SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad (Primera Parte)
12 de febrero de 2012
Hace tiempo que voy dándole vueltas a esta cuestión y cómo reflejarla en el blog sin que nadie opte por la inmolación como método resolutivo para dejar de sufrir. Y es que si nos ponemos serios a la hora de analizar los sistemas que constituyen el motor de los juegos de Rol, no basta con decir si es bueno, malo, si nos gusta más o menos. Es obligado exigirse un mínimo de fundamento al abordar este tema, y eso significa abrirle la puerta a cuestiones numéricas y estadísticas. Y ahí es donde el aficionado medio coloca el cursor sobre el aspa del extremo superior derecho de la pantalla y pulsa de forma compulsiva para evitar enfrentarse a una disertación matemática sobre dados, probabilidades, gráficas y demás temas referentes a la estadística que se oculta tras un sistema de juego.
Por tanto, mi primer compromiso es que voy a intentar no convertir ésto en una lección magistral de matemáticas avanzadas. Nada más lejos de mis humildes intenciones. Así que no hace falta que nadie decida lanzarse a pecho descubierto y armado con una cucharilla de café contra una horda de orcos salvajes para evitar el suplicio de enfrentarse a esta entrada del blog.
Y mi segundo compromiso es que, sin renunciar a profundizar en las cuestiones de fondo sobre los sistemas, voy a intentar hacer comprensible a todo el mundo por qué los sistemas de juego más conocidos guardan diferencias basadas en su raíces estadísticas y que eso sí tiene trascendencia a nivel de juego. Por eso no todos los sistemas se adaptan por igual a las distintas ambientaciones de los juegos de Rol.
Hace tiempo, allá por junio del año pasado, escribí una entrada titulada ¿Por qué odio d20?. Los ríos de tinta vertidos por partidarios y detractores del sistema eran previsibles al tratar una cuestión así. Y aunque en aquella ocasión dejé a un lado los fundamentos matemáticos que hacían, según mi opinión, de d20 un sistema de juego mediocre y me centré más en las cuestiones de política editorial y las licencias abiertas que permitieron inundar el mercado de juegos asociados a d20 en ocasiones de dudosa calidad; ahora aprovecharé para exponer sin tapujos algunos de los defectos del sistema. Y no sólo de d20, sino de forma más genérica, de los sistemas más habitualmente usados en los juegos de Rol. Porque la premisa de toda esta cuestión es que el sistema de juego perfecto no existe.
Para exponer la cuestión, y lejos de individualizar el caso concreto de un único sistema de juego, sería conveniente diferenciar dos grandes grupos de sistemas: los que utilizan la tirada de un único dado y los que usan más de un dado.
Sistemas con tirada de un único dado
Éstos incluyen, por ejemplo, el archiconocido d20 de D&D y la OGL, el Interlock d10 de Cyberpunk, el d10 de Ars Magica, el clásico BRP de Chaosium con d100 o el sistema d100 de Rolemaster o Anima Beyond Fantasy. Nótese que incluyo el d100 como "tirada de un único dado", a pesar de que para obtener ese efecto en los juegos se lancen dos d10, ya que el fundamento estadístico es exactamente el mismo.
Linealidad de los sistemas de un dado |
Fundamentos estadísticos: Los sistemas que usan la tirada de un único dado son lineales. Es decir, la probabilidad de obtener un resultado determinado con el dado siempre es la misma. En un dado d20 es igual de probable sacar un 1, que un 12, que un 18 o que un 20. Concretamente en este caso hay que dividir 1 entre 20 para obtener 0.05, que significa tener un 5% de probabilidades de obtener un resultado determinado. Para el d10, y siguiendo el esquema de dividir 1 entre 10, esa probabilidad asciende al 10%. Y obviamente, en el caso del d100, la probabilidad de obtener cualquier resultado es del 1% (1/100).
Al aplicar esas probabilidades a una tabla para confeccionar una gráfica, nos aparecería la figura que veis en la pizarra, con una secuencia que ofrece un aspecto de línea plana. Si la estadística y las probabilidades matemáticas nunca han sido santo de vuestra devoción, os pediré un acto de fe y que aceptéis como cierto lo que he tratado de explicar.
Esa linealidad es la clave de los sistemas de un único dado, la que los caracteriza y la que aporta sus virtudes y defectos. Al ser igual de probable obtener cualquier resultado, los extremos (por ejemplo el 1 y el 20 en un d20) son tan probables como cualquiera. Y los resultados extremos (en la gráfica señalados por la flecha roja), en la mayoría de juegos son los que se conocen como "críticos" y "pifias". Por tanto, en juegos con sistemas de tiradas de un único dado, el papel del azar es muy significativo, ya que los resultados se dispersan por igual en esa línea gráfica, y los resultados extraordinarios tienen un gran peso (en d20, el 1 y el 20 acumulan una probabilidad del 10% de salir).
Todo sistema de juego que posea habilidades con valores mucho más bajos que el tipo de dado que usa, será un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades y pericias del personaje. Es decir, recurriendo al esquema de la gran mayoría de juegos, en los que un resultado se obtiene de sumar un valor base (generalmente la habilidad) al resultado de un dado y compararlo con una dificultad a superar, dependeremos más del azar del dado que de las capacidades de nuestro PJ. Y eso, además, se notará más con PJs poco desarrollados, con pocos puntos de experiencia o de escaso nivel, ya que los valores de sus habilidades son muy bajos. En Rolemaster, Anima o D&D ese es un problema endémico: los PJs de niveles bajos son poco menos que unos parias que, siendo exhaustivos con el sistema de juego, son incapaces de obtener éxito en las tiradas que tengan un mínimo de dificultad.
Además, esa linealidad también se puede extrapolar al considerar las dificultades ascendentes. En los juegos que usan tiradas de un único dado, cuando el máster modifica la dificultad y la hace ascender, provoca que las probabilidades de obtener éxito en la tirada también disminuyan de forma lineal, y ese efecto además es independiente del valor base que se sume al resultado del dado, es decir, es independiente del valor de la habilidad que tenga el PJ. Por tanto, da igual lo bueno o malo que sea, si el máster aumenta la dificultad de una maniobra, sus probabilidades de éxito disminuirán de forma lineal.
Ventajas de los sistemas con tiradas de un único dado
-Son intuitivos y sencillos. De forma casi subconsciente el máster aprende a regular los modificadores (los que aportan los artefactos o las armas mágicas, por ejemplo) y a aplicar los grados de dificultad sin desintegrar la base lógica del sistema ni hacer saltos cuantitativos que puedan desequilibrar el sistema de juego.
-Dejan espacio a la épica, entendida como la probabilidad de que surjan efectos extraordinarios, tanto buenos como malos. Esa espectacularidad puede ser un rasgo crucial en algunos juegos de Rol y puede complacer a los amantes de los giros inesperados. Digamos que estos sistemas se asocian en gran parte al designio de los "Dioses" o del "Destino".
-Facilitan la variedad de factores externos que modifican la base del sistema sin desequilibrarlo. Y eso se nota más, cuanto mayor es el dado (por ejemplo, si usamos d100 en lugar de d10). Los sistemas lineales de un único dado permiten que existan más variedades numéricas en cuanto a modificadores de las habilidades. Por ejemplo, podemos tener más variedad en armas y armaduras sin que numéricamente sean clónicas; o podemos tener mayor cantidad de modificadores aplicables a una situación concreta que nos permite aportar más detalle o más realismo, como por ejemplo, los modificadores que se puedan aplicar a las situaciones de combate.
Desventajas de los sistemas con tiradas de un único dado
-Ponderan el papel del azar por encima de las capacidades y pericias del PJ. Da igual que sea mejor o peor, cuando las cosas se pongan difíciles, las probabilidades de éxito disminuirán en picado. Obviamente, un PJ con una habilidad desarrollada se enfrentará sin complicaciones a los retos más mundanos, pero cuando deba enfrentarse a un verdadero desafío (que suele ser, además, cuando un máster solicita tiradas de dado a los jugadores), deberá encomendarse a la suerte.
-En el caso de enfrentamiento de habilidades, el uso de dado único no aporta una ventaja sustancial al mejor PJ. Aquél que posee mejores valores en una determinada habilidad, no destaca con evidencia por encima de otro PJ más mediocre debido al elevado componente de azar. Tener un PJ con una habilidad a 20 y otro con la misma habilidad a 40 (el doble), no supone una ventaja determinante si te la estás jugando en una tirada enfrentada con 1d100.
-La frecuencia de resultados extremos (pifias y críticos) es muy elevada, haciendo que muchas veces el esfuerzo del PJ sea recompensado con la más absoluta de las desgracias; o al revés, la ineptitud de otro PJ cuente con un resultado increíble fruto del azar. Y esas situaciones son poco deseables, sobretodo cuando lo que está en liza es la vida de tu PJ.
-El uso de dados de bajo valor (d4, d6, d8 y d10, fundamentalmente) en un sistema de linealidad maximiza la sensación de que las maniobras están demasiado sujetas al azar y los resultados extraordinarios se convierten en habituales.
¿Cómo corregir los defectos de los sistemas de tiradas de un único dado?
-Optar por sistemas que usan dados de valores elevados, como d100. El uso de dados bajos (como d10 o d20) en tiradas únicas está sujeta a mayor rigidez en cuanto a variables que el máster pueda introducir (modificadores por objetos o por situación).
-Regular los resultados extremos con efectos extraordinarios. Considerar que una pifia o un crítico estarán presentes en un elevado % de resolución de maniobras acaba siendo contraproducente, ya que da sensación de que el jugador no puede controlar, ni que sea mínimamente, su destino. Nuevamente, tratar de corregir ese efecto es más difícil cuanto menor valor tiene el dado (en un d100 se podría limitar la franja de pifia o crítica de forma más detallada al usar variaciones de 1%, pero en d20 uno se mueve en grupos de 5%).
-Intentar que el rango de valor de las habilidades no tenga un gran diferencial con la categoría del dado que se va a usar. Si, por ejemplo, una habilidad básica (en PJs recién creados o de bajo nivel) se mueve en rangos que van del 0 al 20, y además la progresión natural que aporta la experiencia la hace aumentar en fracciones de poco valor (de 5 por, ejemplo, tal como ocurre en Rolemaster); el uso de un d100 en ese caso decantará el sistema hacia el caos del azar. Dependeremos del dado, no de la pericia del PJ.
Si tenemos habilidades con un valor básico relativamente elevado como ocurre en los PJ de Cyberpunk (partían de valores de entre 5 y 8 sin problemas en varias de sus habilidades), con un diferencial bajo respecto a la magnitud del dado (d10 en el caso de Cyberpunk), el efecto del azar se difumina.
Hasta aquí la primera parte de este apartado referido a los sistemas de juego. Lo siguiente será entrar a valorar los sistemas con tiradas de más de un dado.
SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad (Segunda Parte)
Es evidente que en los últimos tiempos estamos viviendo un fenómeno peculiar en el mundillo de nuestra afición, y éste es el empuje que van ganando los proyectos amateurs en la creación de juegos de Rol, bien sean los denominados retroclones de estilo old school o planteamientos atrevidos y originales en los que se desarrollan sistemas de juego propios.
Y es que el mercado, tanto profesional como aficionado, afortunadamente no se ha estancado en el rígido d20 de D&D o el BRP de Chaosium y sucedáneos. Hoy en día nos encontramos propuestas nuevas como las que ponen sobre la mesa XD6, Rápido y Fácil (RyF), FATE, El Anillo Único, Dragon Age, Canción de Hielo y Fuego o Cthulhutech. Estos sistemas tienen en común el uso de tiradas con reservas de varios dados.
Pero que nadie se lleve a engaños, que la sopa de ajo ya estaba inventada. En nuestra historia ya tenemos ejemplos de sistemas con acumulación de dados para realizar los chequeos de habilidad. GURPS de Steve Jackson (1986) se caracterizaba por la tirada de 3d6, Star Wars de West End Games (1987) se movía con acumulación de d6, igual que en el caso de Obsidian: The Age of Judgement (2001); Mundo de Tinieblas y Vampiro (1991) de White Wolf acumulaban dados d10, igual que La Leyenda de los 5 Anillos (1995) o 7º Mar (1999) de AEG .
Continuando con la disertación sobre los sistemas de juego, vamos a tratar ahora el otro gran grupo constituido por sistemas de juego que se sustentan en la tirada de más de un dado. En este grupo incluiré tanto aquellos juegos que usan la suma de resultados para obtener el valor final (por ejemplo el 3d6 de GURPS o la acumulación según valor de habilidad de Star Wars u Obsidian ), como aquellos que acumulan dados para obtener el resultado de uno o más de ellos (como ocurre con XD6, el d10 de Vampiro y L5R o el dado objetivo de RyF). Todos ellos tienen en común una distribución no lineal, muy distinta a la lineal de los sistemas con tirada de un único dado. A modo de licencia y para que a nadie le salga humo de la cabeza, para hablar de los sistemas de distribución no lineal, los equipararé a una distribución "gaussiana".
¿Gaussiana? Oh, no........ |
Sistemas con tirada de múltiples dados
Éstos incluyen algunos de los juegos de "última hornada" como el aclamado Dragon Age, Cthulhutech, El Anillo Único o Canción de Hielo y Fuego. Pero tal como menciono en líneas anteriores de esta entrada, no solo las publicaciones, llamémoslas profesionales, se han apuntado al carro de los sistemas con tiradas de varios dados. Proyectos amateurs como el renombrado RyF, bastante conocido en la blogosfera rolísitica, o XD6 (un sistema nacido de un proyecto amateur muy recomendable), persiguen esquemas parecidos. Y muchos otros, también conocidos, como el sistema d10 de la línea Mundo de Tinieblas, La Leyenda de los 5 anillos y 7º Mar, o los más añejos GURPS y Star Wars de West End Games ya bebían de acumular dados en las tiradas. Y echando una mirada al Rol patrio, destaca el Sistema Sombra (Exo) con el uso de 3d10 para dilucidar los efectos de una maniobra concreta.
Distribución gaussiana de los sistemas de varios dados |
Como ejemplo clásico podemos usar el del juego de los Dados (el de los casinos). La probabilidad de sacar cualquier resultado en 1d6 se obtiene dividiendo 1 entre 6. Ésto es 0.166, es decir, un 16.6%. Al analizar las combinaciones de resultados posibles con 2d6 descubrimos que hay 36 posibilidades (6 al cuadrado). Pero esos resultados se distribuyen de una forma peculiar, de modo que la media (el resultado más frecuente al lanzar 2d6) es 7, y los valores cercanos por encima y por debajo de 7, son los siguientes en frecuencia. Esa es una distribución gaussiana. La linealidad del 16.6% del único d6 se ha modificado al usar 2d6. Y lo mismo ocurre con los sistemas de juego de Rol que lanzan más de un dado: se elimina linealidad, se aumenta la frecuencia de los resultados medios y se disminuye la probabilidad de obtener resultados extremos.
Esta distribución curvada (gaussiana) es la clave de los sistemas de múltiples dados, la que los caracteriza y la que aporta sus virtudes y defectos. Al ser más probable obtener resultados medios, los extremos (por ejemplo el 3 y el 18 en un sistema 3d6 como el de GURPS) son menos frecuentes. Por tanto, en juegos con sistemas de tiradas de múltiples dados el papel del azar tiene menos peso específico, ya que los resultados se concentran en la cima de la gráfica, y los resultados extraordinarios tienen un poca presencia (en 3d6, el 3 y el 18 acumulan una probabilidad total del 1% de salir, mientras que la franja de resultados comprendida entre 8 y 13 acumula una probabilidad del 67.6%).
Esto se traduce de forma directa en que todo sistema de juego con tiradas de múltiples dados ponderará el valor de las habilidades del PJ, tanto si la reserva de dados de tirada surge de acumular tantos dados como valor tenga la habilidad (Vampiro, por ejemplo, en el que se suma Atributo+Habilidad y se obtiene la reserva de d10 a lanzar), como si la habilidad es un valor base aditivo a la tirada de dados (RyF, por ejemplo, en el que se suma Atributo+Habilidad y se añade el valor del dado intermedio producto de lanzar 3d10). Esto se debe a que, bien el valor de las habilidades determina la reserva de dados, o bien complementa el resultado de una tirada de dados que se moverá en valores medios de forma bastante estable.
No obstante, recurriendo al esquema de la gran mayoría de juegos en los que el resultado de la tirada de dados (con habilidad base sumada o sin ella) se compara con una dificultad a superar, si bien dependeremos menos del azar del dado que de las capacidades de nuestro PJ, nos topamos con un efecto peculiar íntimamente ligado a la modificación de los rangos de dificultad. Los sistemas de juegos "gaussianos" hacen que sea más fácil superar dificultades bajas o moderadas en comparación a los sistemas lineales de un único dado. Pero, las dificultades elevadas, son más difíciles de superar.
Esto se traduce de forma directa en que todo sistema de juego con tiradas de múltiples dados ponderará el valor de las habilidades del PJ, tanto si la reserva de dados de tirada surge de acumular tantos dados como valor tenga la habilidad (Vampiro, por ejemplo, en el que se suma Atributo+Habilidad y se obtiene la reserva de d10 a lanzar), como si la habilidad es un valor base aditivo a la tirada de dados (RyF, por ejemplo, en el que se suma Atributo+Habilidad y se añade el valor del dado intermedio producto de lanzar 3d10). Esto se debe a que, bien el valor de las habilidades determina la reserva de dados, o bien complementa el resultado de una tirada de dados que se moverá en valores medios de forma bastante estable.
No obstante, recurriendo al esquema de la gran mayoría de juegos en los que el resultado de la tirada de dados (con habilidad base sumada o sin ella) se compara con una dificultad a superar, si bien dependeremos menos del azar del dado que de las capacidades de nuestro PJ, nos topamos con un efecto peculiar íntimamente ligado a la modificación de los rangos de dificultad. Los sistemas de juegos "gaussianos" hacen que sea más fácil superar dificultades bajas o moderadas en comparación a los sistemas lineales de un único dado. Pero, las dificultades elevadas, son más difíciles de superar.
Cuando el máster modifica la dificultad y la hace ascender, provoca que las probabilidades de obtener éxito en la tirada sea menor respecto a los juegos de sistema lineal. Y esas probabilidades descienden de forma curva (en lugar de rectas, como en los sistemas de un sólo dado), por lo que es difícil tener una noción subjetiva de que se nos está yendo la mano al aumentar dificultades o al aplicar modificadores a las tiradas. Evidentemente, la forma de paliar ese efecto es tener valores elevados en las habilidades. Por tanto, un personaje de elevado nivel, con experiencia y amplio desarrollo de sus capacidades, podrá enfrentarse con más garantías a un reto difícil; pero un personaje de bajo nivel o recién creado, fracasará con casi toda seguridad si intenta alguna clase de hazaña increíble.
Ventajas de los sistemas con tiradas de múltiples dados
Ventajas de los sistemas con tiradas de múltiples dados
-Ponderan las capacidades y pericias del PJ, dejando en un segundo plano el azar, que sin dejar de existir, no es tan determinante. Reproduce una cruda realidad, que es que todo PJ poco hábil podrá superar retos fáciles pero fracasará en las empresas más difíciles, y el único modo de tener éxito en maniobras complicadas será tener una buena base de pericia en la habilidad requerida. Todo le irá mejor al PJ cuanto mejor sea en el campo de habilidad que vaya a usar. Como la vida misma.
-En el caso de enfrentamiento de habilidades, el uso de múltiples dados da una ventaja sustancial al mejor PJ. Aquél que posee mejores valores en una determinada habilidad probablemente superará a un PJ más mediocre debido a que el azar está más controlado. Tener un PJ con una habilidad a 5 y otro con la misma habilidad a 10 (el doble), supone una ventaja determinante si te la estás jugando en una tirada enfrentada de 5d10 contra 10d10.
-La frecuencia de resultados extremos (pifias y críticos) es baja, haciendo que los momentos de épicos desenlaces, para bien o para mal, sean excepcionales. Así, la percepción de que el azar es determinante y que un gran esfuerzo no se sustenta con los dados, es escasa. La parte negativa es que en determinados juegos que apuestan por la espectacularidad o por una elevada mortalidad en combate, se percibe mayor monotonía.
-El uso de dados de bajo valor (d4, d6, d8 y d10, fundamentalmente) en un sistema gaussiano maximiza la sensación de control del jugador sobre las maniobras que realiza, al estar éstas poco sujetas al azar y los resultados extraordinarios ser infrecuentes.
Desventajas de los sistemas con tiradas de múltiples dados
-Son poco intuitivos y de asimilación más compleja. La variabilidad no lineal que aparece al modificar la base del sistema causa un desplazamiento de los resultados alejándolos de la media. Modificar sustancialmente la dificultad de las maniobras o implementar modificadores (los que aportan los artefactos o las armas mágicas, por ejemplo) puede causar saltos cuantitativos que pueden desequilibrar el sistema de juego con facilidad, sorprendiendo a máster y jugadores con efectos inesperados.
-Dejan poco espacio a la épica, entendida como la probabilidad de que surjan efectos extraordinarios, tanto buenos como malos. Estos sistemas apuestan por la estabilidad, por la lógica del valor esperado y no son proclives a favorecer la espectacularidad. Eso puede ser un hándicap en algunos juegos de Rol y puede romper con el encanto de los amantes de los giros inesperados.
-Dificultan la variedad de factores externos que modifican la base del sistema, ya que pueden desequilibrarlo con facilidad. Y eso se nota más cuanto menor es el dado (por ejemplo, si usamos d6 en lugar de d10). Los sistemas "gaussianos" de múltiples dados son más rígidos y no permiten que existan muchas variedades numéricas en cuanto a modificadores de las habilidades. Por ejemplo, podemos tener mucha variedad en armas y armaduras a nivel teórico o descriptivo, pero numéricamente serán clónicas o sujetas a diferencias ínfimas. Igualmente no podemos aspirar a gran cantidad de modificadores aplicables a una situación concreta que nos permitan aportar más detalle o más realismo, como por ejemplo, los modificadores que se puedan aplicar a las situaciones de combate, ya que nos obliga a movernos en valores de rangos muy estrechos.
¿Cómo corregir los defectos de los sistemas de tiradas de múltiples dados?
-Optar por sistemas que usan dados de valores elevados, como d10 o d12 (El Anillo Único), o de reservas amplias en el caso de dados de valor bajo. El uso de dados bajos (como d4 o d6) en tiradas múltiples está sujeta a mayor rigidez en cuanto a variables que el máster pueda introducir (modificadores por objetos o por situación).
-Implementar y regular los resultados extremos con efectos extraordinarios. Si bien se puede jugar sin "pifias" ni "críticos", su papel en partida añade emoción y aporta opciones que rompen la parsimonia de la lógica esperada. Son una apuesta que demuestra el efecto David contra Goliath. Y en ciertos juegos no solo no es recomendable, sino necesario. Considerar que una pifia o un crítico estarán presentes, ni que sea en un bajo % de resolución de maniobras da sensación de que el jugador siempre puede esperar un resultado "milagroso", algo que le puede empujar a tener más iniciativa y participación.
-No abusar alegremente de los saltos significativos en los grados de dificultad de las maniobras ni optar por aplicar modificadores demasiado amplios, ya que el sistema se puede desequilibrar. Los sistemas de múltiples dados son más realistas que los lineales, por lo que añadir variedad a artefactos, armaduras, armas y objetos debe fundamentarse en aspectos narrativos o bien sutiles desde un punto de vista numérico. Es preferible añadir un efecto mágico a una espada que un modificador al ataque.
Hasta aquí la segunda parte de este apartado referido a los sistemas de juego. Lo siguiente será entrar a valorar qué consecuencias reales tiene todo esto y cómo traducirlo a nivel de los juegos.
SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad (Tercera Parte)
Enhorabuena, respetado lector, si has llegado entero y con tu salud mental indemne tras leer las dos primeras entregas sobre los rasgos básicos estadísticos que se ocultan tras los sistemas de juego. Porque al final, al margen de sistemas de distribución lineales, sistemas de distribución no lineales (a los que de forma genérica y pecaminosa he llamado gaussianos para hacerlos más comprensibles), variabilidad, modas, medias, medianas, gráficas y toda clase de fórmulas matemáticas; cualquier jugador de Rol se sienta a la mesa y lanza los dados. Y espera que ocurra algo.
Toda la retahíla de rasgos y características propias de un sistema de juego deberían servir para algo útil. Y aplicar todo eso a la práctica mundana es posible. Solamente tenemos que tener claro qué es lo que tenemos entre manos, tanto en lo referente a sistema de juego, como a ambientación. No podemos olvidar algo crucial, que es que el sistema de juego no es más que una herramienta; y el Rol propiamente dicho está más allá, aunque sea difícil comprenderlo sin las mecánicas numéricas que lo mueven.
Y más importante aún: la clave del funcionamiento de un sistema de juego no está estrictamente en el tipo de dados que usa ni si se fundamenta en tiradas de uno o varios dados. La clave real está en cómo se resuelven las acciones realizadas. Es decir, no importa tanto que las tiradas de dado se distribuyan de forma lineal o no lineal; lo verdaderamente crucial es determinar cómo se distribuye la resolución de las maniobras y acciones (el éxito y el fracaso).
Es evidente que los dados tienen un papel crucial, pero el resto de reglas del sistema, el papel de las características y, sobretodo, las habilidades, serán las que determinen cómo nos va a responder el sistema durante el desarrollo del juego.
Las primeras conclusiones generales que podemos extraer son las siguientes:
-El sistema de juego perfecto no existe.
-Cualquier sistema no le sirve a cualquier juego.
Obviamente, las diferencias entre sistemas de juego, sus puntos fuertes y sus puntos flacos, hacen que cada uno de nosotros sienta preferencia por unos sistemas determinados por encima de otros. Puede ser por cuestiones lógicas e irrefutables, o por criterios subjetivos; pero es imposible que un sistema le guste a todo el mundo. Por eso, pensar que existe la panacea entre los sistemas de juego es un ejercicio de demagogia. E íntimamente ligado a los aspectos propios de cada sistema, es obvio pensar que el mismo sistema no cumplirá con las expectativas en todos los juegos.
Toda la retahíla de rasgos y características propias de un sistema de juego deberían servir para algo útil. Y aplicar todo eso a la práctica mundana es posible. Solamente tenemos que tener claro qué es lo que tenemos entre manos, tanto en lo referente a sistema de juego, como a ambientación. No podemos olvidar algo crucial, que es que el sistema de juego no es más que una herramienta; y el Rol propiamente dicho está más allá, aunque sea difícil comprenderlo sin las mecánicas numéricas que lo mueven.
Y más importante aún: la clave del funcionamiento de un sistema de juego no está estrictamente en el tipo de dados que usa ni si se fundamenta en tiradas de uno o varios dados. La clave real está en cómo se resuelven las acciones realizadas. Es decir, no importa tanto que las tiradas de dado se distribuyan de forma lineal o no lineal; lo verdaderamente crucial es determinar cómo se distribuye la resolución de las maniobras y acciones (el éxito y el fracaso).
Es evidente que los dados tienen un papel crucial, pero el resto de reglas del sistema, el papel de las características y, sobretodo, las habilidades, serán las que determinen cómo nos va a responder el sistema durante el desarrollo del juego.
Las primeras conclusiones generales que podemos extraer son las siguientes:
-El sistema de juego perfecto no existe.
-Cualquier sistema no le sirve a cualquier juego.
Obviamente, las diferencias entre sistemas de juego, sus puntos fuertes y sus puntos flacos, hacen que cada uno de nosotros sienta preferencia por unos sistemas determinados por encima de otros. Puede ser por cuestiones lógicas e irrefutables, o por criterios subjetivos; pero es imposible que un sistema le guste a todo el mundo. Por eso, pensar que existe la panacea entre los sistemas de juego es un ejercicio de demagogia. E íntimamente ligado a los aspectos propios de cada sistema, es obvio pensar que el mismo sistema no cumplirá con las expectativas en todos los juegos.
Mecánicas y temática van juntas de la mano, y pretender que lo que funciona en la fantasía medieval dungeonera le vaya a funcionar a la investigación de fenómenos sobrenaturales es, cuando menos, osado. Los sistemas potencian determinados usos, se adaptan mejor a según que estilos y no se puede aspirar a pensar que por muy genérico se nos quiera vender un sistema, éste vaya a funcionar a las mil maravillas en cualquier juego.
¿Qué aportan las variantes de sistemas de juego?
Los sistemas que se basan en la tirada de un dado (d20, Interlock, BRP) implican:
-Elevado componente de azar.
-Elevada frecuencia de críticos y pifias.
-Escasa influencia de la habilidad del PJ.
-Escaso control sobre las acciones del PJ.
-Sencillez de aprendizaje y facilidad para el control del sistema para el máster.
-Amplia variedad de modificadores.
-Elevado componente épico.
-Escaso componente de realismo.
Los sistemas que se basan en la tirada de varios dados (RyF, XD6, Sombra) implican:
¿Qué aportan las variantes de sistemas de juego?
Distribución lineal de la tirada de un dado |
-Elevado componente de azar.
-Elevada frecuencia de críticos y pifias.
-Escasa influencia de la habilidad del PJ.
-Escaso control sobre las acciones del PJ.
-Sencillez de aprendizaje y facilidad para el control del sistema para el máster.
-Amplia variedad de modificadores.
-Elevado componente épico.
-Escaso componente de realismo.
Distribución gaussiana de la tirada de varios dados |
-Escaso componente de azar.
-Escasa frecuencia de críticos y pifias.
-Escaso componente épico.
-Elevado componente de realismo.
-Escasa frecuencia de críticos y pifias.
-Elevada influencia de la habilidad del PJ.
-Elevado control sobre las acciones del PJ.
-Complejidad de aprendizaje y dificultad para el control del sistema para el máster.
-Escasa variedad de modificadores.-Escaso componente épico.
-Elevado componente de realismo.
Los rasgos propios de cada sistema, desde el tipo de dado que usan, a la forma como construyen sus mecánicas, son los que determinarán sus virtudes y sus defectos.
Parece evidente que los sistemas de juego basados en tiradas de un único dado se adaptan mejor a los juegos épicos, aquellos que apuestan por resultados inesperados que den un giro a la trama; juegos que son fáciles de asimilar y dominar, y con opción a prestarse a variedad de modificadores aplicables tanto a las maniobras como al equipo que use el PJ. En este campo, indudablemente, están los juegos de fantasía medieval (sobretodo los de alta fantasía); en los que se mezcla hechicería, combate heroico, criaturas mitológicas y fantásticas de gran poder y toda clase de retos que, al final, requieren de ese Toque del Destino para que los PJs obtengan su recompensa. Todo eso a costa de sacrificar realismo y de aceptar que, por mucho que trabajes el PJ, siempre existirá un elevado componente de azar en todo lo que vaya a hacer. El ejemplo evidente es D&D.
Por otro lado, los sistemas de juego basados en tiradas de múltiples dados se adaptan mejor a los juegos narrativos, aquellos que apuestan por la estabilidad y la lógica, desechando los giros inesperados de la trama; juegos que son complejos de asimilar y dominar, y con restricción a gran variedad de modificadores aplicables tanto a las maniobras como al equipo que use el PJ. En este campo, indudablemente, están los juegos más interpretativos; en los que se pondera el papel del PJ y la mesura a la hora de tomar decisiones. Todo eso a costa de sacrificar espectacularidad y de aceptar que, por mucho que quieras, siempre existirá una escasa probabilidad de que se puedan realizar acciones épicas o memorables. El ejemplo evidente es Vampiro.
Evidentemente cada sistema ha ido puliéndose con el paso del tiempo. Los principales defectos de los que adolecen se han ido diluyendo mediante la implementación de reglas complementarias específicas, pero hay aspectos asociados al alma del sistema, a su propia esencia de funcionamiento, que no pueden corregirse. Los aceptas o los rechazas, pero hay cosas que no se pueden cambiar. Y a corte de ejemplos:
¿Por qué odio d20? Porque aúna en su ser todos los defectos más significativos de los sistemas con tirada de un único dado. El papel del azar es demasiado determinante para mi gusto; adolece de una rigidez que, en cambio, d100 logra maquillar; las habilidades y su progresión tienen un papel demasiado testimonial, dependiendo en gran medida de la tirada de dado y de las dotes; a niveles bajos la mayoría de maniobras con un mínimo de dificultad son inasumibles y la frecuencia de resultados excepcionales es demasiado alta.
Además, d20 es un sistema que bebe de los wargames, por tanto es un esquema que persigue fines tácticos referidos al combate, y deja en segundo término el resto de matices que contemplan las habilidades no relacionadas con el combate.
Además, d20 es un sistema que bebe de los wargames, por tanto es un esquema que persigue fines tácticos referidos al combate, y deja en segundo término el resto de matices que contemplan las habilidades no relacionadas con el combate.
¿Alternativas? Los sistemas basados en d100, como BRP de Chaosium, Rolemaster o Anima; aun perteneciendo con sus mecánicas al grupo de sistemas de tirada de un dado; cuentan con mayor margen para ocultar sus carencias, aunque eso sea a base de ampliar reglas y, por tanto, añadir complejidad. Aun así, comparten un defecto endémico con d20, que es que los PJs recién creados o de bajo nivel, no se pueden enfrentarse con garantías a chequeos de habilidad que superen el grado de dificultad Fácil. Pero justamente este apartado, BRP lo resuelve parcialmente de forma elegante, ya que las habilidades más comunes disponen de un valor base que permite paliar el efecto "incompetente" del personaje novel.
¿Por qué odio d10 de MdT? Porque en cualquier juego, por muy narrativo e interpretativo que sea, ocurren sucesos extraordinarios y existe la posibilidad del combate. Y el sistema de MdT (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc) chirría de mala manera en cuanto se le fuerza un poquito o uno se enfrenta al arbitraje del combate. No obstante, eso no es tanto un problema del fundamento estadístico del sistema, como del diseño y aplicación del mismo al juego, aunque en el mejor de los casos este no es un sistema dirigido al combate táctico ni a las florituras.
Además, el sistema d10 de MdT es extraordinariamente rígido y no suele responder adecuadamente si se intenta aplicar a otras ambientaciones o estilos de juego. Se mueve como pez en el agua en juegos con elevada carga conversacional o ambiental, resuelve con solvencia la investigación y las habilidades intelectuales; pero el combate y las habilidades más físicas se sostienen con pinzas.
¿Alternativas? Para minimizar las carencias en el combate, el sistema de lanzar una reserva de dados d10 y escoger qué resultados contabilizar que plantea L5R mejora sustancialmente la experiencia táctica. Pero igualmente es rígido en cuanto a modificadores aplicables por situación o variedad numérica del equipo (armas y armaduras). RyF es más equilibrado, responde de forma solvente en el combate y es de los que mejor permite al PJ recién creado poder enfrentarse a maniobras con cierta complejidad gracias a un bajo diferencial entre el valor base (Atributo+Habilidad) y el valor del d10 que usa.
Conclusión: Todo sistema tiene puntos fuertes y débiles. Lo que funciona en un estilo de juego, no vale para otro. Por eso la famosa OGL d20 resultó tan dañina, a mi entender, ya que homogeneizaba bajo su yugo de mecánicas dungeoneras juegos que no necesariamente iban a la estela de esa etiqueta. Bajo mi perspectiva, si tuviera que optar por un juego de alta fantasía medieval, sacrificando lógica y realismo en pos de variedad y épica, optaría por un sistema d100 de una única tirada. Y aún así, tendría mis reservas, ya que por mucho que se maquillen, poseen elevado un componente de azar y de un efecto "tirada-parálisis" en el combate (es decir, un efecto frecuente que ocasiona que entre personajes de rango similar, el combate se acabe dilucidando gracias a las pifias y a los críticos, ya que el resto de resultados intermedios no son determinantes para la conclusión del combate).
Pero si tuviera que jugar a otras temáticas más equilibradas o realistas y menos proclives a la fantasía desmedida, como juegos de terror contemporáneo o incluso de ciencia ficción (sobretodo los futuros distópicos o postapocalípticos), elegiría un sistema compensado de múltiples dados como RyF o XD6.
Finalmente, los juegos claramente narrativos y más conversacionales, que requieren poca incidencia del sistema en el desarrollo de la partida, funcionan estupendamente con el ágil sistema d10 de MdT. Eso sí, olvidad complejidades en el combate, porque el sistema no las soporta de forma digna.
Aún así, no podemos olvidar que, al margen de fundamentos estadísticos, cada sistema cuenta con particularidades en su diseño y en sus reglas complementarias que pueden paliar ciertos defectos y hacer brillar sus virtudes (o al revés, perjudicar lo que sobre el papel es un buen diseño). Por eso no todo es matemática. Tras un sistema de juego, hay mucho más.
Evidentemente, dejando a un lado generalidades, no podemos dejar de lado las propuestas originales y rompedoras de los sistemas de juegos como Cthulhutech, El Anillo Único y Dragon Age. No inventan la rueda, pero aportan matices muy significativos que demuestran que, en el fondo, con imaginación se puede aportar un soplo de aire fresco a la realidad preconcebida.
Mi consejo más sincero es que sean mejores o peores, cada cual opte por su sistema predilecto. Y ese es aquel con el que se sienta cómodo y no le genere problemas.
Para navegantes, os dejo los enlaces a dos sistemas gratuitos y muy sólidos mencionados en la entrada del blog: Rápido y Fácil y XD6.
Y para navegantes avanzados con ganas de profundizar de forma más explícita en los aspectos matemáticos y estadísticos de los sistemas de juego, os aconsejo encarecidamente una visita a Role and Roll, el blog de Manuel J. Sueiro (sí, el editor de Nosolorol).
Nos leemos...
¿Por qué odio d10 de MdT? Porque en cualquier juego, por muy narrativo e interpretativo que sea, ocurren sucesos extraordinarios y existe la posibilidad del combate. Y el sistema de MdT (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc) chirría de mala manera en cuanto se le fuerza un poquito o uno se enfrenta al arbitraje del combate. No obstante, eso no es tanto un problema del fundamento estadístico del sistema, como del diseño y aplicación del mismo al juego, aunque en el mejor de los casos este no es un sistema dirigido al combate táctico ni a las florituras.
Además, el sistema d10 de MdT es extraordinariamente rígido y no suele responder adecuadamente si se intenta aplicar a otras ambientaciones o estilos de juego. Se mueve como pez en el agua en juegos con elevada carga conversacional o ambiental, resuelve con solvencia la investigación y las habilidades intelectuales; pero el combate y las habilidades más físicas se sostienen con pinzas.
¿Alternativas? Para minimizar las carencias en el combate, el sistema de lanzar una reserva de dados d10 y escoger qué resultados contabilizar que plantea L5R mejora sustancialmente la experiencia táctica. Pero igualmente es rígido en cuanto a modificadores aplicables por situación o variedad numérica del equipo (armas y armaduras). RyF es más equilibrado, responde de forma solvente en el combate y es de los que mejor permite al PJ recién creado poder enfrentarse a maniobras con cierta complejidad gracias a un bajo diferencial entre el valor base (Atributo+Habilidad) y el valor del d10 que usa.
Conclusión: Todo sistema tiene puntos fuertes y débiles. Lo que funciona en un estilo de juego, no vale para otro. Por eso la famosa OGL d20 resultó tan dañina, a mi entender, ya que homogeneizaba bajo su yugo de mecánicas dungeoneras juegos que no necesariamente iban a la estela de esa etiqueta. Bajo mi perspectiva, si tuviera que optar por un juego de alta fantasía medieval, sacrificando lógica y realismo en pos de variedad y épica, optaría por un sistema d100 de una única tirada. Y aún así, tendría mis reservas, ya que por mucho que se maquillen, poseen elevado un componente de azar y de un efecto "tirada-parálisis" en el combate (es decir, un efecto frecuente que ocasiona que entre personajes de rango similar, el combate se acabe dilucidando gracias a las pifias y a los críticos, ya que el resto de resultados intermedios no son determinantes para la conclusión del combate).
Pero si tuviera que jugar a otras temáticas más equilibradas o realistas y menos proclives a la fantasía desmedida, como juegos de terror contemporáneo o incluso de ciencia ficción (sobretodo los futuros distópicos o postapocalípticos), elegiría un sistema compensado de múltiples dados como RyF o XD6.
Finalmente, los juegos claramente narrativos y más conversacionales, que requieren poca incidencia del sistema en el desarrollo de la partida, funcionan estupendamente con el ágil sistema d10 de MdT. Eso sí, olvidad complejidades en el combate, porque el sistema no las soporta de forma digna.
Aún así, no podemos olvidar que, al margen de fundamentos estadísticos, cada sistema cuenta con particularidades en su diseño y en sus reglas complementarias que pueden paliar ciertos defectos y hacer brillar sus virtudes (o al revés, perjudicar lo que sobre el papel es un buen diseño). Por eso no todo es matemática. Tras un sistema de juego, hay mucho más.
Evidentemente, dejando a un lado generalidades, no podemos dejar de lado las propuestas originales y rompedoras de los sistemas de juegos como Cthulhutech, El Anillo Único y Dragon Age. No inventan la rueda, pero aportan matices muy significativos que demuestran que, en el fondo, con imaginación se puede aportar un soplo de aire fresco a la realidad preconcebida.
Mi consejo más sincero es que sean mejores o peores, cada cual opte por su sistema predilecto. Y ese es aquel con el que se sienta cómodo y no le genere problemas.
Para navegantes, os dejo los enlaces a dos sistemas gratuitos y muy sólidos mencionados en la entrada del blog: Rápido y Fácil y XD6.
Y para navegantes avanzados con ganas de profundizar de forma más explícita en los aspectos matemáticos y estadísticos de los sistemas de juego, os aconsejo encarecidamente una visita a Role and Roll, el blog de Manuel J. Sueiro (sí, el editor de Nosolorol).
Nos leemos...
Explícale a éste que tiene que partirte la cabeza según una distribución lineal... |
Me ha encantado el artículo, es bastante completo.
ResponderEliminarQuisiera leer más analisis sobre sistemas concretos con sus pros y contras.
Aunque creo que somos pocos a los que nos interesa la parte matemática de las reglas XD.
Tengo una duda a ver si puedes ayudarme a resolverla. ¿Fudge, pertenece a la categoría de "multidados"? ¿O por sus caracteristicas especiales tendría una distribución de resultados diferente?
Madre mía. Un comentario de abril. Culpa mía, no lo había visto. Perdón por el indecente retraso.
ResponderEliminarFudge es un poco peculiar, ya que usa valores cualitativos (+,- o nada) en d6. Pero en el fondo no deja de ser maquillaje para disfrazar un sistema multidado que en realidad es de 1d3 (que son los posibles resultados que se pueden obtener). De hecho, los dados FUDGE son d6 con 2 caras +, 2 caras - y 2 caras nulas. La tirada es siempre de 4 dados y se modifica según la cualidad de la habilidad del PJ (que en el fondo es una simple adaptación numérica de modificadores de -3 a +3.
Si obviamos los símbolos + y - de los dados , y los rasgos de habilidad y nos quedamos con su traducción numérica, FUDGE es un sistema multidado del grupo "gaussiano" en la que el resultado más frecuente de la tirada de dados es 0.
Un gran trabajo, muy currado y muy interesante. Estoy creando un sistema ameteur y me ha ayudado a elegir definitivamente el sistema a usar. Aunque es para una ambientación con ciertos tintes de fantasía épica, quiero que haya un importante peso de la narrativa y las acciones social, y que el realismo sea la nota determinante, así que de momento tengo montado un sistema similar al de Canción de Hielo y Fuego, que tiene una ambientación similar y me ha funcionado bien. ¿Qué opinas?
ResponderEliminarSaludos!!!
PD: te invito a pasarte por nuestras tierras
http://capilladeadelbert.blogspot.com.es/
hola quisiera saber tu opinion sobre el sistema d10 zero de david soto brown
ResponderEliminarPedazo de artículo. Acabamos de conocerlo en G+ gracias a Jesús Rolero (http://rolero.org/) y nos tiene maravillados a unos cuantos. Es una pena que no tengas perfil en G+ para unirte al debate.
ResponderEliminarUn artículo genial... que creo que hacía mucha falta. Y te lo dice un negado para las Mates, pero es que las cosas son como son...
ResponderEliminar¡Un artículo increíble! Me encanta, por ser tan exhaustivo y objetivo. Me parece que sí hace mucha falta que se entiendan estos aspectos de los sistemas, porque a menudo se hacen críticas muy pobres y/o basadas en nada. ¡Muchas gracias por este artículo!
ResponderEliminarMe ha encantado leer este articulo. Yo que ahora estoy muy metido en buscar un sistema de tiradas, habia pillado lo de la campana de gauss y el sistema de tirada unica. Pero no me habia dado cuenta bien de las desventajas de tener varias tiradas/dados.
ResponderEliminarVoy a meter tu blog entre mis lecturas habituales!,ahora que me lo acabo de encontrar. Y mira que tiene esta entrada tiempo xD.
Tiene un tiempo ya, pero muy buen artículo. Sólo le encuentro un pequeño falla y es que deberías de probar en mayor profundidad el sistema de Anima, pues no adolece de la clase de problemas que achacas a los sistemas de dado único.
ResponderEliminarHola, me pasa como a Óscar Fernandez, he visto el artículo bastante tiempo después de que lo escribieras, y la verdad es que me ha parecido muy interesante. Yo tenia la misma idea en la cabeza, me voy a meter ahora de máster en un juego, después de haber estado ya varias veces al otro lado de los dados, y sabiendo algo de mates me rondaba la misma idea que a ti ¿cómo un arma puede hacerte lo mismo 10 de daño que 1? Lo normal seria que hiciera la mayoria de veces daños intermedios, y extraordinariamente daños extremos, lo que viene siendo una distribución normal (que así se llama cuando sigue la campana de Gauss). El caso es que el sistema de una dado me parece bueno para tiradas de si o no, tipo abrir una cerradura, aterrorizar a alguien o dar en el blanco, dónde como decías puedo estimar facilmente la dificultad y el porcentaje de aciertos, o también cuando dos personajes compiten por ver quien mea mas lejos. Otra cosa es en tiradas de daño, donde lo que importa es el resultado de la tirada en si, no si supera cierto limite, ahí el sistema de varios dados lo veo genial. Creo que es la mezcla perfecta, 1D para tiradas cualitativas, XD para tiradas cuantitativas. ¿Qué pensais?
ResponderEliminarYo medio inventé un sistema híbrido de JdR, entre el Mundo de tinieblas y el d20 de D&D 4e, cuando han lanzado la quinta. Tenía nueve características en lugar de seis (añadía tres y las dividía entre físicas, mentales y sociales) y las habilidades se avanzaban de una en una en cada nivel (no mediante los horrorosos puntos de habilidad) estando desvinculadas de las características al estilo del MdT.
ResponderEliminarGracias por el análisis estadístico, porque siempre quise ver la manera de equilibrar ambos aspectos de los JdR (lucha y narrativa) en una partida.
Piko