EL PRINCIPIO DE LA SIMPLICIDAD: Todos los caminos llevan a la diversión
Los juegos de Rol, igual que otras aficiones, tienen un objetivo conciso: entretener y divertir. Hay quien se apasiona coleccionando sellos, jugando a la petanca o cazando gamusinos; pero si algo tienen en común los hobbies es que resultan placenteros por cómo compensan el esfuerzo de sus practicantes.
El caso de los juegos de Rol es muy peculiar. Se trata de una afición minoritaria, rodeada de una aura de oscurantismo y rechazo injustificado merced a la ignorancia de una sociedad idiotizada por el efecto continuo de los rayos catódicos, sostenida por una industria que tiene más de entusiasta que de negocio y por un reducto de legiones de incombustibles roleros que mantienen viva la llama de esta afición.
Hace unos cuantos meses leí por alguno de estos lares de la blogosfera rolera un post en el que se hacía una reflexión bastante acertada sobre la carestía de los juegos de Rol. No me preguntéis qué blog era, porque no me acuerdo (en ocasiones mi memoria se asemeja a la de Dori, el pez cirujano de color azul de “Buscando a Nemo” que sufría de amnesia anterógrada).
Fundamentalmente lo que venía a decir es que comparativamente con otros hobbies, el rendimiento que se le puede sacar a un libro de Rol en cuanto a horas de diversión proporcionadas compensa con creces su precio (aunque sea uno de esos monstruos de 400 páginas de eslora y un tonelaje monetario de 50 € abierto en canal) . Además, el bloguero/rolero en cuestión, amenizaba su disertación con varios ejemplos del estilo “una película en Blu-Ray cuesta casi 30 € para proporcionar un par de horas de entretenimiento; una novela ronda los 25 € y la puedes devorar en 7 u 8 horas.”
La cuestión qué planteaba muy acertadamente era “¿cuántas horas de juego proporciona un juego de Rol de 50 €?”. Pues muchas. Muchísimas. En mis buenos tiempos jugaba todos los fines de semana, sábado y domingo, unas 8 horas cada día. El Señor de los Anillos primero y Rolemaster después, fueron juegos con los que estuve años jugando y puedo asegurar que la inversión monetaria estuvo recompensada con creces.
He visto mis películas favoritas (El Padrino y Blade Runner, entre otras) aproximadamente una docena de veces. Y ni por asomo han copado tanto tiempo de ocio como lo ha hecho el Rol.
Como conclusión, en mi caso particular, e imagino que en el de muchos roleros, esta afición, muy a pesar de que puede parecer difícil de sostener por el bolsillo del aficionado; sigue compensando mi esfuerzo y el de muchos otros. La cuestión es saber escoger sabiamente en qué invertir ese dinero y el esfuerzo intrínseco a la práctica del Rol para que la experiencia resulte convincente y facilite la inmersión de máster y jugadores en la trama de las historias, que al amparo de la ambientación correspondiente, se vayan desarrollando.
¿Y qué juegos de Rol son los mejores? Pues que nadie crea que voy a dar un título concreto, ni siquiera una temática. Los mejores juegos son aquellos que fomentan el juego en su estado puro. Y esos suelen ser los más sencillos. Me explico:
Siendo poco ortodoxos, un juego de Rol se puede diseccionar en dos grandes partes: sistema de juego y ambientación. La primera es una herramienta; constituye el conjunto de engranajes que rigen el funcionamiento y el arbitraje necesario para determinar el resultado de las acciones de los jugadores cuando interactúan con la historia relatada. El sistema de juego, las reglas, son la forma pero no el fondo. Su importancia es crucial según el peso que tenga en las partidas, y eso depende de los jugadores y, sobretodo, del máster. Por otro lado, la ambientación es el cimiento del Rol; es la base sobre la que todo lo demás se sustenta y constituye el marco característico en el que se desarrolla la historia relatada.
En un mundo ideal (y los mundos ideales solo existen en nuestra imaginación), sistema y ambientación deberían ir de la mano y complementarse. Ambos aspectos deberían ofrecer la dosis justa de complejidad y variedad para que el conjunto sea jugable y atractivo. Y la clave de todo, en mi modesta opinión, es que en la medida de lo posible, el juego sea sencillo y ágil. Digo sencillo, que no simple; y digo ágil, que no superficial. La razón de esta afirmación en muy sencilla. Tras muchos años de juego a mis espaldas, me he dado cuenta de que lo que al final más me ha compensado ha sido disfrutar de las historias, implicarme en las tramas e interpretar a unos personajes (en la medida de mis humildes posibilidades). Y lo que menos me ha llenado (es más, me molesta bastante) es el tiempo perdido en los oscuros corredores de un laberíntico sistema de juego o tratando de imaginar con un mínimo de coherencia la ambientación que un juego propone. Lo que es realmente divertido es JUGAR. Con mayúsuculas. No perderse en discusiones de reglas o lecturas inacabables sobre la secuencia de combate y sus múltiples modificadores y acepciones. Tampoco me compensa tener que leer una y otra vez capítulos extensos sobre ambientación para desentrañar contradicciones, lagunas e interrogantes sin sentido.
La simplicidad, la coherencia, deberían ser rasgos comunes a cualquier juego de Rol; y justamente los mejores, en mi opinión, son los que logran aunar esas características consiguiendo que sistema y ambientación se integren de forma fluida.
Y ahora, como siempre, unos cuantos odiosos ejemplos para aportar algo de grafismo sobre la teoría:
Conste, como prólogo, que estos juegos los conozco y los he jugado (unos más que otros). Eso no significa que no sea capaz de ver sus virtudes y sus defectos.
-Rolemaster: El peso pesado de los sistemas de juego.
Si algo ha caracterizado a Rolemaster es que ha sido y es un sistema de juego táctico, con un componente ambiental casi nulo y con pretensiones de ser adaptable a temáticas de fantasía (sobretodo las medievales). En sus orígenes aspiraba a reproducir numéricamente la realidad, a ofrecer opciones, acepciones, variantes y modalidades infinitas de cualquier situación que el sistema de juego debiera cubrir. Y todo ello llevado al extremo, casi al ridículo.
Rolemaster es un gran sistema, tanto de combate como de magia; es completo y exhaustivo. Pero eso tiene un precio. Es farragoso, lento e injugable, en tanto en cuanto nadie en su sano juicio aplica las reglas de Rolemaster al completo en sus partidas. Consultar tablas y tablas y más tablas es tiempo perdido de juego.
Esta variante apuesta por un aspecto muy claro: Sistema de juego. Tiene sus detractores y su seguidores acérrimos, pero no engaña a nadie.
Rolemaster es un gran sistema, tanto de combate como de magia; es completo y exhaustivo. Pero eso tiene un precio. Es farragoso, lento e injugable, en tanto en cuanto nadie en su sano juicio aplica las reglas de Rolemaster al completo en sus partidas. Consultar tablas y tablas y más tablas es tiempo perdido de juego.
Esta variante apuesta por un aspecto muy claro: Sistema de juego. Tiene sus detractores y su seguidores acérrimos, pero no engaña a nadie.
-Vampiro La Mascarada: Narración, narración, narración.
La antítesis de lo que eran los juegos de Rol con gran protagonismo del sistema nació con Vampiro y su premisa de juego de horror narrativo. La creación de White Wolf poseía un sistema de juego basado en d10 que chirriaba cuando se forzaba, pero compensaba por su sencillez y rapidez, favoreciendo un estilo de partida narrativo, con mayor importancia en el diálogo y la interpretación que en la acción gratuita.
Sin renunciar a su parcela de complejidad, la realidad de Vampiro (y a posteriori del viejo Mundo de Tinieblas) es que el sistema de juego no soportaba con demasiada dignidad las aspiraciones de los power gamers. Las maniobras de combate, las disciplinas vampíricas y casi todo lo que olía a tufillo de tirada de dados, en cuanto se forzaba un poco, empezaba a mostrar vergonzosamente unos agujeros y unas lagunas del tamaño de Oceanía.
Vampiro rompió esquemas en muchos sentidos, planteando un juego en el que el “malo” era el personaje del jugador, apostando por un estilo de la lucha de poder político e influencia con tintes sobrenaturles. Como siempre, hay legiones de incondicionales del universo de Vampiro y verdaderos apóstatas del mismo.
Vampiro rompió esquemas en muchos sentidos, planteando un juego en el que el “malo” era el personaje del jugador, apostando por un estilo de la lucha de poder político e influencia con tintes sobrenaturles. Como siempre, hay legiones de incondicionales del universo de Vampiro y verdaderos apóstatas del mismo.
-Anima Beyond Fantasy: Quién mucho abarca, poco aprieta.
Este juego español con estilo de animé japonés irrumpió en el mercado ofreciendo un sistema de juego y una ambientación que crecían en complejidad como una bola de nieve colina abajo.
Anima adolece de la dificultad del sistema de Rolemaster con una ambientación tan vasta y variada, que de tan grande, se queda pequeña. Y es que solamente la creación de personaje ya requiere altas dosis de paciencia y calculadora o echar mano de una hoja de cálculo preparada para generar personajes (muy recomendable).
El sistema de juego pretendía ser sencillo. Pero tras esa cortina se ocultan tablas, modificadores, opciones y un sinfín de detalles que hacen lo fácil demasiado difícil. Dicen los entendidos que cuando conoces bien el sistema todo se agiliza y las maniobras se resuelven de forma casi instintiva. Yo no me atrevería a firmar algo así de forma tan categórica. Anima es exhaustivo y bastante liante, y aunque la práctica aporte rapidez, sigue siendo de engranajes difíciles de mover.
Por otro lado, la ambientación del universo de Anima (Gaïa) es un quiero y no puedo. Multitud de naciones, ambientaciones diferentes y variadísimas; pero sin profundizar realmente en ninguna de ellas, dejando excesivos interrogantes sin respuesta y con una superficial guía de lo que hay, pero sin detallar. Algo más de concreción y no querer abarcar todos los tópicos de la fantasía medieval e histórica hubiese sido más acertado.
Anima adolece de la dificultad del sistema de Rolemaster con una ambientación tan vasta y variada, que de tan grande, se queda pequeña. Y es que solamente la creación de personaje ya requiere altas dosis de paciencia y calculadora o echar mano de una hoja de cálculo preparada para generar personajes (muy recomendable).
El sistema de juego pretendía ser sencillo. Pero tras esa cortina se ocultan tablas, modificadores, opciones y un sinfín de detalles que hacen lo fácil demasiado difícil. Dicen los entendidos que cuando conoces bien el sistema todo se agiliza y las maniobras se resuelven de forma casi instintiva. Yo no me atrevería a firmar algo así de forma tan categórica. Anima es exhaustivo y bastante liante, y aunque la práctica aporte rapidez, sigue siendo de engranajes difíciles de mover.
Por otro lado, la ambientación del universo de Anima (Gaïa) es un quiero y no puedo. Multitud de naciones, ambientaciones diferentes y variadísimas; pero sin profundizar realmente en ninguna de ellas, dejando excesivos interrogantes sin respuesta y con una superficial guía de lo que hay, pero sin detallar. Algo más de concreción y no querer abarcar todos los tópicos de la fantasía medieval e histórica hubiese sido más acertado.
-BRP de Chaosium: La exquisitez del equilibrio.
El sistema BRP es el motor de juegos contrastados como Rune Quest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu e inspiración de, por ejemplo, Aquelarre. A pesar de los años a sus espaldas, consigue conjugar la sencillez con la exhasutividad, logrando un equilibrio destacable. Por otro lado, todos los juegos que lo han utilizado se han ganado un puesto merecido en la cima de los juegos de Rol, sobretodo por el calado que han tenido en la afición y por las variadas y buenas ambientaciones que han ofrecido.
Éste sería un buen ejemplo de equilibrio. Es evidente que no son juegos con un talante eminentemente narrativo, pero tampoco son un lanzadados-consultatablas. Sus defectos, que los tienen, no desmerecen el ejercicio cuidadoso que se dedicó al crear los juegos.
No se trata de afirmar que estos juegos sean mejores que los anteriores; simplemente ofrecen una propuesta diferente.
Éste sería un buen ejemplo de equilibrio. Es evidente que no son juegos con un talante eminentemente narrativo, pero tampoco son un lanzadados-consultatablas. Sus defectos, que los tienen, no desmerecen el ejercicio cuidadoso que se dedicó al crear los juegos.
No se trata de afirmar que estos juegos sean mejores que los anteriores; simplemente ofrecen una propuesta diferente.
La conclusión es que cada uno se acostumbra, se adapta y disfruta de su estilo de juego. Eso es lo primordial. También es cierto que con el tiempo, a medida que como jugadores y másters aumentamos nuestra experiencia con el Rol, puede que también evolucionemos y valoremos de forma diferente los juegos.
Pero tras esta perorata, adónde quiero llegar es a una conclusión clara: desde mi óptica, me he ido dando cuenta con el tiempo, que lo fundamental para llegar a disfrutar plenamente del Rol lo mejor es recurrir a la sencillez. El tiempo que se dedica a jugar y no a consultar libracos y tablas numéricas es tiempo de diversión; lo demás suele ser tiempo perdido.
Caer en el laberinto de los sistemas de juego “completistas” acaba siendo un ejercicio futil. Los jugadores y másters, de forma sistemática, tienden a simplificar los sistemas de juego, a aligerarlos tratando de darles mayor rapidez. Cuando un combate se alarga cuatro horas, algo va mal...
A modo de epílogo, solamente una reflexión más: los juegos que en los últimos tiempos surgen de proyectos amateurs, como Rápido y Fácil, Ablaneda, Aventuras en la Marca del Este, Lady Blackbird o Embelyon hacen una apuesta clara y evidente por simplificar lo que a todas luces es farragoso. Ofrecen simplicidad sin por ello renunciar darle opción a la imaginación de máster y jugadores, rescatando la esencia del Rol: jugar, imaginar y divertirse.
muy acertado y detallado el post.
ResponderEliminarYo también creo que los juegos de hoy en día deben afrontarse desde la sencillez de los reglamentos si quieren competir con las alternativas de ocio instantáneas que hay por doquier.
saludos !
Y yo me pregunto,
ResponderEliminar¿Porque los han hecho ten compllicados?, siempre me gusto mucho el Rolemaster al que he jugado horas y horas junto a MERP,y es verdad que el sistema es farragoso y pesado sin un Master que aplique reglas caseras a tutiplen.
Yo casí siempre he dirigido a Warhammer Fantasy, alguna campaña más de 2 años.
El sistema era sencillote y la ambientación, ejem, ya sabemos como es.
estoy totalmente de acuerdo con tu entrada. Creo que los juegos de rol tratan de meterse en un personaje y divertirse interpretandolo o almenos manejando sus acciones. Si no, se llamarían de otra manera. xD
ResponderEliminarBueno, tu post me ha gustado tambien en otro sentido. Llevo ya 4 años diseñando mi propio juego de rol, y estos días estoy intentando que la gente empiece a conocerlo. También intenta ser simple y bueno... poco a poco va tomando forma. Me gustaría que le echases un vistazo.
http://projectdemontales.blogspot.com/
un saludo!
Yo creo que lo llamativo es mi comentario final: los proyectos amateurs tienden a simplificar, a apostar por ambientación y aventura más que por un sistema. Toda una declaración de intenciones.
ResponderEliminarÁlvaro, leeré tu blog con interés.
Un saludo.
Me gusta el comentario al respecto, en cuanto a vampiro la mascarada, todo se torció argumentalmente en 3ª, demasiadas razas y poderes daban poca probabilidad a la creencia de que realmente los vampiros temían a os humanos ( donde había uno normal?). Y por supuesto, eliminamos casi todas las reglas que hacen que las batallas sean demasiado largas, para mí una batala de más de 30 minutos me parece algo aburrido de tirar y ver tirar dados, sin ideas ni posibilidades de por medio
ResponderEliminarSaludos PoBa,
ResponderEliminarrecientemente y por casualidad he llegadoa tu blog, le he echado un vistazo por encima y me ha sorprendido muy agradablemente. Me ha parecido que eras de la vieja escuela, que basicamente se divide en los amantes del D20 y los del D100 o chaossium (yo soy de estos), y particularmente aficionado a Aquelarre (del que ya tienes el nuevo manual). Es por eso que te invito a visitar mi blog AKELARREDVANCED (greatfrezzerspanishversion.blogspot.com o en su versión en catalan greatfrezzer.blogspot.com)
En el hay colgado mucho del material acumulado con los años sobre aquelarre y alguna cosilla mas como fichas o ayudas(algunas creadas por mi) o como por ejemplo TODAS las revistas Lider en sus dos ediciones...
Atentamente,
Albert Tarrés
AKELARREDVANCED - Otra forma de ver y vivir Aquelarre.
Muchas gracias por tus comentarios Albert. No te equivocas al afirmar que soy de la vieja escuela y un respetuoso seguidor de Aquelarre. Visitaré con interés tu blog sobre el juego.
ResponderEliminarHe llegado aqui de casualidad y me ha gustado mucho entrada. Yo soy de esos incondicionales de Vampiro la Mascarada, es el juego con el que me inicie y despues de probar otros muy buenos como Warhammer(1ª edición), el Señor de los Anillos o Aquelarre, Vampiro sigue siendo el que mas me gusta.
ResponderEliminarUna ambientación no es necesaria siempre que el sistema pueda generarla por sí misma partiendo de ciertas bases. Y no por eso el reglamento tiene que ser especialmente complicado.
ResponderEliminarPor ejemplo, Pendragón se puede despojar de ambientación "per se" y dejar sólo el reglamento, y las partidas tomarían la forma de una saga familiar medieval con toques fantásticos, de manera muy parecida a la ambientación oficial. Esto es así porque el sistema contribuye a que el juego tome esa forma.
Un reglamento es una forma, pero también puede generar contenido. Es por esto que las partidas de D&D tienden a la exploración y al combate por muy distinta que sea la ambientación concreta.