11 de febrero de 2014

El Grimorio de Thulsar: El Género de la Magia

EL GÉNERO DE LA MAGIA: ¿Intellego Vim o Creo Ignem y punto?


   La Magia, ese arte arcano que ha formado parte de la gran mayoría de los juegos de Rol desde el principio de su historia. Aquel Chainmail que se convirtió en D&D hace ya 40 años definió el género de la fantasía medieval y con él, la espada y la brujería. Y es que aquel juego creó escuela, y tras su aparición, muchos otros le siguieron la estela heredando temáticas y aspectos similares, y un factor común fue la hechicería. Pero la Magia no solo ha definido el género de la Fantasía Medieval, temática que ya abordé en este blog. La Magia es mucho más y se ha tratado desde distintas ópticas, convirtiéndose en el verdadero núcleo ambiental de muchos juegos.

Magia y Fantasía Medieval: Es casi obligado diferenciar la Magia de la catalogación habitual en la que todo rolero se la suele encontrar de otras temáticas. La hechicería, por si misma, es un ingrediente indispensable a tener en cuenta a la hora de catalogar el género. Así, se habla de juegos de "Alta y Baja Fantasía". Y yo añadiría la "Media Fantasía", porque muchas veces la frontera entre unos y otros es difícil de fijar.

   Independientemente de que el mundo sea imaginario o una adaptación del real, de que existan razas fantásticas o solamente humanos; la Magia recibe un trato distinto en los juegos de Fantasía Medieval. Quizá el paradigma de la Alta fantasía serían juegos como D&D, Rolemaster, RuneQuest o Anima Beyond Fantasy. Sus propuestas inciden de forma amplia y desarrollada en el uso de los hechizos, se dedican capítulos enteros, suplementos y se generan toda clase de variantes (hechicería, psiónica, convocaciones, mentalismo, etc...). La Magia acaba convirtiéndose en algo habitual, forma parte de la sociedad y queda reducida a un utensilio más. El guerrero usa una espada, el mago usa hechizos.
   Otros juegos la integran de forma más sutil (que no menos poderosa) o con ciertas variantes. Stormbringer delimitaba su uso y lo asociaba a las invocaciones de elementales y demonios o al papel de los Dioses para obtener poderes sobrenaturales. Pero eso no significa que esa Magia fuese menos potente como instrumento, simplemente la figura del hechicero típico no formaba parte de ese universo. Por otro lado, si nos acercamos a la "Baja fantasía", podemos encontrarnos con Aquelarre y una propuesta de Magia mucho más cercana a las antiguas tradiciones y leyendas medievales europeas. Aquí la figura del lanzarayos dungeonero queda aparcada y todo es mucho más oscuro y delimitado a la alquimia, la demonología o la mera herbolaria; todo ello entremezclado con un símil de hechicería que podía decepcionar a los fans de las bolas de fuego y los megahechizos desfasantes. En los juegos de "Baja fantasía" es habitual que la Magia sea prácticamente testimonial, algo que está ahí, un saber prohibido que de ningún modo es un instrumento sino una forma de vida no exenta de contratiempos.
   Evidentemente la Magia también se ha convertido en núcleo de los juegos de Fantasía medieval. El ejemplo claro es Ars Magica, juego en el que el verdadero protagonista es la Alianza de Magos y que llega a diferenciar entre PJs hechiceros y el resto (acompañantes y grogs). Y aun así, el tratamiento de la Magia en el juego está realmente acotado, obligando a grandes esfuerzos para desarrollar, aprender, crear o potenciar los hechizos del juego; algo que no deja de tener lógica si lo que se busca es cierto misticismo y otorgar a la Magia esa aureola de gran poder que requiere también un gran sacrificio.

La Paradoja de la Magia en la Fantasía Medieval: Una de las cosas que más desnaturaliza algo tan excepcional y pintoresco como la Magia es el trato que se le da, es decir, cómo se plantea y qué lugar ocupa en el mundo de juego. Tan malo es, a mi entender, reducirla a un mero compendio de herramientas arcanas dirigidas a conseguir proezas imposibles (léase hechizos de invisibilidad o telerportación) o potenciales fuentes de daño (léase proyectiles elementales)  accesibles a cualquiera y que no requiera esfuerzo alguno en su desarrollo; como complicarla en exceso y acabar arrinconándola en una esquina de la ambientación.
   Si un juego plantea la Magia como un elemento más del mundo, por lo menos debe tener la coherencia de hacerlo como debe. En mi opinión, todo poder sobrenatural debería ofrecer pinceladas de color y definir claramente quien puede usar esa paleta de colores. Me explico con unos ejemplos: D&D 4ª edición, como icono de la "Alta fantasía medieval", redujo la hechicería a un compendio de poderes tan excepcionales y habituales como las maniobras de combate de los guerreros. En un fallido intento de homogeneizar y reconvertir el juego, se simplificó y se adaptó la Magia para que su uso fuese asequible y extendido, dejando apartado todo cariz de saber arcano misterioso o demandante de sacrificios. Para mi eso desnaturalizó el concepto de la Magia, y lo cierto es que llevar a un hechicero no difiere de llevar cualquier otra profesión.  
   En el otro extremo, la "Baja fantasía medieval", opta por poner tan difícil el acceso a la hechicería y ésta, realmente, es tan testimonial e interpretativa, que dista mucho de ser de la apetencia de los jugadores, quedando casi reducida a herramienta de máster.
   Aquelarre (el libro básico, sin entrar en suplementos) ofrece un grimorio basado en la tradición medieval. Filtros, pociones, hechizos de fertilidad,... todo más cercano a la superstición y a las creencias paganas que a una Magia elemental o trascendente para el desarrollo del juego. Obviando, lógicamente el leit motiv del juego, que es la demonología y los pactos demoniacos. Esta propuesta sutil puede no gustar a todos los públicos, pero supone un acercamiento mucho más realista y coherente de la Magia que además la hacen excepcional en el particular mundo del juego.
   Otra gran paradoja del tratamiento de la Magia en los juegos de espada y brujería es dedicarle incontables páginas y capítulos de desarrollo para acabar ofreciendo una opción de juego rancia o, directamente, acabar reduciendo su potencial real a la mínima expresión. No digo que sea malo delimitar el acceso, uso y potencial de la Magia; simplemente creo que es incoherente dedicarle tanta tinta para acabar concluyendo que realmente no es accesible o tremendamente difícil de usar. Como ejemplos, la hechicería en Conan estaba bien desarrollada, pero por la ambientación del juego (y reconozco que en ese aspecto respetaron ese trasfondo) era un campo de discutible encanto para los jugadores. Lo mismo ocurría en Yggdrasill, Pendragon, Canción de Hielo y Fuego u otros muchos  juegos que bajo la etiqueta de fantasía medieval desarrollaban la hechicería pero realmente, en sus mecánicas, la reducían a un papel testimonial y de ambientación, en algunos casos porque realmente el saber arcano no era un ingrediente principal del juego. Eso, no obstante, no me parece malo. Me parece mucho peor lo que ocurre con Anima Beyond Fantasy. Core Exxet (libro básico) y Arcana Exxet (suplemento dedicado a la Magia) desarrollan con detalle y complejidad todo el apartado de poderes sobrenaturales, desde el Ki (Dominus Exxet, suplemento dedicado al Ki), pasando por la Magia, la Conjuración o el Mentalismo. Reglas y más reglas, hechizos y más hechizos. ¿Y qué pasa cuando echas mano a la ambientación del juego, al mundo de Gaïa? Pues que al leer el trasfondo general y cada país de forma pormenorizada resulta que los poderes sobrenaturales son accesibles a un escaso porcentaje de la población del mundo y además, en muchos países está perseguida, prohibida, vista con malos ojos o, directamente, condenada.
   Siendo coherentes, si la Magia existe en el mundo de fantasía y si tanto esfuerzo se toman en describirla, tan malo es simplificarla a mero utensilio destripapartidas, como complicarla argumentalmente hasta el límite de relegarla al ostracismo.

La Otra Magia: La hechicería no solo vive de fantasía y espadas. Muchos otros juegos la han integrado sin hacerla protagonista real, pero añadiendo esas pinceladas que la mantienen viva  en el marco temático pero alejada de los PJs. Ejemplos como Kult o La Llamada de Cthulhu son los de juegos en los que la Magia existe, pero prácticamente a nivel testimonial. Los jugadores no aspiran a llevar PJs hechiceros, van en busca de otros estereotipos, aunque el mundo no sea extraño a la Magia.
   Inlcuso juegos como VampiroHombre Lobo, Cazador o Momia, aunque no la presentan propiamente como Magia al uso, añaden poderes sobrenaturales que, siendo coherentes con el fundamento de esos juegos, no dejan de ser rasgos que añaden colorido pero que por el talante narrativo de sus propuestas en ningún caso deberían centralizar el desarrollo de las tramas ni las tiradas de dado. Otra cosa es que cada cual juega como le da la gana y puede dar más o menos importancia a esos aspectos.
   Y es que muchas veces lo que comúnmente denominamos Magia, algunos juegos lo disfrazan de poderes sobrenaturales o los etiquetan con nomenclaturas que realmente ocultan lo que cualquiera rápidamente percibe como algo inusual. Y realmente no hace falta que sea un saber arcano. Según qué planteamientos hagamos, una ciencia avanzada a ojos de un nivel cultural limitado adquiere la etiqueta de Magia. Como ejemplo, Numenera, el último proyecto de Monte Cook (sí, el de D&D que se largó por la puerta de atrás un tanto asqueado por lo que se cocía tras el telón del juego), en que una Tierra del futuro posee una civilización pseudo-medieval con restos tecnológicos de culturas  previas tremendamente avanzadas pero extintas.

La Magia como núcleo de juego: Es evidente que la hechicería, heredera de tradiciones ancestrales y religiosas en numerosas culturas, forma parte de nuestro subconsciente. Los juegos de Rol son quizá el paradigma del uso imaginario de esa tradición, y al margen de la Fantasía Medieval, que ha sido vehículo de desarrollo de la misma como puntal temático, otros juegos se han centrado en la Magia como clave de la ambientación del juego. Los juegos de Magia moderna no fueron los primeros en aparecer en el mercado, pero pertenecen a una generación de propuestas más complejas y adultas que abordan la Magia de una forma distinta a los típicos dungeon crawlers.
   Algunas propuestas de juegos de Magia que realmente se centran en ese arte arcano y que lo pueden llegar a combinar con más o menos componente oculista y de investigación han ido construyendo mundos realmente centrados en la hechicería. Algunos ejemplos serían Unknown Armies, Witchcraft, Nephilim, The Dresden Files o la serie de Mago. Salvando las distancias entre las temáticas particulares, todos ellos se centran en la Magia como hilo conductor, añadiendo en cada caso aspectos diferenciales que los caracterizan y les aportan profundidad y, evidentemente, complejidad.
   Algunos se centran en propuestas concretas, estilo Grimorio, es decir, especificando los hechizos concretos. Otros, como Mago, abordan la Magia de una forma más genérica y libre, aportando algunas recetas a modo de hechizo pero dejando realmente libre albedrío a la creatividad de másters y jugadores. Todos estos juegos, independientemente de sus propuestas y mecánicas, suelen ser muy narrativos y no exentos de cierta complejidad, tanto argumental como de reglas. Quizá la forma más adecuada de definirlos sería la de juegos más adultos, formales y más oscuros; carentes de la imaginería y colorido de la Fantasía medieval.

¿Y la Magia en el Rol bajo mi punto de vista?

-Arma Arcana: No comparto la visión dungeonera de la hechicería, no es ese utensilio que resuelve situaciones sin esfuerzo y que queda reducida al equivalente de una arma arcana con la que masacrar oponentes, curar aliados y superar retos físicos mediante proezas sobrenaturales. El verdadero potencial de la Magia está en la versatilidad, en todo aquello que puede llegar a hacer y que la convierte en un concepto distinto. No es difícil saber qué hace un bárbaro con una hacha a dos manos, pero a veces los vestimos con una túnica y les cambiamos el hacha por un bastón repleto de runas. Cuando la Magia se torna habitual y una herramienta, pierde todo su significado y su espectacularidad.

-Ominpotencia: La Magia debe ser poderosa, pero no ilimitada en sus capacidades. Dejar en manos de máster y jugadores una opción que permita resolver tramas o desafíos con una simple tirada de dados acaba desnaturalizando la esencia de la Magia. Todo debe tener límites, y la hechicería también. Y quizá por eso todo ese poder debe conllevar un precio, un esfuerzo y un sacrificio; pero todo eso debe ser razonable. La esencia del hechicero no está en lo que hace, sino en lo que puede llegar a hacer. "¿Para qué voy a teleportarme si puedo subir por las escaleras?" La cuestión es que el hechicero, podría teleportarse. Si lo hace o no y por qué definen qué clase de juego y jugador es.

-Accesibilidad: Por otro lado, esa Magia que tras consumir capítulos enteros de uno o más libros, acaba siendo un saber prohibido o perseguido implacablemente a nivel de juego, es ridícula. Una cosa son temáticas de Cazadores de Brujos, y otra muy distinta, temáticas de Hechicería. Si la Magia existe en un mundo de juego, es para aprovecharla y usarla; no para convertirla en una especie de unicornio. Si solamente debe ser algo legendario y un decorado ambiental, quizá no merece la pena desarrollarla y falsear la temática del juego sugiriendo que la Magia es uno de sus componentes. Es respetable ofrecer un potencial limitado, una magia ritual o alquímica compleja, un requerimiento de componentes, todo lo que se considere oportuno para hacerla comprensible y enmarcarla adecuadamente si con ello se mantiene la coherencia. No todos deberían tener acceso a la Magia, justamente eso la hace excepcional; pero de ahí a alienarla y complicar el acceso y uso de la misma hay un trecho.

-Sancta Sanctorum: El Mago, la personificación de la la hechicería, el maestro arcano que encarna al usuario de la Magia es tan importante como su propio arte. Y si se aspira a dar exclusividad y misterio a algo como la Magia, es casi obligado mantener comunidades cerradas de hechiceros, ocultos a ojos profanos, refugiados en sus propios santuarios. Llamadas escuelas o academias de Magia, logias, hermandades, alianzas; cualquier nomenclatura puede ser útil. Lo que cuenta es transmitir que el acceso a la Magia es algo especial, y los Magos también lo son. Eso marca la diferencia en un juego cuya temática sea la Magia y borra de un plumazo la sensación de hechicería cotidiana, de la de estar por casa.

-Laboratorio y Grimorios: Es decir, cómo se aprende, desarrolla, evoluciona y se inventa la Magia. Pocos juegos abordan de forma adecuada este apartado. Ars Magica lo hace, por supuesto, pero a mi entender es lento, farragoso y realmente tiene poca traducción en juego. Pasar estaciones y años inventando hechizos de efectos mundanos puede llegar a ser frustrante. Lógicamente no se trata de intentar inventar un ritual que consiga sacar la Tierra de su órbita o apagar el Sol y que eso se consiga en un par de semanas; pero a menudo tratar de reglar con mecánicas de juego el desarrollo de la Magia es difícil y una tarea que acaba desmoralizando a máster y jugadores.

-El Mundo: Cómo se trata la Magia a ojos mundanos, de no iniciados, durmientes o como se quiera llamar a los que no tienen ni idea de hechicería  también acaba definiendo el juego. Desde ilustres ignorantes a los que prefieren mirar hacia otro lado, pasando por aquellos que la intuyen pero la temen. Cada juego aporta una visión particular, pero en definitiva el cómo se plantea el comportamiento de la sociedad ante la Magia acaba determinando el papel de la hechicería y de los PJs en ese mundo. Por regla general suele ser mejor que sea algo un tanto oscuro, oculto y de difícil acceso. La Magia de mercadillo acaba desnaturalizando su esencia y el juego en sí; sin embargo, esforzarse para acceder a ella y a dominarla puede dar pie a sagas enteras y a motivar tremendamente a los jugadores.

Conclusión: La Magia, el arte arcano que asocia espectacularidad y cotas de poder inimaginables, es un tema que por si mismo sostiene ambientaciones completas de juegos de Rol. Todo aquello que gira alrededor de la Magia, de los hechiceros y del mundo conforman la receta que hace que tengamos juegos complejos y sobresalientes o meros lanzadados de rayo elemental fácil.
   La Magia debe ser poderosa, versátil; pero no completamente omnipotente. Accesible, pero no cotidiana; difícil pero no imposible. Y desde luego, los antagonistas en un mundo de Magia es la propia Magia, pues en su esencia radica lo bueno y lo malo. Todo depende del uso que se le da, y es muy fácil torcerse y pervertir la Magia para crear a las perfectas némesis. Porque al final, todo mundo mágico tiene "buenos y malos", y pocas cosas son más carismáticas que un Mago que ha optado por el camino erróneo.

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