28 de febrero de 2011

La Biblioteca de Alejandría: La Llamada de Cthulhu

LA LLAMADA DE CTHULHU

Editorial: Joc Internacional
Ambientación: Terror e investigación
Trasfondo: Basada en la obra de H.P Lovecraft (Mitos de Cthulhu).
     Es obligado para cualquier aficionado dedicar unas palabras para el que fue el segundo juego de Rol publicado en España tras la aparición de D&D de la mano, en aquel entonces, de la editorial Dalmau, y que supuso un cambio fundamental en las temáticas de ambientación de los juegos de aquella época.
     En 1981 la editorial estadounidense Chaosium publicó la primera edición de un juego de Rol diseñado por Sandy Petersen, basado en el universo de ficción de todo un monstruo de la literatura de terror y ciencia ficción como es Howard Phillips Lovecraft.  

     En 1988, Joc Internacional, una de las editoriales pioneras en nuestro país en cuanto a Rol se refiere, publicó su primer juego en español, y para ello escogió la tercera edición estadounidense de La Llamada de Cthulhu, que llegó al gran público gracias a la inestimable colaboración de uno de los padres del Rol de nuestro país, Jordi Zamarreño, que fue el encargado de realizar la traducción del mismo.
     En los siguientes años, Joc Internacional realizó hasta siete reimpresiones del manual básico y publicó catorce suplementos de la línea de La Llamada de Cthulhu, lo que denota la gran aceptación y popularidad que alcanzó el juego, no en vano, personajes de peso del universo rolístico español como Ricard Ibáñez (autor de Aquelarre) afirman sin tapujos que es su juego preferido.

H.P. Lovecraft
     La Llamada de Cthulhu urilizaba el sistema Basic Role-Playing que Chaosium ya aplicara a sus primeros juegos, como Runequest y Stormbringer, aunque la diferencia estaba en que éstos últimos eran juegos de ambientación medieval de alta fantasía y La Llamada rompía con ese esquema dungeoniano de la espada y brujería para abordar unos ficticios Estados Unidos de los años 20 y con una clara temática de horror e investigación.
     El sistema Basic Role-Playing, al que los aficionados suelen llamar simplemente Chaosium, por el nombre de la editorial que lo implantó, es, a mi entender uno de los mejores sistemas de juego de rol que existen y han existido. Basado en el uso de tiradas d100 para resolver las acciones que realizan los personajes; se caracteriza porque los valores de las habilidades están expresadas mediante un porcentaje, y el éxito en una acción relacionada con una de esas habilidades se consigue cuando la tirada da un resultado igual o inferior al porcentaje que su personaje tiene en la habilidad en cuestión.
     Evidentemente, existen modificadores que el director de juego aplica para denotar mayor facilidad o dificultad en la realización de las acciones, según sean las condiciones en las que se desarrolla la acción. Este sistema porcentual se adapta muy bien a la resolución del combate entre personajes y la magia, un aspecto éste último, muy presente en el juego y, a la vez, muy peculiar por basarse en el aprendizaje de hechizos relacionados, a grosso modo, con la invocación de seres espeluznantes característicos del universo lovecraftiano.

     En lo referente a la ambientación, La Llamada de Cthulhu supuso un cambio drástico en las temáticas más clásicas de los juegos de Rol. De la tradicional fantasía medieval, se pasaba a la investigación y al horror, convirtiéndose por derecho propio en un referente de ese tipo de juegos.
     La Llamada de Cthulhu se fundamenta en la obra de H.P Lovecraft y en sus Mitos de Cthulhu, un ciclo de literatura de terror fantástica en la que participaron otros autores, además del propio Lovecraft.
     La principal característica de ese universo era que los relatos se basaban en el arquetipo del terror gótico del romanticismo, destacando toda una mitología de dioses y monstruos alienígenas que habían llegado a la Tierra para dominarla mediante cultos sectarios repletos de fervientes seguidores religiosos, todo ello enmarcado en la América de los años 20 y centrando gran parte de la acción en la imaginaria ciudad de Arkham (Massachusetts) y su Universidad de Miskatonic, así como en las también fantásticas ciudades de Dunwich e Innsmouth.


     El juego de Rol desprende una peculiar aroma añejo, en el que los jugadores suelen interpretar a investigadores que se enfrentan a saberes ocultos, criaturas que provocan la locura a aquellos que se enfrentan a ellas y se mantiene, aun hoy tras tantos años, como referente de los juegos de terror e investigación.
     Amparándose en la omnipresente figura del Dios Primigenio Cthulhu, sumido en un sueño bajo las aguas del océano Pacífico en la ciudad perdida de R’lyeh; los Mitos también nos hablan Dioses arquetípicos y de Dioses Exteriores como el todopoderoso Shub-Niggurath o de los Profundos, unos hombres batracio surgidos de las profundidades del mar. En conjunto, la obra de Lovecraft se aleja de los cánones clásicos y reinventa el concepto del horror-ficción, algo que se traduce en el juego de Rol otorgándole una ambientación única.

     La Llamada de Cthulhu, tras la desaparición de Joc Internacional, pasó a manos de La Factoría, publicándose en español la versión revisada de la 5ª edición estadounidense, y varios suplementos de esa época. La misma editorial también publicó una variante con sistema d20 durante la fiebre por el sistema de juego de licencia abierta, aunque ésta última versión no gozó de demasiada aceptación entre los aficionados, muy acostumbrados al Basic Role-Playing de Chaosium.
     Tras la suspensión de publicaciones de Rol por parte de La Factoría, la línea de juego de La Llamada de Cthulhu quedó perdida en el abismo, y aunque en 2008 la editorial Edge Entertainment anunció la 6ª edición del mítico juego, todavía no se ha publicado.

     La Llamada de Cthulhu marcó un antes y un después en los juegos de Rol. Desde su primera inmersión en el mercado español de la mano de Joc Internacional y el encomiable trabajo de Jordi Zamarreño, muchas han sido las generaciones de roleros que han crecido temiendo a los Primigenios y acabar perdiendo la cordura al tener que enfrentarse a tan insondables horrores. El sistema Chaosium, por su sencillez y agilidad, es perfecto para cubrir las expectativas de los más exigentes y, a la vez, para introducir a nuevos roleros en el mundillo sin que queden cegados por procedimientos y reglas demasiado complejas.
     Ningún rolero que se precie podrá decir que haya experimentado un verdadero juego de horror e investigación sin haber tenido la oportunidad de enfrentarse a La Llamada de Cthulhu.

25 de febrero de 2011

La Blibioteca de Alejandría: Aventuras en la Marca del Este

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE: El Fenómeno del Retroclón

     Ésto no es una reseña sobre Aventuras en la Marca del Este. Ni siquiera lo pretende. Es una simple reflexión sobre cómo un grupo de roleros de Lorca (Murcia) ha logrado el sueño de todo aficionado: crear su propio juego y conseguir editarlo.


     Pero su mérito no acaba ahí. Desde su blog Aventuras en la Marca del Este, han conseguido atraer la atención de cientos de aficionados y han revolucionado la rolosfera (es raro no toparse con un blog sobre Rol que no haga mención del juego) en un momento particularmente difícil, pues en plena crisis económica, las editoriales están reinventándose (o lo intentan) para adaptarse a un nuevo mercado, están surgiendo proyectos de las denominadas microeditoriales y parece que el verdadero movimiento y evolución de este particular mundillo nace desde el seno de propia la afición.
     ¿Pero qué es Aventuras en la Marca del Este? Tal como lo definieron allá por febrero de 2005 en su blog, la Marca del Este nació como una localización de campaña desarrollada para la edición 3.5 de Dungeons & Dragons.
     Como roleros experimentados, sus creadores hicieron lo que hacen la mayoría de jugadores cuando inician una campaña: adaptaron una ambientación concreta a su particular visión y preferencias para poder desarrollar las distintas tramas que convirtieran su campaña en una verdadera crónica, con su propia evolución, multitud de detalles y con un escenario atractivo y afín a su estilo de juego.
     Pero lo que empezó como un proyecto entusiasta, fue creciendo y atrayendo la atención de aficionados que se fueron sumando como espectadores de ese escenario de campaña. Y lo que nació como una localización de campaña de D&D 3.5, pasó también a incluir una remodelación y adaptación del sistema de reglas, la hechicería, el bestiario y, en conjunto, se convirtió con todo el derecho, en un verdadero retroclón.


     Y al hablar de retroclón estamos hablando de una adaptación a un juego clásico, como es el D&D, pero en el que además los voluntariosos creadores de Aventuras en la Marca del Este han sabido incluir ese peculiar estilo épico y aventurero que tenían los juegos de rol de fantasía medieval de hace dos décadas. Tanto es así, que siguiendo los pasos de la primera Caja Roja de D&D, han heredado la tonalidad roja en la suya. Pero el mérito no acaba en haber creado un juego inspirado en uno de los indiscutibles e históricos decanos del Rol, sino que además supieron aunar la sencillez y la calidad para ofrecer un producto destinado a un amplio abanico de aficionados, tanto aquellos que buscan una puerta abierta para introducirse en el mundo del Rol, como la de los roleros experimentados que redescubren sus orígenes recuperando la esencia del juego de Rol por definición: disfrutar de la verdadera aventura.

     Aventuras en la Marca del Este es el resultado de un proyecto que ha ido creciendo fruto de la ilusión y, sin duda, de la brillantez y el talento de sus creadores. Constituye uno de los ejemplos de que es posible crear un producto con una estética cuidada y de calidad gracias a la dedicación, al empeño y la pasión por una afición, pero también demuestra lo complejo que es conseguir que un juego de Rol sea rentable en un momento particularmente difícil y con un colectivo de potenciales compradores minoritario, si se compara con cualquier otro producto editorial.
     Los compañeros de La Marca dedicaron especial atención a revisar el sistema de reglas, crearon una ambientación atractiva y buscaron la colaboración de buenos ilustradores, como es Antonio José Manzanedo. Y la primera tirada de sus Aventuras en la Marca del Este (creo que rondaba los 200 ejemplares, aunque los dedicados a la venta fueron unos 170) la editaron ellos mismos y la ofrecieron a un precio de 30 euros. A pesar de haberla vendido en pocos días, perdieron dinero; algo que todavía da mayor mérito a su esfuerzo. Aquellas primeras cajas incluían un manual de 140 páginas, un juego de dados, un lápiz con el emblema del juego y la pantalla del Director de Juego. Probablemente, para cubrir gastos, el precio debería haber rondado los 45 euros por caja, o bien deberían haber reducido la cantidad de material incluido para reducir costes. Pero no hubiese sido lo mismo. Y es en detalles como esos donde se percibe el esfuerzo y la pasión por una afición como es el Rol.
   
          Afortunadamente, una pequeña e imaginativa editorial llamada Holocubierta se encargó de una segunda tirada de las Aventuras en la Marca del Este (esta vez rondando las 400 cajas). Se vendieron todas en un cortísimo plazo de tiempo, demostrando que un proyecto creado por aficionados al Rol podía resultar rentable y atractivo. Y esta misma semana, en Radio Telperion, anunciaron que la editorial prepara una tercera tirada del juego.

     ¿Qué tiene un retroclón para ser protagonista de la rolosfera? No es extraño que, navegando por distintos blogs sobre juegos de rol y temática afín, se descubran reseñas, opiniones y ayudas de juego para Aventuras en la Marca del Este.
     En un momento económico difícil para todo el mundo, y eso incluye a la industria del Rol, parece que algo se cuece en el seno de la afición, algo que denota que, lejos de que el Rol vaya a extinguirse como muchos presagian con sus mensajes agoreros, está gestándose una nueva corriente, una nueva forma de que los juegos de Rol salgan a la luz y permanezcan vivos. ¿Quién podría imaginar que unos aficionados de Lorca llegarían hasta dónde han llegado? ¿Quién imaginaba en su momento que Ricard Ibáñez y Antonio Polo lograrían que Aquelarre disfrutara de una nueva edición tras más de dos décadas de su publicación?

     Aventuras en la Marca del Este es un retroclón que encierra mucha ilusión y una gran calidad, teniendo en cuenta que nace de un proyecto amateur. Y para los aficionados, esa cercanía entre los creadores del juego y ellos mismos, les une y les implica en el proyecto. Resulta fascinante contemplar como desde distintos lugares surgen de forma constante ayudas de juego dirigidas específicamente a La Marca: ampliación de hechizos y conjuros, bestiario y monstruos, nuevas clases, nuevas razas, compendios de plantas, nuevas reglas, módulos de aventuras, reinterpretaciones de la hoja de personaje, etc. Todo da a entender que el aficionado ha conectado con lo que ya considera un proyecto propio, en el que se vuelca de forma desinteresada aportando su esfuerzo y su entrega.
     Mientras los aventureros de La Marca del Este anuncian en su blog una futura caja azul con el Escenario de Campaña, publican la obligada Fe de Erratas y ofrecen nuevos proyectos, como la aventura titulada la Trilogía de la Orden del Libro; los aficionados responden con su compromiso desinteresado, dando forma a ese peculiar fenómeno en el que se ha convertido este retroclón.
     Aventuras en la Marca del Este es un ejemplo que denota un cambio en el mundillo del Rol. Es un ejemplo de que quién quiere, puede; de que los juegos de Rol sobreviven a su eterna crisis reinventándose y, sobretodo, demuestra como un proyecto humilde pero lleno de ilusión está dejando de ser algo propio y cerrado para pasar a formar parte del patrimonio de los aficionados. Pocos juegos han conseguido que tanta gente se vuelque del mismo modo que lo ha hecho esta caja roja de La Marca.


     El verdadero fenómeno de todo ésto reside en que, como aficionados a los juegos de Rol, todos somos en mayor o menos medida aventureros de la Marca del Este, y Robleda, es nuestro hogar.

24 de febrero de 2011

Reflexiones desde la Tumba: El Ocaso del Rolero

EL OCASO DEL ROLERO: ¿Crónica de una muerte anunciada?

     Hace muchos años, cuando empecé a disfrutar del casi infinito universo del Rol, oí hablar a unos roleros veteranos en las ya desaparecidas jornadas de “Dia de Joc” sobre cómo su afición se había ido diluyendo con el paso de los años; no por que ya no les gustara (que les seguía gustando) la que había sido una afición con solera y de muchos años, sino por que su vida había cambiado con la aparición de las responsabilidades de “gente mayor” y el Rol había ido descendiendo de forma alarmante en su lista de prioridades vitales hasta quedar arrinconada en una esquinita sombría y polvorienta.
     Con cierta melancolía, rememoraban batallitas pasadas y observaban, con cierto pesar, unos dados poliédricos que reposaban sobre una mesa, junto a unas hojas de personaje garabateadas tras una partida de un juego que les había devuelto a otra época; una época en la que esos dados habrían sido lanzados por sus manos y alguna de esas hojas habría pertenecido a su personaje.
     Por aquel entonces pensé que sus palabras no se correspondían con mi realidad y que, viendo cómo era mi pequeño universo rolístico, a mi no me pasaría algo parecido. Craso error. Con el paso de los años he visto como se iban dibujando los pilares que sostenían la situación que aquellos roleros veteranos describían. No es algo que ocurra de un día para otro, sino que se va generando lentamente y por muchos factores, alguno evitables y otros, no.

    
     El Rol es, para la gran mayoría, una afición, un hobby. Unos pocos, además, han podido convertir esa pasión en su profesión. Y probablemente al haber profesionalizado su afición quizá hayan podido contemplar el lado más sórdido y menos agradable de la misma, teniendo que enfrentarse a la situación de una industria (la del Rol) que endémicamente sobrevive en el filo de la navaja. Pero ese no es mi caso. Aunque haberme dedicado profesionalmente a alguno de los aspectos del Rol no me hubiese disgustado, encaminé mi vida hacia otros objetivos que nada tienen que ver. Pero a lo que no renuncié fue al cariño que le debo al Rol por como ha influido en mi vida y por los buenos momentos que me ha dispensado.
     La clave de la llegada del ocaso del rolero se fundamenta en varios aspectos. Y el primero y más importante es que, salvo contadas excepciones, el Rol es una actividad destinada al tiempo de ocio del aficionado. Por tanto, es tiempo sacrificable cuando existen otras obligaciones que así lo demandan; y a medida que dejamos atrás la infancia y la adolescencia, esas obligaciones, ataviadas con distintos ropajes, van apareciendo, acumulándose y desplazando todo cuanto no constituye algo que tenemos que hacer sí o sí.
     Evidentemente, este argumento es aplicable, en mayor o menor medida, a cualquier variante de actividad de ocio; desde la filatelia (parafraseando a un insigne traductor de juegos de Rol de nuestro país como es el maestro Zamarreño, imagino que a estas alturas nadie necesita que le diga lo que es la filatelia), la construcción de barcos de madera en el interior de botellas de cristal (que como todo el mundo sabe es una variante del modelismo naval) o la afición a los juegos de mesa. Pero lo que diferencia el Rol de otras aficiones es que no es una actividad de ocio individual, puesto que para su pleno desarrollo requiere la participación de varias personas. Y además cuenta con una peculiaridad única, que es el hecho de que toda partida de Rol cuenta con jugadores y un director de juego (o máster, rescatando la variante sajona que uso habitualmente).

     Así, las bases fundamentales del Rol requieren que un grupo (más o menos amplio, eso varía) coincida en el mismo lugar y en el mismo momento, y cuente con un margen generalmente amplio de tiempo para dedicarse a la partida. Es lo que vulgarmente llamaríamos “quedar para jugar a Rol”. Y ahí empieza uno de los primeros problemas que acaban derivando en ese ocaso del rolero. Cuadrar agendas con tus compañeros de juego puede tornarse un ejercicio de surrealismo marcado por las obligaciones laborales y familiares, fundamentalmente.
     Si eso ocurre de forma esporádica, no implica problema alguno. Pero cuando esa es la norma que rige el intento de quedar para jugar a Rol, lo que suele ocurrir es que cada vez se va quedando con menos asiduidad, ya que cuando no es uno es otro, y la casa sin barrer. E íntimamente ligado a ese efecto, aparece una drástica reducción en el número de asistentes. La antaño partida con 5 jugadores y 1 máster se reduce a 4 jugadores, luego a 3 y luego a nada porque hay un punto en el que un determinado juego y una determinada historia no puede convertirse en un diálogo entre un único jugador y el máster.
     Todos los que han ido “desertando” y desapareciendo de ese grupo son los que suelen generar más problemas para quedar. Son los que “nunca pueden” por mil y un motivos y acaban condicionando que nadie más juegue. Así que, con el tiempo, se les deja de tener en cuenta. Pero para entonces, ya se juega menos.

     Otro aspecto determinante en el ocaso del rolero es el efecto “burn out”. Por definición, un juego de Rol requiere unos jugadores (obviamente) y a un máster que prepare la partida. Y no nos engañemos, aquí ocurre como en un equipo de fútbol: todo el mundo quiere jugar de titular. Y la tarea de dirigir, suele ser la que genera más salpullidos.
     Aun así, ejercer como máster es algo intrínseco al Rol y a quienes realmente les gusta. El motivo es que esa función permite desatar el propio talento creativo, desarrollar la imaginación y ofrecer a tus compañeros tu particular visión de aquello que se narra.
     Hacer de máster de un juego, dirigirlo, narrarlo y dominarlo es algo sumamente gratificante; pero también requiere esfuerzo, dedicación y sacrificar parte de tu tiempo para que otros acaben disfrutando aquello que creas. Y la recompensa a ese esfuerzo suele ser la satisfacción, la diversión y una sensación de plenitud que te embarga cuando sientes que aquello que has preparado ha gustado y motivado a tus jugadores.
     A pesar de todo esto es frecuente que en todo grupo de Rol existan unos “másters escogidos a dedo” o por la costumbre que jamás tienen opción de abandonar ese papel. Y cuando a ese máster se le niega el placer de jugar (que también tiene derecho), y se le complica en sobremanera conseguir llevar a cabo su partida por cuestiones logísticas, acaba quemándose. ¿Para qué tanto esfuerzo si nadie más lo valora ni se esfuerza en la misma medida? Y ahí empieza el problema real: se juega menos, se juega en peores condiciones y con menos motivación.

     Finalmente, hay otro factor muy importante que se añade a esa combinación que lleva al ocaso del rolero, y es que a medida que pasan los años vamos cambiando nuestra percepción de las cosas, evolucionamos en nuestra forma de jugar o dirigir y buscamos mayor exigencia a una actividad que vemos que cada vez llena menos espacios de nuestro tiempo libre. A medida que vamos madurando como personas y como roleros, buscamos algo más allá del argumento plano y lineal de una partida típica y tópica. Y cuando eso no nos llena, ese poco tiempo del que todos disponen parece malgastado. Cuando empiezas a no disfrutar con el Rol porque no se ajusta a tus expectativas, añades otro grano de arena a la balanza que poco a poco se va decantando hacia el ocaso del rolero.

     ¿Y esto tiene cura? O, por lo menos, ¿vacuna?. Pues como diría todo Sanador de nivel 20 que se precie, para poder curar algo, antes debes diagnosticar la enfermedad. Así, es imprescindible ser conscientes (todos los miembros del grupo) del por qué la que antes era una actividad que les llenaba y que practicaban sin demasiados problemas está entrando en declive. Y probablemente, en la respuesta a esa pregunta aparecerán alguno (generalmente todos) de esos factores que he mencionado.

-Tiempo libre: Ciertamente, cuando dejas de ser un adolescente que se dedica a estudiar (con mayor o menor éxito) y a “quedar con los amigotes para jugar a eso del Rol” (frase que cualquier rolero padawan le ha escuchado alguna vez a sus padres) y te conviertes en todo un adulto de provecho, con obligaciones laborales, obligaciones familiares y una hermosa hipoteca a pagar en cómodos plazos durante el resto de tu vida, tu tiempo libre se ve reducido. Ley de vida. Ajo y agua, como dirían por ahí.
     Pero eso no significa que tu vida se torne una imagen en negativo de la que era hace unos años. Es una cuestión de mantener una actitud flexible y razonable, aprovechar al máximo ese escaso tiempo libre e invertirlo adecuadamente en una afición que, supuestamente, te gusta. Eso implica intentar adaptarse también a los horarios y exigencias de los demás. Hoy por ti, mañana por mi.
     Es evidente que la frecuencia con la que se juegue y el número de participantes no volverán a ser como antes, pero es la única forma de impedir que el Rol se convierta en un recuerdo de lo que fue y ya no es.

-Factor “burn out”: ¿El máster nace o se hace? Pues ni una cosa ni la otra. El máster es lo que es, en parte porque él mismo disfruta creando historias. Pero también es lo que es porque sus jugadores se lo exigen. Nada de eso es malo. El problema está cuando ese papel no lo asume nadie más, va pasando el tiempo y el que más esfuerzo le dedica al Rol (sin duda el máster es el que más trabajo hace) siempre es el mismo.
     “Yo jugar, juego; pero no hago de máster”. Frase cientos de veces pronunciada por alguna sanguijuela de todo grupo de roleros que se precie. Si todos dijésemos e hiciésemos lo mismo ¿qué partidas de Rol se jugarían?.
     Hacer de máster, con la carga y responsabilidad que entraña, es una tarea que debe ser compartida. Sin excusas. Un juego de Rol lo es porque se puede jugar. Y todos tienen derecho a disfrutarlo del mismo modo, y aunque exista una persona que ejerza como máster de forma habitual, en algún momento va a necesitar un respiro y tomarse unas vacaciones de la dirección de juego.

-Los tiempos cambian: Y la que hace diez años pudo haber sido una campaña fascinante, con el tiempo no será valorada del mismo modo. El jugador veterano modifica sus gustos, se torna más intransigente y sibarita. Las riñas y discusiones sobre reglas tan frecuentes cuando la sangres es joven y tiene facilidad para hervir se tornan menos frecuentes pero aparecen otras causas de enfrentamiento o discusión.
     Es función de todos, jugadores y másters, entablar un diálogo (no una discusión acalorada) para establecer las bases de lo que cada uno está dispuesto a aportar y espera de la partida o la campaña. De ese modo, con interés, implicación y un poco de esfuerzo por parte de todos, se pueden evitar las actitudes surgidas de la frustración.

     En conclusión: a medida que pasan los años todos cambiamos y nuestra situación vital también lo hace. Pero no nos engañemos. Todo el mundo dispone de una o dos horas semanales para dedicarlas a preparar una partida; o una tarde cada mes o mes y medio para quedar con el resto del grupo y jugar a Rol. Otra cuestión diferente (y que suele ser la clave de todo esto) es que realmente se quiera dedicar ese tiempo al Rol. Y si alguien, seriamente, afirma sin tapujos que en su caso es imposible tener tiempo libre, lo ha sido en los últimos tres años y lo será en los próximos treinta; una de dos, o miente como un bellaco y lo hace perfectamente, o su miserable y triste existencia es digna de presentarle nuestro más sentido pésame.

     Por último, y como mensaje esperanzador, quiero hacer mención de algo que he leído en un par de blogs sobre Rol.

Gerry_Lopez en Aventureros Inc. escribió:

“Ojalá no hubiese leído nunca el Señor de los Anillos...ni el Hobbit, ni el Silmarillion. Ojalá no hubiese visto nunca Conan el Bárbaro, ni Excalibur ni otras pelis del estilo.
     Por supuesto, ojalá no hubiera jugado nunca a rol ni comprado ningún manual. Para tenerlo todo por descubrir, para volver a vivirlo todo de nuevo y tener más esperanzas que recuerdos. Volver a hollar con mis pies calzados con sandalias sobre los enjoyados tronos de la tierra. Descubrir amigos patos en Apple Lane, perder la batalla de las Lágrimas Innumerables junto con mi hermano o hacer huir al kraken mientras nos insulta.
     Ojalá.
     Pero, en fin. Recordar...es vivir un poco de nuevo.”

Ricard Ibáñez en Histo-Rol, refiriéndose a Aventuras en la Marca del Este, escribió:

“El otro día, por fin con mi ejemplar bajo el brazo, me fui a la partida de los jueves y se lo enseñé a mis amigos.
     Los de la partida de los jueves es un grupo especial. Llevo jugando con ellos cosa de 25 años. (Con algunos más). Juntos acumulamos casi tantas publicaciones como muescas en los dados. Así que su opinión era para mí muy importante.”

Mientras exista pasión por el Rol, se puede hallar el modo de que siga formando parte de nuestras vidas.


22 de febrero de 2011

El Grimorio de Thulsar: ¿Qué es un Juego de Rol?

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? (pues como el ajedrez, pero más difícil)

Gary Gygax: con él, empezó todo...
     En cualquier manual básico de Rol, prácticamente al principio del mismo, se puede encontrar un párrafo titulado como esta entrada que estáis leyendo. Es casi obligada la existencia de ese apartado, y es casi obligado que el contenido del mismo sea una perorata más o menos aséptica y formal que trata de definir qué es un juego de Rol. Y no es extraño que tras leer ese texto, uno se encuentre con lo que pretende ser una trascripción sobre el papel de cómo se desarrolla una escena durante una partida de Rol.

D&D en 1974...
 Hagamos un poco de historia. El primer juego de Rol, tal como lo entendemos hoy en día, vió la luz allá por 1974. Se llamaba Dungeons & Dragons y nació fruto de la imaginación de Ernest Gary Gygax (23 de octubre de 1938 – 4 de marzo de 2008). El que está considerado padre de los juegos de Rol inició su andadura con los juegos de estrategia y simulación, y basándose en las unidades tácticas de ese tipo de juegos, elaboró un conjunto de reglas que las definían individualmente. Es decir, las convirtió en personajes únicos, caracterizados por ciertos rasgos y finalmente por una personalidad que daba pie a que el jugador pudiera interpretarlos como si de una obra teatral se tratara. Gary Gygax convirtió los juegos de simulación en algo más individualizado y personal, creando unas reglas que definen lo que hoy en día se conoce como personaje jugador (PJ).
         Así, los juegos de Rol, tienen un origen como derivado de los juegos de simulación y táctica, los conocidos como wargames. Y ese pedigrí sajón hace que muy a menudo se les nombre con las siglas en inglés RPG (role-playing games), que significan juego de interpretación de un papel.   
    
   Pero, ¿qué es un juego de Rol?. Pues un antiguo y veterano compañero de aventuras rolísticas, un tanto hastiado de responder a esa pregunta, siempre afirmaba que un juego de Rol es como el ajedrez, pero más difícil. Y tenía algo de razón. Las reglas del ajedrez se pueden aprender en 5 minutos. Otra cuestión es que para jugar bien al ajedrez, se puedan tardar años (o siglos). Las reglas de un juego de Rol requieren horas de lectura concienzuda e interminables consultas a lo largo del tiempo que se usa el juego. Y además, a diferencia del ajedrez que es un juego entre dos jugadores enfrentados, en el Rol el número de jugadores suele ser mayor y no existe ese afán por derrotar al oponente, sino más bien un espíritu de colaboración entre jugadores.
     Por tanto, ¿qué es un juego de Rol?. Pues en primer lugar, tal como lo denominamos, es un juego. Entretenimiento, diversión, imaginación, todo eso y mucho más es el Rol. Y tal como indica el vocablo de origen inglés que lo define, es un juego en el que los jugadores interpretan a un personaje. En consecuencia, es imprescindible que exista una historia, un relato, en el que esos personajes sean los protagonistas.
     ¿Alguna vez habéis imaginado ser los protagonistas de una obra de teatro o una película? ¿Alguna vez habéis imaginado ser los personajes principales de un relato o de una historia contada a la luz de las velas? ¿Quién no ha soñado en poder tomar las decisiones que toma el héroe de esas historias?

     Un juego de Rol es un ejercicio narrativo, bebe de la antigua tradición de los cuentacuentos y juglares, pero en el que el espectador, el oyente, interpreta a uno de los protagonistas. Y sus decisiones influyen en el propio desarrollo de la historia, puesto que él mismo forma parte de esa historia. Esa es la magia del Rol.

     El Rol tiene el límite de nuestra propia imaginación. A través de la figura del narrador (también denominada director de juego o máster, en inglés) se crea una historia que puede desarrollarse en cualquier ambientación; desde la medieval fantástica como la de las novelas de J.R.R Tolkien (El Señor de los Anillos), Robert E. Howard (Conan), Michael Moorcock (Elric de Melniboné), Margaret Weis y Tracy Hickman (Dragonlance), pasando por las de ciencia ficción de estética cyberpunk como las de William Gibson (Neuromante), la space opera de Frank Herbert (Dune); o cualquier ambientación imaginable (la España del siglo de Oro del Capitán Alatriste de Arturo Pérez-Reverte, el terror cósmico de los relatos de H.P Lovecraft o el ambiente gótico de Entrevista con el vampiro de Anne Rice). Cualquier cosa imaginable puede ser llevada al Rol.


     En una partida de Rol un grupo de jugadores se reúnen, habitualmente alrededor de una mesa, e interpretan un personaje que viene definido por unos rasgos que determinan sus habilidades. El narrador, la persona que dirige la partida, ejerce de árbitro y relata la historia, además es el que decide cómo esos personajes de los jugadores interaccionan con la trama y con otros personajes que no pertenecen a los jugadores pero que también tienen su papel en la historia relatada. En conjunto, existe un narrador de la historia, y unos personajes que la protagonizan. No hay tableros, aunque sí tiradas de dados (y además son unos dados un poco peculiares y con más y menos caras que los habituales del Parchís o la Oca).

Evidentemente, toda acción que realice un personaje puede tener éxito o fracasar. Puede que el azar le ayude o le hunda. Todo eso dependerá de su pericia, sus habilidades, y de un sistema de juego que lo integre todo y permita al narrador interpretar los resultados de esas acciones y como se traducen a nivel de la historia que está contando.
     Mi consejo, si tú, respetado lector, eres novel y sientes interés por los juegos de Rol, es que lo pruebes. De lo contrario jamás sabrás qué es y qué te pierdes. Por muchas definiciones que se intenten dar, lo que mejor define un juego de Rol es el juego de Rol en si mismo: asumir la personalidad de tu personaje, adentrarte en un mundo fantástico, formar parte de él y ser el protagonista de una historia es algo que solamente el Rol puede dar.

     Aprovechando el tema tratado, no quiero dejar de invitaros a echar una ojeada a un artículo de Luís D’Estrés (uno de los padres del Rol en España) que ha aparecido recientemente en la renovada revista Troll. Y recordad esta máxima: Un juego de Rol es aquello que nuestra imaginación quiera.

20 de febrero de 2011

El Grimorio de Thulsar: Límite de Jugadores

LÍMITE DE JUGADORES (¿cuántos más seamos, más nos reiremos?)



     ¿Cuál es el número idóneo de jugadores en una partida de Rol? Pues probablemente no exista una respuesta absolutamente correcta a esa pregunta. Depende del juego y, sobretodo, del máster y de los jugadores. Un juego de Rol, por definición, es un juego de interpretación de papeles (del inglés, role-playing game). Así, cabe pensar que el objetivo último del juego es fomentar que, como si de una pieza de teatro se tratara, los jugadores asuman la personalidad de su personaje y la interpreten acorde a sus rasgos, trasfondo y motivaciones.
     Puesto que jugar a Rol debería ser algo divertido y distendido (y no una tortura), no hay que esperar que durante el 100% del tiempo que dure la sesión de juego los jugadores estén enfrascados en sus personajes. En toda partida hay momentos de abstracción, alguien se revisa un apartado de reglas que le genera dudas o simplemente se dispersa del argumento y habla con los presentes de algo que nada tiene que ver con la partida. Es una actividad de ocio, no una condena a galeras, por lo que esas licencias entran dentro de lo razonable.
     El problema surge cuando la partida se convierte en un diálogo para besugos en el que cada cual campa a la suya, bromea con el jugador de su lado, está más atento a los sms del móvil que al máster y la sesión se acaba convirtiendo en un monólogo de un desesperado director de juego que poco a poco se hunde entre sus notas y sus dados. Y hay un factor determinante que condiciona el éxito de una partida: el número de jugadores participantes. La probabilidad de que la sesión de juego se convierta en una Torre de Babel temática es directamente proporcional al número de jugadores presentes.

    
     Evidentemente existen excepciones. Puede que un grupo de jugadores debidamente motivados, sumidos en una trama interesante y disfrutando de la narración no caigan fácilmente en la trampa del comentario jocoso que rompe el ambiente o en la charla intrascedente surgida de la mente calenturienta de alguno de los presentes. Pero por regla general, cuántos más jugadores, menos posibilidades tiene el máster de controlar el desarrollo de la partida. ¿Y qué factores influyen en determinar el número adecuado de jugadores?

- Temática del juego: Obviamente, hay juegos que se prestan a un mayor grado de jocosidad y precisan de menos intensidad narrativa e interpretativa. Otros, por contra, requieren un elevado componente de ambientación y que sus jugadores traten en todo momento de mantener el dramatismo de la trama y se comporten adecuadamente para no echar por tierra el esfuerzo del máster. También los juegos con sistemas de reglas complejos o proclives a la aparición de escenas caóticas, como combates muy numerosos entre PJs  y PNJs, van a necesitar de la estrecha colaboración de los jugadores.
     Así, si como máster intuyes que el juego escogido va a precisar de una elevada dosis de implicación de los jugadores, sería recomendable escoger el mínimo número de ellos para que la partida fluya adecuadamente. Por ejemplo, yo no aconsejaría plantear una partida de Vampiro (Mascarada o Requiem) para un grupo de jugadores demasiado numeroso, puesto que es un juego narrativo que fomenta la interpretación y requiere de una atmósfera ambiental muy concreta.


- Clase de jugadores: Éste es un aspecto que el máster suele conocer de primera mano. El esfuerzo que realiza la persona que se decide a preparar la partida y a dirigirla debería verse recompensado en su justa medida por el respeto de sus jugadores, prestándole la atención merecida y manteniendo el nivel de exigencia que el máster debería ser el primero en ofrecer. Si uno cuenta con jugadores serios, implicados e interesados en el juego y en la trama, probablemente pueda estar presente un mayor número de ellos en la mesa sin que por ello haya problemas.
     Sin embargo hay algo que un máster no debe jamás olvidar, y es que tal como dijo Andy Warhol, "todo el mundo debería tener derecho a 15 minutos de gloria". Los jugadores de rol no son una excepción, y todos y cada uno de ellos desean para su personaje una atención personalizada del máster, para que sus acciones y decisiones tengan algún peso en el desarrollo de la trama. Y en tal caso, siempre será más difícil para el máster dar protagonismo a todos los presentes si el número de jugadores es elevado.

     En conclusión: el número adecuado de jugadores sería aquel que permita una fluida progresión de la narración sin interrupciones, la participación de todos por igual y que favorezca que la ambientación y temática del juego puedan desarrollarse correctamente.

     En mi experiencia personal he participado como máster y jugador en partidas con 15 jugadores en mesa (quizá había alguno más, pero he intentado borrar ese recuerdo de mi memoria)  y en partidas con 2 jugadores (de las mejores, por cierto). Y tras muchos años experimentando toda clase de variantes, lo que aconsejo es jugar siempre con el número de jugadores mínimo indispensable para la adecuada fluencia de la acción y el diálogo variado entre los participantes; independientemente del tipo de juego de Rol. Barajar entre 3 y 4 jugadores suele ser mi norma y trato de tenerla siempre presente.
     Lo malo es que contar con tan selecto número de jugadores hace que si uno, por le motivo que sea, no puede acudir a la partida, quizá deba retrasarse hasta hallar una nueva cita en el calendario que le vaya a bien a todo el mundo. Personalmente lo considero preferible si con ello aumenta la probabildad de gozar de una buena sesión de juego. Además, siempre será más fácil que 3 o 4 personas se pongan de acuerdo y coincidan que si ese número aumenta a 6 o 7.
     Por tanto, mejor pocos y bien avenidos.

17 de febrero de 2011

La Biblioteca de Alejandría: El Señor de los Anillos

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: El Juego de Rol de la Tierra Media

Editorial: Joc Internacional
Ambientación: Medieval de Alta Fantasía
Trasfondo: Basada en la obra de J.R.R Tolkien (El Hobbit y la Trilogía de El Señor de los Anillos)

     Hace más de 20 años me adentré en el maravilloso mundo del Rol gracias a este juego. Y también fue la edición de Joc Internacional de El Señor de los Anillos la que se convirtió en mi primer libro de Rol (me lo compró mi madre por 2995 pesetas, algo menos de 18 euros de hoy en día). Es lógico pues, que movido por la melancolía y el recuerdo, haya optado por dedicar esta primera reseña a un juego que marcaría un antes y un después en mi vida, abriendo una puerta a una afición que me ha acompañado desde entonces.
     El Señor de los Anillos fue adapatado por Joc Internacional a partir de la edición publicada por la ya extinta Iron Crown Enterprises, y tal como su título rezaba, se ambientaba en la famosa obra homónima de J.R.R Tolkien.
     Las generaciones más jóvenes probablemente lo reconozcan por la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, aunque puedo aseguraros que la lectura de los libros es algo que recomiendo a todo el mundo.
     Bajo el amparo del universo creado por Tolkien, el juego de Rol se desarrollaba en el oeste de la Tierra Media, y si bien permitía flexibilidad en cuanto al momento histórico escogido, se recomendaba que la acción transcurriera alrededor del 1640 de la Tercera Edad (para aquellos que conozcáis la obra literaria o el juego sabréis que en el 1640 T.E faltaban cientos de años, miles de hecho, para que se produjeran los eventos relatados en La Comunidad del Anillo).


     El sistema de juego se fundamentaba en tiradas d100 sumadas a la habilidad y alteradas por los modificadores pertinentes con la que debías superar una dificultad establecida por unas tablas; y era una versión ligera (muy ligera) del sistema que usaba Rolemaster. Evidentemente, para aquellos que conozcan o hayan oído hablar de Rolemaster, es obligado remarcar que si bien El Señor de los Anillos bebía de la fuente de ese sistema complejo, táctico y repleto de tablas; a efectos prácticos, ofrecía una versión resumida, con menos acepciones y variantes y que además permitía llevar al personaje hasta nivel 10 como máximo. Por tanto, nada tenía que ver con la complejidad de Rolemaster. Aun así, pecaba de cierta lentitud en el desarrollo del combate, un mal endémico que se maximizaba de forma evidente en su hermano mayor. De todos modos, la entrega y el entusiasmo de los que en aquella época éramos jóvenes roleros permitían superar las cuestiones del sistema de juego y, como todo jugador, fuimos adaptando las reglas a nuestro estilo y preferencias.
     En cuanto a la ambientación, el juego ofrecía un acceso y una presencia de la Magia muchísimo más importante que los libros de Tolkien, aunque esa era una licencia necesaria para adaptar la obra literaria a un juego de Rol. Asimismo, la variedad de razas, también procedentes de los textos y el universo tolkeniano, aportaban esa peculiar y fascinante apariencia que siempre ha caracterizado el juego, con las razas élficas, los enanos, las razas humanas y, como no, los hobbits.

     Durante los años dorados de Joc Internacional, publicaron numerosos suplementos, tanto para ampliar la ambientación de las distintas regiones del oeste de la Tierra Media, como módulos de aventuras localizados en toda la geografía en la que transcurría la trama. Así, la gran riqueza de las publicaciones ofrecía opciones casi interminables para los aficionados al género y al juego. Evidentemente, estamos hablando de publicaciones surgidas en una época en la que el estilo editorial era distinto al de los cánones actuales. El cartoné (la tapa dura) se reservaba para los tomos más gruesos y existía una gran oferta en rústica. Y por supuesto, el interior de aquellos primeros juegos tenía una estética que ahora resultaría chocante; con una carencia absoluta de ilustraciones a color en un papel que distaba mucho de parecerse al satinado actual de la mayoría de publicaciones. Pero tenía un encanto sin parangón y en su momento, cumplía perfectamente con su función, y gracias a juegos como El Señor de los Anillos, se forjó toda una generación de roleros.
     Tras la quiebra de Joc Internacional, fue La Factoría la que se hizo con los derechos de la versión con sistema CODA de Decipher. A diferencia de la edición clásica, el retorno al mercado de El Señor de los Anillos en 2002 ofrecía mayor sencillez gracias a un sistema basado en d6, pero debo reconocer, que en aquella época, las versiones ligeras o de sistemas sencillos ya no formaban parte de mis costumbres y las de mi grupo de Rol, por lo que de la primera versión de Joc Internacional, dimos el salto a Rolemaster, aunque conservando una ambientación que prácticamente estuvimos jugando durante más de 15 años.

     Hoy en día, la edición de El Señor de los Anillos de Joc Internacional es una pieza de museo, y aunque lo considero una excelente herramienta como juego de iniciación, es difícil de conseguir; incluso su versión con nuevo lavado de cara de la mano de La Factoría con el sistema CODA, gracias a su peculiar y olvidada política de publicaciones roleras, no se puede adquirir con facilidad en las tiendas especializadas.

     Así pues, El Señor de los Anillos siempre va a tener un lugar en el recuerdo de un rolero veterano. Todo lo que viví imaginado nuestra Tierra Media me acompañará siempre y difícilmente ningún otro juego podrá diluir ese recuerdo.

16 de febrero de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Rol en internet

ROL EN INTERNET: No todo es Rol de mesa

     La Real Academia Española, en su diccionario online, define Juego de Rol como “Aquel en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. Parece que los miembros de la Academia no deben ser muy roleros. Quizá el sillón E minúscula (creo que actualmente vacío), tratándose de hallar definiciones en este campo, deberían habérselo cedido en su momento (aunque solamente hubiese sido por un par de semanas) a alguno de nuestros verdaderos literatos en lo que a Rol en España se refiere: Ricard Ibáñez, Jordi Zamarreño, Francesc Matas, Jaime Molina, José Antonio Tellaetxe, Carlos Monzón, Igor Arriola u otros tantos que me dejo en el tintero y a los que tanto debemos en la actualidad por haber sido pioneros, emprendedores y haber apostado por un género arriesgado como es el de los juegos de Rol. Probablemente, de haber ocupado alguno de ellos el sillón E minúscula de la Academia, su diccionario no definiría Juego de Rol tal como lo hace.
     Lo cierto es que con el importantísimo lazo existente entre el Rol, la literatura y el sanísimo y recomendable hábito de la lectura, la Academia hubiese podido ser más cariñosa y exacta en su definición.
     Si tú, respetado lector, ya eres aficionado y sabes de qué va ésto, no vas a necesitar una definición de Juego de Rol. Si por el contrario, has caído por aquí de casualidad y sabes poco o nada sobre el tema, no te preocupes; podrás vivir sin tener delante de las narices una definición de lo que es el Rol. El movimiento, se demuestra andando. Y un día de estos plasmaré por aquí lo que yo creo que es un Juego de Rol.


Ésta es la cruda realidad ......


.... y ésto lo que ellos creen que está ocurriendo ....
 
     Mientras, voy a abordar una cuestión que se aleja del modelo clásico del Juego de Rol. Y por modelo clásico me refiero a la imagen que todos tenemos de un grupo de personas reunidas alrededor de una mesa, dados en mano, hoja de personaje al frente y montones de productos de dudosa calidad nutricional para refrescar el gaznate y mantener la panza contenta. El Rol de mesa, el que nació con el diseño de Gary Gygax, no es el único que puede ser catalogado como tal. Sin ir más lejos, existen variantes menos extendidas, como el Rol por correo (no por e mail, que también, sino el de correo clásico, con papel, sobres y sello). Pero hoy quiero dedicarme, concretamente, al Rol en internet.
     Existen multitud de foros y blogs dedicados al Rol (si me estás leyendo, respetado lector, éste es uno de ellos). Y también existe la posibilidad de jugar a Rol en Internet. Justamente a esa faceta del Rol me voy a referir. Y para hacerlo, tomaré como premisa un sistema denominado Rol por Web que se estila en una comunidad en la que participo desde hace un tiempo y que, en mi modesta opinión, destaca por encima de la media en cuanto a oferta y forma de plantear las partidas de Rol online. Me refiero a Comunidad Umbría.    
     En alguna ocasión he leído que el Rol por Web, u online, era un sucedáneo del verdadero y clásico. Tal opinión, lógicamente, hizo correr ríos de…píxels… entre aquellos que dedican su tiempo de ocio a ambas modalidades y, por tanto, son conocedores de las dos caras de la moneda.

     Creo que es, en mi modesta opinión, como pretender comparar el partidito de fútbol de los domingos con los amiguetes y jugar al FIFA en la Playstation. Son cosas diferentes. Cada una tiene sus propios rasgos, sus cosas buenas y sus cosas malas, pero afirmar sin tapujos que el Rol online es un sucedáneo, un hermano pobre o una versión de entretenimiento surgida de la resignación de quien no puede jugar a Rol de mesa me parece un poco injusto.
     El Rol por Web es una alternativa, un elemento más que entra dentro de la oferta lúdica y que rescata la esencia del Rol clásico para adaptarse a los nuevos tiempos y las nuevas tecnologías. No es un sustituto o un mal menor como en alguna ocasión he leído. Y como todo en esta vida, tiene aspectos positivos y aspectos negativos.

Lo malo del Rol por Web:

- No existe interacción real (física) entre máster y jugador. No percibes la expresión de quienes te rodean y todo es muy aséptico y más formal.
- La interpretación del personaje no es espontánea. Uno tiene tiempo (a veces días o semanas) para elaborar un texto en el que describe lo que piensa, lo que hace o lo que dice su personaje. Todo muy literario. Y eso le resta chispa e improvisación.
- Ligado con lo anterior, los turnos son eternos en comparación con el Rol de mesa. Una escena dura semanas de tiempo real, y sin embargo quizá sean solamente 10 o 20 minutos de acción ficticia de partida.
- Puesto que se fundamenta en la descripción escrita, te das cuenta de lo mal que puede llegar a escribir la gente. Y no me refiero a que se te cuele un acento o una H, ni siquiera a errores de cambio de orden en una palabar. Me refiero a esa moda deleznable y tributaria de ser extinguida de practicar lo que se ha dado por llamar “escritura sms”.
- Muchas partidas de Rol por Web están inacabadas. Los jugadores van desertando, se cansan de que la trama se prolongue en exceso, no todo el mundo es igual de participativo y al final, el máster lo deja correr y se dedica a otra cosa.
- Cualquier otra cosa que no he mencionado (debe ser la edad, que me genera lagunas en la memoria) pero que tú, respetado lector, ahora mismo tienes en la cabeza y probablemente tengas razón.

Lo bueno del Rol por Web:

- El hecho de que sea online te permite interactuar con personas muy dispares. En el Rol convencional es complicado que un jugador de Madrid quede con uno de Barcelona, otro de Cuenca, otro de Bilbao y que el máster esté en Lugo.
- El ritmo pausado de las partidas te permite meditar y ofrecer descripciones cuidadosas, y esta modalidad aporta además la posibilidad de explotar una vena más literaria relatando aquello que pasa por tu imaginación.
- Aporta inmediatez. No es necesario buscar en el calendario un día para quedar con el resto del grupo de juego intentando cuadrar agendas. La partida la tienes a un click de distancia.
- Permite abrir la ventana a un mundo más extenso. Sales de la monotonía y de los hábitos de tu grupo de juego y participas de la particular visión de otros roleros. Y ese hecho diferencial siempre aporta riqueza y diversión.
- Suele ser un ambiente vivo y dinámico en el que no solo puedes hablar de Rol. Muchas inquietudes relacionadas u otras aficiones similares pueden tener cabida. Literatura, cine, juegos de mesa, etc.
- Cualquier otra cosa que no he mencionado (deben ser los golpes de maza en el cráneo, que me generan episodios de amnesia) pero que tú, respetado lector, ahora mismo tienes en la cabeza y probablemente tengas razón.

     La conclusión es que el Rol por Web no es mejor ni peor que el Rol convencional. Es diferente. Una opción más en el abanico de actividades a las que dedicar el tiempo de ocio. Mi consejo: vale la pena probarlo. Si eres un rolero veterano, una nueva visión siempre puede ser estimulante. Si eres nuevo, puede ser una excelente aproximación que permita decidir si dar o no el paso al Rol clásico.

15 de febrero de 2011

El Grimorio de Thulsar: Méritos y Defectos

MÉRITOS Y DEFECTOS (o cómo convertir a tu personaje en un hombre orquesta)

     Uno de los aspectos importantes en muchos juegos de Rol es ese apartado que se suele denominar "Méritos y Defectos", "Ventajas y Desventajas", o los rasgos equivalentes adaptables a un sinfín de vocablos que lo que sugieren es que algunos son buenos y otros malos. Sin duda la mayoría sabréis de qué estoy hablando.
     Hace años, los primeros manuales básicos no solían incluir este peculiar apartado. Sin ir más lejos, el viejo El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Aquelarre, Stormbringer o Rolemaster, por mencionar algunos ejemplos de juegos con solera, carecían de esa opción. Pero la nueva generación de juegos, empezando por Vampiro (y toda la línea de Mundo de Tinieblas), Ars Magica, AnimaLa Leyenda de los 5 Anillos, se caracterizaron por añadir en el proceso de creación de personajes un apartado para "personalizar" el personaje (PJ a partir de ahora) con una serie de rasgos, buenos y malos, que lo diferenciaban del resto. Y ese fue un aspecto tan popular, que juegos que tradicionalmente carecían de ese apartado, lo añadirían en publicaciones posteriores, generalmente en expansiones y ayudas de juego.

¿Cuál era el objetivo de ofrecer Méritos y Defectos en la generación y desarrollo del PJ?

     Pues el objetivo era muy bienintencionado. Aportar colorido, exclusividad y dotar de rasgos propios al personaje. Así, dos guerreros no serían clones con valores similares en los atributos y habilidades destacadas de la profesión, sino que adquirirían cierta individualidad.

    
¿Cuál es la realidad?

     Pues que el rolero medio, asumiendo el papel de jugador, es lo más parecido a una hiena dispuesta a devorar sin compasión a su moribunda presa, y se aprovechará de cualquier recoveco, cualquier laguna en el sistema de juego que le permita obtener una ventaja significativa. Pocos jugadores realmente se molestan en valorar si los rasgos que escoge son jugables, si podrán interpretarse o si el máster podrá aprovecharlos para dirigir la trama y que ese jugador tome cierto protagonismo.
     Muchas de esas Ventajas se traducen en un modificador numérico, algo que altera la base del sistema de juego. No hay más que fijarse en aquellos rasgos que modifican la tirada de iniciativa, el número de acciones, el tiempo de ejecución de hechizos, los valores de ataque o defensa o determinadas habilidades importantes. Es a esas Ventajas a las que se dirigirán los enfermizos ojos del jugador cuando genera el PJ.
     Por contra, ese mismo jugador, se arrastrará gruñendo y resoplando entre el listado de Desventajas, rebuscando entre ellas hasta dar con las que menos le vayan a perjudicar. Ser incapaz de lanzar hechizos si tu personaje es un guerrero puro y duro no se puede decir que sea una enorme desventaja. Vamos, que es gratis y te viene con el PJ sin que por ello deba aportarte puntos.

     Y otro rasgo típico de los Méritos y Defectos es el efecto combinado. Como si de un vulgar jugador de Magic se tratara, el rolero que trata de convertir a su PJ en lo mejor de lo mejor, se enfrascará en la lectura pormenorizada de ese capítulo del libro y probablemente acabará descubriendo ese combo imbatible que le permite enlazar más de una Ventaja influyendo sobre un mismo aspecto o habilidad (generalmente habilidades de combate o talentos mágicos) y, con suerte, le minimiza los efectos negativos de alguno de sus Defectos. Y de este modo, aquella inocente y bienintencionada opción de personalizar el PJ acaba convirtiéndose en un paradigma de la ridiculez. Los jugadores se centran en los mismos rasgos, todos son muy sagaces, muy rápidos y alérgicos a las coníferas del Valle Oscuro de la Muerte Agónica, lugar que como todo el mundo sabe, nadie ha pisado en los 6 últimos siglos...

     Hace tiempo leí un comentario jocoso acerca de Ars Magica sobre ese particular capítulo: "Si por un sendero del bosque te topas con un hombre bajito, delgado, encorvado, harapiento, feo, anciano, tuerto y apoyándose pesadamente en un magnífico bastón con una preciosa gema en lo alto del mismo; huye despavorido, porque probablemente te acabas de encontrar al mago más poderoso de toda la comarca."
     Ésta es una descripción de lo que es la realidad a la que un máster debe enfrentarse. Sus jugadores venderán su alma por ese modificador positivo y, sin duda, desequilibrante que les convierte en excepcionales. Así, no es raro que ese inocente máster acabe con un grupo de PJs que se parezca más a los Marines de Reconocimiento del Sargento de Artillería Tom Highway: Máquinas de matar y amar. Eso sí, la mayoria de ellos no sabrán leer (algunos quizá no sepan ni hablar su propio idioma), tendrán la capacidad visual de un gatito de yeso y si tratan de trepar por una cuerda acabarán cayéndose de cabeza y partiéndose la tíbia y el peroné por 6 sitios. Pero como te golpeen con la espada... como te golpeen con la espada, te revientan. Y orgullosos que se sienten de ello.

     Por tanto, a la hora de enfrentarse a un juego con opción de Méritos y Defectos, hay que tener en cuenta que no todo es mejorar los porcentajes del personaje. Un juego de Rol no debe reducirse a un tiradados, y si eso ocurre, es que algo no va bien. Deberían valorarse esos rasgos en su justa medida. Tan malo es que el juego potencie las Ventajas con una traducción exclusivamente numérica, como que plantee un abanico de Defectos absolutamente injugables. Es mi viejo grupo de juego, refiriéndonos a Vampiro La Mascarada, teniamos una frase muy gráfica que definía el paradigma de los defectos extremos y ridículos de un PJ: "Me haré un Malkavian ciego, sordomudo, tetrapléjico, epiléptico, con facilidad para caer en Frenesí y con Sino Aciago..:"

     La base, el fundamento del Rol, es interpretar el personaje; contar historias y participar en ellas. El sistema de juego es un medio, una herramienta, pero nunca el protagonista. Y los Méritos y Defectos no deberían convertirse en una excusa para agrietar la solidez de ese sistema, sino un factor que añada colorido al personaje y le permita tomar notoriedad en la trama, bien sea con algo ventajoso o realmente trágico.
     Ahora, desde mi visión de rolero curtido en cientos de lides y máster con mucha experiencia a mis espaldas, entiendo el Rol de una forma muy distinta a la época de mis comienzos. Disfruto con los pequeños detalles, añadiendo ese aspecto tragicómico a la vida del PJ. Y ese bonificador a la iniciativa que antes era "imprescindible", ya no me importa tanto. De hecho, ya no me importa nada.
      Y además, siempre que un jugador se pase de listillo y convierta su PJ en un hombre orquesta, al máster le queda el recurso de devolverle a la cruda realidad. Y nada es tan crudo y real como un buen Troll abriéndote la cabeza como un melón de un golpe para que ese modificador por el que el jugador vendió su alma se torne insignificante. Y ahí empezará a arrepentirse de no haber escogido "olfato agudo", algo por lo que nadie pagaría pero que quizá, le hubiese ayudado a darse cuenta de que el Troll andaba cerca.