24 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: ¿Por qué odio D20?

¿POR QUÉ ODIO D20?: Crónica de un matrimonio fallido



     Unas aclaraciones antes de que alguien en Devir contrate a un sicario para darme matarile. Primero: No odio d20; lo que pasa es que es un sistema que no me gusta y me condiciona enormemente a la hora de jugar. Segundo: Soy el feliz poseedor de todos los libros de Reinos Olvidados Ed.3.5 porque la considero una ambientación de fantasía medieval sobresaliente; y no lo veo como una contradicción. Si algo merece la pena, no le negaré sus méritos. Y ahora que ya me he ganado el caramelito, vamos a entrar en el tema.

     Todo juego de Rol posee aspectos determinantes para captar la atención de los jugadores. A veces basta con leer determinados capítulos de ambientación para sentir la inspiración y querer dirigir o jugar partidas de un juego determinado, y si además el sistema de juego te parece bueno, el círculo se cierra, como dirían en El Rey León.
     Sin embargo, en ocasiones, ocurre algo muy desagradable. Alguna parte concreta de la ambientación no acaba de ser lo que uno espera, algunos detalles no motivan lo suficiente o, directamente, el rolero de turno prefiere olvidar algunas cosas sobre el universo y la ambientación del juego simplemente porque no le gustan. Como ejemplos, no es extraño que se lleguen a olvidar a los apestosos Ewoks, la existencia de Jar Jar Binks sea un rumor, los patéticos Hobbits hayan sido exterminados por Sauron o los Malkavians estén todos encerrados en un manicomio bronceándose al sol...
     Estas son licencias que todo máster puede permitirse, y es que no todo lo que un juego de Rol ofrece debe ser considerado un dogma de Fe.
     Con el sistema de juego ocurre tres cuartos de lo mismo. Quizá, respetado lector, creas que a ti no te pasa; pero una simple reflexión demostrará que aquí nadie está libre de pecado. La tendencia de los jugadores de Rol a adaptar el sistema de juego a su medida, hacer modificaciones, simplificar reglas (o ignorarlas) y dotar de mayor sencillez las tiradas de maniobra o las tablas de modificadores no es más que un reflejo de algo obvio: el sistema de cualquier juego difícilmente se puede aplicar al 100% y no suele gustar completamente a todos los jugadores. Cada uno lo hace suyo y lo modifica a su gusto, cambiando aquí y allá, resumiendo reglas, etc.

     ¿Qué ocurre cuando la parte que no gusta de un sistema o una ambientación supone un obstáculo insalvable o supera con creces lo que sí gusta? Pues que el juego en cuestión tiene los días contados. En esos casos en los que máster y jugadores optarían por variar un elevado porcentaje del trasfondo ambiental del juego, hasta el punto de despersonalizarlo completamente; o simplemente les da dolor de cabeza cada vez que deben enfrentarse a los recovecos y problemas que genera el sistema de juego, se van creando los cimientos sobre los que se colocará la catapulta infernal que va a mandar el juego de Rol al carajo.
     A mi me ha pasado eso con d20. Y no es el único; también con el sistema de Rolemaster. Ambos sistemas me han generado tal cantidad de problemas y se han alejado tanto de lo que yo quiero, que directamente se han convertido en motivo para condenar al olvido los juegos que los utilizan como motor. Probablemente un fan letal de uno de esos sistemas estaría dispuesto a defenderlo a ultranza y se mostraría indignado ante las afirmaciones que estoy soltando; pero para eso existen los colores y los gustos personales de cada uno.

     Centrándonos en d20, que eso anuncia el título de esta entrada, y usándolo como ejemplo de lo que quiero expresar sin dejarme llevar por la acritud y sin afán de no ir más allá de la simple reflexión; os expongo qué consecuencias ha tenido en mi caso la desavenencia entre jugador y sistema de juego.
     Juegos movidos con sistema d20 y variantes afines, como todo el coleccionable basado en la licencia abierta (OGL para los amigos), adolecen de ciertos defectos de fondo basados en el diseño estadístico del sistema de juego que provocan un elevado componente de azar en cualquier tirada y, por ende, una maniobra, sea de combate, física o pasiva, no depende tanto del mérito del personaje sino del resultado del dado, y eso se maximiza muchísimo cuando el personaje es de bajo nivel y sus habilidades no están demasiado desarrolladas. Eso no me gusta, ya que el papel de las habilidades del PJ queda en un segundo término, y justamente le resta mérito a la esencia de las cualidades del personaje y su profesión, dejando su destino en manos de la suerte, como si el juego de Rol pudiera ser un símil vitaminado de la Oca o el Parchís.
     Ese problema no es exclusivo de d20; es extensible a cualquier juego cuyo sistema de juego que se base en la tirada de un único dado; sea d20 (D&D, Conan, Star Wars d20, Mignight, Fading Suns, Pendragón,...), d10 (Cyberpunk, Unisystem de Wirchcraft o Zombie All Flesh Must Be Eaten, Ars Magica,...) o d100 (Rolemaster, Anima, BRP de RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu,...) y se debe a la distribución lineal y equidistante de los resultados que, por probabilidad, se pueden obtener en una tirada de un único dado. En una próxima entrada del blog me comprometo a realizar un análisis más a fondo de los entresijos de los sistemas de juego, mencionando los rasgos estadísticos de los mismos, para que os deis cuenta de lo que os digo y no creáis que a éste viejo rolero que os habla se le ha escurrido por el desagüe el poco seso que alguna vez tuvo.

     Bien, vamos al grano. La cuestión es que el sistema de juego, por mucho o poco protagonismo que se le quiera dar, acaba siendo una herramienta imprescindible; refleja numéricamente el realismo del juego (la pericia en un campo de habilidad, el enfrentamiento, el papel del azar, etc), está íntimamente ligado con la progresión del PJ (la experiencia se suele invertir en mejorar las estadísticas del personaje) y es el puente que existe entre la narración e interpretación del personaje y su interacción con el mundo imaginario en el que se enmarca la trama.

     En mi caso particular (y en el de mi grupo de juego), d20 ha resultado un sistema con unos rasgos que no han terminado de calar lo bastante hondo. Tanto es así, que ante las lagunas, debilidades y complejidades excesivas que presenta; resultó que para adaptarlo a nuestro gusto y estilo, deberíamos haber hecho tantos cambios en tantos apartados, que más que jugar con un d20, podríamos haber lanzado un guijarro de río e inventarnos el resultado. Es decir, si por mi fuese, cambiaría tantas cosas al sistema de juego que dejaría de ser d20; se descompensaría por completo y perdería su entidad. Vulgarmente, a eso le llamo “machacar el sistema”. Y cuando un juego de Rol es susceptible de tal grado de destrozo, acaba siendo injugable por todos los problemas que implica para jugadores y máster. Llegados a ese punto, lo que suele pasar es que el juego queda denostado, olvidado en un rincón sombrío y polvoriento y su mera mención es motivo de resoplidos, santiguación y de la aparición de las antorchas y la pira inquisitorial.
     A día de hoy, y tras haber jugado y conocido muy bien el sistema d100 de Rolemaster, me ha ocurrido exactamente eso. Sus contras superan los pros, y a pesar de todo el pasado que me une a ese sistema, no me planteo regresar a él ni por casualidad.

     ¿Y por qué he titulado esta entrada haciendo referencia estrictamente a d20 si los motivos que expongo se pueden hacer extensibles a otros sistemas?
     Si un sistema de juego no resulta del agrado de jugadores y máster, y eso es motivo para decantarse por otros juegos que cumplan mejor las expectativas olvidando al problemático, tampoco es tan trágico. Pero d20 tiene una peculiaridad que otros juegos, sean más buenos o más malos, no tienen. Y esa peculiaridad se la podemos agradecer a la mente brillantísima descendiente de un troll de ciénaga que quiso convertir, allá en los Estados Unidos y luego en todo el mundo, al sistema d20 del D&D en un sistema universal con la dichosa licencia abierta.

Hace unos 11 años, cuando D&D andaba por la tercera edición, Wizards of the Coast otorgó una licencia a su sistema de juego como Documento de Referencia del Sistema o SRD, permitiendo que terceros publicaran material con SRD y derivar productos bajo la marca d20 System. Esta licencia abierta (Open Game License u OGL) atrajo a grupos editoriales, a los que se llamó movimiento open gaming, a publicar juegos de Rol como churros con distintas ambientaciones pero que tenían en común el mismo sistema de juego. Cualquier pelacañas podía crear, editar y publicar su jueguecito de Rol sin necesidad de devanarse los sesos creando y conjuntando sistema de juego y temática. Tanto es así, que al principio del d20 System, muchos juegos ni siquiera se molestaban en adaptar d20 a su contexto, sino que en la contraportada añadían una nota advirtiendo de que para usar el juego, eran necesarios los manuales del jugador y máster del D&D 3ª edición. La imaginación al poder....

     La jugada de Wizards pretendía que el mercado del Rol publicara con sistema d20, y de ello se derivaran productos que repercutiesen en sus propios juegos, haciendo que otros les hicieran el trabajo creando módulos, suplementos o juegos que usaran la base del D&D; y así aumentar sus ventas. Al fin y al cabo, si d20 se convertía en un sistema genérico, el aficionado no tendría que esforzarse en adaptarse a otros sistemas de juego y todo le resultaría más fácil... o eso creyeron ellos.

     ¿Qué ocurrió? Pues que el mercado se saturó de juegos con sistema d20; ambientaciones paralelas a d20 que bebían de D&D y la afición se encontró con dos fenómenos que ningún sabio ciruela de Wizards había tenido en cuenta: Los detractores del sistema d20 de D&D que no eran clientes asiduos de la marca no se sumaron a las hordas de zombis que se lanzaron a comprar productos d20 de forma compulsiva; al fin y al cabo, si algo no te gusta, eso difícilmente va a cambiar. Y por otro lado, el propio éxito de la OGL fue la causa de su propio fracaso, ya que se publicó tantísimo material bajo el d20 System por parte de editoriales que no eran Wizards, que los potenciales compradores se dispersaron y la compañía vio como eran otros los que conseguían ventas y hacían negocio usando el sistema del D&D 3.0. Resultó que dónde ellos creían que unificar sistemas les beneficiaría, su creación les acabó asestando un traicionero golpe; naciendo proyectos como Pathfinder y docenas de ambientaciones mediáticas como Stargate, Battlestar Galáctica, Conan, Farscape, Babylon 5 o Star Wars que usaban d20 como sistema; incluso se publicaron perversiones de clásicos del Rol como Elric o La Llamada de Cthulhu con sus obligados sistemas d20.

     En España, en menor grado, a la supuesta gallina de los huevos de oro le ocurrió algo parecido. Durante un periodo de tiempo demasiado largo, las estanterías de las librerías especializadas en Rol desprendieron tufillo a d20 System; y para los que ese sistema de juego no nos resultaba chispeante, si no queríamos sopa, tuvimos tres tazas. Pero mientras, además del clásico e incombustible D&D, nos encontramos con publicaciones que crecían como setas en otoño: Rokugan d20 (una copia vil de La Leyenda de los 5 Anillos), Star Wars d20, Conan d20, La Llamada de Cthulhu d20, Midnight d20, Juego de Tronos d20 (el intento fallido de adaptar Canción de Hielo y Fuego previa a su actual edición que por suerte nada tiene que ver con su antecesora), d20 Moderno, Redención d20 (añadía un apartado para ese sistema), Ojos Grandes Manga d20, Elric d20 (añadía un apartado para ese sistema), Reinos de Hierro d20, Sláine d20.... y seguramente me dejo más juegos en el tintero, como las adaptaciones y variaciones de d20 que se hicieron con el denostado HeroQuest (antiguo Rune Quest) o toda la línea de NSD20 (No solo d20 de la editorial Nosolorol) como El Reino de la Sombra y multitud de módulos autojugables basados en el sistema genérico mencionado.

     Cuando titulé la entrada del blog “¿Por qué odio d20?”, no fue por ser un sistema de juego mejor o peor que otros. Su deficiencias, en mi caso, me hacen decantar por otros juegos con los que me llevo mejor; pero hubo un tiempo en el que gracias a aberraciones como la licencia abierta de Wizards, todo lo que se publicaba iba con d20. El mercado se había homogeneizado, y ambientaciones por las que siempre he suspirado, como el universo de Star Wars o el de Conan, acabaron publicadas con un sistema de juego similar y que me generaba alergia. Gracias a la maniobra mercantil y especuladora de los americanitos de turno y su d20, mi afición por lo juegos de Rol sufrió un serio revés, al encontrarme prácticamente sin opciones para diversificar temáticas roleras, a pesar de tener un mercado repleto de opciones que en realidad se escondían tras el mismo telón. Para mi, fue como estar de travesía por un desierto sin agua y sin oasis cercano.

d20 System: Un espacio abierto con múltiples opciones. Pero vayas dónde vayas, sol y arena.
     Afortunadamente, hoy en día eso ha cambiado un poco. Wizards lanzó su 4ª edición de D&D pero esta vez no llevaba licencia abierta asociada (parece que tomaron buena nota de errores pretéritos); y aunque es obvio que esta nueva publicación ha tenido su dosis de críticas y adolece de similares defectos de sistema que anteriores ediciones, ahí está. El decano de los juegos de Rol sigue en la brecha manteniendo ambientaciones que a mi entender son interesantísimas como Reinos Olvidados o Sol Oscuro. Todos los advenedizos que se montaron al carro del d20 System han ido cayendo en el olvido, y aunque siguen publicándose juegos basados en un motor de d20 (y que por muchos años sigan), ya no tenemos que sufrir la dictadura de los juegos clónicos; y por lo menos gozamos de más variedad. Justamente eso es lo que enriquece el mundo del Rol.

     Por último, si tú, respetado lector, eres un acérrimo defensor de d20 y estás en absoluto desacuerdo con mis opiniones y con lo que aquí expongo, no pasa nada. Seguramente tus razones sean tan buenas como las mías y es evidente que no nos convenceríamos aunque discutiéramos durante eones. No pasa nada, eso no es malo, justo al contrario. No obstante, como nota final dirigida a los defensores a ultranza del sistema d20, me voy a permitir dejar en el aire dos escuetas reflexiones al respecto para que vayáis dándole a la sesera:

     1-¿Qué os parecería si todo juego de Rol que se publicara utilizara el mismo sistema de juego y que además, casualmente, ese sistema fuese uno que no os gustara nada de nada?

     2-¿Alguien se ha preguntado por qué iniciativas amateurs de entusiastas roleros han adaptado sus proyectos a versiones más simplificadas y lógicas del sistema d20, y además han sido tan bien recibidas por parte de la afición? ¿Nadie se plantea por qué fenómenos rolísitcos como los de Aventuras en la Marca del Este o Embelyon se enmarcan en ese campo?

     Nos leemos.

21 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Lo mejor y lo peor del Rol

LO MEJOR Y LO PEOR DEL ROL: Opiniones subjetivas de valor relativo


     Íntimamente ligada con la anterior entrada, creo que va siendo hora de que me moje un poco y deje a un lado los intentos (muy a menudo fallidos) de opinar de forma aséptica y objetiva sobre algunos juegos de Rol. No se puede olvidar que esto es un blog, y que las palabras aquí volcadas surgen de la mano de una única persona (ese soy yo); por tanto, desde el privilegio de guisármelo y comérmelo, me permito el lujo de mezclar opiniones, sensaciones e intentos de aportar una visión alejada de mis preferencias.
     En conclusión: ser objetivo es imposible. Ni siquiera los medios de comunicación que se vanaglorian de ello, de ser independientes y bla, bla, bla; lo son. A partir del momento que se interpretan conocimientos, experiencias y se transcriben, la objetividad se escurre por el desagüe.
     Lo que expongo a continuación es una especie de mezcla de premios Oscar y Razzies, es decir, una mención de lo que para mi son grandes juegos y los que no son tan grandes... por decirlo suavemente. Y nuevamente repito que esto se basa en mi opinión, y puede que lo que otros consideren un juegazo, yo lo vea como un panfleto. Y al revés, claro. De todo tiene que haber en la tierra de Mitra...

“Lo mejor de lo mejor, señor”: Los he jugado todos, algunos durante muchos años y los conozco bien. He crecido con ellos y les tengo un enorme cariño.

-Aquelarre: El decano del Rol español, actualmente con un lavado de cara realmente impresionante y con una nueva edición que os aseguro que merece la pena tener. Ambientación medieval de baja fantasía desarrollada en el medievo peninsular y con un antagonista de lujo: El demonio. Un pedazo de juego. Y sus suplementos, sobretodo los de la primera edición, eran de lo mejorcito que se ha editado.




-La Leyenda de los 5 Anillos: Japón medieval fantástico, el código del bushido... Como diría una buena amiga... “No me digas más...”. L5R es un juegazo con una ambientación fascinante y un sistema de juego rápido y mortífero. De lo mejorcito que he jugado; y aunque también adolece de sus defectos, creo que la nueva edición recupera la esencia de sus orígenes y corrige errores.






-Vampiro (Edad Oscura / La Mascarada / El Réquiem): Supuso un cambio conceptual importante. Me abrió los ojos al estilo narrativo y a interpretar a un antihéroe. En mi caso supuso un paso crucial, me hizo madurar como jugador y como máster; y me ha aportado tantas horas de diversión como pocos juegos. Es genial jugar a la luz de las velas y desatar un concepto de PJ diferente a todo lo demás.







 -El Señor de los Anillos: Mi primer juego fue la edición de Joc Internacional. Incluso tras adoptar el sistema de Rolemaster, Tierra Media siguió siendo el lugar en el que durante más de una década he jugado temática de alta fantasía medieval. Conozco sus defectos, pero todo lo que me ha dado supera con creces sus carencias. Lagrimita.
     Me ilusiona mucho saber que Devir ha anunciado, de mano de Jordi Zamarreño, que están trabajando en la traducción de la nueva versión de esta ambientación.



-Mundo de Tinieblas: Sin duda es el juego con el que más partidas de iniciación he hecho y que resulta muy adecuado para ambientar partidas de terror e investigación. Prima la narración, es sencillo, ágil y constituye una baza indiscutible para jugar one shots. En los últimos años es el juego que más he jugado y dirigido.







“Si hay que jugar, se juega; pero jugar pa ná, es tontería”: No son malos juegos. Sin embargo tienen un “pero” que en mi caso me hace que los relegue a otra categoría. Para jugar con ellos me tengo que sentir particularmente motivado y que el planteamiento sea muy sugerente.

-Anima: La temática es única, ofrece espectacularidad y una ambientación inacabable con algunos tópicos muy interesantes, como la de las culturas árabe, egipcia, vikinga, japonesa o la oscura y mítica Transilvania medieval, entre muchas otras más típicas del animé. El problema de este juego es que su sistema de juego es difícil de dominar, sufre de engranajes lentos y en manos de roleros flipados, se desmadra con facilidad.




-Ars Magica: El planteamiento de la hechicería es único, el sistema bastante equilibrado y la ambientación en la Europa Mítica lo convierten en un excelente juego de baja fantasía medieval. ¿Y el problema? Pues que adolece de cierto estreñimiento. Progresar no es un factor individual, los personajes evolucionan y lo hace su Alianza de magos, y muchas veces sientes que el desarrollo se ralentiza en pos de un futuro que nunca llega. Los magos de Ars Magica dicícilmente llegan a desarrollar el potencial que tienen. Una pena.





-Cyberpunk: Basado en las novelas de William Gibson, entre otros autores de ciencia-ficción, Cyberpunk reproduce la ambientación futurista distópica que su mismo nombre indica. Es un juego violento, oscuro, mortífero, de sistema rápido pero con un problemilla de peso: el planteamiento de la Red es una pesadilla. Los Netrunners son poco menos que un dolor de cabeza entre tanto cable, chip y cyberimplante. Eso sin olvidar que tras muchos suplementos, liaron de tal manera los implantes y los modificadores que aportan que hacen imposible jugar sin llevar tostadoras.



-Conan (Juego de Rol): La ambientación es genial. Basada en las novelas de Robert E. Howard, ofrece fantasía medieval con ciertas peculiaridades muy atractivas. Cualquiera que haya leído las novelas, los comics o visto las películas puede hacerse una idea de qué estilo de espada y brujería gasta este juego.
     Desgraciadamente el juego se mueve con el sistema OGL que usa d20, una copia remozada del d20 de D&D. Y OGL es un sistema que no trago de ninguna de las maneras, hasta el punto que me condiciona preferir jugar a otros juegos.




-La Llamada de Cthulhu: Los Mitos de Cthulhu de H.P Lovecraft constituyen un marco único para partidas de terror e investigación. Este juego es un veterano, de calidad contrastada y con fans irreductibles. ¿Por qué La Llamada no está en mi top ten? Pues por que la trama se reitera en un enfrentamiento que no puedes ganar que acaba adoleciendo de ser repetitivo. El investigador no deja de ser un piltrafilla que bien acaba majareta en un manicomio o muerto. Puedes disfrutar muchas partidas, pero el PJ nunca llegará a ser nada mucho más que lo que es al principio. Y al final, Cthulhu asomará sus tentáculos.



“-Tira de la anilla y lanza la granada”: Bueno, aquí están juegos que, o bien son malos con avaricia, o que simplemente no puedo digerir.


-Mago (La Ascensión / El Despertar): La premisa ambiental es genial. El tratamiento del sistema de magia, sin embargo, es genérico y deja muchas cosas a decisión de máster y jugadores. Sin duda es un juego para jugadores maduros y con la cabeza bien amueblada. ¿Cuál es el problema? Pues que la edición española de Mago El Despertar es una verdadera porquería. Ilegible. Prefiero dedicarme a otras cosas y evitar el dolor de cabeza de enfrentarme a ese texto editado de forma infame.




-Phenomena: Este juego pretendía ofrecer temática de misterio, terror e investigación. Creo que pocas veces he leído un libro de Rol tan malo como Phenomena y con una encuadernación y una iconografía tan cutre. Supongo que a alguien le gustaría, porque sacaron una expansión de la que ya ni me acuerdo. Un peduño.







-Fanhunter: Este juego gozó de renombre en su época. Más que un juego de Rol, lo definiría como un panfleto más parecido a una broma que a un verdadero libro. La cuestión es que Fanhunter aspiraba a ser el eterno juego simpático y coñón. Fanhunter es al Rol lo que las estúpidas comedias americanas es al cine. Jamás he apreciado ese tipo de juegos ni ese tipo de películas.





-Comandos de Guerra: Veamos. ¿Juego de Rol?. Pues no sé que decir. Yo más bien lo definiría como un wargame rolerizado. A partir de ahí, un ejercicio apto para fanáticos de la II Guerra Mundial sin más aspiraciones que elaborar planes, tácticas y recrear momentos históricos. A mi no me aportó mucho más.








-Rolemaster: He jugado a Rolemaster durante muchos años. De eso también hace muchos años. A día de hoy ya no lo veo de la misma manera, y soy consciente de que este juego, que no es más que un enorme, inacabable y farragoso sistema de juego táctico, me impide desarrollar algo importante. No me deja jugar. Me obliga a consultar tablas, echar mano de calculadora y soportar combates de 3 horas (mínimo).
     A estas alturas, prefiero jugar a Rol; no estudiar una ingeniería.





“-Por lo menos, deberías probarlo una vez antes de morir”: No son juegos que tenga machacados ni explotados, fundamentalmente porque no han tenido su justa oportunidad o padecían de alguna dolencia que les ha impedido progresar en mi grupo. Aun así, son iconos en su género.

-Dungeons & Dragons: Sí, lo sé, estamos hablando del padre de los juegos de Rol. Sobran las palabras. ¿Y el pero? Pues D&D nunca ha sido la piedra angular de mis preferidos debido a dos motivos. El primero es que el sistema de juego no se adapta a mi estilo, nunca lo ha hecho y dudo que lo haga algún día. El segundo es que la barbaridad de publicaciones asociadas, con manuales que más bien parecen un coleccionable inacabable y la gran cantidad de suplementos acaban convirtiendo el juego en un sacacuartos. Aun así, reconozco la calidad de D&D y que algunas de sus ambientaciones son geniales.




-Fading Suns: Temática de ciencia ficción de estilo space opera, mezcla de Dune, una pincelada de Warhammer 40.000, un regustillo a Star Trek y la obligada Star Wars. Fadings Suns es un buen juego, con una ambientación atractiva; pero con un par de defectos que no acabaron de convencerme. Por un lado, un universo tan enorme, se queda reducido a jugar en lugares concretos de cada planeta. ¿Para qué rellenar la galaxia con tantos planetas si luego no se desarrollan en profundidad? ¿O es que los planetas se caracterizan por tener un par de ciudades y ya está? Y por otro lado, las clases sociales de Fading Suns son, a menudo, difíciles de combinar. Los fanáticos religiosos, los alienígenas, los nobles y los mercaders, siendo ortodoxos, son complicados de reunir de forma coherente para que tengan objetivos comunes, por lo que la trama obliga a seleccionar qué tono de partida se quiere y qué tipo de personajes se usarán, renunciando a otros.

-Deadlands: Temática de Far West con pinceladas seteampunk y un contexto tenebroso que lo alejan de la temática puramente histórica. Es una propuesta atrevida, atractiva y con un sistema de juego muy original. Con los años he ido percibiendo sus virtudes y su potencial y es una lástima que en mi caso esté acumulando polvo en un rincón de la memoria. Deadlands es un buen juego con una propuesta ingeniosa al que desde hace tiempo querría volver a hincar el diente.




-Dark Heresy: Esta adaptación al Rol del Warhammer 40.000 ofrece unas premisas muy suculentas, tanto desde el punto de vista de ambientación como de sistema de juego. La ciencia ficción oscura y el eterno enfrentamiento con el Caos, todo ello aderezado con el fanatismo religioso, dibujan un futuro diatópico, cruel e implacable que llama poderosamente mi atención.






-Capitán Alatriste: ¿Cuántos juegos de capa y espada hay en el mercado? ¿7º Mar? ¿Y que además gocen de un trasfondo histórico realista? Capitán Alatriste se basa en las geniales novelas de Arturo Pérez-Reverte y bebe directamente de su ambientación. Este juego destila épica y aventura, aporta todos esos tópicos de la capa y espada del s.XVII. Intriga cortesana y duelos a espada o pistola de perdernal son reclamos infalibles. Y al final, no queda sino batirnos...





“Voy a darte la oportunidad de escoger que yo no tuve”: Juegos que reconozco haber maltratado y haber olvidado, probablemente injustamente. Mea culpa.

-Stormbringer / Elric: Este juego de fantasía medieval oscura basado en las novelas de Michael Moorcock sufrió un injusto trato en mis tiempos mozos. Éramos roleros jóvenes, inexpertos y sedientos de combates, tesoros y poder. Llegó un punto en el que el juego se nos fue de las manos y cayó en el olvido. Ahora, con una visión del Rol diferente, veo todo cuanto este juego aportaba y entiendo que encierra una propuesta y un estilo muy atractivos. En su momento, Stormbringer quedó agotado por nuestro erróneo estilo de roleo, y sería injusto no reconocer el gran juego que es.



-Star Wars: Veamos, el problema de Star Wars es que su versión con sistema D6 está descatalogadísima y adolecía de un sistema de creación de personajes muy rancio. La siguiente versión, con sistema d20, fue un claro ejemplo que demostraba que cualquier sistema de juego no sirve para cualquier ambientación. Simple y llanamente me pareció desastrosa. Actualmente estamos haciendo pruebas con una adaptación del universo Star Wars al sistema Rápido y Fácil, y parece que las sensaciones son buenas. Por lo demás, la temática no necesita presentaciones. Qué la Fuerza te acompañe.



-Ragnarok: Este era un juego español de temática ocultista e investigación al estilo de La Llamada de Cthulhu, pero con su propio trasfondo cosmológico y un estilo que aunaba muchos de los tópicos de las leyendas de terror como la existencia de vampiros, momias, zombis, licántropos, fantasmas, etc. Actualmente parece que está en desarrollo una tercera edición, y por poco que rescate el estilo de sus predecesores, creo que merecerá ser considerado como una muy buena opción dentro de la temática del horror.




-Pendragon: Lo bueno de este juego es evidente; se basa en las leyendas artúricas, por tanto, baja fantasía medieval con un muy buen sustento temático. Lo malo del juego, en mi caso particular (y en el de mi grupo), es que se mueve con un sistema d20 parcialmente digerible y que conceptualmente no se apoya en el personaje, sino en todo su linaje. Éste último es un concepto difícil de aceptar; y si a eso añadimos una serie de partidas desafortunadas, causó que Pendragón cayera en el olvido.
     Sin embargo, éste es un gran juego, y una de sus campañas (The Great Pendragón Campaing) es de lo mejorcito que se ha hecho para un juego de Rol.


-Nephilim: ¿No os suena? Bien, lo entiendo. Éste es un juego francés, editado hace un eón por Joc Internacional y que solamente debe formar parte de la memoria de los viejos rockeros del Rol. La primera vez que lo leí, pensé que sus autores estaban bajo el efecto de alguna sustancia ilegal con tintes psicotropos. A pesar de ello, recuerdo haber intentado jugar y haber preparado personajes, pero resultó desastroso. ¿Y ahora que ha cambiado? Pues simple y llanamente, lo que ha cambiado soy yo. He releído el libro, he entendido lo que encierra y su propuesta, y no me queda más que reconocer que es una joya desconocida para muchos. Y es una lástima. Nephilim es una delicatessen, un juego de culto muy bueno por su propuesta y su temática ocultista.

     ¿Y qué estoy haciendo en la actualidad? Pues espero que dé inicio una campaña de Anima Beyond Fantasy muy trabajada con anterioridad entre máster y jugadores para escoger la ubicación y los personajes; espero que se siga desarrollando la trama inciada con Star Wars y su adapatción al sistema RyF; trabajo con lentitud preparando una serie de partidas narrativas de Mundo de Tinieblas basadas libremente en Hunter La Venganza y estoy terminando la adaptación de Conan JdR a sistema RyF (por aquello de que OGL me resulta infumable).
 
     No puedo negar que tengo curiosidad por saber a qué juega la gente, cómo valoran los juegos de Rol y cuál es el estado de la afición. Pocas veces leo blogs en los que se expresen esas opiniones y se haga mención de gustos particulares, así que con esta entrada, predico con el ejemplo. Nos leemos.

8 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: El principio de la simplicidad

EL PRINCIPIO DE LA SIMPLICIDAD: Todos los caminos llevan a la diversión


        Los juegos de Rol, igual que otras aficiones, tienen un objetivo conciso: entretener y divertir. Hay quien se apasiona coleccionando sellos, jugando a la petanca o cazando gamusinos; pero si algo tienen en común los hobbies es que resultan placenteros por cómo compensan el esfuerzo de sus practicantes.
     El caso de los juegos de Rol es muy peculiar. Se trata de una afición minoritaria, rodeada de una aura de oscurantismo y rechazo injustificado merced a la ignorancia de una sociedad idiotizada por el efecto continuo de los rayos catódicos, sostenida por una industria que tiene más de entusiasta que de negocio y por un reducto de legiones de incombustibles roleros que mantienen viva la llama de esta afición.

     Hace unos cuantos meses leí por alguno de estos lares de la blogosfera rolera un post en el que se hacía una reflexión bastante acertada sobre la carestía de los juegos de Rol. No me preguntéis qué blog era, porque no me acuerdo (en ocasiones mi memoria se asemeja a la de Dori, el pez cirujano de color azul de “Buscando a Nemo” que sufría de amnesia anterógrada).
     Fundamentalmente lo que venía a decir es que comparativamente con otros hobbies, el rendimiento que se le puede sacar a un libro de Rol en cuanto a horas de diversión proporcionadas compensa con creces su precio (aunque sea uno de esos monstruos de 400 páginas de eslora y un tonelaje monetario de 50 € abierto en canal) . Además, el bloguero/rolero en cuestión, amenizaba su disertación con varios ejemplos del estilo “una película en Blu-Ray cuesta casi 30 € para proporcionar un par de horas de entretenimiento; una novela ronda los 25 € y la puedes devorar en 7 u 8 horas.”
     La cuestión qué planteaba muy acertadamente era “¿cuántas horas de juego proporciona un juego de Rol de 50 €?”. Pues muchas. Muchísimas. En mis buenos tiempos jugaba todos los fines de semana, sábado y domingo, unas 8 horas cada día. El Señor de los Anillos primero y Rolemaster después, fueron juegos con los que estuve años jugando y puedo asegurar que la inversión monetaria estuvo recompensada con creces.
     He visto mis películas favoritas (El Padrino y Blade Runner, entre otras) aproximadamente una docena de veces. Y ni por asomo han copado tanto tiempo de ocio como lo ha hecho el Rol.
     Como conclusión, en mi caso particular, e imagino que en el de muchos roleros, esta afición, muy a pesar de que puede parecer difícil de sostener por el bolsillo del aficionado; sigue compensando mi esfuerzo y el de muchos otros. La cuestión es saber escoger sabiamente en qué invertir ese dinero y el esfuerzo intrínseco a la práctica del Rol para que la experiencia resulte convincente y facilite la inmersión de máster y jugadores en la trama de las historias, que al amparo de la ambientación correspondiente, se vayan desarrollando.

     ¿Y qué juegos de Rol son los mejores? Pues que nadie crea que voy a dar un título concreto, ni siquiera una temática. Los mejores juegos son aquellos que fomentan el juego en su estado puro. Y esos suelen ser los más sencillos. Me explico:

     Siendo poco ortodoxos, un juego de Rol se puede diseccionar en dos grandes partes: sistema de juego y ambientación. La primera es una herramienta; constituye el conjunto de engranajes que rigen el funcionamiento y el arbitraje necesario para determinar el resultado de las acciones de los jugadores cuando interactúan con la historia relatada. El sistema de juego, las reglas, son la forma pero no el fondo. Su importancia es crucial según el peso que tenga en las partidas, y eso depende de los jugadores y, sobretodo, del máster. Por otro lado, la ambientación es el cimiento del Rol; es la base sobre la que todo lo demás se sustenta y constituye el marco característico en el que se desarrolla la historia relatada.
     En un mundo ideal (y los mundos ideales solo existen en nuestra imaginación), sistema y ambientación deberían ir de la mano y complementarse. Ambos aspectos deberían ofrecer la dosis justa de complejidad y variedad para que el conjunto sea jugable y atractivo. Y la clave de todo, en mi modesta opinión, es que en la medida de lo posible, el juego sea sencillo y ágil. Digo sencillo, que no simple; y digo ágil, que no superficial. La razón de esta afirmación en muy sencilla. Tras muchos años de juego a mis espaldas, me he dado cuenta de que lo que al final más me ha compensado ha sido disfrutar de las historias, implicarme en las tramas e interpretar a unos personajes (en la medida de mis humildes posibilidades). Y lo que menos me ha llenado (es más, me molesta bastante) es el tiempo perdido en los oscuros corredores de un laberíntico sistema de juego o tratando de imaginar con un mínimo de coherencia la ambientación que un juego propone. Lo que es realmente divertido es JUGAR. Con mayúsuculas. No perderse en discusiones de reglas o lecturas inacabables sobre la secuencia de combate y sus múltiples modificadores y acepciones. Tampoco me compensa tener que leer una y otra vez capítulos extensos sobre ambientación para desentrañar contradicciones, lagunas e interrogantes sin sentido.

     La simplicidad, la coherencia, deberían ser rasgos comunes a cualquier juego de Rol; y justamente los mejores, en mi opinión, son los que logran aunar esas características consiguiendo que sistema y ambientación se integren de forma fluida.

     Y ahora, como siempre, unos cuantos odiosos ejemplos para aportar algo de grafismo sobre la teoría:
     Conste, como prólogo, que estos juegos los conozco y los he jugado (unos más que otros). Eso no significa que no sea capaz de ver sus virtudes y sus defectos.

-Rolemaster: El peso pesado de los sistemas de juego.

     Si algo ha caracterizado a Rolemaster es que ha sido y es un sistema de juego táctico, con un componente ambiental casi nulo y con pretensiones de ser adaptable a temáticas de fantasía (sobretodo las medievales). En sus orígenes aspiraba a reproducir numéricamente la realidad, a ofrecer opciones, acepciones, variantes y modalidades infinitas de cualquier situación que el sistema de juego debiera cubrir. Y todo ello llevado al extremo, casi al ridículo.
    Rolemaster es un gran sistema, tanto de combate como de magia; es completo y exhaustivo. Pero eso tiene un precio. Es farragoso, lento e injugable, en tanto en cuanto nadie en su sano juicio aplica las reglas de Rolemaster al completo en sus partidas. Consultar tablas y tablas y más tablas es tiempo perdido de juego.
Esta variante apuesta por un aspecto muy claro: Sistema de juego. Tiene sus detractores y su seguidores acérrimos, pero no engaña a nadie.

-Vampiro La Mascarada: Narración, narración, narración.

     La antítesis de lo que eran los juegos de Rol con gran protagonismo del sistema nació con Vampiro y su premisa de juego de horror narrativo. La creación de White Wolf poseía un sistema de juego basado en d10 que chirriaba cuando se forzaba, pero compensaba por su sencillez y rapidez, favoreciendo un estilo de partida narrativo, con mayor importancia en el diálogo y la interpretación que en la acción gratuita.
     Sin renunciar a su parcela de complejidad, la realidad de Vampiro (y a posteriori del viejo Mundo de Tinieblas) es que el sistema de juego no soportaba con demasiada dignidad las aspiraciones de los power gamers. Las maniobras de combate, las disciplinas vampíricas y casi todo lo que olía a tufillo de tirada de dados, en cuanto se forzaba un poco, empezaba a mostrar vergonzosamente unos agujeros y unas lagunas del tamaño de Oceanía.
     Vampiro rompió esquemas en muchos sentidos, planteando un juego en el que el “malo” era el personaje del jugador, apostando por un estilo de la lucha de poder político e influencia con tintes sobrenaturles. Como siempre, hay legiones de incondicionales del universo de Vampiro y verdaderos apóstatas del mismo.

-Anima Beyond Fantasy: Quién mucho abarca, poco aprieta.

     Este juego español con estilo de animé japonés irrumpió en el mercado ofreciendo un sistema de juego y una ambientación que crecían en complejidad como una bola de nieve colina abajo.
     Anima adolece de la dificultad del sistema de Rolemaster con una ambientación tan vasta y variada, que de tan grande, se queda pequeña. Y es que solamente la creación de personaje ya requiere altas dosis de paciencia y calculadora o echar mano de una hoja de cálculo preparada para generar personajes (muy recomendable).
     El sistema de juego pretendía ser sencillo. Pero tras esa cortina se ocultan tablas, modificadores, opciones y un sinfín de detalles que hacen lo fácil demasiado difícil. Dicen los entendidos que cuando conoces bien el sistema todo se agiliza y las maniobras se resuelven de forma casi instintiva. Yo no me atrevería a firmar algo así de forma tan categórica. Anima es exhaustivo y bastante liante, y aunque la práctica aporte rapidez, sigue siendo de engranajes difíciles de mover.
     Por otro lado, la ambientación del universo de Anima (Gaïa) es un quiero y no puedo. Multitud de naciones, ambientaciones diferentes y variadísimas; pero sin profundizar realmente en ninguna de ellas, dejando excesivos interrogantes sin respuesta y con una superficial guía de lo que hay, pero sin detallar. Algo más de concreción y no querer abarcar todos los tópicos de la fantasía medieval e histórica hubiese sido más acertado.

-BRP de Chaosium: La exquisitez del equilibrio.

     El sistema BRP es el motor de juegos contrastados como Rune Quest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu e inspiración de, por ejemplo, Aquelarre. A pesar de los años a sus espaldas, consigue conjugar la sencillez con la exhasutividad, logrando un equilibrio destacable. Por otro lado, todos los juegos que lo han utilizado se han ganado un puesto merecido en la cima de los juegos de Rol, sobretodo por el calado que han tenido en la afición y por las variadas y buenas ambientaciones que han ofrecido.
     Éste sería un buen ejemplo de equilibrio. Es evidente que no son juegos con un talante eminentemente narrativo, pero tampoco son un lanzadados-consultatablas. Sus defectos, que los tienen, no desmerecen el ejercicio cuidadoso que se dedicó al crear los juegos.
No se trata de afirmar que estos juegos sean mejores que los anteriores; simplemente ofrecen una propuesta diferente.

     La conclusión es que cada uno se acostumbra, se adapta y disfruta de su estilo de juego. Eso es lo primordial. También es cierto que con el tiempo, a medida que como jugadores y másters aumentamos nuestra experiencia con el Rol, puede que también evolucionemos y valoremos de forma diferente los juegos.
     Pero tras esta perorata, adónde quiero llegar es a una conclusión clara: desde mi óptica, me he ido dando cuenta con el tiempo, que lo fundamental para llegar a disfrutar plenamente del Rol lo mejor es recurrir a la sencillez. El tiempo que se dedica a jugar y no a consultar libracos y tablas numéricas es tiempo de diversión; lo demás suele ser tiempo perdido.
     Caer en el laberinto de los sistemas de juego “completistas” acaba siendo un ejercicio futil. Los jugadores y másters, de forma sistemática, tienden a simplificar los sistemas de juego, a aligerarlos tratando de darles mayor rapidez. Cuando un combate se alarga cuatro horas, algo va mal...

     A modo de epílogo, solamente una reflexión más: los juegos que en los últimos tiempos surgen de proyectos amateurs, como Rápido y Fácil, Ablaneda, Aventuras en la Marca del Este, Lady Blackbird o Embelyon hacen una apuesta clara y evidente por simplificar lo que a todas luces es farragoso. Ofrecen simplicidad sin por ello renunciar darle opción a la imaginación de máster y jugadores, rescatando la esencia del Rol: jugar, imaginar y divertirse.