirvana del rolero. Muy pocos lo consiguen.

- Cualquier juego digno de ser probado es de creación propia o una adaptación a un sistema de juego genérico.
- La diversión está en los pequeños detalles, la narrativa, la interpretación y la fluidez del sistema. Soy una hoja al viento.
- ¿Quedar para jugar? ¿Una vez al mes o cada dos meses? ¿A la madre de quién hay que matar?.
- Lo importante del PJ es que evolucione, posea trasfondo y  llegue a ser un icono en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa son sobre cuestiones existenciales acerca de los PJs y el estilo de las partidas.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser algo mundano o trascedental, pero siempre significativo.
- ¿Hacer de master? En cuanto termines tu campaña, dentro de 6 meses, empiezo con la mía.

     Tras esta particular visión de lo que ha sido mi evolución (o degeneración) rolera, vuelvo a la cuestión central. La veteranía en los Jugadores de Rol, lejos de reflejar un valor sustancial o un hecho diferencial, es indicativo de algo muy concreto. La experiencia es una cosa; la veteranía, aunque pueda llevar implícita esa experiencia asociada, es un concepto diferente. Porque todo ésto, a mi entender, se refiere a qué ocurre cuando el Jugador de Rol se va haciendo mayor y sufre cambios en su vida que le restan tiempo libre para dedicarlo al Rol.
     La ilusión y la libertad de los primeros años como rolero se transforman, y cuán más veterano (por no decir, viejo) es el Jugador, más marcado es ese cambio. Menos tiempo, menos ganas, menos flexibilidad, menos imaginación y más obligaciones mundanas de esas que la sociedad impone para que cada uno sea un miembro productivo y lobotomizado del gran colectivo.
     ¿Veteranía? Soplapolleces. Si eres un Jugador "veterano" y todavía te sientas a la mesa con tus compañeros de fatigas, es evidente que ya no juegas del mismo modo que al principio, ni a los mismos juegos, ni le dedicas todo el tiempo que quieres, sino el que puedes. Todo es distinto. Pero te mantienes fiel a una afición y a unos principios.
     Si esa "veteranía" implica que ya no juegas y que tu miserable existencia se centra en rememorar batallitas, mandar una postal a tus amigos de toda la vida y convertirte en un snob, entonces estamos hablando de algo diferente. Y justamente de esto va el tema. Y si alguien se cree que no, que no es tan existencial ni profundo, pues que siga pensando que se refiere a evolucionar con estilos depurados de juego, de la amplia experiencia acumulada aplicada al Rol y demás zarandajas. Y el próximo sábado, a disfrutar de una maravillosa tarde en una gran superficie comercial abarrotada de zombis. Yo, personalmente, prefiero ser el PJ que les dispara a la cabeza, aunque sólo sea de vez en cuando.

Os dejo una cita de uno de los mejores principios de película que he visto que además es aplicable al Rol y a los jugadores veteranos:

     "-Ahora voy a reformarme y dejar esto atrás, ir por el buen camino y elegir la vida. Estoy deseándolo, voy a ser igual que vosotros.
     El trabajo, la familia, el televisor grande que te cagas, la lavadora, el coche, el equipo de compact disc y el abrelatas eléctrico, buena salud, colesterol bajo, seguro dental, hipoteca, piso piloto, ropa deportiva, traje de marca, bricolage, tele-concursos, comida basura, niños, paseos por el parque, jornada de nueve a cinco, jugar bien al golf, lavar el coche, jerseys elegantes, navidades en familia, planes de pensiones, desgrabación fiscal...
     Ir tirando, mirando hacia delante, hasta el día en que la palmes."

Él es un noob... su padre, un "veterano"