12 de abril de 2012

Reflexiones desde la Tumba: El Lado Oscuro

El Lado Oscuro: ¿Por qué no ser el Señor del Mal?


     Elfos Arqueros de corazón puro y bondadoso, aficionados a tocar la lira y a contemplar  arte de filigranas imposibles. Enanos Guerreros valerosos y fieles,  dispuestos a compartir su amistad con una buena pinta de cerveza en la mano.  Humanos Paladines honorables y de moral recta e inquebrantable, entregados a una vida de sacrificio y abnegado servicio a su benevolente Dios. Y en el otro lado del tablero, un desdichado y malvado Señor Oscuro, cruel y despiadado, cuyos conocimientos arcanos se centran en la nigromancia y su principal cometido es dañar a quienes le rodean. ¿Os suena?.
     El Rol, como la novela o el cine, está repleto de clichés. Los grandes relatos, las epopeyas y las historias míticas tienen un rasgo común, y ese no es otro que el eterno enfrentamiento entre el Bien y el Mal, personificados en un epítome que cumple con las exigencias de un guión prefijado y que destaca, de forma histriónica y muchas veces ridícula, por unos rasgos extremos que hacen parecer al héroe un ser claramente virtuoso y al oponente un ente indudablemente despreciable.
     Cuando esos clichés demasiado manidos entran en conflicto con el afán de innovar, de aportar originalidad, se recurre a la figura del antihéroe, esa personificación que aúna imperfecciones y rasgos repulsivos, pero que en el fondo, es un abnegado cumplidor de su papel como representante del Bien. La mona vestida de seda. Porque, queramos reconocerlo o no, el antihéroe, con todos sus pequeños defectos, no deja de ser un moralista empedernido, sujeto a los remordimientos y atado a los valores socialmente aceptables. 
     ¿Qué pasa cuándo queremos centrar la historia en el otro lado? ¿Por qué no jugar a Rol interpretando al malvado?

     Estamos acostumbrados a recurrir a argumentos típicos y repletos de tópicos. El personaje heroico suele ser la elección de casi todos los jugadores; y aunque con el paso del tiempo y la experiencia de juego aprendemos a completar y enriquecer con matices la personalidad y el trasfondo de los distintos personajes, siempre resulta más fácil optar por la bondad, la generosidad, el honor y todos aquellos valores que son, por tradición, socialmente aceptables.
     Los juegos de Rol, por definición, apuestan por la colaboración, dejando a un lado la competitividad entre jugadores. En cierto modo, bajo ese planteamiento, el Rol influye en que el máster se erija como oponente, pues en su trama tiende a establecer que lo que está mal y lo reprobable es lo que ocasiona perjuicio a los PJs, y son éstos los que se oponen a esa maldad. Así es como los jugadores se erigen en portaestandartes de lo correcto y lo moralmente adecuado. Los juegos de Rol no se diferencian, en cuanto a dosis de moralina, a lo que vemos en el cine, el comic o la novela.
     Da igual que tu PJ sea un Ladrón o un Asesino. Sus actos no reflejan maldad por si mismos, y siempre existirá una tendencia a disfrazarlo bajo un manto que lo muestre al mundo como una especie de Robin Hood o un sirviente de un Poder Mayor de indiscutible aceptación. Somos así de superficiales e hipócritas. Pero lo que está claro, y muy pocos se plantean, es que la Bola de Fuego lanzada por un Elfo Elementalista daña igual que la que sale de las manos de un Brujo Oscuro. Y un entregado y abnegado Paladín no reparte su justicia divina con una espada de corcho. El filo del arma que esgrime corta y desgarra y es igual de frío que el del mandoble de un Caballero del Caos.

    La distinción infantiloide que hace D&D con los alineamientos (legal, neutral y caótico, bueno, neutral y malvado) no deja de ser un reflejo de los clichés más rancios que desde tiempo inmemorial nos ofrecen los relatos e historias que han llegado hasta nuestros días. La cruda realidad es que nadie mantiene una conducta estricta durante toda su vida. El ser humano puede ser tan mezquino como dadivoso y tan egoísta como generoso, y sin necesidad de ser necesariamente un ser bondadoso o malvado continuamente, ya que se comporta de formas diferentes según las circunstancias que le rodean.

     La Maldad es una condición del ser humano que se caracteriza por  la ausencia de moral, bondad, caridad o afecto por aquello que le rodea. 
     Pero la Maldad se define también como aquella conducta que contraviene los principios de comportamiento y códigos morales socialmente aceptados. Por tanto, lo que es bueno o malo, es arbitrario y viene determinado por los principios éticos del individuo como integrante de una sociedad. 
     
     Seguramente Sauron no se consideraba a si mismo un ser malvado, ni veía a los 9 Nazgûl como encarnaciones de la oscuridad y de lo maligno. Y siguiendo esa analogía, la figura de Lucifer probablemente no se perciba del mismo modo según en que lado de la balanza se encuentre el observador. Porque lo indudable es que sentimos cierta fascinación y atracción por lo maligno. Y esa ambivalencia es un reclamo al que es difícil no sucumbir. Lo prohibido, lo malvado, resulta atractivo y seductor, a la vez que nos asusta y nos genera rechazo. Por eso la figura literaria del Vampiro ha sido, históricamente, tan atrayente para el gran público (dejando a un lado el atentado literario que ha perpetrado Stephenie Meyer y su saga novelesca adulterada de vampiros empapados en purpurina). Romper las reglas, rebelarse contra el orden establecido y abandonarse al exceso de los deseos egoístas son rasgos asociados al Mal. Y esa sensación de libertad absoluta, de ausencia de remordimientos y de satisfacer los propios anhelos es algo que nos atrae como la luz de la vela atrae a las polillas.

¿Por qué no ser el Señor del Mal?

     Cuando jugamos a Rol, sea como máster o jugador, probablemente desarrollamos personajes (PJs o PNJs) repletos de imperfecciones. En cierto modo, todo personaje tiene algo de nuestro propio ser y acaba siendo una amalgama de rasgos histriónicos que nos definen a nosotros mismos. Al amparo del personaje, damos rienda suelta a instintos latentes y conductas que fuera del ámbito del Rol no nos permitiríamos sacar a la luz. Por regla general, cuando jugamos a Rol, nuestros personajes no son castigados por sus conductas reprobables o ilegales. A nuestro personaje de Vampiro La Mascarada no le detiene la policía, se le juzga y se le condena por el asesinato de la última víctima a la que desangró de forma impía. Esa es la gracia de la ficción y una de las licencias que debe concederse para que resulte atractiva. Y aunque la figura del no muerto sediento de sangre humana tiene poco de ejemplar, heroico o bondadoso; en el contexto de ese juego concreto, no deja de ser una versión del Vampiro que se debate entre sus instintos salvajes y su humanidad perdida. O por lo menos, ese es el trasfondo del juego. En el fondo, ni Vampiro La Mascarada (o Réquiem, es indiferente) es un juego que apueste de forma clara por ese lado más oscuro.

     Interpretar a un personaje realmente malvado puede ser muy sugerente, pero es muy difícil. Y esa dificultad estriba en los clichés que nos dificultan enormemente no acabar reduciendo ese personaje a un ridículo ser egoísta, teatral y traicionero carente de escrúpulos. Estamos acostumbrados a percibir el Mal de forma clara, concisa y evidente. Darth Vader, Sauron, Lucifer o Drácula son claros ejemplos de esas encarnaciones de la maldad. Y da igual si al final, en un lacrimógeno intento de endulzar sus miserables existencias, se les otorga la redención o la paz eterna. 
     Echando mano al pasado de nuestra civilización podemos hallar ejemplos de que el Mal forma parte de nosotros. No olvidemos que quienes escriben la historia son los vencedores, y seguramente el inmenso poderío militar del Imperio Romano se percibía de forma diferente según fueses un ciudadano de Roma o un desdichado de la Galia al que aplastaron la cabeza cuando Roma se hizo con el control de Europa. Lo mismo ocurre con los valerosos griegos que defendieron las Termópilas del avance de los Persas; mientras unos han pasado a la posteridad como abnegados héroes, seguramente no hubo demasiados soldados del ejército persa que pensaran que encarnaban la naturaleza más maligna y despreciable que uno pueda imaginar.

     El problema a la hora de interpretar personajes malignos es que  los jugadores tienen una tendencia a mostrar esa naturaleza malvada limitándose a ciertos rasgos de personalidad: sus personajes suelen ser egoístas, materialistas, mentirosos y traidores. Es muy fácil que el intento de afrontar una partida de esa índole culmine con la mitad del grupo entregándose al metajuego y con sus jugadores trascendiendo a la realidad, culpándose unos a otros por tal o cual acción; y con la otra mitad lamentando la muerte de sus PJs a manos de sus propios compañeros. En definitiva, un espectáculo lamentable de poca madurez y escasos recursos interpretativos.

     Para jugar "llevando a los malos", hay unos cuantos condicionantes o requisitos imprescindibles a tener en cuenta:

-Máster y jugadores deben tener la suficiente madurez y claridad de ideas para saber establecer qué implica interpretar ese tipo de alineamientos y aceptar la naturaleza que va a mover a los personajes.

-Los participantes deberían ser buenos jugadores, con talante interpretativo y muy comedidos para evitar situaciones ridículas y discusiones gratuitas repletas de reproches. Y el máster debe ser una figura que desprenda sensatez, respeto y sea capaz de mantener el control de la partida en todo momento.

-Es necesario ser consciente de que el Bien y el Mal absolutos no existen como tales. Son conceptos inaplicables en la vida real y también al jugar a Rol. Nadie es capaz de comportarse de forma constante bajo el mismo principio conductual. La personalidad se rige por los tonos de gris, no por el blanco o negro.

-Hay que establecer los fundamentos de esa naturaleza malvada. Incluso los antagonistas tienen objetivos comunes, pueden ser solidarios con sus aliados y mostrar sentimientos bondadosos hacia sus semejantes. Interpretar a un personaje maligno no implica tener que degollar a la primera niña desvalida de seis años con la que te cruzas sin motivo alguno. Eso no es ser malvado, es ser imbécil. 

-Ser un aspirante a Señor Oscuro tampoco significa que tu PJ se dedicará a robar a sus compañeros o a asesinarles mientras duermen. El Mal, igual que el Bien, puede tener objetivos concretos; y aquellos que encarnan cada alineamiento deberían tratar de conseguir sus metas. La diferencia entre unos y otros, probablemente, sea el modo como consigan sus objetivos.

Conclusión

     Aspirar a convertirse en Señor del Mal puede ser gratificante y divertido. La falta de escrúpulos y remordimientos libera muchísimo a los villanos, y éstos se entregan a sus propios deseos sin sentir culpabilidad. Pero jugar interpretando a los clásicos antagonistas puede ser peligroso si no se tienen claros ciertos conceptos, entendiendo que el histrionismo típico del que elabora un plan supremo para dominar el mundo y se recrea en la carcajada sobreactuada no le convierte en un ser malvado, sino más bien en un payaso con una pésima puesta en escena.
     Un ser malvado no es un asesino de compañeros ni un miserable taridor. Es alguien carente de escrúpulos, pero no es estúpido, y tiene que saber en todo momento como optar por el camino más adecuado para conseguir sus objetivos. Si máster y jugadores gozan de suficiente madurez y comprenden que nadie es tan, tan bueno, ni tan, tan malo, entonces experimentar con una narración diferente puede ser estimulante.
     Además, ¿no resulta repetitivo y excesivamente inocente enfrentarse una y otra vez a la eterna derrota del Mal frente a la esforzada y merecida victoria del Bien? Quizá sería más emocionante pensar que la Guerra del Anillo la ganó Sauron y que los estúpidos Hobbits de la Compañía del Anillo acabaron criando malvas en alguna de las laderas del Monte del Destino. Quizá el enfrentamiento entre Darth Vader y su hijo mongolo lo debería haber ganado el verdadero protagonista de la saga galáctica más famosa de nuestra historia. Y no habrían dominado juntos la galaxia porque Luke debería haberla palmado en el Episodio IV.

     Romper con los tópicos, apostar por tramas innovadoras y arriesgar con nuevos retos interpretativos siempre es recomendable. Aceptar el lado oscuro y entregarse a las ventajas de un Señor del Mal no está exento de dificultad, pero puede marcar una nueva frontera para los aficionados al Rol. Sin caer en la obviedad y lo previsible, es más difícil jugar con los malos sin caer en la ridiculez que con el héroe de moralina insoportable. Un reto que merece, sin duda, ser explorado.




5 de abril de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Impobisando

LAS 3 REGLAS DE ORO DE LA IMPROVISACIÓN: ¿Y qué hacemos esta tarde? (Carrusel Bloguero)


     Este mes, desde Rol the Bones, Calaboso apadrina el hilo del Carrusel Bloguero. Y el tema elegido no es otro que "Las 3 reglas de Oro de la Improvisación". Para saber qué es Carrusel Bloguero, no tenéis más que echar una ojeada aquí.
     Y para no caer en el cliché de elaborar un decálogo de cómo improvisar en una partida de Rol; tal como sugiere Calaboso, lo abordaré desde una óptica diferente. Estoy convencido de que los sabios del lugar aportarán esas reglas de oro y las mejores técnicas narrativas sobre la improvisación; pero si en un desparrame de originalidad e innovación por parte de los participantes resulta que todos nos decantamos por las versiones diferentes para enfocar la cuestión, y la tópica y esperada reflexión sobre la improvisación no llega, siempre podéis echarle un ojo a una entrada de este mismo blog dedicada a las técnicas narrativas avanzadas en el que abordo esta escabrosa cuestión.
     
     La propuesta desde La Torre de Ámbar se centrará en 3 juegos que permiten improvisar con facilidad. Y me refiero a improvisar la partida entera. No todos los juegos de Rol permiten tal hazaña, y de hecho, antes de profundizar en ellos, permitidme unas aclaraciones al respecto:

-Lanzarse a improvisar una partida de Rol no está al alcance de cualquiera. Tener de antemano un buen dominio del sistema de juego y de la ambientación siempre facilitará esta titánica tarea.

-La improvisación de una partida no es solo un reto para el máster. Los jugadores deberían dar lo mejor de si mismos en cada momento para ayudar al narrador, al desarrollo de la trama y a apostar por el talante interpretativo.

-Ante la ausencia de una guía argumental predefinida, lo mejor es buscar amparo en los clichés del género sobre el que se vaya a improvisar. Facilita el objetivo de la improvisación y facilita que los jugadores se identifiquen con rapidez con la trama y la situación.

Y sin más dilación, si yo tuviera que apostar por tres juegos que permitan improvisar una partida....

Zombie: All Flesh Must Be Eaten
     La temática apocalíptica con los zombis como antagonistas es un clásico que no debería faltar en la vida de un rolero. Cualquier ser pluricelular tiene mayor o menor familiaridad con esta temática, amén de películas de todas las calidades, diversidad de libros, comics y series de televisión. Así, no es complicado poner en situación a los jugadores, sobretodo si se opta por una ambientación contemporánea que no requiera grandes descripciones ni explicaciones, y echando mano de los clichés del género.
     Respecto al sistema de juego, si se conoce el Unisystem de Zombie: AFMBE, se puede optar por respetar el juego original. Y si no es así, tampoco pasa nada. Esta ambientación y este género se presta a adaptaciones sencillas echando mano de los sistemas de juego más habituales. No es difícil usar BRP de Chaosium (La Llamada de Cthulhu), d10 de White Wolf (Mundo de Tinieblas) o d20 de Wizards (D&D o su variante d20 Moderno) con las partidas de temática zombi. Asimismo, puestos a obtener resultados con inmediatez, yo tampoco descartaría el sistema 1o3d10 de Rápido y Fácil. Es sencillo, ágil, responde con solvencia a los desafíos tácticos y los PJs recién creados poseen estadísticas decentes.
     ¿Y la trama argumental? Pues lo más sencillo y asequible es echar mano de los clásicos. Casa asilada con supervivientes parapetados en su interior; gran superficie comercial rodeada de zombis; base militar con unos pocos supervivientes tratando de protegerse o de hallar una cura para la epidemia zombi; inicio de un apocalipsis zombi al estilo 28 días, etc... Las fuentes son numerosas y variadas. Basta con escoger un escenario y lo demás viene rodado.


Ghost / Echo
     Una opción nada desdeñable es lanzarse a la piscina con uno de esos juegos indies que no dejan a nadie indiferente. Ghost/Echo es otra de las criaturas nacidas de One Seven Desing y de su creador, John Harper, que además cuanta con una traducción al español de la mano de los incansables chicos de conBarba. De la misma línea surgió Lady Blackbird, que para el caso que nos ocupa sería igualmente buen candidato.
     La gran ventaja de Ghost/Echo es que no es necesario ser un erudito de la ambientación ni del sistema de juego, ya que no deja de ser una semilla de aventura con unos puntos concretos ofrecidos a modo de guía para que el máster se inspire. Y en cuanto al sistema de juego, tiene la dificultad de un chupete, y además sus rasgos vienen descritos en una de las dos páginas que ocupa esta innovadora propuesta. Si os interesa saber más, hace unos meses dejé una entrada del blog dedicada a Ghost/Echo.
     A diferencia de Zombie: AFMBE; en mi opinión Ghost/Echo requiere más seriedad, madurez y entrega sin condiciones por parte de máster y jugadores. Francamente, no lo veo un juego al alcance de roleros poco experimentados, e incluso con los veteranos supone un buen reto interpretativo y narrativo.
     ¿Y la trama argumental? Pues si recuperáis en vuestro córtex películas como Blade Runner, Origen, Nivel 13, Dark City, Final Fantasy o Matrix tendréis una buena base, ya que el juego plantea una temática sci-fi distópica denominada éterpunk; y si seguís las indicaciones que Ghost/Echo os ofrece, no será difícil sacarle una sesión de juego jugosa.


De Profundis. Cartas desde el Abismo.
     Este es, sin duda, un juego extraño con una propuesta fuera de lo común. Una de las opciones de juego que plantea De Profundis es la del psicodrama, que no es otra cosa que una técnica narrativa de fácil comprensión y algo más difícil de dominar que se fundamenta en la colaboración de los presentes para desarrollar el argumento de una historia.
     Aquí no hay problemas con el sistema de juego. No existe. Es, por tanto, una propuesta eminentemente narrativa y conversacional. Cada jugador interpreta a un personaje a su elección, hablando siempre en primera persona y dirigiéndose al resto de interlocutores, hablando con ellos. Y ese diálogo va conformando los pilares sobre los que se sustenta la historia. Por tanto, no hay un narrador (todos son narradores) ni descripciones propiamente dichas, ya que todo lo que se caracteriza es a través de las palabras y conversaciones de los jugadores. Tal como ya he mencionado, olvidad las tiradas de dados porque no las hay.
     A diferencia de las anteriores propuestas, De Profundis exige concentración, iniciativa e imaginación a todos los participantes, pues todos son jugadores y narradores al mismo tiempo. A medida que avanza la trama, te vas adaptando a ella, improvisas, añades giros inesperados y ejercitas el don de gentes para mantener vivo el hilo narrativo. Así pues, ya os imagináis que los más noveles quizá se sientan descolocados ante un juego como este.
     ¿Y la trama argumental? Pues el juego ofrece total libertad. Cualquier temática sería abordable, solamente es cuestión de ponerse de acuerdo. Aun así, este es un juego que bebe de raíces concretas, y el género del terror, el estilo lovecraftiano y las historias de suspense suelen funcionar bien con De Profundis.

Conclusión

     Improvisar una partida puede ser tan sencillo como montar un dungeon típico de D&D con cuatro garabatos, y a repartir espadazos. Probablemente muchas partidas beben de ese espíritu mazmorril, se apoyan en rescatar una vez más a la Princesa y dejan la imaginación y la originalidad en otra parte. Pero en ocasiones, atreverse con iniciativas frescas y enfrentarse a la improvisación con juegos como los mencionados puede suponer un soplo de aire fresco y un reto para máster y jugadores. Y es que a veces, si la motivación es la adecuada, las cosas salen rodadas sin tener que preparar tramas complejas y subtramas aun más complicadas que sustenten un juego que realmente lo que necesita es más entrega por parte de todos los que lo juegan. En ocasiones, lo sencillo es lo mejor. Y arriesgarse, innovar y enfrentarse a nuevos retos siempre será algo que merezca la pena. Imaginaos lo poco que podéis perder y lo mucho que podéis ganar...