21 de enero de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Constantinopla Nocturno

CONSTANTINOPLA NOCTURNO: Campañas Legendarias (Carrusel Bloguero)


     Desde su blog Veinticinco Horas, Pedro J. Ramos apadrina una iniciativa llamada Carrusel Bloguero de Juegos de Rol que fomenta la particiación y el feedback entre aficionados al género. Y la propuesta del mes son las campañas legendarias. Y al decir "legendarias", lo interpreto como lo haría Barney Stinson (el incomparable casanova de la serie Como conocí a vuestra madre) , es decir, campañas que han marcado un antes y un después, un punto de inflexión significativo en los juegos de Rol.

     En el caso de mi grupo de juego, guardo un especial recuerdo de una de las campañas con las que más he disfrutado: Constantinopla Nocturno, de la línea Vampiro Edad Oscura (White Wolf - La Factoría).
     Si bien no está planteada como una campaña al uso y su estructura no está formada por módulos encadenados con mayor o menor coherencia argumental, Constantinopla Nocturno se ambienta en un lugar y una época crucial y muy interesante de la historia y ofrece una gran cantidad de información y trasfondo, convirtiéndose por derecho propio en todo un sandbox de lo más recomendable.
     En la línea de otros suplementos de ciudades con la etiqueta "Nocturno", el dedicado a Constantinopla es particularmente sobresaliente por el buen trabajo de documentación y ambientación realizado por los autores. Si tenemos en cuenta que Vampiro Edad Oscura se desarrolla en las postrimerías del s.XII (concretamente en el 1197), introducir la joya del Imperio Bizantino en esa ambientación fue todo un acierto. Y el motivo es que justamente ésta fue una época convulsa y sujeta a grandes cambios, y Constantinopla era un reflejo del esplendor decadente de los grandes imperios. Bajo el amparo de una arquitectura colosal y espectacular, tras sus antiguos muros se unieron distintas culturas, casi antagónicas, conformando una verdadera amalgama que aportaba una gran riqueza a la ciudad. Se podría decir que Constantinopla, como capital del Imperio Bizantino,  era la verdadera frontera entre Oriente y Occidente, no solo desde un punto de vista geográfico, sino por la naturaleza de sus variopintos habitantes.

     Constantinopla Nocturno nos plantea una estructura muy lógica en sus páginas. Dedica una introducción a exponer la situación real y ficiticia de la ciudad, mezclando historia y trasfondo verdadero con la sociedad vampírica.
     La introducción continúa con un capítulo inicial dedicado a la historia de la ciudad desde sus raices en el Imperio Bizantino hasta el momento actual (año 1197, al tratarse de Edad Oscura), y siempre manteniendo e integrando el componente vampírico en el relato.
     El siguiente capítulo está dedicado a la geografía de la ciudad, los distintos distritos y barrios, los edificios y monumentos importantes, las murallas y sus puertas, las calles y avenidas, sus recursos arquitectónicos (como las cisternas destinadas a la distribución del agua), los mercados y los foros, los baños, las iglesias, y todo un sinfín de lugares en los que se entremezcla la realidad histórica con la ficción sobrenatural, como es el caso de los subterráneos en los que se ocultan los Nosferatu.
     En el capítulo dedicado al trasfondo, se analizan las distintas alianzas. Aquí entramos de lleno en el corazón de Vampiro Edad Oscura, y se nos plantea la situación política y de influencia presente en la ciudad desde un punto de vista vampírico. Micaelitas seguidores del Antediluviano Mikael, los Magnus Lasombra, los Nosferatu Malaquitas y Caballeros de San Lázaro, los setitas Hijos de Judas, los Ventrue Antoninos, los Brujah Lexor o los Tzimisce Obertus, entre otros muchas facciones. Los clanes están presentes en una ciudad que respira la gloria de la antigua Roma mezclada con las maravillas de Oriente Medio al más puro estilo de las Mil y Una Noches.
     Íntimamente ligado con el anterior, se nos ofrece un capítulo dedicado a los cainitas de la ciudad. Una especie de "quién es quien" en Constantinopla, describiendo a varios ilustres personajes de la cosmología vampírica, como son el Antediluviano Toreador Miguel (Mi-ka-il), conocido como el Patriarca; el Tremere Abetorius, chiquillo de Meerlinda; o el famoso Tzimisce Myca Vykos, un vampiro que en el futuro se convertiría en un puntal del Sabbat.
     Finalmente, Constantinopla Nocturno dedica un capítulo final a plantear varias semillas de historia para enmarcarlas dentro de la ambientación descrita. Se trata de párrafos que ofrecen un hilo argumental sin desarrollar para que sea el máster el que confeccione las partidas, adaptándolas a sus jugadores y a su particular visión de Constantinopla.

     La campaña que jugué en Constantinopla era, en gran medida, un reflejo de la esencia de lo que es Vampiro Edad Oscura: un juego de poder e influencias en el que tu cuello es moneda de cambio. Y es que si algo tiene que quedar claro, sobretodo para los menos experimentados, es que Vampiro, en todas sus variantes (Edad Oscura, Victoriano, La Mascarada o el más reciente Requiem), es un juego de Rol en el que los jugadores encarnan vampiros. Pero las cuestiones de los no muertos, la sed de sangre y los instintos del monstruo que el vampiro lleva en su interior quedan en un plano secundario, como complemento, ante un objetivo mucho más importante.
     Vampiro es un juego de Rol de influencias y de poder. Las ciudades son los tableros en los que cada jugador mueve sus piezas, como si de una partida de ajedrez se tratara; y para los jugadores se abre un abanico de posibilidades muy interesantes cuando empiezan a escalar posiciones, a convertirse en alguien importante de la sociedad vampírica. Pero conseguir renombre y escalar cotas de poder político en un nido de víboras sanguinarias tiene un precio, y obliga a jugar con sensatez y astucia cada una de tus cartas.

     ¿Por qué Constantinopla?
     Porque en el medievo, en la Edad Oscura, Constantinopla constituyó el último bastión que reflejaba la grandeza del Imperio Romano. Como capital del Imperio Bizantino, la ciudad aúna pasado glorioso y futuro incierto; mezcla la tradición latina con la oriental, tanto en sus habitantes como en su arquitectura.
     En el particular universo vampírico, codearte con verdaderos iconos de la historia de los cainitas como el Toreador Miguel o el Tzimisce Myca Vykos, resulta muy atractivo. Y peligroso, ya que la ciudad no es más que un inmenso tablero en el que se apuestan influencias y cotas de poder, en ocasiones, inmensas.  Y si a ello añadimos un buen trabajo bibliográfico referente a la historia de la ciudad y a sus particularidades, sabiendo que su caída a manos del asalto de los cruzados en 1204 será inminente dentro de la cronología vampírica, se conforma una peculiar mezcolanza que hacen de este sandbox un clásico recomendable a cualquier jugador de Rol.
     Pocas veces, como jugador, podrás conseguir que tu PJ pueda contemplar las inmensas cúpulas de la basílica de Santa Sofía, recorrer la muralla de la ciudad bajo la luz de la luna o conspirar junto a un Antiguo entre las sombras de las calles del Barrio Latino.
     Constantinopla Nocturno es, con diferencia, uno de los suplementos más recomendables de la línea de Vampiro Edad Oscura. Avisados quedáis.

16 de enero de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Dies Irae

DIES IRAE: ¿Rebelión e incoformismo o pataleta condescendiente?

     Si no eres un alienígena recién llegado de Alfa-Centauri, respetado lector, ya sabrás lo que Wizards of the Coast ha anunciado a bombo y platillo: han iniciado la singladura que culmine con la publicación de la 5ª edición de Dungeons & Dragons. En un alarde de medios que confirman que D&D sigue siendo una franquicia que como marca todavía vende, ni que sea por glorioso pasado y tradición indiscutible, hasta el New York Times se ha hecho eco de la noticia.
     Por estos lares, desde el blog de Jordi Zamarreño ya se nos advertía del inminente evento editorial y del nuevo equipo creativo encargado de darle forma a la criatura: Monte Cook, Bruce Cordell y Robert Schwalb. Los más avispados habréis notado que lo de "nuevo" equipo no deja de ser un eufemismo, ya que han recurrido a Monte Cook, gurú del añorado D&D 3ª edición. Y lógicamente, una noticia de esta índole e impactante calado en el mundillo del Rol no ha dejado indiferente a nadie y la blogosfera rolística ya ha empezado a mostrar algunas perlas referentes al tema.
     Además, el anuncio trae una coletilla entonando el mea culpa y una promesa de buenos propósitos que pretende dejar claro al aficionado (o sea, al que se gasta el dinero en el producto) que la 5ª edición regresará al redil de lo que era D&D, a ese camino que la 4ª edición dejó a un lado para enfado y escarnio de sus fans irreductibles. Y en un alarde de generosidad y mentalidad progre, desde la web de Wizards dedicada a D&D ofrecen a los aficionados sumarse a las legiones de jugadores que con sus opiniones y consejos deberían llevar esta 5ª edición al buen puerto que, en el fondo, todo el mundo desea.

     ¿Por qué titular esta entrada "Días de Ira"? Pues porque si bien por un lado saber que se va a preparar una nueva edición de un juego de Rol de los clásicos debería ser una buena noticia, por otro lado, el particular estilo de Wizards y de su política editorial me repatea el culo a base de bien.
     A modo de preámbulo, repasemos someramente la singladura y evolución de D&D: En 1974 se publica la primera versión del juego (el de Gary Gygax). En 1977 TSR (la editorial del juego en aquella época) divide las líneas en Dungeons & Dragons (un sistema de cajas de juego que evolucionaban con el ascenso de nivel de los PJs) y Advanced Dungeons & Dragons (un formato más clásico desde un punto rolístico formado por libros que no limitaban el nivel de los PJs como las cajas). La última caja de D&D fue publicada en 1985, y en 1989 se publicada una segunda edición de AD&D y una revisión de ésta en 1996.

     Pero en el año 2000, ya con Wizards of the Coast al timón, se unificaron las líneas y se publicó D&D 3ª edición, rescatando el estilo de libros del AD&D y no el de cajas. Y esta 3ª edición ya fue la que formalmente apostó por esa nomenclatura de Sistema d20 que luego generaría la Open Game License (OGL) que invadiría como un virus el mercado y la producción rolística de la época. Sea como fuere, parece que la tercera edición de D&D tenía ciertos defectillos que ocasionaron una revision de la misma y la publicación, en 2003, de lo que todos conocemos como D&D 3.5. Y ahí es donde muchos roleros fanáticos incombustibles de la franquicia se quedaron. Porque cuando en 2008 apareció D&D 4ª edición..... sapos, culebras y maldiciones arcanas cayeron sobre el juego de parte de sus potenciales compradores. Y ni siquiera la revisión de 2010 con los Essentials (que rescataban el formato caja del D&D de TSR pero con el sistema de 4ª edición) logró arrancar una lagrimilla a los fans.
     El último D&D no dejaba de ser un refrito que recordaba de soslayo lo que una vez fue el juego y apostaba descaradamente por un política editorial y un estilo de juego que en mi opinión, no dejaba de ser ruín. Si a mi modo de ver la puñetera OGL y su d20 supuso un abuso mercantil por parte de Wizards, tratando de homogeneizar el mercado en busca de beneficios, y un ejemplo de insultante superioridad editorial; con D&D 4ª ya se da la vuelta de tuerca a lo que fue un proyecto fallido y se intenta lobotomizar a los aficionados.
     El fenómeno del retroclón y de la "vieja escuela" del Rol experimentó un ascenso exponencial desde la aparición de D&D 4ª edición, lo que denota toda una declaración de intenciones. Y por si fuera poco, ahí está Paizo y su Pathfinder, convirtiéndose en el oasis al que los aficionados acudieron a saciar su sed cuando Wizards les abandonó en las dunas de un juego que nunca llegó a indentificarse con sus jugadores potenciales. Pero que nadie se lleve a engaños. D&D 4ª edición no es un mal juego ni está mal hecho. En una entrada de este mismo blog que titulé "¿Por qué odio d20?" ya hice una reflexión sobre el sistema de juego y la política editorial de Wizards, incluyendo un análisis de lo que era esa 4ª edición de D&D respecto a las previas. Y lo que pasa es que, sin ser un mal juego, traiciona los principios que lo sustentaban y confirma lo que nadie puede negar: D&D 4ª es un completísimo y elaborado sistema de juego orientado a reproducir un dungeon crawler de tablero que bebe hasta la asfixia de influencias de los juegos de figuras como Warhammer y de los MMORPG, concretamente de World of Warcraft. Si a eso añadimos una ranciedad insultante al publicar razas y profesiones con cuentagotas y en más libros que nunca, obligar a usar mapas y figuras (las famosas Tiles y Minis de Wizards) en una evidente política de exprimir la gallina de los huevos de oro y el bolsillo del aficionado, se comprende que los dungeoneros de toda la vida renegasen de su juego y optaran por quedarse en 3.5, sucumbir a los encantos de Pathfinder o, los más osados, apostar por su propio retroclón.

     Ahora, 3 años después de la publicación de D&D 4ª, algún lumbreras yankee se da cuenta de lo que todos imaginábamos. El juego, en su última versión, no vende. Y no vende porque no gusta. Alguien metió la pata y permitió apostar por un estilo de juego que abandonó a los roleros a su suerte y trataba de atraer a los jugadores de MMORPG y de juegos tácticos de figuritas, cuando es evidente que es muy difícil que un adolescente enganchado a la inmediatez y planicie mental de los juegos online pueda llegar a subirse al tren del Rol clásico de mesa. Y lo mismo ocurre con los juegos de figuritas estilo Warhammer; que son un pozo sin fondo en el que volcar un fortuna pero que carecen de la profundidad del Rol, simplemente porque constituyen otra forma de ocio. Pero claro, en Wizards se les puso el símbolo del dólar en los ojos y pensaron que ese era el camino. El camino al descalabro, tal como han ido las cosas.

     ¿Y la 5ª edición de D&D? Pues de entrada es una buena noticia que hayan resucitado al denostado Monte Cook, un diseñador y escritor que trabajó para Iron Crown Enterprises (Rolemaster), TSR (D&D) y Wizards of the Coast (D&D 3ª). Y aunque su salida de la empresa en 2001 tiene un particular juego de luces y sombras, parece que las malas ventas y las críticas atroces a D&D 4ª han provocado su fichaje a finales de 2011 para encargarse del nuevo proyecto.
     Además, ese talante que parecen querer demostrar, implicando a los aficionados en el diseño de lo que deberá ser D&D 5ª es todo un soplo de aire fresco que probablemente reconciliará a los roleros dungeoneros de toda la vida con su juego. Y ya de paso, recuperará mercado potencial de compradores.
     Así, todo parece indicar que se está creando un horizonte de esperanza y entendimiento que pretende enarbolar al decano de los juegos de Rol al lugar que merece. Pero.... conociendo el estilo editorial de Wizards y la tradición de D&D, es inevitable que no me asalte un cierto desconsuelo y cabreo contenido.

     En primer lugar porque desde que Wizards controla D&D, las ediciones publicadas han sufrido revisiones y cambios exageradamente precipitados. D&D 3ª se publicó en 2000 y D&D 3.5 en 2003. D&D 4ª se publicó en 2008 y se anuncia la 5ª edición en enero de 2012. ¿Alguien (me refiero a señor ejecutivo con corbata y escasos escrúpulos) se ha parado a pensar que reediciones cada 3-4 años de la tonelada de material de D&D es un abuso al bolsillo del aficionado?
     En segundo lugar, la habitual política y estilo de publicación de D&D se fundamenta en la táctica del cuentagotas y en exprimir el limón hasta que no quede ni la cáscara: Libro del Dungeon Master, Libro del Jugador, Manual de Monstruos, Manual o Guía de ambientación (la que sea, Reinos Olvidados, Dark Sun, Eberron, Dragonlance, Ravenloft,...), Manuales de profesión, etc.... Y no uno solo. ¿Para qué tener un único Manual de Monstruos si puedes publicar cinco? ¿Para qué un único Manual del Jugador si pueden ser tres? ¿Para qué unificar las razas y profesiones disponibles en un solo libro si las puedo desperdigar por múltiples publicaciones? Así que, con la 5ª edición, me veo venir la enésima reinterpretación de dudosa utilidad del bestiario de D&D, otra nueva tonelada de libros sobre Reinos Olvidados (y van ya...) y la obligada y repetitiva política de publicar libros tratando de maximizar los beneficios a costa de las maltratadas economías de los aficionados.  Eh, pero eso sí, con un buen rollo envidiable y permitiendo al aficionado aportar con su granito de arena para que se sienta responsable del producto.

     Por todo esto, "Dies Irae". Porque cansa, por muy buenas intenciones que se escondan detrás (y no, no son buenas, porque es un negocio y aquí nadie es tan ingenuo). Porque Wizards peca de conducta usurera. Porque saturar el mercado destroza el bolsillo del aficionado, y como ejemplos de ello no solo está D&D; podemos rememorar el diluvio de publicaciones con las que White Wolf saturó el mercado y como La Factoría pasó de seguir ese modelo en nuestro país hasta límites abusivos a dejar al aficionado en la estacada y a dos velas. Porque el 90% de suplementos asociados a una línea de juego acaban siendo papel mojado de dudosa utilidad pagado a precio de oro. Porque ni siquiera los PDFs ofrecen un mínimo de atractivo al mantener precios abusivos siendo, como son, productos digitales con bajos costes de producción.  Porque al final, uno se da cuenta de que se les ve el plumero; y un mercado tan limitado como el del Rol no va  a convertirse en el motor económico de un país.

Como rolero y consumidor de productos editoriales de esa temática....

-No quiero que me engañen con reintrepretaciones y reediciones periódicas que únicamente sirven para sangrarme el bolsillo. Más de lo mismo con lavado de cara no es mejor. Es un robo.
-No quiero suplementos y ayudas de juego que ni suplementan ni ayudan porque en el fondo no sirven para nada más que para criar polvo en la estantería.
-No quiero que me traten como a un idiota consumista de electroencefalograma plano tratando de venderme las excelencias de juegos de Rol que rescatan mecánicas simplonas de videojuegos o de juegos de mesa lanzadados. Un juego de Rol es un libro. Y para entenderlo, es necesario saber leer. Algo que las nuevas generaciones de adolescentes pegados a consolas y ordenadores en ocasiones olvidan.
-No quiero juegos de Rol en PDF con precios abusivos porque no dejan de ser carnaza digital y no cuestan lo que se pide por ellos. Y más de 10 euros por un archivo digital es un robo perpretado por un bandolero. ¿O es que nadie piensa que el PDF requiere ir cargando con un portátil o un tablet para poder consultarlo? Y esos cacharros no resultan particularmente baratos. Además, un libro de verdad siempre será un libro de verdad.

-Reclamo sentido común a creadores y editores. El Rol difícilmente hará inmensamente rico a nadie. Tiene más de mecenazgo que de negocio, y si no se comprende que el mercado del Rol es limitado (más en España que en los EEUU, por supuesto), las políticas de ventas abusivas se estrellarán una y otra vez con un muro inquebrantable.
-Reclamo más diálogo y feedback entre editoriales, creadores y afición. Hay una cosa llamada Foros que de la mano del bendito internet suele facilitar el intercambio de opiniones e ideas. Ni los autores son avatares de un Dios sentados en un trono, ni los clientes tienen siempre la razón por el mero hecho de soltar su dinero. Justamente el Rol, por su idiosincrasia, se beneficia muchísimo del contacto entre creador y comprador. Y si alguien lo duda, ¿qué tal les va a los chicos de La Marca del Este?.
-Reclamo a mi grupo de juego que me hagan partidas. Que ya estoy hasta el gorro de llevar el cartelito de máster eterno. Cabrones. Y sí, ya sé que esto es muy mundano y dirigido a personas anónimas, pero ya que me quejo, pues aprovecho. Además, ¿cuántos de vosotros no tenéis la misma reinvindicación hacia vuestros compañeros de juego? Pues eso.

Nos leemos.

PD: Y sí. En el fondo soy un mierdecilla, y aguardaré con entusiasmo ese D&D 5ª edición. Sin que haya sido mi juego preferido, ni me apasione su sistema, si D&D mejora mecánicas y rescata la esencia de lo que es el Rol de fantasía medieval, valdrá la pena tenerlo presente.

La típica discusión dialéctica y filosófica
sobre si D&D 4ª es mejor que 3.5...


    

14 de enero de 2012

El Grimorio de Thulsar: El Género de la Fantasía Medieval

EL GÉNERO DE LA FANTASÍA MEDIEVAL: Espada y Brujería


     Se podría decir que la fantasía medieval es la esencia de los juegos de Rol, no en vano el primer juego nacido de la mano de Gary Gygax, Dungeons & Dragons, bebía de las fuentes de ese género, rescatando pinceladas evidentes del universo de J.R.R. Tolkien, quien a su vez había tenido unas fuertes influencias de la mitología nórdica.
     El panorama actual, mucho más espléndido en cuanto a oferta rolera que el de los años 70 y 80, sigue recuerriendo a la fantasía medieval como temática ambiental de los juegos de Rol. A pesar de las sutilezas existentes entre los denominados juegos de alta fantasía y baja fantasía, todos ellos mantienen un referente común, y es que en mayor o menor medida suelen mezclar espada y brujería.
     El género de la fantasía medieval se fundamenta en los mitos y leyendas de las culturas y religiones europeas; historias que en un principio las antiguas civilizaciones usaban como instrumento para explicar los fenómenos naturales (así nacieron las primeras religiones) y caracterizadas por la transmisión oral de generación en generación dando lugar a poemas y canciones. Este proceso sufrió un desarrollo lento, sujeto a enorme variabilidad al tratarse de leyendas asociadas a los cambios que cada narrador aportaba, de ahí que sea posible hallar parecidos pero no coincidencias exactas entre los mitos de las diferentes culturas europeas cuya riqueza y tradiciones, en cualquier caso, resultan indiscutibles.
     Hasta que la escritura no apareció como vehículo transmisor de las tradiciones, creencias y mitos europeos, estas historias sufrieron una evolución con cambios más o menos profundos. La mezcla de religión, relatos épicos, el eterno enfrentamiento entre el bien y el mal, la vida y la muerte y las historias fantásticas forman parte de este particular universo narrativo que ha acabado constituyendo la fantasía medieval.


     La oferta en juegos de Rol de fantasía medieval es amplia y variada, desde las ambientaciones de baja fantasía (aquellas que, fundamentalmente, se basan en la Europa mítica) como Aquelarre, Ars Magica, Pendragon o  Yggdrasil; a ambientaciones de alta fantasía (aquellas que se ubican en continentes fantásticos en los que además encontramos razas de distintos tipos) como El Anillo Único, Rune Quest, Elric o Dungeons & Dragons. En cualquier caso, las diferencias entre alta y baja fantasía pueden llegar a ser sutiles, ya que hay juegos que mezclan rasgos de ambas variantes, como podrían ser Conan o Canción de Hielo y Fuego.
     Suele ser habitual, además, que este género cuente con un sustento literario sólido como sería el caso de El Señor de los Anillos, la saga de Stormbringer, Canción de Hielo y Fuego, la saga de Conan o toda la producción nacida de la franquicia de D&D. Y este rasgo no es nada despreciable, ya que constituye un recurso muy útil para ambientar y aportar riqueza al particular universo de cada juego.

     Cualquier aficionado al Rol probablemente se verá como pez en el agua al adentrarse en la fantasía medieval, ya que es un género que por su peso específico dentro de esta afición difícilmente no ha formado parte de la mesa de juego de cualquier rolero que se precie. La fantasía medieval y el Rol podría decirse que son casi sinónimos, y es que una temática como ésta resulta tremendamente atractiva para ser convertida en el núcleo central de los juegos de Rol por todo lo que aporta, por las casi inacabables fuentes de inspiración de las que bebe y las infinitas horas de diversión que proporciona.

Recursos narrativos con la temática fantástica medieval

     La fantasía medieval puede ser abordada de muchas formas. En mi opinión, reducirla a la simple expresión dungeonera de la patada en la puerta, espadazo al bicho de turno y salir huyendo con el tesoro es despreciar gran parte de los recursos y amplitud temática que el género ofrece. No obstante, este estilo dungeon crawler, del que el máximo exponente es D&D, tiene muchos adeptos y ha proporcionado innumerables horas de diversión a varias generaciones de roleros. Aunque para mi esta vertienente de la espada y brujería se asemeja más a un juego de tablero rolerizado, si realmente es lo que gusta a máster y jugadores, poco más se puede decir. Al fin y al cabo, la principal premisa del Rol es divertir y entretener a sus practicantes.
     Sin embargo, la fantasía medieval aporta mucho más. Estos juegos permiten una firme apuesta por las historias épicas y la imaginación. Desde la recreación histórica más o menos fidedigna de juegos como Aquelarre o Ars Magica, pasando por los mitos artúricos de Pendragon, la fantasía oscura y el papel del destino y los Dioses de Elric, hasta la imaginación desbordante de los Reinos Olvidados de D&D; la fantasía medieval permite elaborar tramas muy variopintas en las que es posible dotar a los PJs de gran profundidad, convirtiéndolos en los verdaderos protagonistas de la saga.
     Creo que hay que entender la fantasía medieval como un género en el que lo crucial son los personajes; y todo el mundo que gira alrededor no deja de ser un colorista y espectacular telón de fondo. Los juegos de fantasía medieval son los que, con diferencia, mejor permiten que sean los PJs los que lleguen a ser realmente importantes en ese peculiar mundo. Las secretas aspiraciones de los jugadores para que su hechicero llegue a ser líder de una orden de magos o su guerrero quizá pueda acceder al trono de un país son ejemplos de adónde puede llevarnos la fantasía medieval.

     No obstante, también quiero remarcar un aspecto un tanto negativo referido a la literatura existente sobre un determinado juego. Si por un lado constituye una fuente de inspiración sólida, también limita el desarrollo de algunas tramas. A lo que me refiero es que los miembros de la Compañía del Anillo y los protagonistas de la batalla que acabó con la derrota de Sauron ya están descritos en la trilogía de El Señor de los Anillos. Y algo parecido ocurre en el caso de Elric y la saga de Stormbringer: El Rey de Melniboné es un personaje literario y las espadas malditas (Stormbringer y Moonblade) tienen dueño y un papel crucial en el desarrollo de la historia.
     Aunque la tentación pueda existir, máster y jugadores harían bien en reflexionar sobre la conveniencia de hacer añicos el marco argumental del juego decidiendo que un PJ cualquiera sea el portador del Anillo Único o el que empuñe Stormbringer. Evidentemente no existen prohibiciones formales, por supuesto, pero mantener cierta coherencia narrativa y respetar los cimientos de la ambientación suele ser una buena opción para que la trama no acabe desmadrándose y se convierta en un reflejo distorsionado de su fuente de inspiración.

Premisas útiles en la narración de temática fantástica medieval

El Trasfondo: Puede parecer fácil pensar que la fantasía medieval no es más que recrear imágenes típicas del medievo europeo, unas cuantas armas de mano de extraña factura y añadir la guinda con bestiario legendario o algún aspirante a hechicero sacando conejos de una chistera (o metiendo bolas de fuego). Pero nada más alejado de la realidad.
     Algo que no hay que olvidar es que la fantasía medieval no reproduce nuestro mundo contemporáneo, y a pesar de que casi todo el mundo tiene clichés en su cabeza, ambientar partidas de esa temática no debe ser un ejercicio de embuchar descripciones fantasiosas, bichos extraños y personajes con armaduras y túnicas cada 5 minutos. De hecho, probablemente sea contraproducente sobresaturar la narración tratando de dejar patente a cada momento que el juego es medieval fantástico. En ocasiones, las pequeñas pinceladas, los detalles sutiles, atraen mucho más a los jugadores.
     Como ejemplo, un botón: para conseguir la inmersión de los jugadores y dejarles claro que el bosque en el que se encuentran hay trolls, no hace falta sacar a uno de estos mastodontes para que reviente la cabeza de alguno de los PJs. Basta con advertir a esos mismos PJs de que hay huellas en el sendero, quizá restos de una presa de esas bestias. O quizá sea buena idea preparar un encuentro con un PNJ errante que transita por el sendero, un hombre (o mujer) de aspecto rudo, mirada sombría, que lleva en sus alforjas pieles de troll y en su cuello un collar elaborado con sus garras o sus colmillos; alguien que les advierta de los peligros del bosque y que luego siga su camino.
     La clave de la fantasía medieval es trabajar con lo cotidiano, ambientar para que los jugadores se acostumbren a un ritmo y a un estilo. Y lo fantástico y excepcional, reservarlo para el clímiax, utilizarlo para marcar la diferencia que deje claro de qué va todo esto. Es una buena manera de que los jugadores valoren lo peculiar y extraordinario y que esa particular magia (no me refiero a los hechizos) de la fantasía medieval no desaparezca bajo el manto de la cotidianidad.

Las Razas: Suele ser habitual, sobretodo en los juegos de alta fantasía, que existan razas distintas, además de las humanas. Enanos, elfos, hobbits, draconianos, gnomos, hombres-bestia, etc. El abanico es amplio y variado, y según las fuentes de las que beba, son más o menos originales y atractivas.

     Tal como ocurre con la ambientación y el trasfondo, abusar de las razas peculiares les hace perder ese toque de color, esa rareza que las hace, a su vez, atractivas. Un grupo de PJs de disitintas razas, a modo de Torre de Babel, deambulando de acá para allá por tierras humanas no deja de ser un pequeño circo ambulante en el que lo inusual es lo habitual. De ahí que escoger con sabiduría qué razas son las que mejor se adaptan a nuestra trama sea fundamental, y también medir con rigurosidad qué cantidad de esos personajes van a aparecer, bien como PJ o PNJ, en nuestro relato. Tampoco se puede olvidar que esas razas no humanas suelen tener particularidades y se asocian a ciertos clichés. Los enanos mineros o herreros, borrachuzos y de hacha fácil suelen ser unos invitados frecuentes en toda partida de fantasía medieval.  En cualquier caso, lo que jamás deberia ser motivo para usar PJs de razas extrañas es porque posean ventajas numéricas o poderes del que los humanos carecen. Un personaje no son números, aunque estos puedan ser más o menos importantes, sino un cúmulo de rasgos que le otorgan un trasfondo que lo hacen particular. Y quizá, a pesar de toda esta perorata, uno siga pensando que lo mejor para llevar a un mago sea escoger a un elfo. La cuestión es: ¿qué puede aportar un elfo mago (otro) a la trama que lo haga un PJ interesante?. Pues eso.

La Magia: Puede que sea algo habitual y espectacular. Puede que sea más sutil o basada en las tradiciones míticas de nuestras leyendas. Pero si algo está omnipresente en la fantasía medieval es la magia.

     Según sean los gustos de máster y jugadores, los fenómenos desencadenados por la hechicería pueden ser más o menos poderosos. No es lo mismo jugar con la magia de Aquelarre que con la de Dungeons&Dragons. Pero lo que es evidente, sobretodo en los juegos de alta fantasía, es que la magia es un instrumento importante, con un potencial inmenso que puede llegar a marcar la diferencia. La cuestión crucial es saber perfectamente qué dosis de magia vamos a permitir en nuestras tramas para que colme las aspiraciones de los jugadores, otorgue las dosis adecuadas de fantasía pero no se convierta en un vehículo de desunión.
      Como diría Ben Parker (el tío fallecido de Spiderman.... ¿qué no lo sabías?... Por Crom, no sé porque sigo dejándote leer mi blog...) : "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Y justamente eso supone la magia.
     La magia en los juegos de fantasía medieval pueden convertir al PJ hechicero en un ser solitario, demasiado autónomo y capaz de sobrepasar las capacidades del resto de PJs con profesiones más mundanas. Y eso, a la larga, afecta al grupo. Por ese motivo, tras muchos años de Rol a mis espaldas, sé que no cualquiera puede llevar un hechicero de forma solvente. Puede ser aburrido al principio, y al final uno puede emborracharse de poder y pensar que los retos que plantea el máster son asumibles sin necesidad del resto del grupo. Y ahí entra el máster y su pericia, para recordarle a cualquier jugador que siempre hay alguien mejor que tú, y que la clave del Rol no es la individualidad, sino el juego en equipo colaborativo.
     Y no hay que olvidar que las reglas y el sistema son cruciales en el caso de la hechicería, y máster y jugadores deben conocerlas bien para controlar este aspecto del juego.

El Combate: Si la magia es un ingrediente fundamental de la fantasía medieval en los juegos de Rol, el combate lo es todavía más. Con mayor o menor pericia, cualquier PJ de un juego de fantasía medieval deberá echar mano de la espada, el hacha o el arco para solucionar algo que la diplomacia y la interpretación no pueden resolver. Como diría Ben Grimm (La Cosa de los 4F.....¿tampoco lo sabías?.... Vale, no mereces el gasto de la bala....no te quiero leyendo mi blog...¡¡¡Hereje!!!!), cuando no hay más remedio, "es la hora de las tortas".

     Que quede claro: un juego de Rol de fantasía medieval no requiere combatir sí o sí. Pero es un ingrediente clave. Al fin y al cabo, un PJ de profesión guerrero saca a relucir la esencia de su existencia en esa situación; y este tipo de personajes es una constante en el Rol fantástico medieval.
     Si en algún aspecto es crucial el papel del sistema de juego es, junto a la hechicería y la resolución de los sortilegios, en el momento del combate. Básicamente, en el momento del enfrentamiento es cuando un jugador se juega el pellejo de su PJ, y es inaceptable que por lagunas, errores, olvidos o meteduras de pata con el sistema de juego el desenlace implique el funeral de los personajes.
     Un máster no es mejor por ser más sanguinario. Al contrario. Reventar alegremente a los PJs de tu grupo de juego te puede costar la campaña y la credibilidad. No se debe olvidar que el máster es un narrador, no el antagonista de los jugadores. Sin caer en la condescendencia de ser una "madre" que haga arrumacos a sus jugadores, tampoco se puede ser un salvaje sin escrúpulos.
     El momento del combate suele generar tensión, y en esos instantes la interpretación y el roleo quedan a un lado y se echa mano del sistema, los dados y la hoja de personaje. Aunque siempre es aconsejable ser narrativo, incluso en el combate, es comprensible que esas pequeñas licencias de juego se puedan permitir.
     Como conclusión: en la fantasía medieval el combate es crucial. Dominar las reglas del sistema y conocer a los jugadores y sus PJs es obligado para el máster; y tener sentido común y conocerse al dedillo las capacidades de su PJ es obligado para los jugadores. No se debe abusar, pero tampoco olvidar. El combate es una herramienta que aporta emoción y da sentido a la existencia de ciertos PJs, y en ocasiones, es un puntal importante del juego.

Los Personajes: Aquí está el quid de la cuestión. Son la clave de la campaña, aventura o de la modalidad de roleo que guste practicar. Lograr comprender que el reto no es "matar al dragón" sino aportar profundidad y descripciones de un mundo fantástico en el que los PJs deberían crear su propio destino y que éste sea significativo sí que es el reto.

     Importa poco si el talante general es el de un grupo de dungeon crawlers, incluso ese estilo aspira a evolucionar los PJs. La saga que máster y jugadores crean es la verdadera esencia de la fantasía medieval, y si en ella son los personajes los que marcan la diferencia, los que asumen el papel protagonista y se erigen como verdaderos cimientos de la aventura, el éxito está asegurado.
     En el caso de la fantasía no hay diferencias respecto a otros géneros: todo jugador (y su PJ) aspiran a tener su momento de gloria y de protagonismo. Colmar esas aspiraciones es tarea del máster, y por mucho colorido que le eche a las descripciones, por mucho combate y mucho hechizo que vuele por los aires, al final lo que quiere el jugador es sentirse protagonista, saber que su PJ es importante.
     En lo referente a los trasfondos, profesiones, proporción de guerreros, semihechiceros y hechiceros; todo depende de máster, jugadores y del tipo de juego. Un guerrero y un mago de D&D 4ª edición son, más o menos, máquinas de trinchar carne que usan herramientas diferentes. Las mismas profesiones en Aquelarre, son radicalmente diferentes y no se pueden jugar de la misma forma. En este aspecto, el movimiento se demuestra andando, y cada grupo de juego debería explorar sus posibilidades y su propio estilo. En cualquier caso, no hay dogmas de fe respecto a esta cuestión, y probablemente cualquier opción sea buena.

Conclusión: La fantasía medieval es el género por excelencia que define el Rol. Desde sus bases literarias (o videojueguiles, como recientemente indica la publicación de Dragon Age) en universo de la espada y brujería ofrece infinitas posibilidades.
     Entender la fantasía medieval y saber dosificar los aspectos extraordinarios de esta ambientación es crucial; al fin y al cabo, si uno mata dragones todos los días, la cosa acaba perdiendo gracia. Y tener bien caracterizados los personajes, usar los iconos de las razas fantásticas y tener un buen conocimiento del sistema de combate y hechicería son aspectos cruciales para conseguir un buen nivel de juego.
     Pero lo más importante es que, justamente en la fantasía medieval, sean los PJs los verdaderos protagonistas. Dar la oportunidad de que sean ellos los que marquen las diferencias es lo que le otorga verdadera magia a este género del Rol, un género que con todas sus variantes y acepciones se ha ganado un merecido puesto en la historia de la literatura y de los juegos de Rol.

     "No podremos contar con la ayuda del Senescal de Gondor. No podremos contar con la ayuda de nadie. Solamente con nuestro valor y el filo de nuestra espada. Pero no tengáis duda alguna de que defenderemos este castillo; lo defenderemos hasta haber derramado la última gota de nuestra sangre."     

                                                                                                                              -Thulsar de Morkai-