18 de febrero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿DesAnimado?

DesAnimado: Cuando la rutina te oprime y la frustración de embarga


   No es que me haya liado con las mayúsculas del teclado. DesAnimado, escrito así, por el sencillo motivo de que voy a ejemplificar mi reflexión echando mano a Anima Beyond Fantasy, juego que llevo dos años jugando y dirigiendo.
   Hace ya unas cuantas lunas, hablé sobre la promiscuidad del rolero, esa necesidad de picotear de aquí y de allí, de probar juegos nuevos, de alternar como máster y jugador; todo para evitar la rutina y el aburrimiento, para ampliar horizontes y ganar experiencia de juego. Y es que un efecto de una campaña prolongada de un mismo juego puede ser tan estimulante como frustrante. ¿Por qué?. Pues porque cuando uno se centra en un juego, profundiza en sus mecánicas, aprende su sistema y se adentra en su ambientación es cuando realmente descubre los defectos y las virtudes de ese juego y, sobretodo, es consciente de si esa propuesta lúdica es la que realmente tiene afinidad con su estilo de juego y el de su grupo.
   Hay juegos buenos y hay juegos malos, pero todo eso es subjetivo. De hecho, el juego perfecto no existe. En todo caso, existe el juego que máster y jugadores pervierten y adaptan a su estilo y entonces acaba siendo su pequeña criatura amada. Esa es una de las premisas que casi el 100% de juegos de Rol afirman en sus primeras páginas. Las reglas no son inflexibles, la ambientación tampoco, adáptalas a tus gustos, usa esto y no aquello; todo a criterio del jugador.
   Es lógico; un juego de Rol no deja de ser un producto comercial (bueno, también hay material libre y gratuito) elaborado por un equipo creativo (bueno, también hay autores que van en solitario y no les va nada mal) que no deja de ser la materialización de la visión del juego que tiene quien o quienes lo crean. Pero eso no significa que ese juego, por muy bien hecho que esté, vaya a gustar a todo el mundo. ¿Motivos? Incontables. Sistema de juego, ambientación, profesiones, ausencia o presencia de algún aspecto temático (magia, cyberimplantes, combate de masas, etc), maquetación de la edición,...

¿Vas a jugar? ¿En serio? Pasa antes por Fort Knox
con una recortada y un pasamontañas...
   Todo rolero tiene una tendencia a discriminar, a modificar y a adaptar un juego para convertirlo en "su juego". No hacen falta todos los suplementos, sobretodo cuando huelen a una legua a sacacuartos, como por ejemplo la franquicia D&D (que ha sido siempre así, ojo, que esto no lo inventaron con el vapuleado D&D 4ª edición) o la última proposición indecente de Warhammer Fantasy 3ª edición (y sus tokens, cartitas y cajitas carísimas para que te dejes la pasta en parafernalia). Pero al final, un juego es algo que alguien vende y otro compra. Así que, sarna con gusto, no pica. Y en todo caso, a ver qué hacen los de Wizards con D&D Next, pero me da que su intención será sacarnos hasta el tuétano como siempre han hecho con cada edición y con sus docenas y docenas de suplementos, guías, bestiarios y ambientaciones.
   Pero no nos desviemos. Como reza el título, y tomando Anima como referencia, por lo menos no es un producto con aspiraciones de robabolsas; y la frecuencia de publicación y utilidad de su material es, a mi entender, adecuada (incluso se queda corta, ya que hay aspectos del juego que están en una nebulosa de interrogantes, como la descripción de los planos del Infierno, Khalis y Lunaris, o los Poderes en la Sombra, por ejemplo, y estaría bien tener a disposición material adicional sobre esos temas). Un título puede desencantar por ser un sacacuartos; y eso no es extraño. Pero ojo, sacacuartos no es una línea editorial con muchos productos o con una elevada frecuencia de publicación; más bien es una línea de publicaciones de precio prohibitivo que no compensan el gasto por aportar material de mala calidad o de dudosa utilidad. Anima no es así. Otros juegos, sí. Cada cual seguramente tiene alguno de esos títulos en mente y maldice sus entrañas por haber caído en sus redes.

   Al margen de que el juego sea más o menos asequible económicamente, ¿qué factores llevan al desencanto tras un largo periodo de juego?.

   Hay muchas causas; unas con más peso específico que otro. Por un lado está el factor subjetivo de los jugadores y máster. Es decir, aquí cada uno juega a su manera, le gustan unas cosas y otras no tanto; los jugadores tienen hábitos propios, el máster tres cuartos de lo mismo; y al final, tras un prologando periodo comiendo el mismo plato de sopa puede aparecer la sensación de rutina, de reiteración de esquemas, tramas y actitudes.
   Una forma de paliar ese efecto es la de plantear la campaña con alternancia de máster. Así, todos los participantes pasan por el aro, se evita el efecto burnout del director de juego perenne, y se ofrece variación en estilos y argumentos, aunque el juego vaya a ser el mismo.

   A mi, particularmente, me gustan los juegos narrativos (ya se me pasó la época del dungeoneo y el lanzadadismo) y la fantasía medieval. Pero dentro de ese amplio abanico, soy consciente de que soy más afín a la baja fantasía que a la alta fantasía; y no porque no me gusten los mundos y las razas imaginarias, la hechicería y el concepto de la espada y brujería, sino porque esos juegos empujan a un estilo de juego épico y más irreal en cuanto a profundidad de personajes o de tramas. Eso no significa que no se pueda hallar realismo, crudeza y narración en la alta fantasía, pero el conjunto de temática y sistema no suelen ir por ahí.  En ese aspecto, juegos como D&D, Warhammer Fantasy o Anima Beyond Fantsy no suelen diferir.
   Anima es un juego de alta fantasía, y aunque se aleja del dungeoneo clásico, sus mecánicas de juego táctico que prioriza las habilidades arcanas y de combate por encima del resto es toda una declaración de intenciones. Para seguir ejemplificando, mi visión de la fantasía medieval, a grosso modo, se acerca más a las propuestas de Aquelarre, Ars Magica o Yggdrasill. Incluso juegos como Pendragon, Canción de Hielo y Fuego o El Anillo Único se aproximan más a mis tendencias, a pesar de ser muchos de ellos juegos con un trasfondo absolutamente imaginario y novelesco o basado en leyendas. Eso, no obstante, no significa que esos juegos me llenen por completo. Ars Magica se me atravesó bastante en su momento por no haber planteado las cosas de la forma más adecuada; Aquelarre tuvo sus momentos (algunos realmente geniales) y ahora creo que lo jugaría de forma distinta e Yggdrasill directamente me decepcionó no por su temática, sino por sus mecánicas, detalles de sistema y redactado confuso.
   Anima, mi juego constante de los últimos dos años, es un monstruo de reglas y de ambientación gigantesca; y a pesar de estar en mesa durante tanto tiempo (y por el momento ahí sigue), arrastra consigo la sensación de no tenerlo dominado por completo. Y eso me toca las narices, ya que con otros juegos no me ha pasado y no me han requerido tanto tiempo y dedicación para tan poca recompensa. Y eso es un aspecto que cualquier juego debe afrontar; nada debe ser tan complejo para que tras años de juego siga dando problemas de reglamento.

   Las mecánicas de un sistema también son un factor determinante. Los juegos que ponderan el azar, en los que los críticos y las pifias tienen mucho peso específico  que no potencian al PJ real y sus habilidades, no son de mi predilección. Anima usa d100, es decir, tirada de un solo dado que se distribuye con linealidad; así que como muchos juegos de alta fantasía, apuesta por esos rasgos que justamente no son los que más me atraen. Esto mismo es aplicable a d20, BRP o los sistemas d10 como Interlock o Unisystem.
Si necesitas 10 pestañas para hacerte un PJ...
   Además, todo eso se añade a una complejidad extraordinaria. Me explico. Rolemaster o GURPS son sistemas tácticos exhaustivos; abarcan toda clase de situaciones y ofrecen muchas posibilidades, pero son plato de difícil digestión. Anima, también. Las maniobras en el medio táctico (o sea, partirse la cara a espadazos y lanzar hechizos) están detalladamente descritas y cuentan con toda clase de acepciones, modificadores y situaciones a tener en cuenta. Todo esto no agiliza el combate ni en general la resolución de acciones; la anquilosan y obliga a tener a mano el manual demasiado a menudo. Si a eso añadimos que estos juegos mencionados tienen un proceso de creación de PJs que es un verdadero dolor de muelas, la cosa no mejora. Y además, Anima mantiene esa tradición de la progresión por niveles, así que todo lo malo de los cálculos de la creación de PJs vuelve una y otra vez cuando subes de nivel (de hecho, si no fuese por una hoja de Excel que corre por los foros del juego, hacerse un PJ de Anima sería una tortura). Rolemaster adolecía de los mismo. Y también D&D, pero aun progresando en niveles, no es tan farragoso ni pesado como los anteriores.
   Tras dos años, estrellarse con esa losa, empieza a ser pesado. Pero todo puede mejorar. Anima adolece de otro grandísimo defecto en la creación de PJs, que no es otra cosa justamente que el apartado de Ventajas y Desventajas. De entrada, la oferta de defectos es injugable. En serio, es de lo peor que he visto, porque o bien son ridículos o realmente inasumibles porque le restan jugabilidad en altas dosis. Y los méritos, pues están mal planteados. No puede ser que para hacerse una profesión concreta te tengas que fundir un montón de puntos en Ventajas que justamente te permiten tener esa profesión. Eso acaba dando PJs clónicos, cortados por el mismo patrón; y si a eso añadimos que el sistema obliga a tener ciertos otros, como Ver lo Sobrenatural para poder defenderte de los hechizos y poderes psíquicos, pues ya tienes garantizado el repertorio uniforme para todo el grupo.
   Por tanto, la personalización del PJ y la sencillez de su creación y progresión son factores que fomentan un juego fluido y no crispan a máster y jugadores.

   La ambientación también influye en el cariño que se le acabe teniendo a un juego. Para mi, la Tierra Media de Tolkien (a pesar de haberla conocido con El Señor de los Anillos de Joc Internacional, que era muy poco fidedigno a las novelas), es un escenario que recuerdo con mucho cariño. Tenía sus defectos y lo jugábamos mal; más bien era un D&D en Tierra Media que algo digno de Tolkien. Pero nos gustaba y lo jugué durante años.
   Anima plantea un inmenso mundo que trata de describir llamado Gaïa. Lo malo de querer abarcar todo un planeta es que, a la fuerza, cada país es tratado de forma superficial. Es lógico; y aunque se pueda pensar que eso ofrece mucha libertad al máster, realmente a veces adolece de dejarte con cara de interrogante. Cumple lo de "quién mucho abarca, poco aprieta". Y Gaïa es así. Docenas de países de lo más variopinto, desde regiones tribales a civilizaciones renacentistas, todo en el mismo paquete.  Puede parecer realista, de hecho la Tierra es una amalgama de países diferentes y culturas distintas; pero trasladar eso a un juego de Rol no es muy buena idea, porque aunque escojas una ubicación, las pinceladas tan dispares acaban mareando un poco y, siendo coherentes, es difícil que una misma campaña pueda jugarse con tantos estilos (nórdicos vikingos, clanes irlandeses, piratas, samurais, árabes, antiguos egipcios, pseudomosqueteros, trasnsilvanos con sus leyendas, etc...). Al final el conjunto parece una Torre de Babel que puede perder continuidad y lógica. Eso justamente, es lo bueno de las localizaciones más acotadas; permiten mayor detalle y guardan mayor coherencia.
   En conclusión, la ambientación geográfica y la propuesta de razas y culturas influye en lo cómodo que uno se siente jugando, bien por familiaridad, bien por lo buenas que son las descripciones. No es lo mismo la Europa Mítica de Ars Magica que Los Reinos Olvidados de D&D, y desde luego, la Gaïa de Anima, tampoco.

   Otros aspectos: con el paso del tiempo y a medida que uno se adentra en las particularidades del juego, va percibiendo detalles que influyen en la valoración global. ¿Cómo se resuelven los apartados de poderes sobrenaturales? ¿Cómo se resuelve la creación de objetos? ¿Cómo se resuelve la secuencia de combate? ¿Los PNJs y bestiario están compensados y ofrecen variedad real?.

   Cualquier juego, independientemente de su temática, acaba pasando por el ojo crítico de sus jugadores. En el caso de Anima, la hechicería, la convocatoria, los poders psíquicos y el ki son la bandera que enarbola lo excepcional, lo sobrenatural. Es una oferta amplia, variada y colorista. Pero desequilibrada. Las profesiones que carecen de acceso a esos poderes, van en franca desventaja, y aunque el ki es algo que todo PJ puede desarrollar, si no se especializa, suele ser muy mediocre en ese campo. La creación de ítems, por contra, es muy buena y bien expuesta. Quizá las aspiraciones de los jugadores vayan dirigidas a los objetos de elevado poder, que evidentemente son muy difíciles de conseguir y de fabricar, pero eso ofrece algo de equilibrio y puede suponer el leit motiv de una campaña.
   El combate, paradigma de los juegos épicos y de acción, en Anima es un tanto confuso. Parte de una base sencilla, pero luego se complica hasta límites casi ridículos con situaciones excepcionales, modificadores y toda clase de acepciones que lo enredan. Y eso significa que es lento. Puntito negativo; algo que también adolece Rolemaster, por ejemplo. 
   Los juegos que resuelven ese apartado de forma elegante y sencilla son más de mi apetencia. Las chorradas dungeoneras, el arañar tal bonus, o ratear por estupideces tácticas ha acabado hastiándome. BRP (Elric, La Llamada de Cthulhu) es mucho más expeditivo y claro; y tiene muchos años a sus espaldas. Core Exxet, en Anima, es un sistema táctico; pero en un intento de ser completista, cae en el anquilosamiento.
Entre la leyenda y la realidad
numérica, hay un océano...
   Respecto a los PNJs y Bestiario, si un juego es paradigmático en cuanto a antagonistas, es D&D. Sus múltiples Manuales de Monstruos son un ejemplo indiscutible. Todo eso va destinado a ofrecer variedad y hacer interesantes los enfrentamientos. Anima tiene su bestiario también, Los que caminaron con nosotros;  pero su problema es que las criaturas tienen tantas acepciones que no cumplen las reglas normales, que para valorar sacar un bicho de esos en partida te tienes que leer una o dos páginas para saber qué cualidades tiene y cómo usarlo. Y si a priori, eso puede parecer bueno, realmente adolece de excesivo. Eso sin contar, que hay criaturas que son directamente injugables. Es como ponerle estadísticas a Cthulhu, a Sauron o a Elric; una salvajada, porque hay cosas que son tan conceptuales que no debieran ser antagonistas reales en combate con los PJs. En Anima, hay unos cuantos mastodontes de esos que sabes que ni en tus sueños más húmedos serán asequibles. El problema es que de esas hay muchas, y eso acaba acotando la variedad real de lo que puede ser jugable y de lo que no.
   Y con los PNJs, tres cuatros de lo mismo. Supongo que a los creadores les debió encantar la idea, pero muchos de los personajes, con sus estadísticas, incumplen las reglas de creación de PJs. Para eso, mejor no ponerles números; pero si se les ponen, que cumplan con la coherencia del sistema. Ese pequeño detalle es el que motiva a los PJs a plantearse ser alguien en el mundo del juego, llegar a tener un papel protagonista. Si son otros PNJs los destinados a tal fin, el juego acaba perdiendo interés.

Concusión: ¿Qué hacer ante un juego que está repleto de defectos?

   Sencillo. Lo dejas y te dedicas a otra cosa. O te tomas un paréntesis y juegas a otras cosas distintas para no sobresaturarte. 
   La realidad es que cuando juegas de forma casi monotemática a un juego durante un periodo prolongado y acabas descubriendo sus defectos o los aspectos que no van contigo, el grado de cansancio y hastío se maximiza e incluso hace que partidas que podrían ser aceptables sean juzgadas como más mediocres de lo que realmente son. Y eso repercute en la diversión.
   Otra opción es sentarse a acordar entre todos los jugadores qué quieren, qué esperan del juego y qué se puede variar para conseguir que el conjunto sea lo que todos desean. Si tras ese filtro, el juego requiere tantos cambios y modificaciones en todos sus aspectos que acaba desvirtuado, mejor dedicarse a otros menesteres.
   En Anima, por ejemplo, me sobran los Poderes en la Sombra. Porque directamente me parece que implementan ciencia-ficción de la dura en un juego que a priori, es fantasía medieval. Igual se debe a ese trasfondo tan manga del que bebe el juego, pero desde luego, es como mezclar agua y aceite. No obstante, obviar ese apartado de la ambientación es posible. Yo lo haría. Otra cuestión más peliaguda es cómo plantear PJs que no tengan que ser extremos y sin forzar las reglas para que sean capaces de enfrentarse al bestiario del juego. Aquí ya se entra en trastocar mecánicas, forzar objetos mágicos o similares, revisar Ventajas y Desventajas y dejar a un lado las ya bastante denostadas habilidades secundarias (las que no son lanzahechizos ni abrecabezas). Vamos, lo que viene siendo forzar el sistema y los PJs, algo que hacía en mis inicios, pero que a estas alturas de mi vida rolera, me sobra.
   Y cuidado, que el problema no es Anima. También lo es D&D, Rolemaster, Cyberpunk, Yggdrassill, Elric, Vampiro, La Leyenda de los 5 Anillos, .... Todos los juegos son susceptibles de críticas (porque son subjetivas y responden a opiniones de los jugadores) y modificaciones. Y que cada cual escoja su mal menor.

Entonces, ¿por qué juego a Anima?

   Si le veo tantos defectos, si gotea por tantos sitios, ¿por qué no jugar a otra cosa? Bueno, porque Anima, como todos los juegos, también tiene cosas buenas y a lo largo de dos años me ha proporcionado buenos ratos. He jugado partidas mejores, otras peores; he dirigido buenas partidas y otras no tanto. Así es el Rol, no es perfecto, pero mientras divierta, cumple su razón de ser.
   La cuestión es que, tras dos años, veo Anima (como antes vi Rolemaster, Vampiro, La Llamada de Cthulhu o la Leyenda de los 5 Anillos) con ojos distintos. Lo conozco más y mejor, y me he topado con su lado oscuro. Y al no haber alternado con otras temáticas, al no haber tomado aire, se acumula ese componente de frustración y se le pierden ganas.
   En mi caso, también disfruto con la lectura rolera, ese decir, leer juegos aunque al final no los juegue. Siempre se pueden hallar motivaciones y fuentes de inspiración. Y además, en Anima llevo un Tenicista de nivel 8, que no es poco, y algo de cariño le tengo. Plantearme empezar desde cero en otro juego, tampoco es muy seductor.
   Así que, por ahora, aun sabiendo lo que es Anima, creo que me centraré en intentar limar sus asperezas y ver qué pasa. Y si al final el resultado no es Anima sino un pseudopastiche deformado que no cuadra en sus engranajes, a buscarse otro juego, que opciones las hay y muy variadas.

Todo juego de Rol acaba ofreciendo una
relación de amor y odio


11 de febrero de 2014

El Grimorio de Thulsar: El Género de la Magia

EL GÉNERO DE LA MAGIA: ¿Intellego Vim o Creo Ignem y punto?


   La Magia, ese arte arcano que ha formado parte de la gran mayoría de los juegos de Rol desde el principio de su historia. Aquel Chainmail que se convirtió en D&D hace ya 40 años definió el género de la fantasía medieval y con él, la espada y la brujería. Y es que aquel juego creó escuela, y tras su aparición, muchos otros le siguieron la estela heredando temáticas y aspectos similares, y un factor común fue la hechicería. Pero la Magia no solo ha definido el género de la Fantasía Medieval, temática que ya abordé en este blog. La Magia es mucho más y se ha tratado desde distintas ópticas, convirtiéndose en el verdadero núcleo ambiental de muchos juegos.

Magia y Fantasía Medieval: Es casi obligado diferenciar la Magia de la catalogación habitual en la que todo rolero se la suele encontrar de otras temáticas. La hechicería, por si misma, es un ingrediente indispensable a tener en cuenta a la hora de catalogar el género. Así, se habla de juegos de "Alta y Baja Fantasía". Y yo añadiría la "Media Fantasía", porque muchas veces la frontera entre unos y otros es difícil de fijar.

   Independientemente de que el mundo sea imaginario o una adaptación del real, de que existan razas fantásticas o solamente humanos; la Magia recibe un trato distinto en los juegos de Fantasía Medieval. Quizá el paradigma de la Alta fantasía serían juegos como D&D, Rolemaster, RuneQuest o Anima Beyond Fantasy. Sus propuestas inciden de forma amplia y desarrollada en el uso de los hechizos, se dedican capítulos enteros, suplementos y se generan toda clase de variantes (hechicería, psiónica, convocaciones, mentalismo, etc...). La Magia acaba convirtiéndose en algo habitual, forma parte de la sociedad y queda reducida a un utensilio más. El guerrero usa una espada, el mago usa hechizos.
   Otros juegos la integran de forma más sutil (que no menos poderosa) o con ciertas variantes. Stormbringer delimitaba su uso y lo asociaba a las invocaciones de elementales y demonios o al papel de los Dioses para obtener poderes sobrenaturales. Pero eso no significa que esa Magia fuese menos potente como instrumento, simplemente la figura del hechicero típico no formaba parte de ese universo. Por otro lado, si nos acercamos a la "Baja fantasía", podemos encontrarnos con Aquelarre y una propuesta de Magia mucho más cercana a las antiguas tradiciones y leyendas medievales europeas. Aquí la figura del lanzarayos dungeonero queda aparcada y todo es mucho más oscuro y delimitado a la alquimia, la demonología o la mera herbolaria; todo ello entremezclado con un símil de hechicería que podía decepcionar a los fans de las bolas de fuego y los megahechizos desfasantes. En los juegos de "Baja fantasía" es habitual que la Magia sea prácticamente testimonial, algo que está ahí, un saber prohibido que de ningún modo es un instrumento sino una forma de vida no exenta de contratiempos.
   Evidentemente la Magia también se ha convertido en núcleo de los juegos de Fantasía medieval. El ejemplo claro es Ars Magica, juego en el que el verdadero protagonista es la Alianza de Magos y que llega a diferenciar entre PJs hechiceros y el resto (acompañantes y grogs). Y aun así, el tratamiento de la Magia en el juego está realmente acotado, obligando a grandes esfuerzos para desarrollar, aprender, crear o potenciar los hechizos del juego; algo que no deja de tener lógica si lo que se busca es cierto misticismo y otorgar a la Magia esa aureola de gran poder que requiere también un gran sacrificio.

La Paradoja de la Magia en la Fantasía Medieval: Una de las cosas que más desnaturaliza algo tan excepcional y pintoresco como la Magia es el trato que se le da, es decir, cómo se plantea y qué lugar ocupa en el mundo de juego. Tan malo es, a mi entender, reducirla a un mero compendio de herramientas arcanas dirigidas a conseguir proezas imposibles (léase hechizos de invisibilidad o telerportación) o potenciales fuentes de daño (léase proyectiles elementales)  accesibles a cualquiera y que no requiera esfuerzo alguno en su desarrollo; como complicarla en exceso y acabar arrinconándola en una esquina de la ambientación.
   Si un juego plantea la Magia como un elemento más del mundo, por lo menos debe tener la coherencia de hacerlo como debe. En mi opinión, todo poder sobrenatural debería ofrecer pinceladas de color y definir claramente quien puede usar esa paleta de colores. Me explico con unos ejemplos: D&D 4ª edición, como icono de la "Alta fantasía medieval", redujo la hechicería a un compendio de poderes tan excepcionales y habituales como las maniobras de combate de los guerreros. En un fallido intento de homogeneizar y reconvertir el juego, se simplificó y se adaptó la Magia para que su uso fuese asequible y extendido, dejando apartado todo cariz de saber arcano misterioso o demandante de sacrificios. Para mi eso desnaturalizó el concepto de la Magia, y lo cierto es que llevar a un hechicero no difiere de llevar cualquier otra profesión.  
   En el otro extremo, la "Baja fantasía medieval", opta por poner tan difícil el acceso a la hechicería y ésta, realmente, es tan testimonial e interpretativa, que dista mucho de ser de la apetencia de los jugadores, quedando casi reducida a herramienta de máster.
   Aquelarre (el libro básico, sin entrar en suplementos) ofrece un grimorio basado en la tradición medieval. Filtros, pociones, hechizos de fertilidad,... todo más cercano a la superstición y a las creencias paganas que a una Magia elemental o trascendente para el desarrollo del juego. Obviando, lógicamente el leit motiv del juego, que es la demonología y los pactos demoniacos. Esta propuesta sutil puede no gustar a todos los públicos, pero supone un acercamiento mucho más realista y coherente de la Magia que además la hacen excepcional en el particular mundo del juego.
   Otra gran paradoja del tratamiento de la Magia en los juegos de espada y brujería es dedicarle incontables páginas y capítulos de desarrollo para acabar ofreciendo una opción de juego rancia o, directamente, acabar reduciendo su potencial real a la mínima expresión. No digo que sea malo delimitar el acceso, uso y potencial de la Magia; simplemente creo que es incoherente dedicarle tanta tinta para acabar concluyendo que realmente no es accesible o tremendamente difícil de usar. Como ejemplos, la hechicería en Conan estaba bien desarrollada, pero por la ambientación del juego (y reconozco que en ese aspecto respetaron ese trasfondo) era un campo de discutible encanto para los jugadores. Lo mismo ocurría en Yggdrasill, Pendragon, Canción de Hielo y Fuego u otros muchos  juegos que bajo la etiqueta de fantasía medieval desarrollaban la hechicería pero realmente, en sus mecánicas, la reducían a un papel testimonial y de ambientación, en algunos casos porque realmente el saber arcano no era un ingrediente principal del juego. Eso, no obstante, no me parece malo. Me parece mucho peor lo que ocurre con Anima Beyond Fantasy. Core Exxet (libro básico) y Arcana Exxet (suplemento dedicado a la Magia) desarrollan con detalle y complejidad todo el apartado de poderes sobrenaturales, desde el Ki (Dominus Exxet, suplemento dedicado al Ki), pasando por la Magia, la Conjuración o el Mentalismo. Reglas y más reglas, hechizos y más hechizos. ¿Y qué pasa cuando echas mano a la ambientación del juego, al mundo de Gaïa? Pues que al leer el trasfondo general y cada país de forma pormenorizada resulta que los poderes sobrenaturales son accesibles a un escaso porcentaje de la población del mundo y además, en muchos países está perseguida, prohibida, vista con malos ojos o, directamente, condenada.
   Siendo coherentes, si la Magia existe en el mundo de fantasía y si tanto esfuerzo se toman en describirla, tan malo es simplificarla a mero utensilio destripapartidas, como complicarla argumentalmente hasta el límite de relegarla al ostracismo.

La Otra Magia: La hechicería no solo vive de fantasía y espadas. Muchos otros juegos la han integrado sin hacerla protagonista real, pero añadiendo esas pinceladas que la mantienen viva  en el marco temático pero alejada de los PJs. Ejemplos como Kult o La Llamada de Cthulhu son los de juegos en los que la Magia existe, pero prácticamente a nivel testimonial. Los jugadores no aspiran a llevar PJs hechiceros, van en busca de otros estereotipos, aunque el mundo no sea extraño a la Magia.
   Inlcuso juegos como VampiroHombre Lobo, Cazador o Momia, aunque no la presentan propiamente como Magia al uso, añaden poderes sobrenaturales que, siendo coherentes con el fundamento de esos juegos, no dejan de ser rasgos que añaden colorido pero que por el talante narrativo de sus propuestas en ningún caso deberían centralizar el desarrollo de las tramas ni las tiradas de dado. Otra cosa es que cada cual juega como le da la gana y puede dar más o menos importancia a esos aspectos.
   Y es que muchas veces lo que comúnmente denominamos Magia, algunos juegos lo disfrazan de poderes sobrenaturales o los etiquetan con nomenclaturas que realmente ocultan lo que cualquiera rápidamente percibe como algo inusual. Y realmente no hace falta que sea un saber arcano. Según qué planteamientos hagamos, una ciencia avanzada a ojos de un nivel cultural limitado adquiere la etiqueta de Magia. Como ejemplo, Numenera, el último proyecto de Monte Cook (sí, el de D&D que se largó por la puerta de atrás un tanto asqueado por lo que se cocía tras el telón del juego), en que una Tierra del futuro posee una civilización pseudo-medieval con restos tecnológicos de culturas  previas tremendamente avanzadas pero extintas.

La Magia como núcleo de juego: Es evidente que la hechicería, heredera de tradiciones ancestrales y religiosas en numerosas culturas, forma parte de nuestro subconsciente. Los juegos de Rol son quizá el paradigma del uso imaginario de esa tradición, y al margen de la Fantasía Medieval, que ha sido vehículo de desarrollo de la misma como puntal temático, otros juegos se han centrado en la Magia como clave de la ambientación del juego. Los juegos de Magia moderna no fueron los primeros en aparecer en el mercado, pero pertenecen a una generación de propuestas más complejas y adultas que abordan la Magia de una forma distinta a los típicos dungeon crawlers.
   Algunas propuestas de juegos de Magia que realmente se centran en ese arte arcano y que lo pueden llegar a combinar con más o menos componente oculista y de investigación han ido construyendo mundos realmente centrados en la hechicería. Algunos ejemplos serían Unknown Armies, Witchcraft, Nephilim, The Dresden Files o la serie de Mago. Salvando las distancias entre las temáticas particulares, todos ellos se centran en la Magia como hilo conductor, añadiendo en cada caso aspectos diferenciales que los caracterizan y les aportan profundidad y, evidentemente, complejidad.
   Algunos se centran en propuestas concretas, estilo Grimorio, es decir, especificando los hechizos concretos. Otros, como Mago, abordan la Magia de una forma más genérica y libre, aportando algunas recetas a modo de hechizo pero dejando realmente libre albedrío a la creatividad de másters y jugadores. Todos estos juegos, independientemente de sus propuestas y mecánicas, suelen ser muy narrativos y no exentos de cierta complejidad, tanto argumental como de reglas. Quizá la forma más adecuada de definirlos sería la de juegos más adultos, formales y más oscuros; carentes de la imaginería y colorido de la Fantasía medieval.

¿Y la Magia en el Rol bajo mi punto de vista?

-Arma Arcana: No comparto la visión dungeonera de la hechicería, no es ese utensilio que resuelve situaciones sin esfuerzo y que queda reducida al equivalente de una arma arcana con la que masacrar oponentes, curar aliados y superar retos físicos mediante proezas sobrenaturales. El verdadero potencial de la Magia está en la versatilidad, en todo aquello que puede llegar a hacer y que la convierte en un concepto distinto. No es difícil saber qué hace un bárbaro con una hacha a dos manos, pero a veces los vestimos con una túnica y les cambiamos el hacha por un bastón repleto de runas. Cuando la Magia se torna habitual y una herramienta, pierde todo su significado y su espectacularidad.

-Ominpotencia: La Magia debe ser poderosa, pero no ilimitada en sus capacidades. Dejar en manos de máster y jugadores una opción que permita resolver tramas o desafíos con una simple tirada de dados acaba desnaturalizando la esencia de la Magia. Todo debe tener límites, y la hechicería también. Y quizá por eso todo ese poder debe conllevar un precio, un esfuerzo y un sacrificio; pero todo eso debe ser razonable. La esencia del hechicero no está en lo que hace, sino en lo que puede llegar a hacer. "¿Para qué voy a teleportarme si puedo subir por las escaleras?" La cuestión es que el hechicero, podría teleportarse. Si lo hace o no y por qué definen qué clase de juego y jugador es.

-Accesibilidad: Por otro lado, esa Magia que tras consumir capítulos enteros de uno o más libros, acaba siendo un saber prohibido o perseguido implacablemente a nivel de juego, es ridícula. Una cosa son temáticas de Cazadores de Brujos, y otra muy distinta, temáticas de Hechicería. Si la Magia existe en un mundo de juego, es para aprovecharla y usarla; no para convertirla en una especie de unicornio. Si solamente debe ser algo legendario y un decorado ambiental, quizá no merece la pena desarrollarla y falsear la temática del juego sugiriendo que la Magia es uno de sus componentes. Es respetable ofrecer un potencial limitado, una magia ritual o alquímica compleja, un requerimiento de componentes, todo lo que se considere oportuno para hacerla comprensible y enmarcarla adecuadamente si con ello se mantiene la coherencia. No todos deberían tener acceso a la Magia, justamente eso la hace excepcional; pero de ahí a alienarla y complicar el acceso y uso de la misma hay un trecho.

-Sancta Sanctorum: El Mago, la personificación de la la hechicería, el maestro arcano que encarna al usuario de la Magia es tan importante como su propio arte. Y si se aspira a dar exclusividad y misterio a algo como la Magia, es casi obligado mantener comunidades cerradas de hechiceros, ocultos a ojos profanos, refugiados en sus propios santuarios. Llamadas escuelas o academias de Magia, logias, hermandades, alianzas; cualquier nomenclatura puede ser útil. Lo que cuenta es transmitir que el acceso a la Magia es algo especial, y los Magos también lo son. Eso marca la diferencia en un juego cuya temática sea la Magia y borra de un plumazo la sensación de hechicería cotidiana, de la de estar por casa.

-Laboratorio y Grimorios: Es decir, cómo se aprende, desarrolla, evoluciona y se inventa la Magia. Pocos juegos abordan de forma adecuada este apartado. Ars Magica lo hace, por supuesto, pero a mi entender es lento, farragoso y realmente tiene poca traducción en juego. Pasar estaciones y años inventando hechizos de efectos mundanos puede llegar a ser frustrante. Lógicamente no se trata de intentar inventar un ritual que consiga sacar la Tierra de su órbita o apagar el Sol y que eso se consiga en un par de semanas; pero a menudo tratar de reglar con mecánicas de juego el desarrollo de la Magia es difícil y una tarea que acaba desmoralizando a máster y jugadores.

-El Mundo: Cómo se trata la Magia a ojos mundanos, de no iniciados, durmientes o como se quiera llamar a los que no tienen ni idea de hechicería  también acaba definiendo el juego. Desde ilustres ignorantes a los que prefieren mirar hacia otro lado, pasando por aquellos que la intuyen pero la temen. Cada juego aporta una visión particular, pero en definitiva el cómo se plantea el comportamiento de la sociedad ante la Magia acaba determinando el papel de la hechicería y de los PJs en ese mundo. Por regla general suele ser mejor que sea algo un tanto oscuro, oculto y de difícil acceso. La Magia de mercadillo acaba desnaturalizando su esencia y el juego en sí; sin embargo, esforzarse para acceder a ella y a dominarla puede dar pie a sagas enteras y a motivar tremendamente a los jugadores.

Conclusión: La Magia, el arte arcano que asocia espectacularidad y cotas de poder inimaginables, es un tema que por si mismo sostiene ambientaciones completas de juegos de Rol. Todo aquello que gira alrededor de la Magia, de los hechiceros y del mundo conforman la receta que hace que tengamos juegos complejos y sobresalientes o meros lanzadados de rayo elemental fácil.
   La Magia debe ser poderosa, versátil; pero no completamente omnipotente. Accesible, pero no cotidiana; difícil pero no imposible. Y desde luego, los antagonistas en un mundo de Magia es la propia Magia, pues en su esencia radica lo bueno y lo malo. Todo depende del uso que se le da, y es muy fácil torcerse y pervertir la Magia para crear a las perfectas némesis. Porque al final, todo mundo mágico tiene "buenos y malos", y pocas cosas son más carismáticas que un Mago que ha optado por el camino erróneo.

5 de febrero de 2014

El Grimorio de Thulsar: Contemplando el Futuro

Contemplando el Futuro: Proyectos interesantes



   En enero regresaba a La Torre de Ámbar tras un año y pico perdido en el averno, repasando qué había pasado en el mundo del Rol durante mi ausencia. Y lo que me he encontrado es una evolución (por no llamarla revolución) que ha dado pie a una explosión de publicaciones de distinta temática y factura y a todo un recambio generacional que ha dejado espacio a las microeditoriales y a la autoedición.
   Ponerme al día no solo me ha dado una visión de lo que ha pasado; también me ha mostrado qué va a pasar. Recorriendo los laberintos de la rolosfera me he topado con montones de proyectos que probablemente verán la luz en 2014, y no he podido más que contemplar, no exento de sorpresa y satisfacción, como la industria y la oferta están empujando y justificando que se esté catalogando este momento dulce como el renacer del Rol o una segunda edad dorada.
   Lejos de lanzarme al triunfalismo de definir resurgimientos y épocas doradas, prefiero mantener la humildad y la calma y pensar que si realmente todo esto implica ampliar la oferta, afianzar esta afición y poblar las estanterías de propuestas variadas, bienvenido sea. Ni el pesimismo extremo ni el jolgorio alocado suelen llegar lejos; y si bien resulta evidente que el Rol indie está tomando forma real en nuestro mercado y los proyectos pequeños (individuales en algunos casos) están logrando abrirse paso, tampoco creo que debamos abandonarnos felizmente a la orgía de la autocomplacencia.

   De todo eso que está en el tintero, de esos proyectos que aguardan a ver la luz, hay unos cuantos que quiero mencionar por haberme llamado particularmente la atención. De hecho, ya hay menciones de los mismos en las anteriores entradas del blog dedicadas a repasar la actividad editorial rolera de 2013; pero creo que unirlos todos bajo el mismo prisma es un buen ejercicio que realmente mostrará por qué se habla de una segunda edad dorada del Rol. No están todos los que son, pero desde luego son todos los que me van a mantener expectante e interesado en saber si llegan a buen puerto.

   Antes de entrar en detalle con los proyectos editoriales confirmados para nuestro ámbito, es obligado en este cuadragésimo aniversario del decano de los juegos de Rol, mencionar D&D Next, o lo que viene a ser la 5ª edición del incombustible icono del dungeon crawler que en su momento fue la semilla de todo lo que 4 décadas después es el Rol.
   Aunque no hay confirmación (que yo sepa) de si Devir se encargará de la publicación en castellano del nuevo proyecto de Wizards of the Coast, la expectación generada por este proyecto que cuenta con el mayor playtesting jamás realizado en el mundo editorial rolero está más que justificada. Todo parece indicar que D&D Next regresa a la esencia de lo que había sido el juego en sus primeras ediciones, dejando a un lado esa fallida revolución que trataron de causar con la polémica 4ª edición que, si bien no gozó de malas ventas, fue superada por Pathfinder y acribillada sin compasión por los aficionados de toda la vida.
   Personalmente no soy afín al sistema d20, y la franquicia D&D, como producto editorial me resulta difícil de digerir por aquello de publicar infinitos manuales con varios volúmenes que te obligan a desembolsar una fortuna si quieres jugar. Pero cuando hablamos de D&D, cualquiera que conozca el mundillo del Rol sabe que se trata de un icono, de un juego que ha sido la base sobre la que todo lo demás se ha desarrollado. Así que, gustos y preferencias a parte, este D&D Next es un proyecto que quiero seguir con interés.

   Lanzándonos a la piscina de las editoriales del país, el paisaje es de lo más alentador. Desde las traducciones al castellano, pasando por proyectos con licencia en desarrollo, los productos de creación propia o las reediciones, el panorama editorial para 2014 está repleto de interesantes juegos.

Lo que las editoriales preparan para 2014...

Ediciones Epicismo: La pequeña editorial que publicó Gran Héroe y el más reciente Iluminados, anunció que va a editar y publicar El Señor de la Rueda, basado en la novela homónima de ciencia-ficción de Gabriel Bermúdez Castillo que también va a reeditar tras casi 30 años de su publicación.
   El juego va a adoptar las mecánicas del sistema FATE y ampliará el abanico de las ambientaciones futuristas distópicas, con una sociedad que mezcla la tecnológica con un claro componente pseudomedieval. Esta novela de tintes surrealistas es una obra de culto del género de la ciencia ficción española y plantea un mundo surcado por autopistas recorridas por castillos rodantes habitados por caballeros y damas, asistidos por escuderos robóticos, y cuyos objetivos en la vida son las justas, disfrutar del buen yantar y de los lances de alcoba.

Other Selves: El creador de La Puerta de Ishtar parece haber hallado la senda para recorrer el intrincado laberinto de la edición de libros de Rol. Tras la publicación de su reconocido proyecto previo, ahora nos anuncia la traducción de  Ryuutama, un juego de fantasía de origen japonés y que tiene como peculiaridad que se centra en un viaje de los personajes, abordando temas como la naturaleza, la exploración, la amistad, la trascendencia de la maduración y los aspectos iniciáticos y de reencuentro con uno mismo a través de ese viaje.
   Ryuutama significa "Huevo de Dragón", en referencia al personaje que interpreta el máster, un miembro del "Pueblo Dragón" que alimenta a un huevo de Dragón con las experiencias vividas por los PJs de los jugadores. Según el tipo de Dragón, precisará de un tipo de aventura distinta en la que se desarrollen emociones diferentes.
   A priori parece un juego extraño, con una propuesta temática atípica. Y sin duda, lo es. Sus raíces niponas ahondan en la tradición de la cultura japonesa, sus costumbres y su forma de vivir. Para cualquiera que haya tenido el placer de disfrutar las películas de Miyazaki (El Castillo en el Cielo, Mi amigo Totoro, ...), muchos de estos conceptos no serán extraños.  Puede parecer un juego raro por fundamentarse en algo tan profundo y poco usual en el Rol, pero para mi es uno de los proyectos que con más interés seguiré.

Tauradk: El equipo creativo de Taura, Lands of Alchemy, parece tener la intención de reconducir la licencia de su juego y regresar a Nosolorol con el proyecto de Taura 2.0 (o segunda edición).
   Aunque este juego no es un desconocido para la afición rolera, parece que sus creadores quieren darle la evolución que la experiencia y el paso del tiempo les empuja a hacer con un juego que ha contado con una aceptación significativa. Probablemente haya un cambio de sistema, adaptando Hitos de Nosolorol; y todo parece indicar que se mantendrá el núcleo de la ambientación renacentista con tintes oscuros y la obligada alquimia.
   Personalmente, la primera edición de Taura no acabó de convencerme. La temática me parecía muy atractiva, pero quizá los fundamentos del juego y el sistema no acababan de cuajar. Me recordaba enormemente a 7ªMar y a Mago La Cruzada en alguno de sus aspectos de trasfondo, y siempre me dejó una sensación de que le faltaba algo para acabar de ser redondo. Por ese motivo creo que Taura 2.0 quizá pueda terminar de afinar del todo algunos aspectos que en la primera edición no me convencían.

El Autómata: Hace ya unos cuantos añitos (1992) Ludotecnia publicó un juego de terror llamado Ragnarok. Con un planteamiento por aquel entonces bastante original, Ragnarok se sumaba al estilo de juegos de La Llamada de Cthulhu o Kult, aunque enfocaba el terror y su particular ambientación de una forma distinta. Los Dioses Primigenios y los horrores incomprensibles de Lovecraft o ese mundo oculto y que destinaba a la condena a los hombres de Kult cedían paso a algo más cercano en cuanto a subconsciente colectivo. Vampiros, fantasmas, hombres lobo y un sinfín de criaturas culturalmente más enraizadas eran los principales antagonistas de Ragnarok, sin dejar de lado todo un trasfondo basado en una cosmogonía muy particular. El sistema de juego bebía de su antecesor editorial, Mutantes en la Sombra, y sus mecánicas se basaban en tiradas de habilidad con d20 contra una dificultad establecida; todo ello bastante sencillo y fluido.
   El juego contó con una segunda edición y tras ésta, Ragnarok pasó a mejor vida y desapareció del panorama rolero. Pero eso no significa que el juego haya quedado denostado, y una vez la licencia del mismo fue puesta en mano de El Autómata, se empezó el desarrollo de lo que sería la tercera edición del mismo, lo que por el momento conocemos como Ragnarok 3. Personalmente guardo un buen recuerdo de la primera edición, fue el segundo juego de Rol que me compré y siempre me sentí fascinado por el trasfondo que proponía, el concepto del Mal en la Tierra, la existencia de Merrick House como hilo conductor para los PJs. Sea como fuere, y ya se verá cuando ve la luz este proyecto, lo seguiré de cerca.

Ludotecnia: Si antes mencionaba Ragnarok, antaño desarrollado por Ludotecnia, ahora la editorial se centra en una línea de juego distinta. En el tintero y sine die está Mutantes 3, la tercera edición de Mutantes en la Sombra, cuya primera edición se remonta a 1991. La actualidad se centra en la línea Cliffhanger, y uno de sus proyectos más llamativos a mi entender es la publicación de lo que podría acabe siendo una trilogía que empezaría con Piratas del Vacío; y que sin dejar el formato de la línea, se centraría en una temática de ciencia-ficción espacial al más puro estilo de los fuera de la ley estelares. A bote pronto me acuden a la retina las imágenes de Firefly, Capitán Harlock, Cowboy Bebop o a Han Solo y su Halcón Milenario. Igual resulta que al final acaba siendo otra cosa, pero desde luego el formato Cliffhanger invita a echarle una ojeada.

Masquemódulos: La editorial que ha convertido en libro físico proyectos roleros como Shadow Hunters o Killer in Shadows va a ampliar su catálogo con dos proyectos de lo más interesantes. Por un lado han anunciado que serán la editorial que publique Campeones de Verne, ganador del concurso de creadores de juegos de Rol realizado por Ojo al Dado. 
   El juego ofrece una ambientación con tintes steampunk, basándose en el universo literario y los personajes de las extraordinarias novelas de Julio Verne. Es evidente que las imágenes de La Liga de los Hombres Extraordinarios (obra maestra del cómic de Alan Moore), Castillo Falkenstein, Lady Blackbird o futuros proyectos como Steam States de Edge resultarán evocadoras, fundiéndose con las 20.000 Leguas de Viaje Submarino, Viaje al Centro de la Tierra, La Isla Misteriosa y tantas otras muchas novelas repletas de una visión de futuro sorprendente, teniendo en cuenta que hablamos del s.XIX o principios del s.XX.
   El otro proyecto en ciernes es la traducción de Corporation, de cuyos derechos disponen, y que es un juego de ciencia ficción de estilo cyberpunk, que entremezcla el futuro distópico con la existencia de los implantes cibernéticos y una temática en la que hay asesinos y espías trabajando a sueldo para las megacoporaciones. El juego parece desarrollarse en el año 2500 y los jugadores interpretan Agentes corporativos que cuentan con un abanico de medios a su disposición para desarrollar su cometido, desde adiestramiento especial pasando por implantes cibernéticos o modificaciones genéticas. Todo ello dirigido a ir progresando en Rango dentro de la Corporación y a su vez, en la sociedad. El regustillo al clásico Cyberpunk 2020 de R.Talsorian Games es más que notorio, y siendo éste uno de los juegos que más disfruté allá en la década de los 90, este Corporation resulta una de las propuestas que más me ha llamado la atención.

Nosolorol: Si hay una editorial que parece haber destacado por sus proyectos y publicaciones a lo largo de 2013 esa es Nosolorol, que poco a poco y acertadamente se está convirtiendo en una de las referencias del sector. Sus líneas se van ampliando abarcando temáticas distintas y además preparan el desembarco de una serie de juegos muy interesantes.
   Por un lado nos ofrecen una puesta al día de Pendragon, juego clásico y reconocido de Greg Stafford que contó con una edición por parte de Joc Internacional en 1992 y que si no me falla la memoria debe andar por la 5ª edición. Lo cierto es que para mi Pendragon nunca llegó a ser uno de mis predilectos, probablemente porque en aquella época mi estilo de juego se alejaba de la propuesta que planteaba y yo me dedicaba más a Rolemaster y a las tendencias dungeoneras. Si a eso se une que la mecánica d20 del juego tampoco me llenaba demasiado, acabó justificando que el juego acabase reposando en la estantería. Sin embargo, ahora, con unos añitos más y con aspiraciones distintas en lo referente al Rol, tengo curiosidad por esta nueva publicación de este clásico.

   La otra buena noticia que nos trae Nosolorol es la traducción de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario. Aquí si que no tengo sentimientos encontrados; para mi Vampiro La Mascarada fue un juego que me marcó, llenó incontables horas de mi tiempo y me hizo crecer y evolucionar como jugador y como máster. La reedición posterior de White Wolf con el cambio hacia Vampiro El Réquiem realmente nunca me pareció tener el mismo carisma, así que esta edición conmemorativa, que reúne lo que debería haber sido Vampiro La Mascarada dejándose de las zarandajas y expansiones inútiles que complicaron aquel Mundo de Tinieblas, es un soplo de aire fresco para recuperar un juego muy significativo.
   Otro proyecto que está en desarrollo y que llamó mi atención es el de Reflejos 2.0. Poco sé acerca del juego, excepto que su ambientación  plantea dos mundos paralelos y los PJs tienen la capacidad de viajar entre ellos y modificar a voluntad la realidad. Una propuesta que sin más información, ya ha llamado mi atención y que seguiré con interés.
   Y por último, la guinda del pastel que me hace poner los ojos como platos, es la traducción y publicación al castellano de The Dresden Files. Juegazo de Evil Hat, multipremiado en 2011, y que con su propuesta temática de magia moderna ya tiene ganado mi corazoncito.
   Basado en el personaje Harry Dresden, de las novelas de Jim Butcher, el juego plantea una sociedad actual en la que existen magos y toda clase de antagonistas sobrenaturales. La mecánica es la del sistema FATE, por lo que gana puntos a favor de la sencillez, sobriedad y agilidad del mismo.
   The Dresden Files está en esa línea de juegos de magia moderna, como Mago El Despertar, Witchcraft, Unknown Armies o Nephilim; aunque salvando las obligadas distancias entre unos y otros.
   Para los curiosos, hay una serie de TV basada en el personaje, que sin ser la repanocha, ya apuntaba maneras y tenía sus pinceladas. La publicación del juego de Rol es, sin duda, una buena noticia para todo aficionado al género.

Edge: La editorial sevillana prepara para 2014 la reedición de juegos de su catálogo clásico. Por un lado Zombies All Flesh Must Be Eaten, archiconocido de la temática zombi; y Witchcraft, una pequeña joya de C.J Carella que lleva descatalogada demasiado tiempo y del que tengo muchas ganas de tener un ejemplar.
   Ambos juegos usan Unisystem como sistema de juego, una mecánica sencilla basada en d10; pero es sin duda Witchcraft y su ambientación de magia moderna la que más me motiva a esperar con interés su publicación. Éste es uno de sus juegos que me he arrepentido hasta el aburrimiento no haber comprado en su momento, a pesar de conocerlo, así que no voy a desperdiciar esta segunda oportunidad.
   La siguiente mención es para un proyecto que conozco desde hace años, que empezó titulándose Zhenoghaia y que tras años de maduración, Edge va a publicar bajo el título de Steam States. Ambientación steampunk mezclada con western, todo ello salpicado de tecnología y fantasía, que tuve la suerte de probar cuando aun era un proyecto cimentándose y afinando mecánicas. Y ya por entonces me dejó un muy buen sabor de boca y un agradable recuerdo; se notaba que el juego tenía gancho y sus creadores le habían echado ganas, tiempo y dedicación.
   Por último, el para mi largamente esperado Rogue Trader, segunda entrega del universo Warhammer 40000 tras Dark Heresy. El juego de ciencia ficción se dedica a los exploradores y comerciantes estelares del universo Warhammer, manteniendo las mecánicas de su predecesor. La temática me atrae muchísimo, y además, el sistema de juego no deja de ser una versión afinada del que tenía Warhammer Fantasy 2ª edición (y que debería haber tenido la 3ª edición, en lugar de esa aberración repleta de tokens, cartitas y dados raros). Así pues, dentro de la saga de juegos de Warhammer 40000, Rogue Trader es uno de los que aguardo con más ganas, ya que juntamente con Deathwatch, dedicado a los Marines espaciales, y Black Crusade, que aborda el bando del Caos, es de los que más me inspiran y más me apetece leer.

Conbarba: Probablemente ésta sea una de las editoriales que más proyectos intersantes tiene en desarrollo. Tras unos comienzos prometedores, parece que Conbarba está hallando un espacio propio, trayendo al público numerosos productos independientes y de calidad.

   Envenenado y Fantasmas Asesinos son obra de Vincent D. Baker, autor de Apocalypse World; y Conbarba los ha unido en una caja tamaño A6. El primero es un juego de piratas, pero con ese toque peculiar de su creador que lo aleja de los cánones clásicos del género. Por lo que deduzco leyendo la sinopsis, Envenenado pone en situación a los jugadores y todo parece dirigirse a un epílogo más bien catastrófico.
   El segundo está dirigido a 2 jugadores y un máster, y su premisa es simple: intentar escapar del sótano embrujado de una fábrica abandonada.
   Siguiendo con las propuestas indies, Conbarba publicará 3:16 Masacre en la Galaxia, un juego de ciencia ficción que emplaza a los jugadores a llevar a un grupo de soldados que viajan por el cosmos masacrando alegremente toda civilización con la que se topan. Suena a gamberro y salvaje a partes iguales.
   Y por último, Spitit of the Century, un juego de estilo pulp que usa el sistema FATE, ambientado en los años 20 y en el que los jugadores encarnan aventureros al estilo de Indiana Jones. Sencillo, interesante y muy bien valorado por la comunidad rolera; así que pocas excusas quedan para no echarle una buena ojeada a un juego que desde hace años está tan bien considerado. De todas las propuestas de Conbarba, Spirits of the Century es la que más me atrae con diferencia.

Holocubierta: Otra editorial que prepara un 2014 intenso en cuanto a publicaciones. Por un lado siguen trabajando en Aqueos, juego de rol de temática mitológica y fantástica basado en la antigua Grecia. Tampoco cesa el desarrollo de Jerusalén 1119, inspirado en la Ciudad Santa en la época de las cruzadas y las Órdenes de Caballería, punto neurálgico de Oriente Medio en un momento convulso y de grandes cambios en el que convergen las tres grandes religiones.
   Ambos juegos plantean ambientaciones que para mi gusto son muy atractivas, sobretodo la de Jerusalén 1119, pues adopta un periodo de tiempo particularmente interesante tanto en la historia de Europa como la de Oriente Medio que personalmente me encanta y que en alguna ocasión he utilizado como marco ambiental de algunos One Shots y partidas de Vampiro Edad Oscura.
   Otro proyecto llamativo es el de Keltia, el juego hermanado con Yggdrasill, que bajo la misma mecánica se orienta a la ambientación celta en el periodo del rey Arturo Pendragón. Igual que su antecesor de línea editorial, Keltia es un juego de origen francés (7ème Cercle) que relevará a su equivalente de ambientación vikinga en las publicaciones de Holocubierta. Si bien la temática es de mi agrado, que comparta sistema y proceda del mismo nido que Yggdrasill no me resulta tan convincente, ya que acabó siendo un juego que me decepcionó profundamente por los muchos defectos que presentaba, algunos de ellos de su diseño original, y que ni siquiera el atractivo de la ambientación logró pormenorizar.
   Con Keltia no se qué esperar. Leyenda artúrica, fantasía medieval y mitos celtas son ingredientes que a priori suenan bien. El sistema de juego, si hereda mecánicas de Yggdrasill, ya no me convence tanto.  Espero que por lo menos no adolezca de errores de redactado y sea más claro exponiendo las reglas.
   Para el final me reservo mencionar la última novedad que Holocubierta ha anunciado: Las Sombras de Esteren; juego ganador de varios premios Ennies de temática fantástica medieval oscura con tintes góticos. Sin duda la publicación de este juego en castellano es una de las mejores noticias del año en cuanto a traducciones de juegos extranjeros (en este caso el original es francés, aunque ya dispone de una traducción al inglés).
   El éxito cosechado por el juego en poco más de tres años avala el buen trabajo realizado por el colectivo de autores e ilustradores llamados Forgesonges; y Las Sombras de Esteren se ha hecho con un lugar de reconocimiento internacional. En conclusión, al anuncio de la traducción y publicación del mismo es una excelente noticia para el panorama rolero español y todo un espaldarazo a la progresión de la editorial Holocubierta.

Runa Digital: Este pequeño sello editorial irrumpe en el panorama con todo un clásico del Rol, ya que se encargan de traducir al castellano la 6ª edición de RuneQuest. El juego forma parte de los cimientos de la historia del Rol y de la fantasía medieval concretamente. A casi todo el mundo le sonará Glorantha como universo de juego, y es que RuneQuest lleva a sus espaldas 30 años de historia. Espada, magia, dioses... todos los ingredientes clásicos de la fantasía en un juego que ha marcado a generaciones de roleros.
   Durante años este juego ha estado alejado de nuestro mercado, desde los tiempos de la extinta Joc Internacional y la posterior intentona de Edge con HeroQuest (que no era más que un maquillaje del RuneQuest de antaño). Ahora todo parece indicar que la 6ª edición volverá a ser una realidad en castellano, y con ella, se recuperará uno de los juegos emblemáticos de fantasía medieval de todos los tiempos.

No solo las editoriales aportan novedades...

   El aparente momento dulce que vive el Rol en nuestro país no se debe únicamente a los productos editoriales más ortodoxos. La autoedición y el crowdfunding se están convirtiendo en fenómenos cada vez más extendidos que permiten hacer realidad muchos proyectos. Y en ese campo, quiero mencionar dos que resultan extraordinariamente atractivos a mi parecer: Zweihänder y Wülkure.

   Zweihänder será traducido por Igarol; y para definirlo con sencillez, es
un retroclón de Warhammer Fantasía, aunque con el paso del tiempo fue adquiriendo personalidad propia, pasando de ser un compendio de reglas a convertirse en un sistema de juego completo con una ambientación que bebía de los rasgos de la baja fantasía renacentista de Warhammer. Así, sin poder negar sus raíces, la evolución del juego le ha ido dotando de rasgos propios diferenciales, y sereía injusto catalogarlo de mero retroclón.

   Wülkure es un proyecto que verá la luz gracias a una exitosa campaña de crowdfunding de su creador, Pedro Gil "Steinkel", conocido por ser uno de los creadores de Aventuras en la Marca del Este. Se trata de un juego de ciencia-ficción transhumanista que parte de una línea histórica que presupone un desenlace distinto de la II Guerra Mundial y elabora una línea temporal que nos lleva a un futuro inmerso en la Guerra Fría entre Aliados y potencias del Eje. Usará el sistema CdB Engine (Cacería de Bichos, creado por Zonk-PJ) y actualmente, con el periodo de mecenazgo concluido, se está acabando de perfilar. El juego, con su particular propuesta temática, es uno de los que espero con mayor interés.

   No es difícil deducir, visto el panorama, que el Rol está en un momento dulce en nuestro país. Los proyectos son numerosos y variados; y aunque no los he mencionado todos, he optado por aquellos que más me interesan o más me han llamado la atención. Qué los dados no dejen de rodar.