1 de marzo de 2012
El papel del Narrador es fundamental en una partida de Rol. Parece algo obvio, pero no hay que olvidar que el pilar sobre el que todo se sustenta es su imaginación y su pericia dirigiendo el juego. Por eso esta figura, merecedora ya de una serie de entradas previas en el blog, constituye un factor crucial en el desarrollo de la trama y en la interacción con los jugadores. Y por muchas ayudas y parafernalia de la que se quiera echar mano (mapas, miniaturas, música, atrezzo de ambientación, imágenes, etc.), la única herramienta real e importante cuando se sienta delante de sus jugadores es su capacidad narrativa.
El Rol, por definición, se sustenta en el desarrollo de una trama argumental protagonizada por los jugadores. Eso significa que el guión está sujeto a giros inesperados merced a la iniciativa de los jugadores y a sus reacciones, ya que éstos moldean el desarrollo de la partida a medida que toman decisiones. Pero no nos engañemos, el narrador debe tener la capacidad para adaptarse de forma idónea a esa interacción con los jugadores sin que su historia se desmorone como un castillo de naipes; y todo eso sin renunciar al guión pre-establecido de su partida.
A medida que máster y jugadores van acumulando experiencia de juego también evoluciona el estilo de narración y de juego de unos y otros. O por lo menos, así debería ser. Y aunque no hay un protocolo sobre "cómo jugar bien a Rol", parece lógico pensar que hasta los estilos más dungeoneros sufren una metamorfosis con el paso de los años. Lógicamente, cualquier aficionado que siga disfrutando por igual ahora que hace 10 años con partidas de estilo dungeon crawler sin más profundidad que la evidente patada en la puerta, destripar monstruo, saquear tesoro y salir por patas, tampoco va a precisar de complejas técnicas narrativas para enriquecer sus sesiones de juego. Al fin y al cabo, un juego de Rol tablerizado o los juegos de combates tácticos con miniaturas cumplen a la perfección como sucedáneos para estos menesteres. Pero incluso en el más simple de los planteamientos puede haber lugar para experimentar y aportar estilos diferentes.
Aspectos intrínsecos a la Narración:
-El guión de una partida no deja de ser un argumento rígido: Hay algo evidente, aunque pueda pasar desapercibido, y es que un máster dirige una partida que, sobre el papel, suele estar preparada de principio a fin. Eso significa que el guión está ahí, y el papel fundamental del Narrador es llevar a los jugadores del punto A al punto B. Eso es así una y otra vez. Por mucho colorido que le ponga o escenas improvisadas que quiera o tenga que añadir, el objetivo siempre es llegar al desenlace de la historia, porque de lo contrario existe un elevado riesgo de que la partida se agriete y se derrumbe sobre los pilares de la inconsistencia y la mala improvisación. Y esa obligación del Narrador para cumplir los objetivos de su guión, en pos de una trama argumental fluida y lógica, se asocia a la linealidad y la rigidez, aspectos que acaban siendo cansinos para el jugador debido a que tiene la sensación de no ser dueño del destino de su PJ y que sus decisiones realmente no tienen trascendencia en el desarrollo de la historia.
La obligación del Narrador de tener una trama argumental clara, trabajada, sin fisuras y completa, le lleva a ceñirse a la misma, y eso le resta espontaneidad y limita a los jugadores en tanto en cuanto deben desarrollar su papel en un marco concreto y delimitado. Y el equilibrio entre guión y libertad de acción no debe balancearse en exceso en un sentido ni en el otro.
-La estructura narrativa de una historia sigue un esquema rígido: ¿Alguien se acuerda de aquello que en colegio tanto nos insistían a la hora de redactar? ¿Planteamiento, nudo y desenlace? La estructura de un relato sigue la consecución de estas 3 partes, cuyas proporciones en cuanto a tiempo de narración son variables, pero omnipresentes.
Nuestro cerebro asimila muchas cosas, incluso si están desordenadas. Pero facilitarle las cosas, tratándose de narración, es bastante recomendable. Se puede dar mayor importancia a una buena introducción que ponga en antecedentes a los jugadores; se pueden implementar técnicas narrativas complejas, como el flashback o la narración onírica; se pueden plantear finales abiertos y giros inesperados que culminen en el clímax de nuestra historia; se pueden hacer multitud de cosas que disfracen el esquema básico de la historia que contamos; pero sea como fuere y por muchos juegos de trilero que queramos implementar, todo nuestro guión de partida acabará siendo un ornamentado esqueleto que se divide en planteamiento, nudo y desenlace. Y cometer errores con las proporciones que deben tener esos capítulos puede dar la sensación de que en la partida no ocurre nada, de que los jugadores participan poco o de que la trama no ha estado suficientemente trabajada.
-La improvisación es tan peligrosa como necesaria: Todo Narrador debe esperar que en el desarrollo de su partida los jugadores estén debidamente motivados y quieran participar. Los PJs toman decisiones, realizan determinadas acciones y se mueven en un marco que viene condicionado por la trama. Pero la interacción entre Jugador y Narrador no deja de seguir un patrón de acción-reacción. Lo que el máster plantea genera una respuesta por parte del jugador y viceversa. Es un mecanismo en el que ambos se complementan y se empujan, haciendo así que el argumento vaya evolucionando y la trama avance.
Por mucho que un Narrador se haya preparado la partida, por mucho que haya reflexionado sobre las posibles reacciones de los jugadores a cada reto planteado, lo único cierto e inamovible es que siempre se le plantearán opciones en las que no había pensado. Los jugadores siempre hacen o dicen algo que el Narrador no había previsto. Y no tiene que ser erróneo ni ilógico, mejor o peor, sino simplemente algo diferente. Por tanto, por mucho que uno se prepare determinadas escenas, siempre hay que esperar lo inesperado. Y cuando eso ocurre, el Narrador está obligado a improvisar sin dejar a un lado el guión que tiene en su cabeza. Pero nadar y guardar la ropa puede llegar a ser difícil, y en ocasiones un exceso de improvisación aleja al Narrador del camino de piedras amarillas que le lleva a Oz y acaba estrellándose contra un guión débil e inconsistente que se agrieta a cada paso que da. Y lo mismo ocurre con la excesiva rigidez, ya que la incapacidad de adaptarse al juego y a los jugadores convierte al Narrador en un maestro de marionetas que roza el ridículo.
Hazlo bonito e interesante para que no parezca que sólo hay un único camino posible... |
Mover los hilos de la Narración:
-Disimular la linealidad: La rigidez narrativa se transforma en un problema cuando el Jugador la percibe excesiva y le coarta la libertad de acción. Pero el Narrador no puede dejar de seguir su esquema de partida, no puede inventarse una nueva trama a medida que va avanzando la partida. Lo único rígido, realmente, es el guión que ata al máster y le condiciona, pero eso no debería transmitirse a los jugadores.
Una buena forma de evitar la linealidad argumental es construir tramas que integren a los jugadores como elementos principales. Muy a menudo, el Narrador elabora una partida en la que los sucesos están perfectamente detallados, sigue un desarrollo lógico y sólido, está repleta de detalles, pero carece de un aspecto crucial: no tiene en cuenta a los PJs de los jugadores. En ese tipo de partidas se prima el acontecimiento de lo que ocurre y se coloca a los PJs como espectadores interactivos, obligándoles a adaptarse a ese guión sí o sí. Es lo que suele ocurrir con la mayoría de módulos genéricos, sean oficiales o fruto de aficionados. Pueden tener un enorme trabajo detrás, pero se diseñan para que pueda jugarlos cualquiera.
Un Narrador debe conocer a sus jugadores, sus aspiraciones y sus expectativas; debe conocer a sus PJs, los detalles de su trasfondo y sus cualidades. Y una buena forma de no parecer un titiritero es dar protagonismo real a esos PJs y, por ende, a los jugadores. No es lo mismo relatar una escena en la que ocurre algo, y se da la opción al PJ para que se inmiscuya o participe en la misma; que relatar una escena en la que le ocurre algo al PJ de forma expresa. La segunda variante invita a integrarse en la trama, a moldearla dando protagonismo a quién espera tenerlo. No es más que un juego de artificio, un truco de prestidigitador con el que colocamos una zanahoria delante de la nariz del Jugador. Mientras le ofrecemos su minuto de gloria y le condicionamos de forma directa a través del PJ, vamos empujando discretamente hacia el desarrollo de la trama que necesitamos que se cumpla.
Por tanto, nuestro guión de partida no debe ser considerado una historia aséptica que se desarrolla a modo de cúmulo de acontecimientos que bailan frente a los ojos de los jugadores y sus PJs. Nuestro guión de partida debe implementar a los PJs y, por ende, a los jugadores, en su desarrollo, buscando provocarles, motivarles, obligarles a participar, a creer que lo que ocurre es así porque ellos lo han determinado con sus decisiones.
Por tanto, nuestro guión de partida no debe ser considerado una historia aséptica que se desarrolla a modo de cúmulo de acontecimientos que bailan frente a los ojos de los jugadores y sus PJs. Nuestro guión de partida debe implementar a los PJs y, por ende, a los jugadores, en su desarrollo, buscando provocarles, motivarles, obligarles a participar, a creer que lo que ocurre es así porque ellos lo han determinado con sus decisiones.
-Elaborar tramas flexibles: Si por un lado es muy adecuado para el Narrador hacer partidas considerando a los jugadores como protagonistas en lugar de hacerlas tratándolos como figurantes; también es imprescindible no atarse las propias manos. Toda partida no deja de ser una historia que debe desarrollarse de principio a fin. Dejar cabos sueltos, no dar importancia a los detalles y ofrecerle demasiado espacio a la improvisación genera descontrol. Pero ser demasiado concreto y no dar bastantes opciones es, también, una mala opción que denota indolencia e irresponsabilidad.
Jugar a Rol es, en primer lugar, un ejercicio de participación. Narrador y jugadores son los protagonistas y eso debe quedar patente. A la hora de construir la historia, es preferible marcarse los objetivos a los que se quiere llegar, más que delimitar el modo cómo hacerlo. Porque el cómo lo pondrán los jugadores, y un buen Narrador debería saber transmitir la importancia del objetivo por encima del medio.
Como ejemplo, no importa tanto que los jugadores decidan viajar en tren, barco o avión para ir de Londres a Roma como motivarlos y darles a entender que su próximo objetivo es llegar a Roma. Y si además el Narrador quiere añadir dramatismo con un interludio que tenga lugar durante el viaje (por ejemplo, que sufran un contratiempo o un accidente), debe diseñarlo para que se pueda adaptar al modo de transporte que elijan los jugadores.
En el esquema argumental el Narrador debe marcarse objetivos claros, ciertos puntos por los que debe pasar para poder desarrollar completamente su trama. Esos puntos clave tienen que quedar claros. Pero la partida no puede ser un interminable coleccionable de esos puntos. De hecho, hay que adaptarse y entender que los jugadores quizá no hagan todo lo que el máster espera, y al contrario, quizá se entretengan en algo que no estaba previsto. Lo único necesario es que se cumplan ciertos objetivos, los cruciales, pero no todos. No hace falta que la historia la determinen los jugadores, basta con que ellos crean que es así. Y no hay nada que alimente tanto el fuego de la soberbia como creerse protagonista de algo.
-Diseñar la estructura narrativa: La proporción y la importancia de los capítulos referidos a planteamiento, nudo y desenlace queda a discreción del Narrador. Y según sus necesidades, puede y debe alterar ese esquema. Una partida de inicio de campaña o un one-shot probablemente necesitarán una introducción elaborada, profunda y amplia; en cambio una partida de continuación prácticamente se deslizará con rapidez al nudo.
Tan o más importante, es saber colocar el clímax de la historia en el momento adecuado y saber distribuir a lo largo de la narración los momentos que puedan generar cambios de ritmo o variaciones argumentales. Es fundamental, al margen del esquema general, tener previstos momentos en la partida que reactiven a los jugadores, que les empujen y motiven para ser participativos. Pueden ser escenas de combate, diálogos trascendentales o giros inesperados del guión, recursos, todos ellos, que obligan al jugador a implicarse y a participar, evitando que el ritmo se enlentezca y la narración se duerma.
Respecto al nudo, estamos hablando del grueso real de nuestro guión de partida. Esta parte es la que más tiempo debería consumir, ya que es el momento en el que se desarrollan los planteamientos iniciales y se construye el muro que se sustenta sobre los cimientos estructurales del planteamiento. Lo más recomendable es, además, hacer coincidir el clímax de la historia, el momento cumbre de la trama, con el final del planteamiento y el inicio del desenlace. Esta es la culminación que aporta intensidad a la narración y da ese toque de genialidad a la historia relatada. Y a partir de ahí, dar espacio para las conclusiones, para reflejar las consecuencias de los actos de los PJs y dejar que el desenlace fluya con naturalidad y sin artificios que rompan el tono que ha tenido nuestra partida.
Es muy importante tener presente que el desenlace puede exigir una adaptación por parte del Narrador, incluso cierto grado de improvisación. Los jugadores han influido en nuestra trama a lo largo de toda la partida, han provocado giros inesperados, han optado por caminos en los que no habíamos pensado y, aun así, hemos tenido éxito y llegando a nuestro objetivo, no podemos echarlo todo por la borda. Si el esfuerzo de los jugadores y el papel de sus PJs ha provocado un final diferente al previsto por el Narrador, la justa recompensa es adaptarse y modificar cuanto sea necesario nuestro epílogo para que el esfuerzo y la participación de los jugadores tengan un papel relevante. El destino no debe parecer inamovible; y justamente el desenlace de la partida es el punto con mayor riesgo de generar rigidez argumental y dejar una sensación de inferioridad en el jugador, ya que es el que refleja qué grado de protagonismo han tenido los PJs en la trama.
En una próxima entrada analizaré con más detalle en otros aspectos cruciales de la Narración: la improvisación, el combate desde un punto de vista narrativo, los PNJs como enlace dramático y el uso de técnicas narrativas avanzadas. Nos leemos.
Todo lo épico que se quiera, pero la Batalla de las Termópilas tuvo un final esperado... |
Narración Avanzada: Todos los caminos llevan a Roma (Segunda parte)
13 de marzo de 2012
Ante el reto de dirigir una partida de Rol deberíamos asumir que el máster se sentará en la mesa con una trama trabajada y con el argumento claro, teniendo en cuenta todos aquellos detalles que puedan enriquecer su ejercicio narrativo. No es menos cierto que cada uno tiene su propio estilo de juego, y hay quién a la hora de dirigir no precisará mas que de un guión a modo de apunte que le permita mantener el hilo de la trama y quién requiera de tener notas explícitas con la descripción elaborada de las escenas y eventos que vayan a ocurrir.
Es lógico pensar que no existe un patrón de ortodoxia narrativa ni un decálogo del buen máster. Cada uno hace lo que puede de la mejor manera posible, y es probable que al comparar estilos no encontremos a dos másters iguales.
Independientemente de eso, la narración mantiene rasgos generales que son comunes a cualquier partida. Son esos puntos clave, esas características que uno puede hallar en todo relato, los que resultan de crucial importancia para que el argumento que tanto nos ha costado plasmar en la partida llegue a buen término. Porque si hay algo a lo que todo máster aspira es a que su historia se desarrolle de forma satisfactoria y con las adecuadas dosis de entretenimiento y diversión.
Por muy flexible, imaginativa y adaptable que pueda ser la narración, todo máster se enfrenta en momentos determinados a encrucijadas de difícil resolución: hay puntos cruciales en toda trama que tienen que cumplirse para que la partida siga adelante. En ocasiones es necesario que los PJs acudan a un lugar, encuentren a un PNJ determinado, o que ocurra algo significativo. Las posibilidades son infinitas, pero están ahí, agazapadas bajo el manto de un argumento general, sosteniéndolo y dotándolo de sentido.
Una variación demasiado extrema del guión puede dar al traste con las buena intenciones y las ideas del máster; y el cómo resuelve esos contratiempos, determina el buenhacer y la pericia del narrador.
La partida de Rol no es más que un enorme decorado teatral en el que los jugadores son los actores principales, y el máster ejerce como tramoyista y apuntador, cambiando decorados y haciendo evolucionar la trama. Pero jugar a Rol no deja de ser un ejercicio de adaptación narrativa entre unos y otros; los jugadores se adaptan y reaccionan a los retos planteados por el máster, que a su vez, redirige y adapta su historia a lo que los jugadores hacen. Y por mucho que un máster haya intentado contemplar todas las posibilidades y preveerlas, hay un axioma omnipresente en toda partida de Rol: llega un momento en el que los jugadores hacen algo que el máster no tenía previsto. ¿Cómo adaptarse a lo imprevisto sin ser un manipulador ni un titiritero?
La partida de Rol no es más que un enorme decorado teatral en el que los jugadores son los actores principales, y el máster ejerce como tramoyista y apuntador, cambiando decorados y haciendo evolucionar la trama. Pero jugar a Rol no deja de ser un ejercicio de adaptación narrativa entre unos y otros; los jugadores se adaptan y reaccionan a los retos planteados por el máster, que a su vez, redirige y adapta su historia a lo que los jugadores hacen. Y por mucho que un máster haya intentado contemplar todas las posibilidades y preveerlas, hay un axioma omnipresente en toda partida de Rol: llega un momento en el que los jugadores hacen algo que el máster no tenía previsto. ¿Cómo adaptarse a lo imprevisto sin ser un manipulador ni un titiritero?
La Improvisación: Si como máster crees tener previstas todas las reacciones de tus jugadores, cometes un grave error. La lógica es una invitada que de vez en cuando no acude a la cita para dotar a la narración de sentido común o acciones previsibles. Es cuestión de tiempo que durante el desarrollo de la partida, los jugadores, por algún misterioso motivo, acaben diciendo o haciendo algo que, sin ser necesariamente ilógico o malo, no entra dentro de los planes del máster. Y ese giro, esa conducta inesperada de los jugadores, condicionan el normal desarrollo de la trama argumental que el narrador tenía en mente. Pero eso, respetado lector, no es óbice para no adaptarse y proseguir con la historia relatada y llevarla a buen puerto. En ese momento es necesario improvisar y adaptarse tanto al fundamento del guión como a las iniciativas de los jugadores.
El aspecto negativo de la improvisación es obvio: implica alejarse del guión y que el navío de nuestro argumento quede a la deriva, a merced de las olas y la fuerza del viento . Y eso, como todo buen grumete sabe, puede acabar con la nave hecha astillas contra las rocas de un acantilado. Por tanto, sabiendo que la improvisación puede ser un ingrediente casi imprescindible de toda partida de rol, hay que saber dominar este recurso para evitar caer en la vil rigidez argumental o la precipitada conclusión carente de lógica.
Conocer la Trama: Obligado y sin excepciones. El máster debe conocer detalladamente la trama de la historia que va a narrar. Teniendo una visión global de lo qué ocurre, cómo se desarrolla el argumento y qué puntos son clave para que el guión se plasme en partida de forma fluida, es más fácil adaptarse a los jugadores y dejar paso a una improvisación controlada. Como máster, es más importante saber adónde quieres llegar que cómo hacerlo. Los jugadores, con su interacción y participación, dotarán a la historia de ciertos detalles y responderán a ciertas preguntas, pues serán sus decisiones como protagonistas las que determinen elecciones concretas. Pero todo eso debe servir para llegar a algún punto. Y garantizar que se llega a ese punto es la tarea real del máster. Por tanto, el narrador debe conocer perfectamente qué tiene entre manos, los detalles, los puntos clave y qué es necesario y superfluo si pretende adaptarse con la improvisación a las intenciones de sus jugadores.
Si el máster está narrando una partida de manufactura propia, ésta debería estar bien trabajada, con un esquema sólido, sin dejar de lado los pequeños detalles, y complementada por todo aquello que sea útil: PNJs bien perfilados, escenarios claros y bien descritos (el uso de imágenes o mapas es un recurso muy útil en este caso) y un argumento fluido en el que se eviten los saltos abruptos entre escenas que puedan descolocar a los jugadores o el abuso del libre albedrío como opción de jugabilidad en un execrable intento de disfrazar superficialidad y poco esfuerzo bajo el manto de la libertad de acción.
Como ejemplo de esto último, imaginemos una escena en la que el narrador podría animar o permitir a los PJs que acudan a un mercado, y una vez allí que hagan lo que quieran. Eso otorga una libertad de acción que el jugador rápidamente identifica y, si está debidamente motivado, no dudará en aprovechar. Libre albedrío. Pero el máster también debería tener la precaución de haber preparado ciertos puntos clave de ese escenario, por ejemplo, qué tipo de comercio se realiza en el mercado, algunos puestos de venta pintorescos, establecer algunos eventos significativos (comediantes o malabaristas realizando su espectáculo, la presencia de ladrones dispuestos a aligerar las bolsas de los PJs, etc...) o tener la deferencia de dedicar un poco de protagonismo a alguno de los jugadores que desde hace tiempo aspira a conseguir alguna clase de producto extraño (un mineral o tipo de planta concreto, algún objeto manufacturado poco común, ingredientes de alquimia, un arma poco usual, etc). Todo eso no le resta libertad al jugador, al contrario, complementa y enriquece el desarrollo de esa escena.
Si, por contra, el máster está narrando una partida de módulo, elaborada por otro autor, también hay que trabajarla con antelación. Un error frecuente que cometemos como másters es pensar que una historia escrita por otra persona supone una gran ventaja por ahorrarnos trabajo, porque ya está todo previsto y bien atado. Y no es así. Todo máster que se precie debería preparar y adaptar ese tipo de partidas a su particular universo rolero, esforzarse en conocerla como si la hubiese escrito él mismo, y tener en cuenta que ese guión se adapte a sus PJs, a sus jugadores y al juego. En mi opinión, no deja de ser un poco miserable que un máster se limite a leer un texto dando la sensación de que no conoce su contenido, repitiendo como una cotorra las palabras que otra persona ha dejado plasmadas sobre el papel, y ciñéndose como un autómata a los giros establecidos en ese módulo; atado por la rigidez de un guión que nunca ha sido suyo y que ha estudiado de forma superficial. En mi modesta opinión nadie nace enseñado para ejercer de narrador de un juego de Rol; pero la diferencia entre un buen máster y uno mediocre no reside tanto en la genialidad como en el grado de esfuerzo y trabajo que le dedica a la partida.
Todos los caminos llevan a Roma: Si un punto concreto del guión es de paso imprescindible, y por cualquier motivo los jugadores se alejan irremisiblemente de él, el máster siempre puede optar por introducirlo más adelante si eso no colisiona con el desarrollo de la trama ni queda demasiado artificial. Muchas veces los jugadores no saben si un campamento de rebeldes está en un punto u otro de su ruta, si el camino que han tomado en la bifurcación lleva a la aldea que el máster quiere que visiten o a otro lugar, o si cierto PNJ es crucial para el desarrollo de la trama, por lo que el encuentro con él donde sea que los PJs estén es fruto de una variación que el máster acaba de introducir en su guión.
Otra opción muy socorrida en el caso de que los jugadores se alejen de la ruta prevista poniendo en riesgo el normal desarrollo del guión que el máster tiene en mente es el uso de un PNJ que reconduzca la situación y devuelva al buen camino a los PJs. Puede ser en forma de encuentro casual cargado de mayor o menor dramatismo, o con el uso de un PNJ que acompaña a los PJs cuyos consejos y observaciones no caigan en saco roto.
Como ejemplo de utilidad, el máster podría plantear una escena que se desarrolle en el camino tomado por los jugadores en la que sea patente que algo terrible ha sucedido, con los restos calcinados de algún transporte, cadáveres y evidentes signos de lucha. Quizá haya sido el ataque de unos bandidos, o de un grupo de trasgos; o puede que hayan sido traicionados por un guía o un explorador al que habían contratado para acompañarles. La cuestión es que en ese escenario inesperado, la presencia de un superviviente malherido o moribundo podría servirles de advertencia, de solicitante para que retomen el camino correcto, o simplemente como encuentro que les aporte algún componente necesario para el desarrollo del resto de la trama (una carta, un objeto, etc). El dramatismo de la escena improvisada invitará a los jugadores a implicarse, y por poco hábiles que sean, rápidamente harán una lectura que va más allá de lo evidente y comprenderán que el máster les está lanzando un mensaje que les sirva de guía.
Evidentemente, si esos mismos jugadores ante esa misma escena, empiezan a frotarse las manos y sonríen de forma socarrona, dispuestos a saquear todo cuanto encuentren, ignorando al moribundo (al que también aligerarán de sus pertenencias más preciadas) para luego proseguir exactamente por donde iban.... pues o bien el talante y estilo de la partida es un dungeon crawler con todas las de la ley y los jugadores son miembros honorarios del Club de los Munchkins (y en tal caso, probablemente a nadie le importe si el guión de la partida, si es que lo tiene, se cumpla con más o menos rigor); o bien uno debería plantearse como narrador la pregunta que John Wick le soltó, con toda la razón del mundo, a un aficionado: ¿Por qué juegas con malos jugadores?.
La Tercera Ley de Newton: O ley de acción y reacción. Otro recurso útil en la improvisación es adaptarse a la trama igual que lo hacen los jugadores. Sobre el papel, éstos no saben qué les va a deparar la partida, desconocen el guión y lo que va a ocurrir. Y sin embargo, ante las propuestas y descripciones del máster, los jugadores se implican, participan y apuestan por hacer una u otra cosa. Ellos toman unas premisas que les lanza el narrador y reaccionan a ellas de la forma que consideran adecuada, según su PJ y el tipo de partida.
Una forma de improvisar ante un giro inesperado es adoptar la postura del jugador: ver que proponen y el máster se adapta a esa propuesta. En ese caso se cede la iniciativa a los jugadores, se les deja hacer y juntos, se explora ese camino. Aun así, es obligado no perder de vista el argumento de la partida. Adaptarse a las propuestas de los jugadores no debe eliminar de la ecuación algo fundamental, que no es otra cosa que al final de todo eso la escena debe llevar a los PJs a un punto que retome la trama prevista.
Esta táctica tiene la ventaja de que cede protagonismo a los jugadores, algo que siempre agradecerán, pero por contra tiene el riesgo de que como narrador la historia se te vaya de las manos. Por eso es crucial tener un esquema mental de qué podemos y no podemos hacer. El máster tiene la potestad de ceder hasta cierto punto; por eso, con este recurso es muy útil entrar en una especie de negociación encubierta. El jugador propone; el máster acepta, pero limita un poco las aspiraciones del jugador. Éste, a su vez, se adapta a esas condiciones, y ofrece una nueva propuesta, y una vez más halla aceptación en el máster, pero con ciertas condiciones. Esta es la mejor forma de no sucumbir al descontrol. Y sobretodo, cuando se opta por esta técnica de improvisación es fundamental reaccionar de forma lógica. Los deslices y los excesos son lo que lleva a que la cosa se vaya de las manos. Sensatez, contención y adaptación definirían esta modalidad.
Como ejemplo, podríamos plantear la típica escena de un juego de investigación en el que los jugadores, por pensar que la clave está en un lugar concreto, deciden abandonar la línea de sus pesquisas prevista por el máster y deciden hacer una visita a un museo egipcio. Partimos de la base que el narrador no tenía prevista esa visita, pero la sugerencia no le parece descabellada y acepta el reto adaptándose a la propuesta.
Lo primero que debe pensar el máster es cómo va a ser ese museo. Para ello, rescatar clichés sobre museos egipcios es el recurso más sencillo, rescatando imágenes del cine, documentales, etc. Basta con definir tres o cuatro aspectos cruciales: el tipo de exposición, la presencia de público, el ambiente de iluminación, las piezas presentes en las vitrinas y las esculturas; por ejemplo. No hace falta mucho más, ya que los propios jugadores, con su propuesta, están desarrollando su propia versión del museo. Ellos ya están predispuestos a escuchar esa descripción, y si hay algo importante que echen en falta, lo preguntarán. En ese caso siempre suele ser útil adueñarse de esa pregunta y responder afirmativamente, añadiendo su propuesta a la ambientación, complaciendo sus expectativas.
Respecto a los PNJs presentes, lo mejor es no dispersarse. No es momento de improvisar media docena de empleados del museo. ¿El máster disponía de un PNJ necesario en un punto concreto para aportar un giro al guión? Pues quizá sea momento de reconvertirlo en el Director de la Exposición y aprovecharlo. Y si no, lo más adecuado es generar un PNJ central, definirlo con dos o tres rasgos claros, y usarlo como interlocutor. Los jugadores acuden buscando respuestas, así que alguien o algo deberá proporcionarlas. El máster puede caracterizar a un PNJ usando las preferencias de los jugadores y sus expectativas. No se trata de darle profundidad ni describir el color de sus calcetines: "Una mujer joven, de expresión tímida, vestida de forma elegante y que presumidamente se quita las gafas cuando descubre que uno de los PJs solicita hablar con ella." A eso se añade la descripción de un lugar cerrado, que no le conceda al jugador las posibilidades de una inmensa sala de exposiciones y de generar mil preguntas, sino que acote sus posibilidades de movimiento: un despacho. Y a partir de ahí, como máster, escuchamos pacientemente qué desea el PJ (al fin y al cabo el que ha querido venir por iniciativa propia ha sido él) y respondemos con lógica, sin perder de vista nuestro objetivo de partida. No se trata de negarle nada, pero tampoco de regalárselo. Si el jugador percibe que la cosa no ha sido fácil, pero que ha conseguido algo útil, se sentirá satisfecho. Y luego, a cruzar los dedos para que el esfuerzo haya merecido la pena y regresen al redil.
Ooops. Esta entrada sobre la improvisación se ha alargado. Y aún se le podría sacar más cuerda, pero creo que queda claro por dónde van los tiros.
Habrá una tercera entrega con lo demás: el combate desde un punto de vista narrativo, el uso de PNJs como enlace dramático y el uso de técnicas narrativas avanzadas. Nos leemos.
El aspecto negativo de la improvisación es obvio: implica alejarse del guión y que el navío de nuestro argumento quede a la deriva, a merced de las olas y la fuerza del viento . Y eso, como todo buen grumete sabe, puede acabar con la nave hecha astillas contra las rocas de un acantilado. Por tanto, sabiendo que la improvisación puede ser un ingrediente casi imprescindible de toda partida de rol, hay que saber dominar este recurso para evitar caer en la vil rigidez argumental o la precipitada conclusión carente de lógica.
Conocer la Trama: Obligado y sin excepciones. El máster debe conocer detalladamente la trama de la historia que va a narrar. Teniendo una visión global de lo qué ocurre, cómo se desarrolla el argumento y qué puntos son clave para que el guión se plasme en partida de forma fluida, es más fácil adaptarse a los jugadores y dejar paso a una improvisación controlada. Como máster, es más importante saber adónde quieres llegar que cómo hacerlo. Los jugadores, con su interacción y participación, dotarán a la historia de ciertos detalles y responderán a ciertas preguntas, pues serán sus decisiones como protagonistas las que determinen elecciones concretas. Pero todo eso debe servir para llegar a algún punto. Y garantizar que se llega a ese punto es la tarea real del máster. Por tanto, el narrador debe conocer perfectamente qué tiene entre manos, los detalles, los puntos clave y qué es necesario y superfluo si pretende adaptarse con la improvisación a las intenciones de sus jugadores.
Si el máster está narrando una partida de manufactura propia, ésta debería estar bien trabajada, con un esquema sólido, sin dejar de lado los pequeños detalles, y complementada por todo aquello que sea útil: PNJs bien perfilados, escenarios claros y bien descritos (el uso de imágenes o mapas es un recurso muy útil en este caso) y un argumento fluido en el que se eviten los saltos abruptos entre escenas que puedan descolocar a los jugadores o el abuso del libre albedrío como opción de jugabilidad en un execrable intento de disfrazar superficialidad y poco esfuerzo bajo el manto de la libertad de acción.
Como ejemplo de esto último, imaginemos una escena en la que el narrador podría animar o permitir a los PJs que acudan a un mercado, y una vez allí que hagan lo que quieran. Eso otorga una libertad de acción que el jugador rápidamente identifica y, si está debidamente motivado, no dudará en aprovechar. Libre albedrío. Pero el máster también debería tener la precaución de haber preparado ciertos puntos clave de ese escenario, por ejemplo, qué tipo de comercio se realiza en el mercado, algunos puestos de venta pintorescos, establecer algunos eventos significativos (comediantes o malabaristas realizando su espectáculo, la presencia de ladrones dispuestos a aligerar las bolsas de los PJs, etc...) o tener la deferencia de dedicar un poco de protagonismo a alguno de los jugadores que desde hace tiempo aspira a conseguir alguna clase de producto extraño (un mineral o tipo de planta concreto, algún objeto manufacturado poco común, ingredientes de alquimia, un arma poco usual, etc). Todo eso no le resta libertad al jugador, al contrario, complementa y enriquece el desarrollo de esa escena.
Si, por contra, el máster está narrando una partida de módulo, elaborada por otro autor, también hay que trabajarla con antelación. Un error frecuente que cometemos como másters es pensar que una historia escrita por otra persona supone una gran ventaja por ahorrarnos trabajo, porque ya está todo previsto y bien atado. Y no es así. Todo máster que se precie debería preparar y adaptar ese tipo de partidas a su particular universo rolero, esforzarse en conocerla como si la hubiese escrito él mismo, y tener en cuenta que ese guión se adapte a sus PJs, a sus jugadores y al juego. En mi opinión, no deja de ser un poco miserable que un máster se limite a leer un texto dando la sensación de que no conoce su contenido, repitiendo como una cotorra las palabras que otra persona ha dejado plasmadas sobre el papel, y ciñéndose como un autómata a los giros establecidos en ese módulo; atado por la rigidez de un guión que nunca ha sido suyo y que ha estudiado de forma superficial. En mi modesta opinión nadie nace enseñado para ejercer de narrador de un juego de Rol; pero la diferencia entre un buen máster y uno mediocre no reside tanto en la genialidad como en el grado de esfuerzo y trabajo que le dedica a la partida.
Todos los caminos llevan a Roma: Si un punto concreto del guión es de paso imprescindible, y por cualquier motivo los jugadores se alejan irremisiblemente de él, el máster siempre puede optar por introducirlo más adelante si eso no colisiona con el desarrollo de la trama ni queda demasiado artificial. Muchas veces los jugadores no saben si un campamento de rebeldes está en un punto u otro de su ruta, si el camino que han tomado en la bifurcación lleva a la aldea que el máster quiere que visiten o a otro lugar, o si cierto PNJ es crucial para el desarrollo de la trama, por lo que el encuentro con él donde sea que los PJs estén es fruto de una variación que el máster acaba de introducir en su guión.
Otra opción muy socorrida en el caso de que los jugadores se alejen de la ruta prevista poniendo en riesgo el normal desarrollo del guión que el máster tiene en mente es el uso de un PNJ que reconduzca la situación y devuelva al buen camino a los PJs. Puede ser en forma de encuentro casual cargado de mayor o menor dramatismo, o con el uso de un PNJ que acompaña a los PJs cuyos consejos y observaciones no caigan en saco roto.
Como ejemplo de utilidad, el máster podría plantear una escena que se desarrolle en el camino tomado por los jugadores en la que sea patente que algo terrible ha sucedido, con los restos calcinados de algún transporte, cadáveres y evidentes signos de lucha. Quizá haya sido el ataque de unos bandidos, o de un grupo de trasgos; o puede que hayan sido traicionados por un guía o un explorador al que habían contratado para acompañarles. La cuestión es que en ese escenario inesperado, la presencia de un superviviente malherido o moribundo podría servirles de advertencia, de solicitante para que retomen el camino correcto, o simplemente como encuentro que les aporte algún componente necesario para el desarrollo del resto de la trama (una carta, un objeto, etc). El dramatismo de la escena improvisada invitará a los jugadores a implicarse, y por poco hábiles que sean, rápidamente harán una lectura que va más allá de lo evidente y comprenderán que el máster les está lanzando un mensaje que les sirva de guía.
Evidentemente, si esos mismos jugadores ante esa misma escena, empiezan a frotarse las manos y sonríen de forma socarrona, dispuestos a saquear todo cuanto encuentren, ignorando al moribundo (al que también aligerarán de sus pertenencias más preciadas) para luego proseguir exactamente por donde iban.... pues o bien el talante y estilo de la partida es un dungeon crawler con todas las de la ley y los jugadores son miembros honorarios del Club de los Munchkins (y en tal caso, probablemente a nadie le importe si el guión de la partida, si es que lo tiene, se cumpla con más o menos rigor); o bien uno debería plantearse como narrador la pregunta que John Wick le soltó, con toda la razón del mundo, a un aficionado: ¿Por qué juegas con malos jugadores?.
La Tercera Ley de Newton: O ley de acción y reacción. Otro recurso útil en la improvisación es adaptarse a la trama igual que lo hacen los jugadores. Sobre el papel, éstos no saben qué les va a deparar la partida, desconocen el guión y lo que va a ocurrir. Y sin embargo, ante las propuestas y descripciones del máster, los jugadores se implican, participan y apuestan por hacer una u otra cosa. Ellos toman unas premisas que les lanza el narrador y reaccionan a ellas de la forma que consideran adecuada, según su PJ y el tipo de partida.
Una forma de improvisar ante un giro inesperado es adoptar la postura del jugador: ver que proponen y el máster se adapta a esa propuesta. En ese caso se cede la iniciativa a los jugadores, se les deja hacer y juntos, se explora ese camino. Aun así, es obligado no perder de vista el argumento de la partida. Adaptarse a las propuestas de los jugadores no debe eliminar de la ecuación algo fundamental, que no es otra cosa que al final de todo eso la escena debe llevar a los PJs a un punto que retome la trama prevista.
Esta táctica tiene la ventaja de que cede protagonismo a los jugadores, algo que siempre agradecerán, pero por contra tiene el riesgo de que como narrador la historia se te vaya de las manos. Por eso es crucial tener un esquema mental de qué podemos y no podemos hacer. El máster tiene la potestad de ceder hasta cierto punto; por eso, con este recurso es muy útil entrar en una especie de negociación encubierta. El jugador propone; el máster acepta, pero limita un poco las aspiraciones del jugador. Éste, a su vez, se adapta a esas condiciones, y ofrece una nueva propuesta, y una vez más halla aceptación en el máster, pero con ciertas condiciones. Esta es la mejor forma de no sucumbir al descontrol. Y sobretodo, cuando se opta por esta técnica de improvisación es fundamental reaccionar de forma lógica. Los deslices y los excesos son lo que lleva a que la cosa se vaya de las manos. Sensatez, contención y adaptación definirían esta modalidad.
Como ejemplo, podríamos plantear la típica escena de un juego de investigación en el que los jugadores, por pensar que la clave está en un lugar concreto, deciden abandonar la línea de sus pesquisas prevista por el máster y deciden hacer una visita a un museo egipcio. Partimos de la base que el narrador no tenía prevista esa visita, pero la sugerencia no le parece descabellada y acepta el reto adaptándose a la propuesta.
Lo primero que debe pensar el máster es cómo va a ser ese museo. Para ello, rescatar clichés sobre museos egipcios es el recurso más sencillo, rescatando imágenes del cine, documentales, etc. Basta con definir tres o cuatro aspectos cruciales: el tipo de exposición, la presencia de público, el ambiente de iluminación, las piezas presentes en las vitrinas y las esculturas; por ejemplo. No hace falta mucho más, ya que los propios jugadores, con su propuesta, están desarrollando su propia versión del museo. Ellos ya están predispuestos a escuchar esa descripción, y si hay algo importante que echen en falta, lo preguntarán. En ese caso siempre suele ser útil adueñarse de esa pregunta y responder afirmativamente, añadiendo su propuesta a la ambientación, complaciendo sus expectativas.
Respecto a los PNJs presentes, lo mejor es no dispersarse. No es momento de improvisar media docena de empleados del museo. ¿El máster disponía de un PNJ necesario en un punto concreto para aportar un giro al guión? Pues quizá sea momento de reconvertirlo en el Director de la Exposición y aprovecharlo. Y si no, lo más adecuado es generar un PNJ central, definirlo con dos o tres rasgos claros, y usarlo como interlocutor. Los jugadores acuden buscando respuestas, así que alguien o algo deberá proporcionarlas. El máster puede caracterizar a un PNJ usando las preferencias de los jugadores y sus expectativas. No se trata de darle profundidad ni describir el color de sus calcetines: "Una mujer joven, de expresión tímida, vestida de forma elegante y que presumidamente se quita las gafas cuando descubre que uno de los PJs solicita hablar con ella." A eso se añade la descripción de un lugar cerrado, que no le conceda al jugador las posibilidades de una inmensa sala de exposiciones y de generar mil preguntas, sino que acote sus posibilidades de movimiento: un despacho. Y a partir de ahí, como máster, escuchamos pacientemente qué desea el PJ (al fin y al cabo el que ha querido venir por iniciativa propia ha sido él) y respondemos con lógica, sin perder de vista nuestro objetivo de partida. No se trata de negarle nada, pero tampoco de regalárselo. Si el jugador percibe que la cosa no ha sido fácil, pero que ha conseguido algo útil, se sentirá satisfecho. Y luego, a cruzar los dedos para que el esfuerzo haya merecido la pena y regresen al redil.
Ooops. Esta entrada sobre la improvisación se ha alargado. Y aún se le podría sacar más cuerda, pero creo que queda claro por dónde van los tiros.
Habrá una tercera entrega con lo demás: el combate desde un punto de vista narrativo, el uso de PNJs como enlace dramático y el uso de técnicas narrativas avanzadas. Nos leemos.
La elección de la escena en el Museo egipcio no ha sido casual: Edge va a reeditar esta magnífica campaña para La Llamada de Cthulhu. |
Narración Avanzada: El poder de la pluma sobre la espada (Tercera Parte)
3 de abril de 2012
Proseguimos la andadura sobre la narración como protagonista destacado de los juegos de Rol entrando de pleno en un campo complicado donde los haya...
El Combate desde un punto de vista narrativo: En casi todo juego de Rol, incluso los más indies o más narrativos, el conflicto es un ingrediente presente en mayor o menor medida. El paradigma del combate en los juegos de Rol recae, sin duda, en el género de la fantasía medieval, del que que constituye un recurso prácticamente obligado por todo lo que implica esa temática. Y es que si algo pone en liza la supervivencia de los personajes, añade tensión a las partidas y supone un reto para los jugadores es reproducir el enfrentamiento entre PJs y los oponentes que el máster escoge para la ocasión.
Algo común al combate en los juegos de Rol es que cuando éste se torna protagonista, la vertiente narrativa queda a un lado y es el sistema de juego el que toma las riendas del devenir de la partida. Este particular capítulo es crucial para los jugadores, ya que como protagonistas de una historia, combatir supone exponer a sus PJs a un elevado riesgo de acabar criando malvas. El cementerio de personajes de cualquier veterano rolero está repleto de lápidas y melancólicos recuerdos; así pues, es comprensible que, tratándose de salvar el pellejo, uno se agarre a modificadores, acepciones, maniobras tácticas, equipo, armamento y todo un abanico de posibilidades que todo sistema de juego suele ofrecer para la resolución de los enfrentamientos. ¿Y qué se queda relegado en segundo plano? Pues el espíritu narrativo y la interpretación.
Lo cierto es que es muy complicado asumir el momento del combate desde un punto de vista narrativo. En esos momentos máster y jugadores echan mano de dados, tablas, mapas, figuras, capítulos de reglas y todo un sinfín de ingredientes que van silenciando el fundamento narrativo del juego. Del mismo modo, y es una licencia que probablemente casi todo el mundo concede, los jugadores dejan a un lado la lógica y contemplan esas escenas desde un punto de vista táctico, comportándose como si fuesen omniscientes de todo lo que ocurre, adaptando los factores a su situación: tiradas de iniciativa, PJs malheridos o rodeados por más de un oponente, localización de atacantes que usen armas a distancia, presencia de PNJ dotados de poderes sobrenaturales, etc.
Lejos de optar por discernir entre lo que los PJs saben y lo que el jugador sabe, los participantes se apuntan al metajuego. Y no por ello se pierde emoción. Si es algo aceptado por todos, ¿para qué cambiarlo? Y es que quizá la aspiración de que las escenas de combate posean un componente narrativo es mucho pedir. Obviamente, si el máster puede tomarse un respiro entre tabla y tabla, y relatar el devastador efecto de un ataque concreto, describir los efectos de un golpe o la acción inesperada de algún PNJ, bienvenido sea. La conclusión, en este apartado, es que, sabiendo todo lo que implica el combate en un juego de Rol, que cada cual haga aquello que buenamente pueda y sepa. Lógicamente, dotar de épica la escena de combate la hará más emocionante y significativa; pero todos los que hemos jugado a Rol sabemos que en esos momentos el sufrimiento y la diversión se traducen en aguardar esa tiradita de dado que le da la vuelta a la pelea, la que te da ventaja, o la que te salva el miserable pellejo.
Otra cuestión que no está estrechamente ligada a la narración pero que considero muy importante es la conducta lógica de PJs y PNJs. Y me refiero concretamente a ese afán por adoptar la táctica típica del videojuego de combatir mientras le quedan puntos de vida al personaje. En una situación realista, los contendientes buscan coberturas, tratan de cubrirse de golpes, impactos o disparos, y no suelen lanzarse alocadamente a una pelea que les vaya desgastando hasta acabar con ellos. La gente huye. O se rinde. Pero curiosamente, en un juego de Rol, el combate suele ser a vida o muerte pase lo que pase; y después del enfrentamiento solo puede quedar uno. O ninguno.
Aceptando que el combate, por su naturaleza, exige una elevada participación del sistema de reglas del juego y que podemos conceder licencias narrativas en ese aspecto; sí que considero crucial mantener el sentido común en todo momento, y actuar de forma lógica, teniendo en cuenta el trasfondo y la pericia de nuestros PJs.
Los PNJs como recurso del máster: Los PNJs no dejan de ser las encarnaciones del máster en la partida, el nexo que une el desarrollo de la trama con la participación de los jugadores y sus PJs. Son, por tanto, un recurso crucial. Y hay un par de rasgos que no se deben subestimar:
-Un PNJ bien perfilado, descrito con detalle y con carisma es percibido por el jugador como un elemento importante de la narración y del argumento.
-Un PNJ no solo es un elemento transitorio en el desarrollo de la partida, es una herramienta que permite al máster reconducir la acción y adaptarse a los jugadores manteniendo con ellos un diálogo directo.
Por tanto, un PNJ es mucho más que un saco de puntos al que los jugadores pueden usar para afilar la maza de combate. Es evidente que la figura del dummy, el PNJ desechable que ejerce de figurante para recibir tortas no es la herramienta que buscamos.
¿Cómo perfilar un PNJ y exponerlo ante los jugadores? Es esencial no perderse en la infinidad de matices. A lo largo de una partida o de una campaña, un máster puede usar incontables PNJs, pero solamente unos pocos serán significativos. Y tratar de dar demasiado detalle a esas figuras puede colapsar y perder a los jugadores. Lo más útil suele ser otorgarle unos pocos rasgos distintivos, tanto físicos como de conducta, y explotarlos para que los jugadores aprendan a reconocer a ese PNJ. Sea un antagonista o un aliado, esa creación del máster, si pretende que sea importante, debe convertirse en la némesis de los jugadores o en un recurso al que recurrir.
Es importante, pues, saber mantener el diálogo cuando como másters usamos ciertos PNJs. La forma de hablar, manifestar claramente algunos hábitos y una actitud concreta son lo que los va a convertir en seres de carne y hueso en la mente de los jugadores. Es recomendable encarnarlos usando la primera persona del singular, personificando al PNJ. La asepsia del típico "el bibliotecario os dice que no dispone de libros tan antiguos" nada tiene que ver con describir someramente a ese bibliotecario y hablar en primera persona, como si el máster fuese el bibliotecario y no un mero apuntador.
Como ejemplo, recuerdo un PNJ del juego 7º Mar, un petimetre llamado Barón D'Ossian que resultó ser uno de los mejores antagonistas con los que me he topado. El tipo, de sangre noble, era un ser ruin, conspirador y egoísta. El típico tipejo que se mearía en tu vaso cuando no miras y acusaría al camarero de semejante ultraje. En un juego como 7º Mar, el tal D'Ossian era objetivo de los mejores deseos de los jugadores, y lo cierto es que hacíamos cola para intentar forzar a retarle en duelo con tal de mandarlo a criar malvas, pues su elenco de maldades y perjuicios hacia nosotros era tan largo como el cuello de una jirafa.
Aquel PNJ fue perfilándose poco a poco, partida a partida. Casi siempre había un momento en el que su figura tomaba su parcela de protagonismo, bien en persona, bien mediante las consecuencias de sus actos. El máster, en aquella época fue "cocinando" lentamente un PNJ con un carácter e intereses concretos que consiguió amargarnos durante toda la campaña. Y sí, un día conseguimos retarle a un duelo de honor. Y llegó el amanecer, y en el lugar convenido estaban los padrinos presentes, y también el PJ ansioso y dispuesto a pasar a cuchillo al maldito Barón D'Ossian. ¿Y qué hizo esa maldita rata de alcantarilla? Presentarse a la cita exhibiendo un aparatoso vendaje en su brazo derecho aludiendo que había sufrido una herida que le impedía batirse en duelo. Evidentemente era una mentira cochina, pero en el contexto de ese juego, el duelo de honor exigía ciertas formalidades. Y batirse con alguien que no pudiera defenderse no era aceptable. El Barón D'Ossian, con toda la teatralidad del mundo, nos la metió doblada. Enhorabuena al máster.
Técnicas narrativas avanzadas: Repetir como una cotorra un texto escrito por otro no deja de ser malgastar el talento que todo máster encierra en su interior. Bueno, vale, algunos másters tienen ese talento muy encerrado. Pero con suerte lo compensarán con entusiasmo y dedicación. ¿Cómo? ¿Tampoco? Pues nada. Id cambiando de máster.
Lo que está claro es que a un máster novato no se le puede exigir un dominio absoluto del juego ni la narración. Bastante hace aclarándose con las reglas y capeando el temporal que los jugadores le crean al ponerlo contra las cuerdas. Pero cuando uno empieza a tener tablas (y por qué no decirlo, dedicación y afán de superación), se arriesga a innovar, a probar otras modalidades.
Hace unas cuantas lunas, escribí unas entradas del blog dedicadas a la figura del narrador. Ya en ellas mencioné algunas tácticas y recursos narrativos diferentes y muy recomendables para implementar y experimentar en partida. Pero si queréis ser más atrevidos....
-Máster y jugador intercambiando papeles: Requiere preparación previa y coordinación a nivel argumental, y es un recurso útil en campañas con máster rotatorio, es decir, una campaña en la que varios jugadores asumen en algún momento el papel de máster y se dedican a desarrollar una trama teniendo en cuenta el marco, los PJs y el tono general del juego en cuestión. La clave es que los particiantes no sepan con antelación lo que les aguarda para maximizar el esfuerzo de adaptación al que tendrán que someterse en cuanto uno de los jugadores en mesa asuma el papel de narrador para encargarse de dirigir una escena con mayor o menor trascendencia, mientras el máster "oficial" de la partida encarna a un PNJ, al PJ del jugador que asuma su labor o bien, en el caso de campañas con máster rotatorio, lleve a su propio PJ.
Aunque es altamente recomendable que exista una estrecha coordinación entre el máster de la partida y el jugador que tomará las riendas durante un periodo de tiempo concreto, no es mala idea, sobretodo entre jugadores con tablas, dar cierto grado de libre albedrío al jugador para que, sobre unas líneas generales del argumento, desarrolle su propia versión de su segmento de la historia.
Este recurso, bien usado, rompe con la rutina de las partidas y despierta un inusitado interés por lo sorprendente de ceder el cetro de mando a uno de los participantes en el juego que a priori iba a ejercer solamente como jugador. Y en el fondo, lo que estamos haciendo, es relatar un pasaje de la trama añadiendo una pincelada de originalidad e innovando al combinar el estilo de dos másters diferentes.
-Reflejar las consecuencias de las decisiones: Narrar lo que ocurre tras el paso de los PJs y mostrar las consecuencias de sus actos y decisiones es algo que no se suele hacer. De hecho existe una tendencia generalizada a dejar que los jugadores dirijan el destino de sus PJs sin que deban responsabilizarse de sus actos. ¿Qué ocurre con la familia de la víctima de la sed de sangre de un vampiro? ¿Qué consecuencias tiene robar el ídolo de un Templo al que se atribuyen poderes mágicos extraordinarios?
Lo que los jugadores deciden (y sus PJs hacen) tiene una repercusión en el mundo en el que se desarrolla la trama de nuestra campaña o de nuestra partida. Dedicar una escena, sea meramente narrativa o con interacción completa entre jugadores y máster, en la que se relate qué ocurre tras el paso de los PJs es un recurso que permite ampliar los horizontes de la trama. Puede servir para ir sembrando la semilla de un nuevo giro argumental, para presentar a un PNJ importante, o para que los jugadores reciban una dosis de realidad y que entiendan que aquello que dicen o hacen no es inocuo.
Para enfrentarse a este recurso se puede otorgar a los jugadores el papel de PNJs preparados con antelación, algo que siempre les implicará mucho más, y mediante su participación activa, construir la escena en la que el máster les transmitirá la información que desea que sepan. Otro recurso con un fin similar es aguardar al regreso de los PJs al lugar en cuestión, allí donde sus acciones tuvieron repercusión, y mostrarles la nueva realidad fruto de su intromisión. Quizá si ellos eran fugitivos, la aldea en la que les ocultaron, luego fue asaltada y quemada por sus perseguidores. Las opciones son tan variadas como nuestra imaginación permita.
-Jugador llevando un PNJ: Este es un recurso del que no debe abusarse, pero que muestra todo su esplendor cuando el máster desea que un PNJ que, generalmente, causaría desconfianza a los PJs del grupo, sea tomado más en consideración.
No nos engañemos, cuando jugamos a Rol sabemos que el máster encarna a nuestros antagonistas, conspira y prepara encerronas. Pero todos confiamos en el jugador que se sienta a nuestro lado y en su PJ.
Un PNJ que ha mostrado sus cartas, que identificamos claramente como un oponente, o del que desconfiamos, es pasto de la indiferencia, del odio o de la violencia de los PJs. Pero si ese mismo PNJ es interpretado por un jugador y creemos que es un PJ, todo cambia. Al fin y al cabo, cuando nos sentamos a la mesa a interpretar un personaje, todos llevamos una máscara.
Recuerdo una campaña de Vampiro Edad Oscura en la que nuestra némesis, nuestro enemigo y antagonista declarado era un Baali con la capacidad de moldear su apariencia. Una y otra vez sufríamos su acoso, sin saber hasta que era demasiado tarde qué nueva encarnación había tomado. Tal era el grado de psicosis que nos generaba, que el máster se topaba con nuestra desconfianza ante todo PNJ que ponía en escena. Así que con ocasión de la muerte de uno de los PJs, cuidadosamente hurdida y ocultada a nuestro conocimiento; el máster le propuso al jugador "huérfano" llevar al vampiro Baali en cuestión, haciéndose pasar por el PJ que había llevado y que había pasado a mejor vida. Y funcionó. Por muchas rarezas que hiciera, por mucha sospecha que pudiese levantar, el hecho de creer que aquel era el PJ de un jugador compañero de mesa nos hizo respetarle y concederle el beneficio de la duda. Hasta que fue demasiado tarde, por supuesto. Un jugada maestra, sin duda.
Y hasta aquí esta serie de entradas. No temáis innovar, arriesgar y probar cosas nuevas. El arte de la narración se aprende con el día a día, equivocándose y volviendo a empezar. Nadie nace enseñado. Y a todos nos han salido partidas desastrosas; la cuestión es no rendirse.
Nos leemos.
Lo cierto es que es muy complicado asumir el momento del combate desde un punto de vista narrativo. En esos momentos máster y jugadores echan mano de dados, tablas, mapas, figuras, capítulos de reglas y todo un sinfín de ingredientes que van silenciando el fundamento narrativo del juego. Del mismo modo, y es una licencia que probablemente casi todo el mundo concede, los jugadores dejan a un lado la lógica y contemplan esas escenas desde un punto de vista táctico, comportándose como si fuesen omniscientes de todo lo que ocurre, adaptando los factores a su situación: tiradas de iniciativa, PJs malheridos o rodeados por más de un oponente, localización de atacantes que usen armas a distancia, presencia de PNJ dotados de poderes sobrenaturales, etc.
Lejos de optar por discernir entre lo que los PJs saben y lo que el jugador sabe, los participantes se apuntan al metajuego. Y no por ello se pierde emoción. Si es algo aceptado por todos, ¿para qué cambiarlo? Y es que quizá la aspiración de que las escenas de combate posean un componente narrativo es mucho pedir. Obviamente, si el máster puede tomarse un respiro entre tabla y tabla, y relatar el devastador efecto de un ataque concreto, describir los efectos de un golpe o la acción inesperada de algún PNJ, bienvenido sea. La conclusión, en este apartado, es que, sabiendo todo lo que implica el combate en un juego de Rol, que cada cual haga aquello que buenamente pueda y sepa. Lógicamente, dotar de épica la escena de combate la hará más emocionante y significativa; pero todos los que hemos jugado a Rol sabemos que en esos momentos el sufrimiento y la diversión se traducen en aguardar esa tiradita de dado que le da la vuelta a la pelea, la que te da ventaja, o la que te salva el miserable pellejo.
Otra cuestión que no está estrechamente ligada a la narración pero que considero muy importante es la conducta lógica de PJs y PNJs. Y me refiero concretamente a ese afán por adoptar la táctica típica del videojuego de combatir mientras le quedan puntos de vida al personaje. En una situación realista, los contendientes buscan coberturas, tratan de cubrirse de golpes, impactos o disparos, y no suelen lanzarse alocadamente a una pelea que les vaya desgastando hasta acabar con ellos. La gente huye. O se rinde. Pero curiosamente, en un juego de Rol, el combate suele ser a vida o muerte pase lo que pase; y después del enfrentamiento solo puede quedar uno. O ninguno.
Aceptando que el combate, por su naturaleza, exige una elevada participación del sistema de reglas del juego y que podemos conceder licencias narrativas en ese aspecto; sí que considero crucial mantener el sentido común en todo momento, y actuar de forma lógica, teniendo en cuenta el trasfondo y la pericia de nuestros PJs.
Los PNJs como recurso del máster: Los PNJs no dejan de ser las encarnaciones del máster en la partida, el nexo que une el desarrollo de la trama con la participación de los jugadores y sus PJs. Son, por tanto, un recurso crucial. Y hay un par de rasgos que no se deben subestimar:
-Un PNJ bien perfilado, descrito con detalle y con carisma es percibido por el jugador como un elemento importante de la narración y del argumento.
-Un PNJ no solo es un elemento transitorio en el desarrollo de la partida, es una herramienta que permite al máster reconducir la acción y adaptarse a los jugadores manteniendo con ellos un diálogo directo.
Por tanto, un PNJ es mucho más que un saco de puntos al que los jugadores pueden usar para afilar la maza de combate. Es evidente que la figura del dummy, el PNJ desechable que ejerce de figurante para recibir tortas no es la herramienta que buscamos.
Tabernas.... Cuna de PNJs |
Es importante, pues, saber mantener el diálogo cuando como másters usamos ciertos PNJs. La forma de hablar, manifestar claramente algunos hábitos y una actitud concreta son lo que los va a convertir en seres de carne y hueso en la mente de los jugadores. Es recomendable encarnarlos usando la primera persona del singular, personificando al PNJ. La asepsia del típico "el bibliotecario os dice que no dispone de libros tan antiguos" nada tiene que ver con describir someramente a ese bibliotecario y hablar en primera persona, como si el máster fuese el bibliotecario y no un mero apuntador.
Como ejemplo, recuerdo un PNJ del juego 7º Mar, un petimetre llamado Barón D'Ossian que resultó ser uno de los mejores antagonistas con los que me he topado. El tipo, de sangre noble, era un ser ruin, conspirador y egoísta. El típico tipejo que se mearía en tu vaso cuando no miras y acusaría al camarero de semejante ultraje. En un juego como 7º Mar, el tal D'Ossian era objetivo de los mejores deseos de los jugadores, y lo cierto es que hacíamos cola para intentar forzar a retarle en duelo con tal de mandarlo a criar malvas, pues su elenco de maldades y perjuicios hacia nosotros era tan largo como el cuello de una jirafa.
Aquel PNJ fue perfilándose poco a poco, partida a partida. Casi siempre había un momento en el que su figura tomaba su parcela de protagonismo, bien en persona, bien mediante las consecuencias de sus actos. El máster, en aquella época fue "cocinando" lentamente un PNJ con un carácter e intereses concretos que consiguió amargarnos durante toda la campaña. Y sí, un día conseguimos retarle a un duelo de honor. Y llegó el amanecer, y en el lugar convenido estaban los padrinos presentes, y también el PJ ansioso y dispuesto a pasar a cuchillo al maldito Barón D'Ossian. ¿Y qué hizo esa maldita rata de alcantarilla? Presentarse a la cita exhibiendo un aparatoso vendaje en su brazo derecho aludiendo que había sufrido una herida que le impedía batirse en duelo. Evidentemente era una mentira cochina, pero en el contexto de ese juego, el duelo de honor exigía ciertas formalidades. Y batirse con alguien que no pudiera defenderse no era aceptable. El Barón D'Ossian, con toda la teatralidad del mundo, nos la metió doblada. Enhorabuena al máster.
Técnicas narrativas avanzadas: Repetir como una cotorra un texto escrito por otro no deja de ser malgastar el talento que todo máster encierra en su interior. Bueno, vale, algunos másters tienen ese talento muy encerrado. Pero con suerte lo compensarán con entusiasmo y dedicación. ¿Cómo? ¿Tampoco? Pues nada. Id cambiando de máster.
Lo que está claro es que a un máster novato no se le puede exigir un dominio absoluto del juego ni la narración. Bastante hace aclarándose con las reglas y capeando el temporal que los jugadores le crean al ponerlo contra las cuerdas. Pero cuando uno empieza a tener tablas (y por qué no decirlo, dedicación y afán de superación), se arriesga a innovar, a probar otras modalidades.
Hace unas cuantas lunas, escribí unas entradas del blog dedicadas a la figura del narrador. Ya en ellas mencioné algunas tácticas y recursos narrativos diferentes y muy recomendables para implementar y experimentar en partida. Pero si queréis ser más atrevidos....
-Máster y jugador intercambiando papeles: Requiere preparación previa y coordinación a nivel argumental, y es un recurso útil en campañas con máster rotatorio, es decir, una campaña en la que varios jugadores asumen en algún momento el papel de máster y se dedican a desarrollar una trama teniendo en cuenta el marco, los PJs y el tono general del juego en cuestión. La clave es que los particiantes no sepan con antelación lo que les aguarda para maximizar el esfuerzo de adaptación al que tendrán que someterse en cuanto uno de los jugadores en mesa asuma el papel de narrador para encargarse de dirigir una escena con mayor o menor trascendencia, mientras el máster "oficial" de la partida encarna a un PNJ, al PJ del jugador que asuma su labor o bien, en el caso de campañas con máster rotatorio, lleve a su propio PJ.
Aunque es altamente recomendable que exista una estrecha coordinación entre el máster de la partida y el jugador que tomará las riendas durante un periodo de tiempo concreto, no es mala idea, sobretodo entre jugadores con tablas, dar cierto grado de libre albedrío al jugador para que, sobre unas líneas generales del argumento, desarrolle su propia versión de su segmento de la historia.
Este recurso, bien usado, rompe con la rutina de las partidas y despierta un inusitado interés por lo sorprendente de ceder el cetro de mando a uno de los participantes en el juego que a priori iba a ejercer solamente como jugador. Y en el fondo, lo que estamos haciendo, es relatar un pasaje de la trama añadiendo una pincelada de originalidad e innovando al combinar el estilo de dos másters diferentes.
-Reflejar las consecuencias de las decisiones: Narrar lo que ocurre tras el paso de los PJs y mostrar las consecuencias de sus actos y decisiones es algo que no se suele hacer. De hecho existe una tendencia generalizada a dejar que los jugadores dirijan el destino de sus PJs sin que deban responsabilizarse de sus actos. ¿Qué ocurre con la familia de la víctima de la sed de sangre de un vampiro? ¿Qué consecuencias tiene robar el ídolo de un Templo al que se atribuyen poderes mágicos extraordinarios?
Lo que los jugadores deciden (y sus PJs hacen) tiene una repercusión en el mundo en el que se desarrolla la trama de nuestra campaña o de nuestra partida. Dedicar una escena, sea meramente narrativa o con interacción completa entre jugadores y máster, en la que se relate qué ocurre tras el paso de los PJs es un recurso que permite ampliar los horizontes de la trama. Puede servir para ir sembrando la semilla de un nuevo giro argumental, para presentar a un PNJ importante, o para que los jugadores reciban una dosis de realidad y que entiendan que aquello que dicen o hacen no es inocuo.
Para enfrentarse a este recurso se puede otorgar a los jugadores el papel de PNJs preparados con antelación, algo que siempre les implicará mucho más, y mediante su participación activa, construir la escena en la que el máster les transmitirá la información que desea que sepan. Otro recurso con un fin similar es aguardar al regreso de los PJs al lugar en cuestión, allí donde sus acciones tuvieron repercusión, y mostrarles la nueva realidad fruto de su intromisión. Quizá si ellos eran fugitivos, la aldea en la que les ocultaron, luego fue asaltada y quemada por sus perseguidores. Las opciones son tan variadas como nuestra imaginación permita.
-Jugador llevando un PNJ: Este es un recurso del que no debe abusarse, pero que muestra todo su esplendor cuando el máster desea que un PNJ que, generalmente, causaría desconfianza a los PJs del grupo, sea tomado más en consideración.
No nos engañemos, cuando jugamos a Rol sabemos que el máster encarna a nuestros antagonistas, conspira y prepara encerronas. Pero todos confiamos en el jugador que se sienta a nuestro lado y en su PJ.
Un PNJ que ha mostrado sus cartas, que identificamos claramente como un oponente, o del que desconfiamos, es pasto de la indiferencia, del odio o de la violencia de los PJs. Pero si ese mismo PNJ es interpretado por un jugador y creemos que es un PJ, todo cambia. Al fin y al cabo, cuando nos sentamos a la mesa a interpretar un personaje, todos llevamos una máscara.
Recuerdo una campaña de Vampiro Edad Oscura en la que nuestra némesis, nuestro enemigo y antagonista declarado era un Baali con la capacidad de moldear su apariencia. Una y otra vez sufríamos su acoso, sin saber hasta que era demasiado tarde qué nueva encarnación había tomado. Tal era el grado de psicosis que nos generaba, que el máster se topaba con nuestra desconfianza ante todo PNJ que ponía en escena. Así que con ocasión de la muerte de uno de los PJs, cuidadosamente hurdida y ocultada a nuestro conocimiento; el máster le propuso al jugador "huérfano" llevar al vampiro Baali en cuestión, haciéndose pasar por el PJ que había llevado y que había pasado a mejor vida. Y funcionó. Por muchas rarezas que hiciera, por mucha sospecha que pudiese levantar, el hecho de creer que aquel era el PJ de un jugador compañero de mesa nos hizo respetarle y concederle el beneficio de la duda. Hasta que fue demasiado tarde, por supuesto. Un jugada maestra, sin duda.
Y hasta aquí esta serie de entradas. No temáis innovar, arriesgar y probar cosas nuevas. El arte de la narración se aprende con el día a día, equivocándose y volviendo a empezar. Nadie nace enseñado. Y a todos nos han salido partidas desastrosas; la cuestión es no rendirse.
Nos leemos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario