23 de septiembre de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Únete al Imperio (I)

Únete al Imperio: Cómo George Lucas nos la metió doblada (Primera Parte)


     En una Galaxia muy lejana de cuyo nombre no quiero acordarme.... Hubo un señor que creó una de las sagas cinematográficas más populares, veneradas y rentables de toda la historia. Dicen los entendidos que las películas, en sí  mismas, quedan lejos de ser obras maestras del celuloide; pero es innegable que su impacto cultural a lo largo de generaciones las han colocado como icono indiscutible del frikismo. La criatura de George Lucas trascendió las pantallas de cine, generó un merchandising inagotable, exposiciones, conciertos musicales, libros que han tratado los distintos periodos de ese universo, series televisivas, cómics y, como no, Juegos de Rol.
     Excepcionalmente, a pesar de ser La Torre de Ámbar un blog dedicado al Rol, esta variante va a quedar a un lado un ratito para el caso. Sí, es cierto, Star Wars fue un producto de West End Games motorizado por el ahora reverenciado y rejuvenecido D6 System. Luego la franquicia cayó en las zarpas de Wizards y lo convirtieron en un esperpento del coleccionable D20 System. Y ahora la gallina de los sables luz de oro está bajo el yugo de FFG y prometen juego de cartas, juego de naves y juego de rol (por entregas, claro, que así se gana más dinerito). Qué la Fuerza nos acompañe...

     A lo que vamos. Como icono de la ciencia ficción, emblema del frikismo y fuente de inspiración inagotable, Star Wars merece una atención especial. 
     Así que vamos a desmontar Star Wars. Porque en sus entrañas se oculta un ejemplo de argumento roleril de lo más casposo; y como no podía ser de otro modo, está repleto de incoherencias y constituye una evidente manipulación de lo que bondad y maldad pueden significar. Porque George Lucas nos vende al Emperador Palpatine y a Lord Darth Vader como iconos del mal personificado; y a los nobles Jedis y a la Rebelión como el epítome de la libertad, la bondad y la justicia. Pues sabed, oh pobres frikis barbudos y gafapastas que no, que Lucas nos la endosó, que toda su historieta tiene más incoherencias y menos credibilidad que un discurso de Rajoy; y que Star Wars se ha construido sobre una cortina de humo y mentiras.
     Echémosle leña a la caldera: Cuando uno analiza de forma global la Saga de Star Wars no resulta difícil definir el leitmotiv de la misma. La eterna lucha entre el Bien y el Mal. Punto. No busquéis más, que no lo hay. Lucas fundamenta ese enfrentamiento entre el malvado Imperio Galáctico y la valerosa Alianza Rebelde. A los primeros los dota de estructura jerárquica ¿totalitaria? (es un ejército, ¿no?; hay rangos y un sistema piramidal de poder.... como en todos los ejércitos, y un mando único que da las órdenes), les endosa un estilismo que rememora las tropas alemanas de la II Guerra Mundial y lo acaba centrando todo en un líder carismático que ha ascendido al poder del Senado para reconvertirlo en una monarquía estelar totalitaria llamada Imperio Galáctico. Y como segundo de a bordo, Darth Vader, un Jedi corrompido por el Lado Oscuro que acaba convertido en verdadero protagonista de todo este meollo.
     A los segundos, a los nenes pijos con delirios utópicos, los plantea como a los rebeldes que se niegan a obedecer el orden establecido y se alzan contra el totalitarismo y la rigidez del Imperio, tratando de devolver a la Galaxia su denostado sistema político de República y Senado. Y junto a los rebeldes, la noble y admirada figura de los Jedis como estandarte de ese sistema ideal. Para ello, Lucas recurre a un refrito del código samurai y las tradiciones de las Órdenes militares medievales que aplica con descaro a los Jedis; añade multitud de planetas y razas tan dispares como extrañas para darle colorido a su enorme universo, y lo adereza con un sistema político que carece de autoridad militar (un poco en plan hippy, rollo progre y libertario). Los defensores de la paz y el orden son los Jedis, y éstos van por libre, siguiendo los preceptos de su propia Orden y de los dirigentes que forman el Consejo Jedi; y en ningún caso constituyen un ejército formal ni una vertiente política que esté al servicio del Senado. Parece que van juntos, pero no de la mano.
     En conjunto, la Saga y el universo Star Wars, se pueden abordar desde distintos puntos. Y conste que la información y los errores de las películas van por un lado, y la riqueza y aspectos complementarios que aporta el Juego de Rol de Star Wars van más allá, detallando, ampliando y otorgando luz donde Lucas dejó sombras. Así que, vayamos por partes:

Sobre las películas: La Saga Galáctica más venerada tiene numerosos claroscuros.

-Como ejemplo de Sci-Fi: Star Wars quedaría enmarcada, sin duda, en el género de la ciencia-ficción. Algunos puristas dirían que space opera también le pega. Pero si algún reproche puede tener esta franquicia es que ficción, mucha; pero ciencia, poca. Y es que Lucas, bien por ignorancia, bien por falta de recursos, bien porque no quería reflejar cuestiones científicas en su magna obra; se limpió el trasero con todos los fundamentos de la Teoría de la Gravedad de Newton, la Teoría de la Relatividad General y Especial de Einstein, la Mecánica Cuántica y los principios básicos de la Teoría de la evolución de Darwin. Seleccionando algunos de esos aspectos, vemos como Lucas construye una galaxia de tramoyista, de decorado de cartón piedra, en la que todo es muy extrañamente terrícola.


     -La Gravedad: Sí, esa distorsión del espacio-tiempo (según Einstein) que genera atracción entre objetos (tal como demostró Newton). En Star Wars el fenómeno de la gravedad cero en el espacio es inexistente; y las variaciones de gravedad entre los distintos planetas (o asteroides, no hay más que recordar como Han Solo & Company se paseaban por las tripas de un bicharraco enorme guarecido en un asteroide) también brillan por su ausencia. Para Lucas, su Galaxia y el espacio poseen una gravedad constante de 9.8 m/s2 , la mismita que en la Tierra.
     -Los Planetas: La Galaxia lejana de Star Wars es, sin duda, como un vagón de metro en hora punta. La cantidad de planetas habitados, las distintas razas y su interacción son de lo más espectacular. Y además, sin problemas para pisar uno u otro planeta. No hay problemas de gravedad, la atmósfera es respirable, la temperatura adecuada y las razas son inteligentes (hasta los Ewoks o los Gungans podrían considerarse inteligentes para el caso.... Bueno, no. Ahí me he pasado). En los últimos 4500 millones de años (que es la edad de la Tierra) no hemos tenido constancia real y confirmanda de otras razas inteligentes en nuestra galaxia. Y la Tierra está en el Sistema Solar, y éste en el Brazo de Orión de la Galaxia a la que llamamos Vía Láctea.  Todo, en conjunto, un lugar bastante solitario. Sin embargo, Lucas te planta docenas y docenas de razas pintorescas y, en muchos casos cómicas; algunos parecidos a elefantitos azules, a cerditos humanoides o a moscardones parlantes de 80 kilos. Y se queda tan pancho. Poco serio, ¿no?.
    -La Atmósfera: Los humanos (como Luke Skylwalker) necesitan una atmósfera concreta para subsistir.  La terrícola: Un 78% de Nitrógeno, un 21% de Oxígeno, un 0.1% de Argón y luego unas minúsculas partes de otros elementos como el Dióxido de Carbono, Hidrógeno, el Neón, el Helio, el Ozono, el Monóxido de Carbono, etc. Pues bien, esa atmósfera no se repite en ningún otro planeta de nuestro Sistema Solar. Sin embargo, en la Galaxia de George Lucas todo es maravilloso, respirable y la descompresión que causa el vacío, un capítulo olvidado. Pero lo mejor es que las incontables razas alienígenas también respiran el mismo aire sin que existan diferencias de un planeta a otro.
   
¿Dumbo? ¿Y el espantajo de atrás? ¿Por dónde dices que respiran?
     -Las Razas de la Galaxia: Venga, va... Menudo cachondeo tuvieron que tener Lucas y los suyos al crear las razas alienígenas de Star Wars. Pseudoelefantes pianistas,  pseudocerditos, insectoides,  pseudopescados, demonios, pseudobabosas, pseudocaracoles, pseudopeluches, pseudobatracios, pseudopulpos.... En serio, ¿no se podría haber sido un poco más cuidadoso o más digno?
     Las criatura pluriceculares más complejas que han dominado la Tierra han sido los dinosaurios. 125 millones de años pisando fuerte. Y no, no construyeron naves ni tocaban el violín. Pero Lucas se saca de la manga razas inverosímiles pero con una biología similar a la humana, acribillando y carbonizando cualquier fundamento evolutivo de la biología bajo la batuta del simpático bicho raro. Ah, y de los idiomas, ya no te digo. O todos hablan lo mismo, o emiten sonidos inetstinales o guturales incomprensibles para el oído humano. Y aun así, Han Solo hace como que entiende los gruñidos Chewbacca.... ¿Pero no dice Lucas a través de C3PO que, por lo menos, existen más de un millón de formas de comunicación? ¿Pues entonces por qué casi todo el mundo habla lo mismo?.


     -La Velocidad de la Luz: El Hiperespacio y los famosos saltos del Halcón Milenario constituyen el modo con el que Lucas se pasa por el forro el principio de relatividad de Einstein que afirma que ningún objeto o partícula puede viajar más rápido que la luz. Por lo menos, en éste aspecto, Lucas ofrece una opción pausible, pues el Hiperespacio (un espacio con más de 3 dimensiones) se ha postulado como método de desplazamiento superlumínico y forma parte de las hipótesis alrededor de los agujeros de gusano.
     El patinazo, no obstante, lo comete cuando Han Solo afirma respecto al Halcón Milenario que es una nave capaz de superar en cinco puntos la velocidad de la luz. Pues cagada. No se puede. Y además, según la relatividad de Einstein, cualquiera que viajase a la velocidad de la luz o cercana a ella, sufriría el efecto de una alteración del espacio-tiempo por lo que para ese viajero estelar el tiempo transcurriría más lentamente que para cualquier observador inmóvil. Así, si Han Solo y la bola de pelo que le acompaña partieran de Tatooine y se dedicaran a viajar cerca de la velocidad luz por el universo, cuando regresaran a Tatooine allí habría transcurrido mucho más tiempo. La gente del planeta habría envejecido más que ellos.
     Con lo grande que es esa Galaxia; sales un momento a por tabaco a dos sistemas solares de distancia, y al volver, tu hijo tiene la edad de tu abuelo. Menuda putada, ¿eh?

No es la versión discotequera de la bandera de los rebeldes americanos...

     -Armas Láser: Desde la pistola de Han Solo, pasando por los fusiles de asalto de los Storm Troopers, hasta el famoso Sable de Luz de los Jedis.  Ah, el láser.... un haz de luz coherente generado gracias a los preceptos de la mecánica cuántica... y que Lucas se pasa por el forro de la entrepierna. El láser no es un proyectil, ni tampoco un haz autolimitado a la longitud del filo de una espada. El láser es un rayo de luz de alta intensidad sin cortes, no siempre visible, y en algunos casos con capacidad para dañar estructuras. Vale, pero de ahí a convertirlo en  la panacea del armamento hay un trecho.
     Imagino que en la década de los 70 (El Episodio IV se estrenó en 1977) era toda una revolución, y el láser se consideraba un emblema de ciencia ficción al que además se le podía añadir ser más dañino que cualquier arma de proyectiles convencional. Pero un láser con capacidad para dañar estructuras (y no el típico puntero para señalar) requiere de una fuente de energía de tamaño armatoste; y está complicado que con unas pilas, tu pistolita láser vaya a disparar mucho rato. Y además el haz de luz sería continuo, y no esa especie de proyectil trazador que sale en las películas.

Conclusión: Star Wars es uno de los ejemplos más mediocres de ciencia-ficción. Fantasía, mucha. Pero pocos atisbos de la más mínima lógica científica que rige el universo.

El único que no llevaba máscara y merecía el gasto de la bala
-Sobre los personajes: Bueno, es público y notorio que Lucas optó por buscar actores a los que no conocía ni el tato para su proyecto galáctico. El más famoso en aquella época era Sir Alec Guinnes (Obi Wan).  Pero los demás eran jóvenes virginales, inocentes y confiados actores noveles que tuvieron que encarnar a personajes tan dispares como Luke Skywalker, Han Solo, Leia Organa, Chewbacca, Yoda (bueno, éste era un teleñeco), Amidala, Anakin Skylwalker, R2D2 (había un señor bajito dentro), C3PO, Obi Wan Kenobi, Palpatine (Darth Sidious), los ewoks y Jar Jar Binks (para éste ni siquiera se atrevieron a poner actor, estaba hecho de píxels).
     Es público y notorio también que el único que salió entero de la experiencia y se labró una carrera cinematográfica fue Harrison Ford (que por cierto, abomina de ese personaje y de Star Wars). Los demás, como Carrie Fisher, Mark Hamill, Anthony Daniels y un largo etc. pasaron con más pena que gloria al Hall of Fame hollywoodiense, y en algunos casos, todo ello aderezado con problemas de drogas, alcohol y desgracias varias.
     La cuestión es que esos "actores" dieron vida a unos personajes que en muchos casos tienen el carisma de un ramo de ortigas. Luke no dejaba de ser un niñato llorón que en ningún momento parece que vaya a estar a la altura de lo que se espera de él. Y demasiado bajito para ser Soldado de Asalto tal como apunta la Princesita Leia en el Episodio IV.  Y hablando de la dsmisela en cuestión, Leia es la princesita pija que intenta tener carisma de líder humanitario (aunque no la vi traumatizada mucho rato después de que exterminaran a su pueblo de Alderaan) y que ni siquiera en bikini dorado y como esclava de Jabba the Hutt lograba tener sex-appeal. Igual era por las ensaimadas que llevaba en el pelo.

¿Dos tontos muy tontos o Star Wars?
     Y la cosa no mejora con los "payasetes" que Lucas introduce en el guión. ¿En qué narices estaba pensando? R2D2 y C3PO son el equivalente robótico de Abbott y Costello; los Ewoks (léase, los peluches del Retorno del Jedi) eran ridículas bolas de pelo y la palma se la lleva Jar Jar Binks, el Gungan con dislexia e intelecto limitado que merced a su subnormalidad profunda llega a convertirse en Senador. Cágate. Y luego decimos de nuestros políticos.
     Yo no sé si Lucas lo quería hacer así, o le salió el tiro por la culata. Pero lo que consiguió fue que los personajes más carismáticos y admirados de la saga sean un delincuente contrabandista (Han Solo), un cyborg con mala leche (Darth Vader) y un Shaolin del Lado Oscuro (Darth Maul). Y a 2 de los 3 se los carga. Y concretamente a Darth Maul, en el Episodio I. Visto y no visto. ¿Es que nadie le vio el filón a ese personaje?
   Y respecto al otro Sith más popular, tras unos inicios prometedores, colocarle un casco negro con distorsionador de voz, y generar expectativas pensando que va a ser un tío competente, capaz e infalible.... mejor no, mejor lo convierte en una alcachofa. ¿A caso no era mejor dejar a todo un Darth Vader en su plenitud y matarlo de forma épica en lugar de recauchutarlo en un padre arrepentido que acabara sus días de una forma ridícula?
     ¿Y Yoda? Sí, el teleñeco verde con problemas de sintaxis en el habla. El Jedi más poderoso de la Galaxia. El Maestro más sabio del Consejo Jedi. El más bla, bla, bla.... que como Pepito Grillo no deja de dar la brasa: Qué si el aspirante es demasiado viejo para convertirse en Jedi, qué si la ira está en su interior, qué si el Lado Oscuro poderoso es, qué si la Fuerza todo lo puede (pero no es capaz con toda su "Fuerza" y habilidades maestras sentir que tiene a un Sith del potencial de una bomba atómica a 100 metros de su lavabo); qué en los Episodios I, II y III (y con Yoda hecho con ordenador) va a hacer como que lucha contra Darth Sidious y a parte de salir derrotado, rememora los mejores combates de la Salsicha Peleona, pero en cu caso pareciendo una croqueta verde.... Venga ya. Yoda. ¿Carisma? Por favor. Mace Windu tenía carsima, y la diña. Ridículamente, por cierto. Qui Gon Jinn tenía carisma, y también la diña. Ridículamente también. Bobba Fett tenía carisma, y también la diña (bueno, en realidad no; se sacaron un moco de la chistera en las novelas para mantenerlo vivo) cayéndose estúpidamente en la boca de un Sarlacc.

Conclusión: Lucas tiene un don para crear personajes icónicos y reventarlos con rapidez y con poca dignidad. Y los que, sobre el papel, deberían partir la pana, ganarse el respeto y petarlo por todo lo alto... esos son como larvas. Hasta los teletubbies tienen más carisma.

-El Argumento: Star Wars empieza un poco desordenada. La primera trilogía comprende los Episodios IV, V y VI. Y la segunda, los iniciales en el tiempo, el I, II y III. Dijo Lucas que le resultaba más interesante empezar con el universo en guerra, que era más épico. La historia de la razón. Centrarse en el periodo de la Alianza Rebelde y el Imperio, caída la Vieja República, resultó un buen gancho y esas películas marcaron un antes y un después en la historia del cine.
     Lucas innovó en técnicas de efectos especiales, en el uso de cámaras experimentales, y aportó al cine una de las sagas más exitosas de todos los tiempos. Pero bajo toda esa areola de éxito y popularidad se esconde un hecho indiscutible: las películas, como ejemplo del séptimo arte, son un truño. Y si la primera trilogía ya tenía sus agujeros y sus defectos, con la segunda trilogía, se lució.
     Tratando de ser objetivos y dejando a un lado el frikismo, el guión de Star Wars (de las 6 películas) es un batiburrillo de clichés. Las carreras de vainas de Anakin son una copia descarada de las carreras de cuádrigas de Ben-Hur; los Jedis no son más que samurais del futuro, el ejército de Storm Troopers y sus oficiales copian el estilismo del ejército alemán de Hitler (que es encarnado por Palpatine, claro). Incluso se dice por ahí que Star Wars es un plagio de una novela de 1934 llamada La Legión del Espacio, de Jack Williamson. Lo que es indudable es que Lucas sacó algo más que inspiración del cine de Akira Kurosawa, y concretamente de  La Fortaleza Escondida (que viene a ser el Episodio IV).
     Star Wars tiene un argumento plano. No innovó nada en su época ni lo hizo después con el resto de episodios. Fue bendecida con el milagro del taquillazo y las legiones de fans, y de ahí, a exprimir la gallina de los huevos de oro. Los guiones cada vez más flojos, las incoherencias, los cástings mal llevados, las alegorías a un Anakin nacido por obra del Espíritu Santo Midicloriano... todo se va sumando para confeccionar un puzzle de incoherencias que de forma global o individual no dejan muy bien paradas, cinematográficamente hablando, la gran saga galáctica.

     Pero la repanocha del asunto está en unas declaraciones de Lucas afirmando que la historia relatada en Star Wars la tenía pensada y casi escrita desde el principio, y que en mente tenía 3 trilogías (o lo que viene siendo lo mismo, 9 películas). Y yo voy y me lo creo. Y como yo, no sé cuántos miles más de fans.
    Se nota a la legua que de pensado y escrito con antelación, ni hablar. Originalidad, la justa. Y cagadas argumentales, a porrillo ¿Queréis ejemplos? Pues toma ejemplos:
     -La Estrella de la Muerte tenía un defecto estructural que facilita su destrucción en el Episodio IV. ¿Y qué hace el Imperio? Construir otra igual con un defecto similar para que la destruyan en el Episodio VI.
     -R2D2 ya existía en los Episodios I, II y III, pero en los siguientes Obi Wan ni siquiera se acuerda de él. Y eso que el robotito le había salvado el pellejo en varias ocasiones.
     - Yoda, según el Obi Wan de la trilogía original, había sido su maestro. Pero en el Episodio I, Obi Wan es el padawan de Qui Gon Jinn.
     -Leia, en el Epsodio VI, le menciona a Luke que recuerda a su madre (muerta) como a una mujer muy triste. Pero en el Episodio III, Padmé la diña al dar a luz y sus hijos (Leia y Luke) no la llegan a conocer.
     -Darth Vader "vence" patéticamente a Obi Wan en el Episodio IV, diciéndole que cuando se separaron, él era el aprendiz y Obi Wan el maestro, y vanagloriándose de que ahora, Vader es el maestro. Muy bien, pero en el Episodio III, Anakin Skywalker ya no era padawan, era Caballero Jedi. Ah, y por cierto, en el Episodio IV ni mención de la paliza que le da Obi Wan a Anakin, desmembrándolo y dejándolo a punto de caramelo para que lo endosen en una armadura negra.
     -Los Storm Troopers son clones, y por tanto físicamente deberían ser calcados. Eso incluye la altura. ¿Nadie se da cuenta en el Episodio IV (con Luke y Han disfrazados) que uno de los soldados es un canijo?.
     -Anakin acaba con quemaduras de tercer grado en el Episodio III y con la cara como una pizza. ¿Cómo es que en el Episodio VI cuando Darth Vader se quita el casco tiene cejas? Esto lo pillaron, y Lucas se las borró digitalmente en la versión remasterizada.
     -C3PO trabajó en casa de Owen, el tío de Luke, en el Episodio II. Pero en el IV no recuerda para nada a ese robot.
     -Obi Wan le dice a Luke en el Episodio IV que su padre le dejó en legado un sable de luz. Pero en el Episodio III, Anakin/Darth Vader no sabe nada de un hijo ni de legarle sable alguno.

Conclusión: Star Wars es un western de fantasía que ha bebido de clásicos del cine. Lo único innovador que ha aportado ha sido Industrial Light and Magic en el campo de los efectos especiales. Pero el argumento y el guión de Lucas ni es una genialidad, ni original ni él es un escritor mínimamente decente.
     La trilogía original se centra en una cosa: destruir la Estrella de la Muerte. Dos veces. La segunda trilogía, además de ser un espectáculo circense de efectos digitales, es tan previsible como ver Romeo y Julieta después de leer el libro.

     En la segunda parte, análisis de la ambientación, la historia y las mentiras que Lucas vertió en nuestros oídos. Ah, sí. Y los juegos de Rol sobre la franquicia y la broma de mal gusto que nos anuncia FFG.
Nos leemos.

¿Por qué nos dejaste tan pronto?



10 de septiembre de 2012

El Grimorio de Thulsar: Promiscuidad Rolera

Promiscuidad Rolera: Dándose un respiro


     Malditos frikis mascadados, qué nadie se lleve a engaños con el título del post. Lo de la promiscuidad no aspira a encabezar un análisis de las bizarras conductas que os llevan a visitar esas otras webs que no son de Rol y que os llenan el ordenador de basura binaria y agresivos virus revientaventanas. Cochinos. No, no van por ahí los tiros.
     El cementerio de personajes de cualquier rolero es un territorio bastante poblado repleto de recuerdos y batallitas qué contar a la luz de las velas. Y si todavía no lo es, tranquilos, lo será. Es una cuestión de tiempo, de ampliar horizontes lúdicos, de confiar el destino de vuestro querido PJ a una asquerosa tirada de dados y de cometer estúpidos errores tras haber tomado las correspondientes estúpidas decisiones. Pero no hay mal que por bien no venga; y tener un panteón repleto de personajes caídos denota que la experiencia como jugador es amplia. Otra cuestión es que se trate de un buen jugador con mucho recorrido y pocas muertes a sus espaldas o del típico carbonillas incapaz de mantener vivo a su PJ más de tres suspiros.
     En cualquier caso, de lo que va ésto es de la variedad. Y generalmente, visitar el cementerio de PJs suele ser un buen método para darse cuenta de todo aquello a lo que se ha jugado. Y sí, en el cementerio también incluyo los PJs retirados, tanto si fue por voluntad del jugador como por los odiosos abandonos de campañas que nunca más se retomarán. Porque una de las grandes certezas del Rol es que multitud de campañas, iniciativas y grandes sagas se quedan en poco o nada tras dos o tres partidas, olvidadas y relegadas a la categoría de otro invento del Profesor Bacterio que no funcionó. Oh, qué pena. Y van así ya.....

     Coñas a parte. Es raro toparse con un rolero veterano que no disponga de un abanico amplio de juegos que ha visitado en algún momento de su vida. Y es que, no nos engañemos, el rolero, para las cuestiones lúdicas, gusta de picotear de aquí y de allí; probar nuevos sistemas, nuevas ambientaciones, incluso nuevos compañeros de fatigas. Evidentemente todo el mundo acaba desarrollando sus propias preferencias. Los amantes de La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, son uno de los colectivos más recalcitrantes y fieles a "su juego". También es habitual entre los miembros de ese sector al que ahora llamamos Old School que la fantasía medieval de espada y brujería sea el único género endiosado al que rinden culto (eso sí, con las reglas del Chainmail de Gary Gygax, que así mola más). Nos entendemos, ¿verdad?.

El Bikini de Mallas, la mejor armadura jamás
creada. Pero ante la epidemia de mojigatos y
anencefálicos, se la quitamos. No pasa nada...
     No obstante, por mucha preferencia que se tenga sobre un juego o ambientación en general, es casi inevitable no sentirse tentado por los cantos de sirena y lanzarse a explorar otros horizontes. Lo que pasa es que como la habitual evolución (o degeneración) del rolero a medida que gana experiencia y se hace mayor es a jugar menos, poco y nada; llega un punto en el que uno se ve forzado a elegir. Si juegas una partida semanal, te puedes permitir flirtear con algunas damiselas y lanzar estocadas con El Capitán Alatriste, pasearte por algún planeta del Borde Exterior huyendo del Imperio Galáctico de Star Wars o pasar un rato entretenido jorobando a algún pez gordo de Arasaka traficando con cyberimplantes y armas robadas en Cyberpunk 2020. Pero si el rolero se acerca al ocaso de su exitosa trayectoria y se da con un canto en los dientes por poder jugar una partida cada mes y medio, entonces existe la tendencia de volverse "fiel" y "monógamo". Un pichafloja, vamos, pero en fino. Y uno acaba jugando solamente a ese juego que es la niñita de sus ojos; bien sea el D&D de toda la vida, recorriendo dungeons y reventando monstruitos a espadazo limpio; o investigando la enésima trama conspiranoica que trata de despertar a Cthulhu de su sueño en R'lyeh.

Sobre las variantes y posibilidades del Rol

Un Primigenio de mala uva...
Qué mal despertar tienen algunos.
     Vamos al turrón, aunque no sea Navidad. ¿Campaña o One Shot? ¿Un único juego desarrollado a fondo o un poco de aquí y otro poco de allá?
     Aquí hay un aspecto crucial a tener en cuenta, y es que el caramelito deseado, el premio del rolero, acaba siendo ver progresar y evolucionar a su PJ. Ya sé lo que alguno estará pensando, y es verdad; también cuenta relatar una historia, interpretar al PJ, divertirse y demás zarandajas. Que sí, que eso está muy bien; pero que jugar eternamente con PJs muy variados de nivel 1 divierte un rato. Luego, es una fuente inagotable de irritación de escroto y acaba hastiando al más pintado. Por eso un hecho tan propio del Rol como son las campañas inacabadas y esas sagas interruptus que se mueren por obra divina del máster tras la primera o segunda partida forman parte de esos detallitos de los que se habla poco, pero que tocan las narices un montón.
     Quién más, quién menos; suele dedicar tiempo e imaginación a la creación del PJ. Como en todo hay ejemplos extremos en ambos sentidos; desde el frikazo que elabora trasfondo, historia personal, lazos familiares, revisa los números, escoge concienzudamente méritos y defectos y usa papel de pergamino como hoja de personaje; al pasota que no se mira ni de qué va el juego y se sienta a la mesa sin haberle puesto un nombre al PJ (y escoger como inspiración al protagonista de una peli de Walt Disney en el ultimo momento, no es ponerle nombre).
     Así, el rolero medio, probablemente gustará más del potencial que encierra la modalidad de Campaña. Permite generar una saga, el PJ evoluciona, se construye un trasfondo, aumenta sus capacidades y el conjunto evoluciona a algo más grande y épico. Toma ya. Y si además tiene pocas posibilidades en su calendario de eventos vitales, lo que comúnmente se denomina "agenda apretada", para lo poco que juega, mejor centrarse en una sola cosa y que por lo menos, le cunda.

Apunte para pseudofrikis ignorantes:
Ésto es un Sarlacc.
     Pero.... (ese eterno "pero")... resulta que el Rol ofrece más variedad y posibilidades de las que uno puede ignorar. Y además, todo rolero, sobretodo el que conoce el oficio de máster (no la sabandija que solo acude a jugar mientras otros le hagan partida), como alma inquieta y creativa, tiene el mal hábito de hallar inspiración en campos temáticos que no siempre se corresponden a su actual campaña. Y aunque la campaña de D&D le esté funcionando de maravilla, tiene un gusanillo (en ocasiones el gusanillo es del tamaño del Sarlacc de Tatooine) que le lleva a desarrollar otras apetencias. Y si se deja llevar por esas musas de la inspiración, es evidente que acontece lo inevitable y acaba jugando o dirigiendo otros juegos; ni que sea en forma de one shot o serie limitada de partidas con una saga corta autoconclusiva. Así que en el caso del rolero medio, por mucho que defienda sus apetencias por tal juego u otro, en el fondo es un Casanova de los dados, un Don Juan ludófilo. Y aquellas verdades irrefutables sobre los hombres (1-"Cariño, te querré siempre. 2-"Cariño, tú eres la única. 3-Ésta os la explico otro día que ahora me da la risa) son aplicables al 100% a cualquier rolero de medio pelo. Es decir, el rolero no deja de ser una mariposa que va de flor en flor, un promiscuo del Rol que se deja seducir por la primera pelandrusca con encuadernación en cartoné, papel satinado y temática irresistible que se le planta delante.

     La Campaña es la modalidad de Rol plena, la más deseable, la que mejor aúna las virtudes de esta afición, la que te lleva a cotas narrativas inexploradas y desarrolla con plenitud el potencial del juego. Y si además te pagase la hipoteca ya sería la hostia. Pero no solo de pan vive el rolero, y sin pretender menospreciar la estabilidad y el "amor eterno" declarado a un juego de Rol; hay mucho más ahí, esperando.
     Sin despreciar el valor añadido que tiene centrarse en un juego, evolucionar y progresar el PJ, ampliar sus pericias y convertirlo en alguien importante de su particular universo; es altamente recomendable no limitarse a un único juego o a una única temática. Probar y experimentar no solo rompe la rutina y permite retomar fuerzas, además constituye una excelente herramienta para aprender y adaptarse a otras modalidades, tanto en el papel de jugador como en el de máster. Y lo más importante, alternar juegos da una válvula de escape a la creatividad y a la imaginación; y no siempre un juego concreto puede adaptarse a todas las ideas que los roleros tienen es sus privilegiados cerebros.

     Desde mi particular visión, si bien la modalidad de campaña y centrarse en un juego es lo ideal (al fin y al cabo soy rolero aproximándose a su ocaso y el tiempo me condiciona); no renuncio a otros juegos, otras ambientaciones y a darle una oportunidad a cosas distintas. Y no me refiero a dejar por un tiempo D&D para echar mano a Rolemaster. Eso no deja de ser el mismo plato de sopa pero con cubertería diferente. Me refiero a abordar otros juegos meridianamente diferentes, apostar por reinterpretar viejas glorias o lanzarme a juegos nuevos, visitar la espada y la brujería, la hard sci-fi, la épica aventurera o el terror y la investigación. Hay tanto y tan bueno.... La salud mental de todo rolero agradece un cambio de aires de vez en cuando. Y eso no significa abandonar por completo otros proyectos más estables.

No sabría por dónde empezar, pero cualquiera me inspira tramas para una partida.
PS1: Es probable que haya másters fieles a un único juego. Y de ahí no los muevas. A veces, pasa. Son fácilmente identificables: tras años (décadas) de Rol, como másters solamente son capaces de jugar con fantasía medieval y sus argumentos giran alrededor de las variantes "ir a salvar a la Princesa a cambio de una recompensa". No pasa nada. Son como las mascotas adoptadas, una vez se les pone nombre, se las acaba queriendo.

PS2: Es probable que haya jugadores fieles a  un único  juego. Y de ahí no los muevas. A veces, pasa. Son fácilmente identificables: tras años (décadas) de Rol, como jugadores solamente son capaces de jugar con fantasía medieval y sus argumentos giran alrededor de las variantes "reventar cabezas con una espada y saquear el dungeon". No pasa nada. Son como las mascotas adoptadas, una vez desparasitadas, se las acaba queriendo.

PS3: Es probable que haya roleros fieles a  un único  juego. Y de ahí no los muevas. A veces, pasa.  Bueno.... no. No pasa. ¿Hablamos de roleros? ¿De los de verdad? ¿De los que ya tienen el culo depilado de años calentando silla? ¿De esos que son creativos e imaginativos haciendo de máster? ¿De esos que juegan con sensatez y tratando de corresponder al esfuerzo del director de juego? Pues no, este tipo de rolero es un alma inquieta, sedienta de nuevas experiencias. Estos raramente se quedan encasillados. Y si aquí hay algún rolero que solamente haya jugado a un solo juego en su miserable existencia (y lleve más de un año con el Rol, gracias); que lance la primera piedra. Pero hacia otro lado, no vaya a ser que me acierte en plena cabezota. :)

2 de septiembre de 2012

Carrusel Bloguero: Joyas en la Arena

JOYAS EN LA ARENA: Juegos de los que se habla poco


     La oferta de juegos de Rol es, indudablemente amplia, incluso si únicamente nos limitamos a los productos autóctonos y a los traducidos al castellano y publicados en nuestro país a pesar de ser originarios de otros lares. Y lógicamente, existen preferencias por parte de los aficionados, estrategias de marketing más o menos exitosas, grandes clásicos que tienen un merecido lugar en el Hall of Fame de los juegos de Rol, productos de excepcional calidad y otros, por qué no decirlo, malos con avaricia. 
     Los aficionados tenemos una tendencia a escoger determinados juegos de los que hablamos, bien aquellos que nos han marcado una época rolística, bien aquellos que forman parte de nuestra actual actividad lúdica o los que son novedades recién salidas del horno. Y resulta curioso como en ocasiones hay juegos que a nivel personal los consideramos muy destacables, pero curiosamente, suelen estar ausentes de la actualidad de la blogosfera rolera. Y entre juegos de los que se habla poco hay verdaderas maravillas ocultas que quizá pocos han descubierto o quizá muchos hayan olvidado. Esas joyas en la arena también merecen su minuto de gloria. Importa poco si se trata de juegos antiguos y descatalogados o de juegos con una temática peculiar y minoritaria; si son juegos dignos de ser mencionados, creo que se merecen un reconocimiento y una oportunidad para que puedan ser conocidos por el gran público. 
     Aprovechando que La Torre de Ámbar es anfitriona del Carrusel Bloguero, tomando el relevo de El Rol de Siempre Online, ahí queda la propuesta: juegos olvidados o desconocidos por la gran mayoría pero que por su calidad o peculiaridad, merecen un reconocimiento.

     Y para predicar con el ejemplo, mi propuesta es presentaros un juego que llegó a nuestro país de la extinta editorial Joc Internacional: Nephilim

     Este juego de origen francés fue creado por Frédéric Weil y Fabrice Lamidey y publicado en nuestro país en 1995. Formalmente se define como un "Juego de Rol Ocultista". Y para que os hagáis una idea, posee rasgos propios de otros juegos, como La Llamada de Cthulhu, Mago, Kult o Witchcraft; y sin embargo, no podría encasillarse en ninguno de ellos, ya que ofrece una mezcla de investigación, magia y elementos sobrenaturales que lo dotan de personalidad propia.
     
     El sistema de juego en el que se basa Nephilim es el incombustible BRP (Basic Role Playing) de Chaosium, el mismo que mueve los engranajes de RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, Elric o Aquelarre. Por tanto, estamos ante un sistema de juego ágil, contrastado, sencillo pero completo, y que probablemente no sea un desconocido para la gran mayoría de aficionados.

     Sistemas de juego al margen, lo verdaderamente destacable de Nephilim era su ambientación y su propuesta. Debo reconocer que en su momento, cuando el juego fue publicado y lo leí, me resultó una rareza repleta de complejidad y surrealismo, y eso me hizo dejarlo olvidado y denostado bajo una injusta etiqueta de juego mediocre. Cuán equivocado estaba.
     Años más tarde, con más tiradas de dados a mis espaldas, más experiencia, una actitud más madura respecto al Rol y con más amplitud de miras, visité de nuevo Nephilim para descubrir un juego repleto de peculiaridades, con una propuesta atrevida y una ambientación muy atractiva.
     En el juego, los PJs son nephilims, espíritus que se han reencarnado a lo largo de la historia en distintos cuerpos y que poseen cualidades sobrenaturales mágicas. El planteamiento del juego se fundamenta en un gran despertar de los nephilims en el presente (el del juego, la década de los 90) para buscar el Agartha, una especie del Nirvana espiritual o Iluminación.
     Al tratarse de seres virtualmente inmortales, se puede considerar que a lo largo de su existencia han llegado a conocer aspectos míticos y reales de nuestra historia, influyendo en el desarrollo de la misma. La Atlántida, Troya, Mesopotamia, el Egipto faraónico, el Imperio Romano, el reinado de Arturo Pendragón, la persecución de los Cátaros, los crímenes de Jack el Destripador, etc. Todo se fundamenta en que la historia real es aquella que los Nephilims conocen, la que mezcla realidad, mitos y leyendas.
     Por otro lado, estos espíritus reencarnados son capaces de dominar artes místicas. Su poder se fundamenta en el Ka, los campos de energía de los elementos Tierra, Fuego, Aire, Agua y la Luna; y según la presencia de esos elementos en cada Nephilim, éste poseerá una apariencia, unas facultades y una personalidad distintas. La aplicación de este poder se divide en tres grandes artes mágicas: la Brujería (la hechicería al uso), la Cábala (invocación de seres) y la Alquimia (elaboración de polvo de trasmutación con poderosos efectos mágicos). Por tanto, el nephilim no solo es un espíritu inmortal que se reencarna e interacciona con el mundo humano, es además un ente capaz de controlar artes arcanas antiguas.

    Nephilim se fundamenta en la atracción por el ocultismo. El PJ se reencarna e inicia una búsqueda del Agartha, aprendiendo de los saberes perdidos, de viejos textos manuscritos, adentrándose en misteriosas sociedades secretas, descubriendo conspiraciones en la sombra y enfrentándose a mitos y leyendas de nuestra civilización. 
     Evidentemente el juego plantea a unos antagonistas, y éstos son fundamentalmente determinadas sociedades secretas cuyos miembros humanos saben de los nephilim y también desean conseguir sus conocimientos y poderes; y los Selenim, unos nephilim que únicamente pueden manipular el elemento Luna Negra y vagan por la noche en forma de espíritus o vampiros, por ejemplo.
     En conjunto, Nephilim apuesta por la investigación, la búsqueda de textos u objetos perdidos, fuentes de conocimiento para la progresión hacia el Agartha; el enfrentamiento a otros seres sobrenaturales, sociedades ocultistas secretas y su influencia en el mundo humano y el aprendizaje de poderes místicos. A pesar de ser un juego con más de 15 años a sus espaldas, posee fundamentos muy interesantes con los que otros juegos también han flirteado. Quizá la gran diferencia es que Nephilim es un juego oscuro sobrenatural, si bien no explícitamente de terror; es un juego de investigación a la antigua usanza basado en los mitos y misterios de nuestra civilización; y por qué no reconocerlo, un juego de magia muy peculiar que huye de los poderes desenfrenados y se recluye en el misticismo de las artes secretas.
     Probablemente Nephilim sea el juego más crepuscular y delicado de los que abordan estas temáticas; un juego que por sus fundamentos, no solo se puede enmarcar en la época actual, sino que puede ambientarse en cualquier periodo de la humanidad, mezclando realidad y mito; aspirando a que cada PJ realice su propio viaje iniciático y recorra el sendero de su propio yo, en busca de conocimiento, de poder y del Agartha.

Nephilim no es un juego para todos los públicos. Requiere una madurez y un interés por realizar trabajo fuera de partida si se quiere hacer de máster. La historia, las leyendas, los mitos sobre continentes perdidos, objetos sangrados, poderes ocultos y todo un sinfín de datos que forman parte de nuestra cultura y civilización son la base de un juego que aborda la inmortalidad y la reencarnación como pocos lo han hecho. Si Nephilim no llegó a ser un juego reconocido y más popular se debe a que su temática se abordó de forma más épica y florida en juegos de su época como Vampiro La Mascarada o Kult, que contaron con una mayor distribución y aceptación. Pero de lo que no hay duda es que Nephilim, desde su peculiaridad, es una de esas obras de culto complejas pero de innegable interés en sus fundamentos, tal como ocurre con Witchcraft, Unknown Armies o Nobilis; juegos extraños, oscuros, pero geniales.
     Desgraciadamente Nephilim está más que descatalogado en nuestro país, aunque todavía es posible encontrar algún ejemplar trasplantado al pdf en la red.