No suelo prodigarme con las reseñas de juegos demasiado nuevos. El motivo es sencillo. Me gusta tener un conocimiento profundo de la ambientación, del sistema y una visión general del juego clara; y los productos editoriales de última hornada no acostumbran a tener suficientes horas de vuelo para que me atreva a opinar. Pero el caso de Yggdrasill es diferente, ya que desde que se anunció su edición en castellano de mano de Holocubierta, ha sido uno de esos juegos largamente esperados que quería llevar a la mesa.
Tras unos cuantos escarceos y aproximaciones, una lectura rápida y luego otra más detallada y un par de partidas, me atrevo con este Yggdrasill. Y no para ensalzar sus virtudes, sino para justificar la decepción que me ha causado, una opinión que por otros lares también he visto reflejada. Es lo que suele pasar cuando se depositan grandes esperanzas y se genera expectación sobre algo. Si no cumple con lo esperado, uno se siente defraudado.
Yggdrasill es originalmente un producto francés editado por 7ème Cercle. A nuestro país ha llegado de la mano de Holocubierta, con un ejemplar notablemente encuadernado en cartoné, con hojas satinadas y una presentación gráfica destacable.
El juego, tal como su portada inspira, se ambienta en la mitología nórdica medieval y en su epítome por antonomasia: la cultura vikinga. Sin duda éste es el punto fuerte de Yggdrassill, no en vano toda la cultura, tradición y mitologia nórdica ha inspirado a generaciones de escritores, sin ir más lejos, al propio Tolkien y su Señor de los Anillos. Por tanto, nos encontramos ante un juego de baja fantasía, medieval y mitológico, que se inspira en una de las culturas icónicas con mayor encanto y atractivo. Echando mano a unos rápidos ejemplos visuales, Yggdrasill bebe directamente de Beowulf y halla inspiración en El Guerrero Número 13. La lista de películas o libros es extensa, pero indudablemente estos dos films contemporáneos le sonarán a la mayoría. Por tanto, no es difícil ubicarse con cierta facilidad en la ambientación y la temática sugeridas
Antes de abordar con más detalle el juego en sí, permitidme mencionar una cuestión sobre la edición castellana que, a mi entender, denota uno de esos rasgos que dan mal rollete. En las contraportadas hay una ilustración en tonos marrones y sepia del mapa de Scandia, la región continental en la que se encuentran los países nórdicos que forman la base geográfica en la que se desarrolla el juego. Pues bien, los chicos de Holocubierta tuvieron el desliz de dejar ese mapa en versión original, es decir, en francés. ¿Es eso trágico? No. ¿Impide que se pueda jugar? Tampoco. Pero denota cierta desidia por parte de los editores al pasar por alto un detalle como éste. ¿Tanto cuesta poner el mapa traducido? Al fin y al cabo es lo primero que uno ve al abrir la portada. En fin. Vamos al tema.
Sobre la Ambientación
Yggdrasill es un juego de baja fantasía ambientado en la cultura medieval vikinga de los siglos IV a VI d.C. Hasta ahí, fácil, inspirador y poco complejo. Todo el mundo tiene en su retina una imagen afín a lo expuesto. Como jugadores, tenemos un abanico relativamente limitado de profesiones accesibles, todas ellas reflejo de la sociedad y costumbres nórdicas. Hirdmen (Guerreros al servicio de un Jarl), Guerreros Ferales (el Berseker de toda la vida), Völvas (Hechiceras), Nobles o Bardos son algunos ejemplos de clase de personaje.
Las menciones a la mitología nórdica, el panteón de Dioses y las costumbres vikingas suponen un apartado indispensable y agradable en su lectura si además te gusta esa cultura. Quizá, en este aspecto, el gran defecto del juego está en su traducción geográfica: el mapa es un inmenso desierto en el que no se ubican prácticamente ciudades, ni aldeas, ni nada que sobre un plano te permita localizar nada de nada. Para eso, se han permitido el lujo de sacar a la venta el suplemento 9 Reinos al módico precio de 18 eurillos. El problema es que esa información jamás debería quedar fuera de un libro básico, y bien fuese olvido, patinazo o afán usurero, convertir un capítulo indispensable en un suplemento no es algo demasiado digno. Independientemente, el apartado de ambientación es de lo que más me motiva personalmente, y en ese aspecto el juego no defrauda. ¿Querías vikingos? Pues tienes vikingos.
Sobre el Sistema
El juego funciona con d10. La mecánica se fundamenta en lanzar tantos d10 como puntos de Característica, te quedas con el resultado de 2d10 y a ello le sumas el valor de la habilidad. Y el total, se compara con una dificultad establecida por el máster. Sencillo y rápido. Peerooo.... Lo que aparentemente parece sencillo, se torna complejo. Y no por que lo sea. El problema de Yggdrasill es que tiene un redactado infame.
En ocasiones se hace patente que el problema radica en el texto original. Parece que los creadores sabían lo que querían, pero lo reflejaron de forma superficial, como si asumieran que todos hemos nacido enseñados. Eso hace que Yggdrasill, en manos de un rolero novato, sea un esperpento que acabe dejándole la cara de empanado y los ojos como platos, porque simplemente no comprenderá muchos de los conceptos que se mencionan.
Más texto, más explicaciones o, mejor aún, más ejemplos hubiesen sido de agradecer. Y todo ello aderezado con un poco de la coherencia de cuya falta adolece amargamente.
Si uno logra superar el nefasto planteamiento, luego se topa con cuestiones de traducción. Porque imagino que algunos de los patinazos garrafales de Yggdrasill se deben a errores de traducción, ya que entonces si que no logro entender cómo los de 7ème Cercle lograron publicar semejante esperpento.
Comprender el turno y las acciones, la iniciativa o las maniobras de combate supone un reto. Y no porque sean extraordinariamente complejas, sino porque están expuestas de la peor manera. Aún así, con algo de tesón y sentido común, hacerse con los fundamentos del sistema no es una misión imposible. Una vez conseguido, lo que uno se encuentra es un sistema de juego simplón.
La complejidad del combate es relativa, el papel de armas, armaduras y escudos está reducido a patrones muy esquemáticos, de modo que el equipo de mejor calidad o bonificado tiene poco peso, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos de fantasía medieval. Me da la sensación de que cuando los creadores tuvieron hecho el sistema, se dieron cuenta de que era terriblemente plano. Y por eso decidieron adornarlo con Dones y Proezas Marciales. Lo que pasa es que incluso esos dos aspectos son surrealistas. La primera vez que los leí, lo que pensé es "Vale.... ¿y todo ésto de qué carajo sirve?". Porque obviando la cuestión del mal redactado, ese conjunto está planteado de una forma extraña e ilógica. Por ejemplo, los Dones, que no son más que los típicos Méritos y Defectos, se pueden usar una vez por sesión. Asi que si un PJ es un tipo enorme (Coloso), lo es solo un ratito. Venga ya....
Y lo peor es que ejemplos como ese, los hay a montones y referidos a distintos aspectos. Parece que quieran darle colorido a algo soso, pero con propuestas que te dejan indiferente. Eso sí, merced a un desequilibrio flagrante, en este juego lo que importa es tener puntuación en Características, y las Habilidades quedan reducidas a un simple matiz del conjunto. Pero al final, viene el Berseker, gasta una morterada de Furor para añadir dados a su tirada, y te revienta de una torta. Se acabó lo que se daba.
Sobre la Magia
Yggdrasill no deja de ser un juego fantástico medieval, con un elevado componente mitológico, pero sin renunciar a la espada y la brujería. Y justamente la hechicería merece un apunte. El juego plantea distintas variantes de magia, pero en conjunto, es bastante rancia (por no decir bastante inútil). Si alguien espera grandes hechizos, bolas de fuego y demás parafernalia dungeonera, que se olvide. Ese no es el espíritu del juego. Pero claro, de ahí a plantear un repertorio tan rígido y poco jugable, hay un trecho. Porque si quieres un hechicero con unos mínimos de dignidad, te tienes que ir a una Völva, y ese es un colectivo muy peculiar formado solamente por mujeres. Y no, los vikingos (y eso el juego lo expone cristalino) no eran particularmente flexibles con la figura de la mujer, y menos si son brujas. Así que en cierto modo, las Völvas parecen ser carne de PNJ, y eso hace que su magia, que es de lo poco decente que hay en este apartado, quede bastante alejada de las posibilidades de un PJ.
La sensación que tuve al leer el apartado de la hechicería es que parecía que la hubiesen implementado como si algo obligase a los creadores del juego. "Es un juego de fantasía medieval mitológica. Tiene que haber magia". Pues hombre, si quieres ponerla, la pones. Pero lo haces bien, y no a medias.
Conclusión
Podría haber sido un digno juego... |
Yggdrasill tiene una gran baza a su favor. Es un juego sobre mitología nórdica y vikingos. Y esa ambientación por si misma, ya gana muchos enteros. Su sistema de juego es sencillo, ágil y rápido, aunque en ocasiones adolece de simplón y eso algo que si bien puede ser apreciado por muchos, a mi no me convence en este tipo de juegos.
...pero Yggdrasill se queda en ésto... |
El gran problema de Yggdrasill es que parece un juego hecho a medias, con un redactado digno de pelotón de fusilamiento; y eso que he leído verdaderos mamotretos de texto infumable, pero éste se lleva la palma por lo mal expuesto que está.
Personalmente esperaba mucho de Yggdrasill y lo que he visto hasta ahora me ha decepcionado bastante. Es un juego mal hecho y mal traducido, y me sorprende que nadie de Holocubierta no se diese cuenta que iban a comercializar un producto tan mal escrito. El sistema de juego es demasiado básico para la fantasía medieval, y la hechicería se ha tratado de forma ligera, sin que llegue a tener protagonismo ni entidad en el conjunto. Aun así, la mitología nórdica probablemente justifica darle más rodaje al juego.