El Jugador

EL JUGADOR: La imperfección de lo imprescindible.

28 de octubre de 2011

     Un juego de Rol. Un espacio en el que jugarlo. Un abnegado máster dispuesto a dirigirlo. A esta ecuación solamente le queda una incógnita que despejar: los jugadores.


     Allá por abril, escribí una entrada del blog dedicada a la figura del Narrador, un elemento crucial en todo juego de Rol. Pero sería injusto no detenerme a valorar la otra parte interesada e imprescindible, que no es otra que la figura del Jugador.
     Si bien el Narrador o máster, como suelo denominarlo (ya sabéis, por lo del origen sajón de la nomenclatura rolera), es el encargado de relatar la historia, aplicar las reglas y esforzarse preparando la partida y llevándola a término; el Jugador es el principal beneficiario de todo ese esfuerzo, el protagonista improvisado de una trama que el máster le plantea y, en realidad, el puntal que justifica la existencia del juego de Rol. Simplemente, sin jugadores, no hay juego.
     El éxito o fracaso de una partida o de una campaña se puede medir por varios factores. El tipo de juego, su ambientación, el argumento de la historia, el buenhacer del máster y también, como no podría ser de otro modo, la participación de los jugadores. Este conjunto bien avenido constituye el puntal básico para que una partida de Rol llegue a buen puerto.

     El papel del Jugador, lejos de limitarse a sentarse a la mesa y ejercer de figurante manteniendo un diálogo más o menos profundo con el resto de participantes, va bastante más allá; y es en ese plus en lo que se diferencia a un buen jugador de un lastre lanzadados. La cuestión es que, respetado lector, un jugador no solo se limita a “jugar” y ya está. Por curioso que parezca, su papel debería ir más allá; y es con jugadores capaces de comprender esa dimensión con los que mejor se desarrollan las partidas. Como he dicho en otras ocasiones, jugar a Rol no es únicamente sentarse a calentar silla y lanzar dados de formas raras sobre la mesa. Puede resultar una experiencia profunda y fascinante, capaz de atraparte y envolverte en ese halo tan particular que solo nuestra capacidad para soñar e imaginar nos brinda.

-Conoce a tu Narrador: El Rol, por definición, no es competitivo. No se trata de ganar o perder, ni siquiera es una confrontación entre jugadores y máster. Uno de los principales rasgos que definen el Rol es que apuesta por la imaginación y la colaboración entre jugadores mientras protagonizan los papeles principales de una historia narrada por el máster.
      No es difícil deducir que lo primero que debe saber el jugador es cómo es su Narrador. Conocer sus hábitos y su estilo de juego ayuda a adaptarse a la partida, a cumplir con sus exigencias y responder a las expectativas de los que van a participar en ella. Hay másters eminentemente narrativos, amantes de las descripciones y de generar ambiente; otros optan por recurrir a la acción y son más escrupulosos con los sistemas de juego; pero algo común es que, a su manera, todo Narrador trata de transmitir algo, intenta implicar a los jugadores y buscar la diversión ante todo.
     El diálogo fluido entre máster y jugadores, opinar sobre el juego, sobre la partida, analizar los detalles y determinar lo que gusta y lo que no gusta facilita muchísimo las cosas; y un jugador que conozca a su máster (y viceversa) siempre podrá aportar mucho más al juego de Rol.

-Las reglas del juego: Un máster está obligado a conocer las reglas del juego. Parece obvio. Pero eso no exime a los jugadores de implicarse en ese apartado y ser conscientes exactamente de qué están jugando. No se trata de saber más que el máster para aprovecharse de esa ventaja, la finalidad es mucho más constructiva que todo eso. No podemos olvidar que hay sistemas de juego realmente complejos en los que la colaboración de todos (máster y jugadores) es crucial.

Las reglas de "Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock"
no son tan difíciles....
     Como dije en su momento cuando hablaba del papel del Narrador, la situación ideal sería aquella en la que máster y jugadores se conocen bien las reglas. Eso agiliza el desarrollo de la acción y evita malos entendidos. Un jugador debería evitar caer en el reproche o la discusión, sobretodo si es sobre reglamento. El Narrador tiene la última palabra, para eso ejerce el arbitrio de la partida; y tan obligado está a ser justo e imparcial el máster como sus jugadores.
     Evidentemente, aprenderse el sistema de un juego de Rol no es algo que se consiga en dos días. Hace falta un rodaje, una aplicación real de las reglas escritas, y eso obliga a máster y jugadores a ser pacientes y condescendientes unos con otros. Pero lo que debería quedar claro es que la postura del jugador no debería ser, en ningún caso, pasiva. Conocer el sistema de juego también es parte de su responsabilidad, y escudarse tras la ignorancia no debería servir eternamente a los jugadores para escurrir el bulto.

-Familiarízate con la ambientación: Íntimamente ligado con el sistema, como parte integrante del juego de Rol, existe otro aspecto también fundamental que debería ser responsabilidad del jugador. La ambientación concreta del juego no solo depende de lo que relate el máster y de la interpretación o adaptación que haga de la misma. Los jugadores tampoco deberían quedarse anclados en la indiferencia y tienen que adaptarse a esa ambientación para conseguir mayor fluidez y facilitar la tarea narrativa.
     Todo esto requiere tiempo, ya que es a través de las partidas como el máster abrirá la ventana al mundo concreto que contempla bajo su particular prisma. Pero eso no exime de que ciertas cuestiones básicas y fundamentales tengan que formar parte de los requisitos de conocimientos de los jugadores. Siempre es mucho más fácil jugar a El Señor de los Anillos si se conoce la obra de J.R.R Tolkien; y este ejemplo es extrapolable a muchos juegos de rol que beben directamente de fuentes literarias.
     Obviamente hay ambientaciones más sencillas de asimilar que otras, pero aun así, bien sea recurriendo al apartado concreto sobre ambientación que suelen ofrecer los libros de Rol, bien sea echando mano de las bases literarias o cinematográficas del juego, todo jugador que se precie debería interesarse por las mismas; por lo menos en la medida que el máster le permita (siempre puede ser que el Narrador quiera guardarse algo para sorprender a sus jugadores).
     La figura del jugador que espera aprender por osmosis o por repetición las particularidades de la ambientación del juego no hace más que reflejar la vagancia y la poca solidaridad que se tiene hacia el máster y el resto de jugadores que sí saben cumplir con su parte.

-Prepara a conciencia los personajes: Si algo debería ser motivo de atención de un jugador, es su personaje. Al fin y al cabo, el personaje (PJ a partir de ahora) es el reflejo del jugador en el desarrollo de la trama. Justamente, el verdadero protagonista de todo será ese PJ, y es lógico pensar que el jugador debería poder jugar con un PJ que se ajuste a sus gustos, exigencias y necesidades; algo que por otro lado, debe estar bien consensuado con el máster y cumplir, como no puede ser de otro modo, con sus exigencias.
     El PJ es, probablemente, uno de los aspectos fundamentales para que todo se desarrolle adecuadamente. Es obligación del jugador implicarse en la creación del PJ, dotarlo de complejidad, detalles y de un trasfondo jugoso que lo convierta en una figura interesante. Ese paso inicial, previo a jugar, es muy importante; debe estar bien consensuado con el máster y debería ser un ejercicio que empiece a mostrar a máster y jugador qué les deparará el juego.
     Respecto a este apartado, no puedo dejar de mencionar la tendencia tan típicamente instaurada en todo rolero con aspiraciones a ejercer de jugador y que le llevan a crear un PJ llevando al límite las reglas del juego. Aunque es difícil de evitar esta costumbre, y siempre existe una tendencia a intentar conseguir un personaje con ventajas y buenos valores numéricos, un buen jugador suele ver más allá de los números y busca trasfondos interesantes que conviertan a su personaje en una herramienta útil para la diversión. El jugador munchkinero, el lanzadados, no suele interesarse por aspectos tan etéreos e irá a buscar la ventaja numérica con el sistema de juego; y creo que esa actitud no es la más adecuada, pues se renuncia al aspecto fundamental del Rol.
     Y por último, también es reprobable la actitud de indiferencia de ciertos jugadores que optan por eludir la creación del PJ y, no sé si con desgana o indiferencia, rellenan la ficha sin pensar demasiado ni buscar una mínima profundidad. Luego, estos mismos jugadores son los que en partida sufren de falta de ideas e iniciativa, simplemente por que no saben lo que quieren o no les importa en absoluto qué hacer con un PJ que realmente no sienten como suyo.

-No renuncies al diálogo: Es una herramienta crucial. Conversar con otros jugadores, y sobretodo con el máster, es necesario para aclarar conceptos, reconducir conductas y conseguir una experiencia plena jugando. Y sobretodo, jamás debe olvidarse que el Rol no es una competición entre jugadores ni un enfrentamiento contra el máster. Otra cuestión es que en ciertos momentos surja cierta competitividad, pero eso debería ser lo anecdótico y no lo usual.
     Las decisiones arbitrarias tomadas por unos y otros no suelen beneficiar a nadie, y acostumbran a dar al traste con la campaña. Saber lo qué quieren o esperan los jugadores y que éstos sepan qué quiere el máster, es fundamental. Un juego de Rol, como ya he dicho, no es una partida de póker de todos contra todos y a ver quién sale desplumado. El máster no es el malo de la película, sino el guionista y director de esa película, y los jugadores, sus actores protagonistas. Unos y otros son imprescindibles, y el buen entendimiento, es necesario.
     Tengo la firme convicción de que muchas veces el problema en un grupo no es jugar más o jugar menos a Rol, sino que no se habla lo bastante sobre el Rol y cada uno va por su cuenta sin pensar en los demás.
  
-Leer la partida: Este aspecto es el que marca diferencias entre un buen jugador y uno mediocre. Muchos jugadores son capaces de sentarse, lanzar los dados, interpretar un papel con mayor o menor talento; pero muy pocos son capaces de hacer una lectura de la partida.
     “Leer la partida” significa tener la capacidad para ver lo que no es evidente, es decir, analizar los aspectos logísticos de la partida y actuar en consecuencia. Uno puede darse cuenta de que el máster trata de dar importancia a algún aspecto concreto de la trama, de que intenta motivar a ciertos jugadores para que participen, de que genera cambios de ritmo para dinamizar el desarrollo o de que está teniendo problemas porque sus jugadores se están alejando irremediablemente de la trama principal y se están obcecando o perdiendo el tiempo con otros aspectos más futiles. Un buen jugador es capaz de adaptarse al ritmo de la partida, identificar esos aspectos que van más allá de la mera historia y actuar en consecuencia.
     Un jugador que sea capaz de ver esos detalles y actuar en consecuencia es el que todo máster desea tener en mesa, ya que desde su perspectiva puede ayudar, y mucho, al máster. Puede tomar las riendas y la iniciativa para desencallar una escena, motivar a otros jugadores a ser ellos los que elaboren planes y participen en discusiones y así integrarlos en el desarrollo de la trama, echar un cable con el sistema de juego si algo se torna demasiado complejo, etc.
     No basta con sentarse a la mesa, escuchar, hablar y lanzar dados. Hay todo un mundo que subyace tras una partida; un ritmo, una cadencia, unas escenas y una serie de problemas que el máster debe controlar. Y un buen jugador no solo juega, también realiza esa lectura, la comprende y obra en consecuencia.

-Mantén la tensión narrativa: Una partida de Rol no es una partida de parchís. Es fundamental que el esfuerzo del máster se acompañe del esfuerzo de sus jugadores. Y para llegar a buen puerto es necesaria la implicación sin condiciones de todos los presentes en el desarrollo de la partida. Un Narrador debe hacer su función, esforzarse y motivar a sus jugadores a participar, a tomar las riendas de su destino y fomentar la interpretación de los PJs. Pero el jugador debe obsequiar al máster con el mismo esfuerzo en mantenerse atento, y dispuesto a participar.
     Como dije en su momento, todo juego, independientemente de su temática, requiere de una tensión narrativa; una ambientación atractiva y una trama interesante que implique a máster y jugadores, empujándoles a dar más y mejor. Pero si la sesión de juego se resume en un festival de charlas intrascendentes, comentarios jocosos y bromitas que nada tienen que ver con la partida o el tan odioso uso del teléfono móvil durante el turno de combate; la partida se irá al traste.
     Tan problemático es el jugador que se enfrasca en la lectura de las reglas de juego y desatiende al máster y a la narración, como aquél que consigue hacer un chiste de cualquier situación y rompe con el talante narrativo de la partida.
     Un jugador debería comportarse de forma respetuosa con el máster y sus compañeros de juego, entendiendo que la partida de Rol no es la charla jocosa que uno tiene en el bar de la esquina con los amigotes. Los jugadores que mantienen una eterna conducta chistosa son tan peligrosos como los que consiguen hacer un viaje astral y permanecen en silencio durante toda la partida, abstraídos en su peculiar mundo o en la lectura de las reglas de nosequé. Simplemente, no solo no ayudan al juego, lo entorpecen. Cuando uno se sienta para jugar a Rol, es para jugar a Rol.

Your master I could be...
-Desarrolla tu propio estilo: Al final, lo que cuenta en   un juego de Rol, es disfrutarlo. Motivarse, divertirse, sacar lo mejor de esta afición es lo que acaba compensando. El jugador perfecto no existe, pero si se consiguen las dosis adecuadas de implicación, interpretación, conocimientos e imaginación; se tiene mucho ganado.
     Jugar bien requiere tiempo, experiencia y complicidad con máster y jugadores. Y una mente abierta, por supuesto. Tras un tiempo, los miembros del grupo se conocerán bien, conocerán a los PJs y al máster; y a partir de ahí cada uno irá evolucionando hacia un estilo propio. Al fin y al cabo, cuando jugamos, reflejamos gran parte de nosotros mismos en el personaje que interpretamos. Un jugador con la virtud de poder mostrar registros interpretativos diferentes es muy versátil y necesario, igual que otro que tenga control sobre el sistema de juego y sea bueno elaborando tácticas. Pero un aspecto no debería oponerse al otro. El mejor jugador es, sin duda, aquel que puede ser competente en todos los aspectos del juego de Rol.


EL JUGADOR: Retrato a contraluz

     Dejando a un lado la vertiente más aséptica y formal, aprovecho la ocasión para regodearme en un aspecto peculiar acerca de la figura del jugador de Rol. Cierto es que no hay dos jugadores calcados, como tampoco no hay dos pitufos iguales (entre ellos se diferenciaban perfectamente, y no me refiero a los que destacaban entre la multitud como el Gran Pitufo y su disfraz de Papá Noel o el tonto del culo aquel que llevaba gafas); pero nadie con algunos tiros pegados en esto del Rol podrá negarme que el estilo de los jugadores de Rol se enmarca en ciertos estereotipos, y con ciertas diferencias, a veces muy sutiles, casi todo el mundo se podría colocar en alguna de las siguientes categorías:

-El Dungeonero: Fácilmente identificable y omnipresente en todo grupo de roleros que se precie, el Dungeonero, tal como su nombre indica, únicamente tiene ojos para un estilo de juego concreto. Cuestiones como la ambientación, la trama argumental o el sistema de juego depurado quedan a un lado.
     Amante de las partidas de electroencefalograma plano, se siente satisfecho con un buen dungeon, bichos a mansalva que despellejar y con los que ganar experiencia y ratear todo objeto que se encuentre por el camino, aunque sea una espada de corcho.
     El Dungeonero es el equivalente de un munchkin de carne y hueso, un tipo que resuelve los problemas con una patada en la puerta, acapara tesoros en plan carroñero y babea pensando en el momento del combate. Se mueve como pez en el agua con los juegos de fantasía medieval y lo más profundo que espera de una partida es la cueva o laberinto de turno. No aspira a nada más complejo que metros y metros de corredores en penumbra, unas cuantas trampas, algún enigma y monstruitos a porrillo con los que afilar su maza a dos manos.

-El Chistoso: Éste es un ejemplar peligrosísimo que, cuando se sienta a la mesa, realmente cree que se trata de una sesión de La Hora de José Mota. Reconozco que todos podemos tener un día tonto y momentos de debilidad en los que se nos escape algún comentario jocoso, pero el problema del Chistoso es que su “momento de debilidad” es eterno.
     Las cuestiones de ambientación, los estilos narrativos y la tensión argumental, al parecer, le hacen cosquillas; y con sus comentarios fuera de lugar y su reiterativa burla de cualquier situación, consigue distraer al resto de jugadores y, en ocasiones, al máster. Evidentemente los juegos más serios y eminentemente narrativos o dramáticos no son aptos para estos bufones. No es que con los demás tipos de Rol se note menos su nefasta presencia, pero el máster siempre puede obsequiarle con el impacto directo de un piano en la cabeza.
     En cualquier caso, ésta es una especie de rolero que merece extinguirse. Siempre que no juegue a Fanhunter, claro; pero decir que Fanhunter es un juego de Rol es como afirmar que American Pie 5 es un ejemplo de buen cine.

-El Líder: Afortunadamente, en todo rebaño debe existir un pastor. Y en los grupos de jugadores de Rol suele haber un individuo que tiene capacidad de liderazgo, es más o menos sensato, y toma decisiones con cierto tino; tirando de los demás para completar el desafío que el máster les plantea.
     Quizá no es el que mejor conoce el sistema de juego, tampoco es el que mejor se conoce la ambientación, ni siquiera tiene porque llevar al mejor personaje. Simplemente tiene sentido común y cierto desparpajo para cargar sobre sus espaldas la responsabilidad de llevar adelante la partida. Lo malo del Líder es que en ocasiones puede llegar a copar la acción en exceso, acaparando minutos y anulando a otros jugadores más tímidos o menos experimentados.
     Con todo, y a pesar de los defectos que también pueda tener, un jugador con dotes de liderazgo, carisma y cierto don de gentes es absolutamente necesario, sobretodo cuando hay que desencallar la partida.

-El Nominado al Oscar: Si alguien es capaz de meterse en el papel del personaje, éste es el Nominado al Oscar. Es un jugador que se mueve como pulga en lomo de perro peludo con los juegos narrativos en los que prima la interpretación. A diferencia del rolero convencional, que tiene dos registros (violento y violento con dados), el Nominado es mucho más polifacético y es capaz de interpretar a tipos de personaje dispares, incluidos los más peculiares o difíciles.
     Este tipo de jugador es capaz de llevar un vampiro Malkavian sin reducirlo a un mero bufón esquizofrénico; solventar el papel de un inepto investigador que se enfrenta a unos cuantos cultistas de Cthulhu o hacer creíble un personaje mujer (siendo el jugador un hombre, claro) sin convertirla en una calientabraguetas descerebrada. Y que nadie me mire raro. Todos sabéis lo que un rolero (masculino) es capaz de hacer cuando decide llevar a un personaje femenino. Y si es una elfa..... que Tolkien nos perdone...
     Lo malo del Nominado es que todo lo bueno que aporta interpretando, lo pierde al ser un ignorante del sistema de juego. Quizá porque no le interesa, o simplemente no le gusta rebuscar en los recovecos del manual básico del juego, pero sea como fuere, mejor no preguntarle nada sobre reglas y, desde luego, no esperar que resuelva una escena con el uso de los dados y la hoja de personaje.

-El Roedor Despreciable: Suele ser una figura presente en todo grupo de Rol. El Roedor Despreciable, básicamente, se define por ser ruin, traidor, egoísta y huraño. ¿Sabéis aquello de que un juego de Rol no es una competición? Pues a este tipo de jugador nadie se lo ha explicado, o simplemente, le importa un rábano.
     Se caracteriza por no tener escrúpulos, y tanto te saquea un cadáver, como le roba a un ciego o traiciona a sus compañeros. Cuando las cosas pintan mal, el Roedor es que el que desaparece volando e invisible, no vaya a ser que se escape un espadazo y le dé a él. Tampoco es el que se come las trampas del dungeon, puesto que eso de abrir camino se lo deja a los demás. Y desde luego, en juegos más narrativos o de intriga, el Roedor es el que vende a su abuela o a sus compañeros a cambio de algo que pueda interesarle.
     Aunque este estereotipo pueda estar justificado en ciertos momentos y determinados juegos, el Roedor suele tener los días contados en un grupo de roleros más o menos estable, ya que al final los demás se hartan de sus alardes y acaban pasando su PJ a cuchillo y echando el cadáver a los cerdos, o simplemente, le dejan morir miserablemente mientras comen palomitas desde lo alto del acantilado por el que el Roedor acaba de despeñarse.

-El Empanao: Éste es un ente un poco particular, que bien te resulta pintoresco porque te cae simpático o porque lo acabas odiando profundamente. El problema es que el Empanao nunca se entera de nada de lo que ocurre en la partida. Le miras a los ojos y descubres en ellos un brillo, como si supiera de qué le hablas, pero es mentira; es un reflejo de las bombillas.
     El Empanao olvida el nombre de los PJs de sus compañeros de mesa, olvida el nombre de los PNJs, olvida porque está en un sitio y olvida qué tiene que hacer. Básicamente, es un inútil que se arrastra por las mesas de juego sin destacar demasiado, sin ser el referente de nada y comportándose de una forma gris. Pero intenta disimular.
     Es una figura silenciosa, desubicada, que rehuye el protagonismo, la conversación y que lanza los dados cuando se lo dicen, pero no suele saber exactamente por qué. Lo más parecido es un jugador novato, que mezcla inexperiencia, timidez y falta de conocimientos. Pero el Empanao no hace dos días que juega, sino que lleva años en el Rol. Y lo peor es que cuando le preguntas si le gusta la partida, te dice que sí. Pero si se le aprieta un poco, es incapaz de hacer un resumen fidedigno del argumento.

-El Incompetente: Igual que existen jugadores con dotes de liderazgo, hay otros jugadores que resultan exasperantes por lo inútiles que son. No es que sean tímidos. Simplemente son incapaces de plantear una situación con sensatez, ser resolutivos o avispados; y si se les deja en solitario, lo que vayan a hacer acabará en estrepitoso fracaso.
     Lo peor del Incompetente es que sus acciones pueden condenar al grupo, como por ejemplo iniciar un combate cuando el grupo no se lo espera y contra un enemigo que les supera en número y potencial. Este tipo de jugador es la peor compañía para otro rolero si depende de él para algo, por nimio que sea, ya que por un motivo u otro conseguirá hacerlo todo al revés.
     Todo ser bien nacido tiene que ser disculpado si comete errores. Pero el problema del Incompetente es que haga lo que haga, meterá la pata. Y así, una y otra vez. Si en alguna ocasión el máster le otorga cierto peso o tiene la mala ocurrencia de designarlo como protagonista principal de la trama, su campaña está condenada. El Incompetente cometerá errores garrafales, conseguirá que le maten al PJ o, mejor aun, logrará que maten al grupo entero. Es como un gato negro pasando por debajo de una escalera mientras rompe un espejo.

-El Calientasillas: Este tipo de jugador es el equivalente de un jarrón chino ( y no de la dinastía Ming). Lo puedes dejar en un sitio y, como mucho, sirve de adorno. A diferencia del Empanao, nadie sabe si el Calientasillas se entera de la trama y entiende las reglas del juego, pero en todo caso, es un figurante momificado que opta por no participar y adopta una actitud pasiva, distante y silenciosa, sin abrir la boca, ni aportar ideas y, como mucho, se conseguirá de él una tirada de dados a demanda del máster o de sus compañeros sin que eso le haga modificar el rictus de su expresión.
     Este tipo de jugador ni siquiera sirve para hacer relleno. Un dummy de los crash test es tan útil y participativo como el Calientasillas; y en el peor de los casos, al dummy le puedes atizar o lanzarlo por una ventana, cosa que no puedes hacer con el Calientasillas por esas ridículas normas éticas que la sociedad nos impone. Eso y que el Juez ya me advirtió que no volviera a hacerlo.
     Puede que si dedicara uno o dos lustros a imaginar para que pudiera servir esta variante de individuo en una partida de Rol pudiera llegar a alguna coclusión útil, pero tal es el grado de pasividad que plantea su mera existencia, que incluso eso resultaría difícil. Ignoro si disfruta del Rol, lo entiende o si sabe qué es, pero por su comportamiento pasivo es fácilmente reconocible. Es como Mudito, el enano feo que siempre se reía pero no decía nada de Blancanieves y los 7 enanitos coñones.

-El Lanzadados: Hay roleros que aprenden tempranamente algo fundamental, y es que con la adecuada perseverancia y dosis de ineptitud mental, pueden convencer al máster de que toda situación puede resolverse echando mano de sistema de juego y lanzando los dados. El problema de esta variante dentro de la fauna de los roleros es que detrás del Lanzadados se esconde un individuo poco imaginativo, impulsivo e impaciente que solamente sabe resolver la adverisdad con las tiradas de dados. Si uno intenta atraerle a una escena cuya resolución se fundamente en la interpretación, el diálogo o la imaginación, el Lanzadados se siente como un pez globo en una pecera llena de gasolina.
     Es un fan de las tiradas de Idea, Memoria, Intimidación, Oratoria o cualquier variante de habilidad que le evite tener que pensar y hablar. La mejor forma de hacer perder la compostura y sonrojar al Lanzadados es prepararle una encerrona en la que las tiradas no sirvan de nada o le obliguen a usar una habilidad que su PJ no tenga desarrollada para que fracase. Si solamente se le da la opción del ingenio y la interpretación, el Lanzadados se convierte en el equivalente dialéctico de Steve Urkel.

-El Sanguinario: Independientemente de que tenga otras virtudes, lo que carcateriza al Sanguinario es que no deja títere con cabeza. Es el típico tipejo de gatillo fácil, espadazo fácil, flechazo fácil o bomba termonuclear fácil. Un enfrentamiento solamente tiene una solución para él, y es que al final, sólo puede quedar uno. O ninguno.
     Conceptos como rendición o compasión no existen para él, y pretender argumentarle esos conceptos es inútil. Todo PNJ que ose desafiarle de forma directa o indirecta, acabará criando malvas. Y si su falta de templanza desencadena un combate en el que revientan al grupo de PJs, el Sanguinario tendrá una excusa para justificarse. Y en el peor de los casos tildará de nenazas a sus compañeros.
     El Sanguinario no duda en impartir paz a los moribundos, "para que no sufran" o "evitar que lleguen a vengarse"; por lo que si en alguna ocasión algún otro jugador aspiraba a poder interrogar a un PNJ derrotado, tendrá que contratar a un médium. Tener a este especímen sentado en la mesa es como invitar a Rambo para que organice fuegos artificiales en un polvorín.

-El Flipado: Este especímen es fácilmente identificable. No solo adolece de un optimismo surrealista ante cualquier reto; además cree que puede moldear las leyes del universo a su voluntad.
     El Flipado se cree capaz de hacer montones de acciones a la vez, estar presente en todas partes, llevar toneladas de peso en equipo encima y realizar proezas físicas dignas de Superman. Y lo peor es que intenta convencer a los demás amparándose en el sistema de juego y en una dialéctica poco convincente pero apasionada de que tiene razón.
     El Flipado es identificable fácilmente: basta con darle un personaje de nivel 1 y sugerirle que vaya a matar al Dragón. El tío no solo no duda, además elabora un plan infalible para llevarlo a término. Fascinante.

-El Derrotado: Dicen que un pesimista es un optimista informado. Pero el Derrotado es un pupas que siempre sucumbe a la adversidad y presagia el peor de los desenlaces con comentarios agoreros y apocalípticos. Sin excepción. Y lo peor es que ya se ve superado por las circunstancias aunque éstas no se hayan dado.
     En combate, el Derrotado es un patán que lucha con la voluntad quebrada y no duda en huir cuando menos se lo esperan los demás, dejándoles a la merced de sus oponentes. Este rolero puede tener ciertas virtudes, desde luego, pero lo disimula perfectamente. Puede adoptar la personalidad del eterno  llorón pesimista o del extraño lunático que elabora estrategias en las que nadie cree porque siempre encabeza sus discursos con un mensaje deprimente sobre el fatal desenlace al que se van a enfrentar. Un cenizo, vamos.

-El Hannibal Smith: Sí. Este tipo de jugador siempre tiene un plan. Pero no salen bien. De hecho, son planes que dan pena ya sobre el papel, y al ejecutarlos, ponen de manifiesto la insensatez con la que se elaboraron.
     El Hannibal Smith es una mezcla de Flipado e Incompetente que sabe hacer bien las puestas en escena, tiene labia y convence a los demás de que sus ideas lunáticas son lo mejor de lo mejor. Es el típico tío que le vendería un peine a un calvo, pero lo peor es que antes usaría el peine como gazúa para asaltar Fort Knox.
     Para el Hannibal, no hay reto que no se pueda superar. Da igual si le mandas a matar a un Troll a escupitajos, él cree que es viable. Y elaborando tácticas de combate, es todo un espectáculo. Mueve las figuritas sobre el mapa, señala puntos clave, elabora emboscadas que solamente funcionan en su imaginación y lo peor es que si disimula un poco su exceso de confianza, hasta puede parecer creíble. Pero no. Al fnal, sus planes son un mierdón de kilo.

-El Gafe: Da igual si es bueno ineterpetando personajes, si es un maestro de las tácticas o un profundo conocedor de los detalles del sistema de juego. También da igual si es todo lo contrario a lo que menciono. El problema es que al Gafe los Dioses lo abandonaron hace tiempo. En cuanto unos dados salen de sus manos, queda garantizado un patético resultado.
     No logra superar los valores de dificultades que el master determina, en las tiradas enfrentadas es el perdedor garantizado y cuando se la juega a los dados, pierde. Irremediablemente parece que al Gafe le tenga que ir todo mal, simplemente por que el azar jamás le sonríe. Lógicamente, el 100% de sus tiradas no son fracasos. Cuando no es importante, es igual que los demás. Pero cuando existe presión, cuando el riesgo llama su puerta, empieza a desprender un campo de energía negativa que le condena a conseguir un nefasto resultado.
     El Gafe ignora que hilos teje el destino para que tenga tan mala suerte. Pero es así. Es el típico patán que es incapaz de sacer más de 23 en 1d100. Animalico.