29 de enero de 2014

La Celda de Berengario: Cthulhu Oscuro

CTHULHU OSCURO: Un sistema de reglas ligero


   Cthulhu Oscuro es una propuesta de Graham Wamsley que ha llegado a estar disponible gratuitamente gracias a la editorial Conbarba. Tal como se menciona, se trata de un "sistema de reglas ligero" dirigido a la ambientación lovecraftiana, concretamente La Llamada de Cthulhu. Y por los Primigenios doy fe, que ligero, lo es. El conjunto ocupa página y media (la otra media es la portada) y parte de una premisa sencillísima de tiradas de dados de seis caras.
   El pdf en si mismo va al grano. Así que cualquier jugador con aspiraciones a usarlo, debe tener clara la ambientación y el fundamento de los Mitos de Cthulhu, porque este apartado está absolutamente ausente y ni siquiera da pinceladas superficiales sobre el mismo. Es decir, como vulgarmente se dice, "aquí se viene meado y llorado" y con la lección aprendida. Así, Cthulhu Oscuro no es apto para novatos, no por la dificultad del sistema, que no la tiene; sino porque para alguien neófito en los juegos de Rol o que ignore de la particular ambientación lovecraftiana, todo esto no será más que un panfleto encriptado incomprensible.

   La mecánica del sistema se basa en crear un arquetipo de personaje, es decir, definir su profesión y trasfondo más significativo; y a partir de ahí, mediante la tirada de 1 a 3 d6, resolver las acciones. El valor obtenido determina el grado de éxito, y el número de dados varía según esos rasgos arquetípicos definidos. Mecanismo de un chupete de extraordinaria simplicidad.
    El sistema da gran peso específico a la cuestión de la Locura, un aspecto omnipresente en la obra lovecraftiana y en el juego de Rol de La Llamada de Cthulhu. Pero al margen de ese particular guiño, el resto de mecánicas podrían aplicarse a cualquier otra ambientación, puesto que facilita la investigación, la colaboración y el enfrentamiento de una forma simple.
   ¿Qué es lo malo? Pues que es un sistema tan extraordinariamente sencillo que roza lo simple. Es decir, no se pude forzar y está claramente dirigido a un estilo de juego eminentemente narrativo. Para los roleros acostumbrados a mecánicas complejas y completistas, Cthulhu Oscuro se quedará en poco más que una somera introducción a nada. Pero es evidente que ni este sistema ni su autor pretenden elaborar una mecánica completa que resuelva con reglas toda situación.
   ¿Y lo bueno? Pues que por su sencillez y su propuesta narrativa, le va como anillo al dedo a ambientaciones de terror e investigación si por parte de máster y jugadores existe la predisposición a jugar y disfrutar del relato, más que de las tiradas de dados. 
   Cthulhu Oscuro es lo más parecido a un sistema "de viaje", de esos que llevas en formato tríptico y que puedes usar en cualquier parte. Con unos pocos dados de 6 caras, una hoja de papel para apuntar algunos rasgos y el arquetipo del PJ, es suficiente. Lo demás queda a imaginación de máster y jugadores, a la improvisación y a la buena voluntad de jugar por jugar.

   Es evidente, en mi opinión, que aventurarse con alguna campaña mítica como Las Máscaras de Nyarlathotep u Horror en el Orient Express usando el sistema de Cthulhu Oscuro sería un poco atrevido. Pero en todo caso, todo depende de la filosofía e intenciones de juego. No por ser ligero y abordado desde la sencillez un sistema de juego tiene que ser malo o inaplicable. 
   Este sistema es apto para aplicar en partidas improvisadas, de las que ponderan el componente conversacional, incluso podría mecanizar y añadir colorido a las partidas de estilo psicodrama, como las que se proponen en De Profundis Cartas desde el Abismo.
   Cthulhu Oscuro, igual que ocurre con Lady Blackbird o Ghost Echo, se fundamenta en una mecánica sencillísima, prácticamente una semilla de sistema, con la diferencia de que en los juegos mencionados se plantean los trazos de la ambientación y del argumento de la partida (y luego es tarea del máster rellenar los huecos), y Cthulhu Oscuro deja a un lado todo aspecto de ambientación y trama y se limita a definir un sistema de juego.
   La conclusión: por sencillez, acceso gratuito y por originalidad, Cthulhu Oscuro merece una ojeada y quizá, entre rolemos experimentados, pueda hallar lugar en mesa para ofrecer una versión innovadora, sencilla y accesible, y extraordinariamente narrativa.

20 de enero de 2014

Carrusel Bloguero: Los Mapas en las Partidas

Los Mapas en las Partidas: ¿Dibujando realidades?


   El Hacedor de Dados alberga este mes el Carrusel Bloguero, y el tema propuesto es justamente el de Los Mapas en las Partidas. Esto se puede enfocar desde varios puntos de vista, no hay más que ver lo que los escribas de otros blogs roleros han aportado ya.
   El fundamento del Rol es la interpretación de un papel, de un personaje inmerso en una historia que el máster se encarga de relatar. Las herramientas habituales al jugar suelen resumirse en un puñado de dados, hoja de personaje y algo para apuntar. Tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Pero todo se puede complicar, ampliar y optimizar.
   Tal como se menciona en Aker Codicem, no es lo mismo un Mapa que un Plano. Es cuestión de tamaño y en este caso, sí importa. Porque una cosa son los mapas que habitualmente aparecen en los  universos ficticios que aportan una visión general del mundo en el que se desarrolla el juego en general; y otra distinta los planos que a una escala menor se centran en una descripción pormenorizada de una zona de juego en la que se desarrolla la acción concreta. 
   Respecto a los mapas, incluso los países o continentes conocidos pueden precisar de un brochazo cuando se les añade el epíteto "mítico" o "fantástico", o simplemente se rescatan mapas de épocas pretéritas. Para ejemplos, unos cuantos botones.

Mythica (Mazes & Minotaurs)
   Mythica (Mazes & Minotaurs) no deja de ser una variante del Mediterráneo y de la Grecia clásica. Igual que ocurre con otros juegos, se parte de un mapa real para alterar nombres, formas y distancias para generar un nuevo mundo. Otro ejemplo similar es el Imperio de Warhammer Fantasy, que no deja de ser la Europa medieval pasada por la obligada pluma de la imaginación; o sin ir más lejos, la adaptación libre de Britania en Canción de Hielo y Fuego. A distinta escala, se cartografían regiones más o menos amplias inspiradas en la realidad geográfica y/o histórica.
Robleda (Aventuras en la Marca del Este)
     Otra variante es la del Mapa de un Sandbox. Y el mejor ejemplo es Robleda y su región, el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Igual que en los mundos fantásticos no reales, un Sandbox, por su concepto abierto y descriptivo, suele precisar de una herramienta de ubicación.
   Algunos ejemplos clásicos de este concepto serían los mapas de las regiones de los suplementos para El Señor de los Anillos pertenecientes al oeste de la Tierra Media, zona del continente en la que Tolkien desarrolló su famosa saga.
   En proyectos más ambiciosos, cuando no basta con una región más o menos amplia de un continente o de delimitar un escenario de campaña para un Sandbox, quizá sea necesario un mapa mundi. En estos casos la apuesta es más arriesgada, la necesidad de información mayor y, evidentemente, la concreción en un mapa del mundo siempre será menor que en el de una región o zona acotada. Un ejemplo evidente es Gaïa y los continentes de Anima Beyond Fantasy
Gaïa (Anima Beyond Fantasy)
   Es casi obligado en ejemplos como el referido que posteriormente se describan con mayor detalle las regiones de ese enorme mundo. En el caso de Anima ya existen dos suplementos dedicados a la descripción pormenorizada del mundo, con menciones a cada país, sus rasgos, ciudades y orografía. Esto sería el equivalente de adaptar un juego a nuestro planeta Tierra; así que no es difícil imaginar la faraónica empresa que implicaría y que es imposible describir de forma detallada tantos países y culturas. Pero lo bueno de los juegos de fantasía es que dejan espacio a que máster y jugadores puedan rellenar los huecos.
   Justamente esa ausencia de detalle obliga a 
Lannet (Shivat; Anima Beyond Fantasy)
describir cada país, ni que sea de forma somera, para conseguir ubicar a máster y jugadores. Aprovechando Anima, ejemplifico con Lannet, en Shivat, lo que vendría a ser el equivalente del Japón medieval adaptado al juego. Una rápida ojeada al mapa mundi (a la derecha, bajo la rosa de los vientos, muestra Shivat) y al mapa de Lannet deja claras las diferencias. El primero es esquemático, poco más que una distribución general. El segundo, más concreto, ya aporta datos geográficos de orografía, ciudades, cursos fluviales, fronteras, etc.
   Tal como menciona Crom, en ocasiones los mapas no deberían ser tan realistas ni específicos; y quizá deberían adaptarse a la realidad de la ambientación. El friki del brumoso norte aporta ejemplos con mapas de Europa de distintos periodos históricos y apuesta por endosar unas píldoras de realidad a máster y jugadores y dejar mapas que sean representaciones de lo que deberían saber los jugadores, no de la aséptica realidad teórica del juego. Yo os emplazo a un ejemplo muy evidente: el Madrid del Capitán Alatriste se describe estupendamente en el mapa de Texeira porque es un representación de la cartografía de la época. Nada que ver con el Madrid actual a la hora de ambientar un juego en el s.XVII.

Tullow, en Alberia (Anima Beyond Fantasy)
   Volviendo a Anima y a su mastodóntico mapa; cuando decides iniciar una campaña en tan fastuoso mundo, acabas por señalar con el dedo. Escoges un país, y de ese país, una región. Y no nos engañemos, un juego que trata de describir todo un mundo entero no puede caer en el detallismo enfermizo. Y ahí entra el papel de máster y jugadores moldeando la realidad a su antojo.
   El ejemplo es la región de Tullow, aldea inventada por mi grupo de juego, ubicada en Alberia (el equivalente de Irlanda en el mundo de Anima) y que fue cuna de las primeras partidas de la saga que tras dos años seguimos jugando. 
   Es evidente que los Mapas son una herramienta útil, en algunos casos imprescindible, que permiten ubicar a los jugadores con rapidez y ofrecen una comprensión del mundo. Lógicamente, será más fácil adaptarse a algo conocido, como por ejemplo la Europa Mítica de Ars Magica; o los escenarios Nocturnos de Vampiro La Mascarada, que eran ciudades reales de las que hallar información fidedigna es muy sencillo en esta era de la (des)información global.

¿Y los planos? ¿Qué pasa con los planos? Pues los planos no dejan de ser una herramienta táctica, útil en los combates o en escenas concretas de exploración y poco más. Pero claro, si hablamos de acciones en el medio táctico (es decir, "vamos a partirnos la cara"), es fundamental tener claros algunos conceptos, como son coberturas, líneas de visión y distancias.
   No todos los juegos precisan de planos para ese fin. Los de fantasía medieval, en especial los Old School basados en el dungeon crawler (el mata, destruye, raja, revienta bicho y sal por patas con el tesoro del dichoso dungeon o tumba de turno) precisan de esos extras como agua para un sediento. ¿A costa de qué? Pues de la narración. Es muy complicado mantener la tensión narrativa durante un combate o una exploración dungeonera; en cuanto ruedan los dados de la tirada de Iniciativa, surge el metajuego, la omnisciencia y la necesidad de figuritas (o tokens equivalentes). A la primera torta, se acabó la interpretación y la mesa empieza a poblarse de dedos señalando, figuras más o menos elaboradas y en casos de enfermedad avanzada, reglas para medir distancias y líneas de visión, al más puro estilo wargamero.

   Sin ir más lejos, aquí teneis una herramienta para crear planos típicamente roleriles que puede ser útil para todo degenerado habituado a D&D 4ª edición o a esa maravilla de FFG llamada Warhammer Fantasy El Juego de Rol (que idealmente debería ser Warhammer Fantasy 3ª edición y en la realidad es Warhammer Fantasy El Juego de Tablero Rolerizado que te va a sacar la pasta, los riñones y hasta los cordones de los zapatos). Guiño para Crom.
   Ironías a parte, considero que muchos juegos ofrecen mecánicas complejas, farragosas o tremendamente completistas que enlentecen la resolución de enfrentamientos. Puede que los planos sean una herramienta discutible, eso va a gustos, pero tienen su razón de ser y evitan desagradables confusiones. ¿Sabéis eso de que una imagen vale más que mil palabras? Pues los planos, para bien o para mal, cumplen a la perfección esa afirmación.

   Y ya para concluir… Planos, mapas, dungeons, regiones, países, continentes…. Útiles, inútiles, mejor o peor elaborados… ¿Y qué pasa cuando la cosa es más, pero mucho más grande?

Universo de Fading Suns
   Pues en juegos de ciencia ficción del estilo Rogue Trader, Traveller, Fading Suns o Star Wars; la cuestión del "mapa" y ya no digo el "plano", se queda en un juego de niños. Por que en ese tipo de juegos se viaja entre distintos planetas y la cosa se pone interesante, por no decir, complicada de narices.
   Si describir con detalle un mapa de un Sandbox ya es laborioso y al saltar a escalas mayores se pierde detalle, cuando plasmamos una galaxia, el uso de un mapa o carta de navegación o lo que sean esas aberraciones coloreadas, adquiere otra dimensión.

Una Galaxia muy lejana...
   Es decir, cuanto más abarca el mapa, menos información detallada ofrece. Lógico, ¿no?. Y si alguien quiere una indigestión de esas que no se olvidan, que le eche una ojeada al mapa de la galaxia de Star Wars. Desgraciadamente si el negocio es el viaje interplanetario, un "mapa de la zona" es indispensable, aunque sea a costa de docenas de puntitos con nombres raros llamados planetas y que de ellos, muy a menudo, sepamos el nombre y poco más. Y es que el que mucho carga en las bodegas de su nave robada, poco aprieta en su consola del puente. Hala, a saltar al hiperespacio... 

16 de enero de 2014

La Celda de Berengario: Grecia. El Juego de Rol

GRECIA: El Juego de Rol


   La mitología griega forma parte de nuestro legado histórico y cultural, íntimamente ligada a la Roma Imperial o el Egipto faraónico. Grecia: El Juego de Rol se ambienta justamente en la Grecia clásica, en las leyendas helénicas de los Dioses del Olimpo y los mitos y leyendas de antaño, todo ello aderezado con ese componente fantástico que ha convertido a los héroes griegos en verdaderos iconos de la épica y los relatos que la historia nos ha hecho llegar en el cimiento sobre el que muchas otras culturas se han construido.
   Este juego es un proyecto amateur que lleva ya sus años a las espaldas (actualmente el libro va por su versión 2.2) y dispone de varios suplementos, todo ello obra y gracia de Juan Carlos Morello. Desde su blog se puede acceder de forma gratuita al juego, y éste plantea una ambientación que, en mi opinión, rescata algunos de los mejores aspectos de la fantasía clásica épica con pinceladas históricas y mitológicas.
   En el panorama rolero ya hubo intentos de abordar la ambientación de la Grecia clásica, sin ir más lejos, el añejo y confuso Oráculo, de la mano de Joc Internacional en 1992. En la misma línea, y también gratuito, está Mazes & Minotaurs, del que ya se hizo reseña La Torre de Ámbar en 2012. Y quizá un tanto más desconocido, Agon (de John Harper); o Aqueos, proyecto editorial de Holocubierta. Así pues, parece que esa temática no ha pasado desapercibida, pero tampoco ha contado con proyectos editoriales serios que la hayan explotado como han hecho con otras ambientaciones fantásticas. 

   Grecia: El Juego de Rol destila fantasía y trasfondo legendario clásico por los 4 costados. El manual básico nos introduce en la forma de vida de la civilización griega, creencias y su panteón de Dioses. Pero lejos de ser un soporífero repertorio exhaustivo que cede protagonismo a la complejidad de los libros de historia, lo hace de una forma ligera y amena, para que su lectura resulte agradable. Acceder a información o datos históricos fidedignos para añadir pinceladas al material del juego es tremendamente sencillo en esta era de la información a través de internet, así que los mitos y leyendas de la historia griega clásica no deben ser un muro insalvable sino una fuente de inspiración. 
   El sistema de juego se fundamenta en d10, se ha dedicado un capítulo muy asequible que facilita enormemente la creación del PJ, y la mecánica resuelve las acciones de una forma elegante y sencilla, integrando ese típico componente en el que los Dioses del Olimpo influyen en sobremanera en el destino de los hombres. La creación de personajes es sencilla, y evidentemente el jugador va a encarnar a uno de esos héroes que los mitos y leyendas de la Grecia clásica nos tiene acostumbrados a través de sus relatos.
   Las maniobras se resuelven con una tirada de Atributo + 1d10 contra una dificultad, algo que si bien es ágil y sencillo, tiene en contra que como sistema de tiradas con un dado pondera el papel del azar. Pero probablemente, por poco acostumbrados que estemos a la filosofía de los mitos griegos y el papel del destino y el designio de los Dioses en todo aquello que los humanos hacen, ese componente azaroso pueda resultar hasta un buen complemento.

   En cuanto a los suplementos, Grecia: El Juego de Rol, ya dispone de algunos de ellos disponibles en la misma web. El Inframundo y Objetos Divinos son dos de los principales, aunque también hay aventuras escritas a modo de módulo de una calidad destacable.
   En conclusión, Grecia: El Juego de Rol es una excelente aproximación a la ambientación mitológica fantástica de la Grecia clásica. El trabajo del autor, aun siendo amateur, es notable y sin duda recomiendo a cualquier aficionado a esta temática que no dude en visitar su web y eche una ojeada a este juego.
   Maquetación sencilla, lectura agradable, sistema ágil y una dosis de información muy ajustada para atraer la atención sin sobrecargar con las complejidades que la mitología griega puede llegar a tener.
   Como otros de los juegos abordados desde la Celda de Berengario de La Torre de Ámbar, éste es otro buen ejemplo de cómo el Rol independiente y los creativos emprendedores se han ganado un justo lugar entre los aficionados.

9 de enero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: Arañando 2014 (III)

Un Año en el Ataúd: Retornando de la Tumba (Tercera Parte)


   ¿Qué ha pasado en 2013 mientras yo permanecía aletargado y alejado de la blogosfera? Pues que el mundo ha seguido girando y el Rol no ha sido una excepción y no se ha detenido. Las editoriales de siempre siguen aportando nuevo material y ampliando el existente (con más o menos acierto); han aparecido otros dispuestos a abrirse paso por este laberíntico camino y, sorprendentemente, los proyectos entusiastas de algunos aficionados han visto la luz. Algo que hace unos años era prácticamente impensable está tomando forma, y desde la humildad de la modestia y los recursos limitados, este año pasado nos ha dejado unas cuantas muestras del buenhacer de los más entusiastas.
   Sin más dilación, echo una ojeada al panorama de las editoriales que han empezado a abrirse camino en el Rol. No por pequeñas, humildes o nuevas, tienen algo que envidiar a las grandes o más veteranas...

¿Qué nos han traído las editoriales?

El Autómata: Editorial fundada en 2009 y que inició su andadura con VulviánidasEspinasLíbido y Simulación Vital; todos ellos juegos de Rol de temática variopinta y original pero indudablemente atípicos y alejados del clasicismo editorial. En 2013 han publicado (pdf y formato tradicional en papel) Estrellas Anónimas, un juego de Rol sobre el género del psycho-killer  con estilo Ready to Play que plantea un escenario y un sistema de juego de fácil comprensión, y que tal como indica la temática, gira alrededor de la investigación sobre asesinatos.
   Mantienen el el desarrollo proyectos como El Llanto, pero parece que éste va a quedar supeditado a la progresión del nuevo Ragnarok.


   El que fuera uno de los juegos emblemáticos de los 90 en sus inicios con Ludotecnia, pasó a ser licencia de El Autómata y andan enfrascados en su desarrollo. Para los más jóvenes, aclarar que Ragnarok era un juego de terror contemporáneo y que tras dos ediciones, quedó en el limbo hasta que resurgió de las cenizas para adaptarse a una nueva era. Éste es uno de los proyectos más atractivos que voy siguiendo y que se suma a la magnífica resurrección de grandes clásicos como Ars MagicaPendragón y Vampiro La Mascarada (edición 20 Aniversario).

Three Fourteen Games: Ésta es una editorial un tanto atípica que cuenta con un buen número de publicaciones en pdf y formato impreso que abordan el Rol en forma de escenarios y ayudas para los jugadores. Entre sus juegos estaban Cthulhu d100 y Carne Fresca, ambos gratuitos. En cuanto a escenarios (gratuitos y a la venta), mencionar Bajo el Sol NacienteDespertadosLa Tragedia AshcroftLa Isla del DiabloCentral de Maquinaria Jarkov 37El Laboratorio del Dr. Frankenstein y La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham.
   En 2013 ampliaron su catálogo caracterizado por la temática de misterio, terror e investigación con Demencia en el Miskatonic para Cthulhu d100, aunque es adaptable a cualquier sistema. Es evidente que esta editorial gusta de la obra de H.P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu; y en toda su oferta se respira ese peculiar aroma del género, algo que por lo que veo, se está convirtiendo en marca de la casa. Quizá ésta no sea la editorial que mayor salto ha dado en el último año, pero parecen seguir un sendero con paso firme y claridad de ideas.

Ediciones Epicismo: Esta nueva editorial flirtea con los libros, el cómic y el Rol. Gran Héroe fue uno de sus primeros productos y probablemente sea el más conocido por los aficionados, ya que ya lleva tiempo en el mercado. Pero en 2013 han irrumpido con otro juego de manufactura nacional llamado Iluminados.
   Este juego propone el advenimiento del Apocalipsis bíblico, con tres arcángeles oponiéndose a Dios y su intención de no dar más oportunidades a la Humanidad, cerrar las Puertas del Cielo y romper los Sellos para liberar a los 4 Jinetes del Apocalipsis. Los arcángeles Miguel, Rafael y Gabriel buscan entre los humanos a aliados que se enfrenten a tan funesto destino, y esos son los Iluminados.
   El juego apuesta por un sistema de mecánica sencilla basado en el d10 + modificadores contra una dificultad; así que parece que el fundamento del juego facilita la narración por encima de las complejidades del sistema de juego. Personalmente esta temática me resulta muy atractiva y sé que tendría buena calado en mesa entre los jugadores de mi grupo; todo lo referente a ocultismo o investigación con un trasfondo bíblico detrás ha sido motivo de buenas partidas de Rol con juegos, sistemas y ambientaciones de lo más variopintas, así que no era difícil adivinar que este juego de Epicismo sigue una línea realmente seductora. Iluminados hace una propuesta enmarcada en ese ámbito, así que esperaré a tener oportunidad de probarlo.

Editorial Masquemódulos: Esta editorial de nueva factura parece apostar por aquellos proyectos que hasta ahora no han tenido la oportunidad de ver la luz en nuestro mercado. Se han lanzado adquiriendo los derechos de C-System y Corporation RPG; andan inmersos con Arcan Myth (juego de Rol de  italiano) y Ciudad del Reo (juego de Rol español); pero en 2013 han hecho realidad dos proyectos con su edición impresa.
   El primero de ellos es Shadow Hunters, que realmente no es un nuevo proyecto recién salido del horno, ya que hace tiempo que forma parte del mundillo rolero digital y cuenta ya con algunos suplementos; pero parece que 2013 ha supuesto el cambio para ampliar horizontes y ahora ha tomado forma con un formato físico gracias a la Editorial Masquemódulos que se lo ha distribuido y se puede encontrar en tienda especializada.
   El juego en si apuesta por una temática oscura, se define dentro de la ambientación de misterio y terror en la que los jugadores interpretan a "cazadores" que se enfrentan a seres sobrenaturales. Quizá el referente visual más evidente sería compararlo, salvando las distancias, con Cazador La Venganza (La Factoría, línea del antiguo Mundo de Tinieblas) o tomando un formato televisivo, Sobrenatural, la serie protagonizada por los hermanos Winchester. Por cierto, el pdf del reglamento básico es gratuito, y de hecho ganó un Premio Poliedro 2012 justamente en la categoría de Mejor Producto Gratuito. Avisados quedáis.
   El otro juego que la editorial ha hecho una realidad en papel es Killer in Shadows. Se trata de un juego fantástico con claras reminiscencias medievales japonesas con pinceladas de mitología y leyenda. El pdf gratuito estaba disponible desde hace tiempo en la web del juego, pero como muchos otros proyectos nacidos del entusiasmo, ha sido en 2013 cuando ha dado ese pasito adelante para abrirse a otras fronteras comerciales.

Maqui Ediciones: Esta editorial catalana lleva ya unos añitos en el panorama rolero, publicando fundamentalmente en catalán productos indies. En su catálogo cuenta con juegos como Tíbet (disponible también en castellano), Cataus (una versión del Donjon de Clinton R. Nixon y que está disponible en castellano gracias a la editorial Conbarba); Sistema Solar (un sistema de juego genérico del mismo autor que Donjon ); Món de Monstres ("Mundo de Monstruos" en castellano, un juego de fantasía de corte clásico);  Un Cèntim pels meus Pensaments ("Un céntimo por mis pensamientos", un juego narrativo que apuesta por la improvisación de historias, basándose en el supuesto de la amnesia que sufren los PJs) y ya más recientemente han añadido a su repertorio Etern Estiu (Eterno Verano) de Greg Saunders (el título original es Summerlands); un juego de tintes postapocalípticos pero que en lugar de yermos desolados, ofrece una estampa de un mundo ocupado por la vegetación.
    La propuesta temática es atípica, desde luego. Muy madura y alejada de los clichés del Rol más clásico o comercial. De éstos, Un Cèntim pels meus Pensaments y Etern Estiu me llaman muchísimo la atención y puesto que el catalán no supone para mi problema alguno, creo que por el precio (ninguno de sus juegos pasa de los 19 euros) merecen mi atención.

En el Rol no solamente se mueven las editoriales

   Las editoriales, grandes o pequeñas, van labrando el campo en el que el Rol debe germinar y crecer. El panorama es bastante prometedor y se percibe una tendencia por potenciar el producto autóctono sin dejar de mirar más allá de nuestras fronteras. Hay espacio para juegos comerciales y de tinte clásico, así como para las propuestas más innovadoras y atípicas.
   Pero quizá lo más interesante está por ver. Las editoriales son importantísimas, pero creo que la esencia de lo que este mundillo significa está en los aficionados. Y éstos, bien en colaboración, bien en solitario, llevan años de trabajo silencioso, concienzudo y abnegado. Algunos han tenido la suerte de llamar a las puertas adecuadas, han sido escuchados y sus juegos publicados. Otros se han lanzado al mecenazgo como medio para llevar a buen puerto sus proyectos, autoeditándose. Esto, queridos lectores, tiene muchísimo mérito y merece un reconocimiento, porque justamente es este ímpetu el que hace que el Rol evolucione. Echemos una ojeada:

TauraDK: Irrumpieron en el panorama rolero de 2010 con Taura: Lands of Alchemy, juego de fantasía oscura renacentista que ya va por el desarrollo de una versión 2.0 / segunda edición, y que inicialmente se publicó gracias a Nosolorol, aunque hace algo más de un año la licencia cambió de editorial pasando a distribuirse a través de Kelonia Editorial y Tesoros de la Marca en formato pdf, saldando los ejemplares en papel, y que ha proseguido desde entonces con esa política editorial de publicación electrónica.
 En 2013 han ampliado su oferta con Cuadernos de Loke,  con 15 aventuras listas para ser jugadas (pdf gratuito) y Desterrados, un suplemento para el juego que se acerca  a los poderes místicos que se practicaban antes del cataclismo y que, tal como aclaran sus creadores, con su publicación concluye la etapa de desarrollo de Taura: Lands of Alchemy al considerar que con éste ya se ha descrito el universo del juego.
   Este atípico juego de peculiar ambientación ha sido galardonado con un Premio Poliedro 2010 (Mención Especial del Público) y se llevó la librea de plata de los Premios Armagedón 2010. Habrá que esperar a Taura 2.0 para ver qué evolución y cambios acontecen en este juego, pero de entrada parece que van a abandonar el sistema de juego DKROL y van adaptar Hitos que ya es mecánica conocida por las aventuras autojugables que ha publicado Nosolorol. El equipo de TauraDK parece seguir ilusionado con su proyecto, y tras los inevitables impactos de realidad al lanzarse al mundillo editorial y llevarse los obligados palos en los dientes, regresan al redil y van a llevar su juego a nuevos horizontes. Mucha suerte.


La Puerta de Isthar: Hace años que Rodrigo García Carmona empezó el desarrollo de un proyecto muy personal y que ha ido reflejando en su blog desde 2010; y ese proyecto no era otro que un juego de Rol de temática fantástica con claras reminiscencias de las leyendas y mitos del oriente medio a la vez que entremezclaba rasgos de la Era Hyborea de Conan.  Así nació La Puerta de Ishtar, un juego que aborda una Sumeria imaginaria y se inspira en una época histórica fascinante, reconstruyendo a su antojo civilizaciones, culturas y épocas.  El sistema de juego, bautizado  como Motor de Emociones, se fundamenta en 3d6, lo que aporta realismo, pondera las cualidades del PJ y minimiza el factor del azar.
   Mediante una exitosa campaña de crowdfunding, el juego tomó forma, primero en formato pdf y después en una magnífica encuadernación en cartoné y con una portada ilustrada por el genial AJ Manzanedo.Y a través de esta autoedición y contando con la inestimable ayuda de Ediciones Sombra, ha podido ser distribuido y puesto a la venta en tienda especializada. A mediados de 2013 se publicó la Pantalla y una aventura titulada   Belleza Ebúrnea, así que parece que este proyecto avanza por buen camino. Éste es, a mi entender, uno de los mejores ejemplos de lo que es la realidad del Rol en los últimos años y un ejemplo que constituye toda una lección de principios, voluntad y buenhacer.

Proyecto Arcadia: En 2013 han ampliado línea con Pasos en el Ático y Carne,  que aportan aventuras autoconclusivas para Haunted House, juego de rol de terror basado en los clichés más estereotipados del género, ya conocido por la afición y que ya cuenta con 5 suplementos en formato one shot. El alma mater de Haunted House es Proyecto Arcadia, un proyecto personal de autores independientes de juegos de Rol que parecen afianzarse con el desarrollo de esa línea, pero que tienen en el horno otros juegos como Aristoi y una aventura para el mismo llamada Götterdämmerung.
   Quiero añadir que si bien los chicos de Proyecto Arcadia han apostado claramente por el formato pdf para la distribución de sus juegos, ya han dado el salto al formato impreso, abriendo así mercado. Otro ejemplo de superación y ampliación de horizontes.

Terra 2: Terra Secundus es un juego de Rol de ciencia ficción fantástica autoeditado cuyo autor es Enrique López Hernández.
   Echando una ojeada a su propuesta, parece que Terra 2 es una amalgama dispar de civilizaciones que van  de territorios que tienen sociedades prácticamente tribales a otros con sociedades avanzadas de alta tecnología. Se mezcla la ambientación medieval fantástica con hechicería, la medieval japonesa de los samuráis, ciertos dejes de steampunk… Una mezcolanza de culturas con reminiscencias atemporales basadas en las de la nuestra propia historia, pero con añadidos de leyendas míticas y algo de fantasía oscura. El juego plantea el estancamiento de esas culturas y algo llamado "El Proyecto" que parece estar detrás de ese particular devenir de Terra Secundus.
   El sistema de juego se fundamenta en mecánica basada en d10 (2d10 + Característica + Habilidad), algo que parece ser bastante asequible en cuanto a complejidad.
 El proyecto ha visto la luz en 2013 tras un crowdfunding y la primera tirada de ejemplares se agotó; así que tras la buena acogida cabe esperar que en el futuro vuelva a estar disponible para su adquisición. Ya veremos como van las cosas, pero sin duda es obligado reconocer el mérito del autor por conseguir llevar a buen puerto su proyecto y llegar a publicarlo.

El Blog de Zhenoghaia: Cuando conocí Zhenoghaia éste era el embrión de lo que con los años se ha ido convirtiendo en un proyecto entusiasta de un grupo de aficionados que construyeron todo un mundo ambientado en un western fantástico con rasgos tecnológicos steampunk. Lo cierto es que tuve el placer de participar en una partida de los creadores del juego cuando todavía estaban afinando mecánicas y desde entonces he ido siguiendo su andadura y evolución a través de su blog. Bien, pues 2013 ha sido un año de muchos cambios y la semilla plantada ha crecido y se ha transformado en una frondosa planta. El paso lógico para algo como Zhenoghaia era llegar a la madurez y pasar de ser un proyecto amateur a convertirse en algo más grande y cimentado. Amparados bajo el sello de Edge, esa eclosión se llamará Steam States y si todo va bien verá la luz en 2014.
   Asistimos pues a lo que creo que es lo que define el Rol de los últimos años: los sueños de los aficionados se hacen realidad y desde la modestia inicial y no sin mucho esfuerzo, logran hacer llegar al público sus ideas y sus juegos.

Walküre: A todo el mundo le puede sonar Aventuras en la Marca del Este y el tremendo impacto que ha tenido en el mundo del Rol en España (y ahora dando el salto para atravesar el charco). Pedro Gil no solo estuvo detrás de ese juego de espada y brujería de estilo vieja escuela del que tanto hemos oído hablar y que fue publicado por Holocubierta; ahora se ha lanzado con un proyecto personal llamado Walküre, un juego de ciencia ficción transhumanista que plantea un desenlace histórico alternativo de la II Guerra Mundial. Esto ha transformado la realidad geopolítica, la carrera espacial ha tomado derroteros que nada tienen que ver con la que se desarrolló y, desde luego, los tintes sci-fi rememoran el enfrentamiento entre las potencias del Eje y los Aliados dándoles una dimensión muy atractiva, echando mano de una tecnología fantástica pero a su vez muy realista.
   Desde la web del juego se ha podido seguir la evolución del mismo, la exitosa campaña de crowdfunding que ha aportado los fondos necesarios para la edición y ahora no queda más que esperar a que este juego se convierta en una realidad al alcance de los aficionados. Apuntado está como uno de los que deberían estar en mi estantería.

Más cosas a tener presentes

   El panorama parece atractivo. Nuevos proyectos a desarrollar, otros no tan nuevos que se convierten en realidad y algunos que ya llevan años a sus espaldas y que han conseguido dar ese pasito que los ha completado. Soy consciente de que no todo lo que se publica o se desarrolla sea del agrado de todo el mundo. Yo soy el primero en discriminar y prestar más atención a según que juegos. Pero eso no significa que no exista un público adepto y que sepa apreciar los matices de cada propuesta.
   Si 2011 y 2012 fueron los años del retroclón (aparecían como setas en otoño), de la mirada atrás en busca del Rol de la Vieja Escuela; todo apunta a que eso no era más que una semilla que anunciaba algo distinto. Durante el poco más de un año alejado de La Torre de Ámbar, el Rol ha evolucionado. Hay espacio para todo y para más; los proyectos amateurs se profesionalizan; como en el Renacimiento, se busca el amparo del mecenazgo y por otro lado las editoriales ponen de su parte para que algunos sueños se conviertan en realidad.
   Algunos clásicos vuelven a formar parte de nuestra realidad a la espera de gozar de una nueva etapa y los nuevos proyectos parecen no dejar de asomar la naricilla de forma más o menos tímida. Y mientras, ahí siguen juegos como Mazes & Minotaurs, revisado y disponible gratuitamente; Grecia Juego de Rol, que sigue ampliando su catálogo de suplementos y que también cuenta con una opción de edición impresa; o Satarichi, un juego de fantasía épica que apareció a finales de 2012 y que ha hecho correr ríos de tinta sobre su discutible relación calidad-precio.
   Rápido y Fácil ha evolucionado a su versión 3.0, afianzándose como uno de los sistemas genéricos más redondos que he tenido el placer de probar por aunar sencillez y mecánica que minimiza los efectos indeseables del azar. Así, no es difícil contemplar con optimismo que en tiempos difíciles como los que estamos viviendo, la afición sigue viva y el Rol se mantiene en el candelero de nuestras mesas de juego.

Conclusiones

   Destacaría algunas cosas de 2013: desde un punto de vista más comercial y de gran editorial, Devir y la publicación de Pathfinder (a la espera de D&D Next y lo que pase con él); la ampliación del catálogo de Edge con propuestas muy diversas, algunas de ellas de lo más indie; la evolución de Holocubierta y la publicación de Ars Magica 5ª edición; y el proyecto de Nosolorol para Pendragon y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario. 
   De la autoedición destacaría indudablemente ese salto abismal que ha convertido en realidad de papel La Puerta de Ishtar. 
   Con muchísimo interés aguardaré esas novedades anunciadas y estaré atento a State Steam y Wälkure. Como veis, el panorama es interesante… más que eso, fascinante. Un año y pico en carbonita y al regresar lo que me encuentro es un espectacular espacio en el que todo parece tener cabida y no parece tener intención de detenerse.
   Nos leemos.






4 de enero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: Arañando 2014 (II)

Un Año en el Ataúd: Retornando de la Tumba (Segunda Parte)




   Segundo round. Mientras escribo estas líneas, Nosolorol ha anunciado la presentación de Dreamraiders en la sede de la editorial y Do: Peregrinos del Templo Volador ya está disponible, de hecho hoy mismo lo he visto en la estantería de tienda especializada.
   Tal como mencionaba en la anterior entrada, tengo mucha curiosidad para saber más acerca de Dreamraiders y su propuesta temática porque los que hasta ahora he ido leyendo me ha interesado e intrigado a partes iguales. Aún así, lo que más ha captado mi atención es el proyecto editorial para publicar Pendragón, rescatándolo del olvido desde los lejanos tiempos de Joc Internacional; y sobretodo, la publicación de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario, siendo ésta una de las mejores noticias que me deparará 2014 en el campo rolero.
   Y ahora sigamos con el panorama editorial que ha dejado rastro en 2013.

Holocubierta: La editorial ha ampliado horizontes. Líneas como Aventuras en la Marca del Este forman parte de su catálogo desde el principio, aunque poco se sabe de la caja verde y sus reglas avanzadas que parecen estar agotadas. Otros proyectos que se mencionan en su web, como Aqueos, Jerusalem 1119 o Keltia están ahí, pendientes de tener fecha de salida, y en los tres casos, siendo a mi entender propuestas muy seductoras porque sus temáticas me atraen. Quizá Keltia sea el que más reservas y dudas me genera, ya que procede de la editorial francesa 7ème Cercle, alma mater de Yggdrasill, juego que por temática me generó muchas expectativas pero que desgraciadamente me decepcionó muchísimo en sus mecánicas, redactado y traducción. En cualquier caso, la ambientación que propone basada en la leyenda artúrica justifica, por si misma, que le eche una ojeada.
   En lo referente a suplementos, 2013 nos ha dejado una aventura llamada As de Diamantes para Omertà, un juego de rol noir ambientado en los años 20 y 30 con el trasfondo del hampa y el crimen organizado como protagonistas.
   Los no muertos regresan con 8 Semanas más Tarde, suplemento para Z-Corps que evoluciona la trama y la progresión de este particular apocalipsis zombi. Reconozco que siento debilidad por los juegos apocalípticos y particularmente por el género de los zombis, así que ya podéis imaginar que éste es uno de los suplementos que he adquirido.
   Para Yggdrasill llegó Uppsala, suplemento centrado en la legendaria y antigua capital del reino de los pueblos del norte. Personalmente abandoné esta línea de juego porque llevar a la mesa la temática fantástica de los vikingos que propone Yggdrasill resultó una experiencia poco gratificante, así que poco puedo opinar sobre este suplemento, excepto que no voy a malgastar mi dinero en él para que quede arrinconado en la estantería.

   Respecto a las novedades, Holocubierta publicó Tenga, un juego de Rol ambientado en el Japón feudal, con un marco histórico que comprende el periodo de la era Tenshô y el comienzo de la era Tokugawa. Por tanto estamos hablando del Japón del siglo XVI, truculento y violento por los constantes enfrentamientos entre clanes y guerras sin cuartel.
   La verdad es que el Japón medieval, los clanes y los samuráis constituyen un género que le sienta fantásticamente al Rol. El acercamiento más reciente fue con La Leyenda de los 5 Anillos, pero a diferencia de Tenga, el juego que publica Edge se enmarca en Rokugan, un Japón fantástico en el que también se mezclan tradiciones orientales de otras tierras, sobretodo de la China legendaria.
   Entiendo que la filosofía que se encierra en la tradición japonesa, el bushido y el sistema social de castas y clanes no sean de la apetencia de todos los públicos. Para mi es una cultura fascinante, y la aparición de un juego con un marcado acento histórico es una excelente noticia.

   2013 también nos deja Mouse Guard, la adaptación al Rol de las novelas homónimas en las que los protagonistas son ratones al servicio de la "Guardia de los Ratones". Con un marcado acento medieval, este juego rompe con una propuesta atípica y lo que he leído hasta el momento del juego de Luke Crane han sido magníficas opiniones. Lo de PJs ratones me echa un poco para atrás, pero las críticas del juego son tan buenas que dejaré a un lado prejuicios y le echaré una mirada, porque parece que podría tratarse de una de esas joyas que no hay que dejar escapar.
   Finalmente mencionar que Holocubierta le ha hecho una gran favor a la comunidad rolera española rescatando la 5ª edición de Ars Magica. Este juego ambientado en la Europa mítica medieval es uno de los grandes juegos en los que la magia es la protagonista. Desde los tiempos de la desaparecida Kerykion, que publicó la 3ª edición del juego y pasando por el descalabro de la 4ª edición que hizo La Factoría, Ars Magica había caído en el olvido editorial (que no de los aficionados).
   Los clásicos como Pendragón o Vampiro La Mascarada ya forman parte del elenco de resurrecciones editoriales para 2014 que, sinceramente, constituyen buenas noticias. Y tener ya disponible en las estanterías esta 5ª edición del incombustible y atractivo Ars Magica es otra excelente novedad en un panorama rolero que parece estar en constante evolución pero que no olvida los grandes juegos que marcaron época.
   Mi enhorabuena a Holocubierta por hacerse con un juego de tanta calidad como éste y por ponerlo al alcance de los aficionados. Las Alianzas, la Orden de Hermes y la Magia regresan de nuevo a la mesa de juego.

Ludotecnia: Histórica del panorama rolero español,  Ludotecnia se ha reinventado desde los años de Ragnarok o Mutantes en la Sombra. En 2013 hicieron eclosionar uno de los proyectos más curiosos y atractivos del mercado con Cliffhanger, un formato de bolsillo con encuadernación rústica y unas 110 páginas de contenido por 3,50 euros. La variedad temática ha aportado en este año que dejamos atrás Era de AcuarioSaqueadores de Tumbas, Mundo EternoMininos en la Sombra y Roma, que se suman a Gañanes Dogfight. Y además han publicado el sistema Madre 1.0, el motor que anima Cliffhanger para que los más emprendedores puedan adaptar sus proyectos a esta mecánica tan asequible y lo han puesto a disposición de quién esté interesado de forma gratuita desde su web.
   Dentro de esta línea, Ludotecnia anuncia Piratas del Vacío, un proyecto que respetando el formato  mencionado, parece mucho más ambicioso (podría tratarse de una trilogía) y quedaría enmarcado en la ciencia-ficción. También anuncian Veragua, ambientado en la época colonial española en América. Personalmente me he dejado seducir por Era de Acuario y Saqueadores de Tumbas, quiero echarle una ojeada a Roma y tomo nota de Piratas del Vacío. Y es que por ese precio, se hace difícil resistirse.

Conbarba: Estos chicos han irrumpido en el panorama tolero español apostando por proyectos independientes, curiosos y de calidad que quizá no eran justamente valorados por otras editoriales. Desde los pdf gratuitos de Lady Blackbird o Ghost Echo, Conbarba ha derivado al atrevimiento de la edición impresa a precios muy razonables sin abandonar el formato electrónico.  Aquí podéis ver que hicieron en sus inicios, y sin dejar las publicaciones gratuitas, nos han traído Old School Hack, una revisión del Rol de fantasía medieval de la vieja escuela que ganó el premio Ennie de 2011 al mejor juego gratuito; y de John Harper (autor de Lady Blackbird y Ghost Echo), llega Lásers y Sentimientos, un minijuego que conserva el habitual formato a una sola página y que exhala ese recuerdo a los westerns espaciales del estilo Firefly remezclado con Star Trek.
   En 2013, y ya en formato convencional, nos han sorprendido con Apocalypse World, que tal como reza el título, se ambienta en un futuro postapocalíptico decadente y que cuenta con la autoría de D.Vincent Baker. Parece que desde Donjon y Polaris, la editorial ha dado un salto cualitativo y cuantitativo, se han lanzado a la publicación y distribución en librería especializada; siempre bajo ese sello de producto indie escogido de forma exquisita para ofrecerlo al gran público.
   Puede que los juegos de Conbarba no sean aptos para todos los paladares porque se alejan de los clichés clásicos en cuanto a mecánicas, estilo y temática, pero entre su oferta gratuita y los precios competitivos que tiene su material a la venta, resulta difícil no darse cuenta que 2013 ha sido un año de cambio y madurez. Amparados en productos de reconocido prestigio en el extranjero, premiados y aclamados; los juegos como Apocalypse World se alejan de ese estilo de tocho repleto de paja de los manuales básicos que tratan de justificar su elevado precio a base de poner peso y colorines.
   Otra pequeña joya de autoría española es No te Duermas, un juego de rol atípico en el que los jugadores se convierten en insomnes dotados de poderes y del que en breve podré hablar más extensamente ya que ha ido directo a la saca navideña.

Ediciones Sombra: Una de las editoriales veteranas y con más solera del panorama español que parece sobrevivir a los tiempos fundamentándose en una línea de juegos que cuentan con su legión de aficionados. El buque insignia de la editorial es Exo, un juego de ciencia-ficción y space opera con muchos años a sus espaldas. Otros juegos son Comandos de Guerra, Pangea o Rol Negro, entre otros. Y aunque la editorial no se caracteriza por un ritmo de publicaciones de alta frecuencia y tampoco cuenta con un catálogo demasiado llamativo, ahí sigue, al pie del cañón y fundamentándose en juegos contrastados.
   Desde su web anuncian varios suplementos en preparación para sus juegos con más solera. Desgraciadamente no hay fechas especificadas ni contenidos desarrollados de esos proyectos. Resulta curioso, sin embargo, que esta editorial consiga serpentear estos tiempos de crisis apoyándose en líneas con unos cuantos añitos a sus espaldas.

   Llegados a este punto, me aventuro a reservar para una tercera entrada del blog dedicada a todo ese movimiento de microeditoriales y proyectos personales amparados en el mecenazgo (o sin mecenazgo) que han visto la luz tanto en formato editado en papel como en formato electrónico. Justamente creo que aquí radica el gran cambio en el Rol durante el 2013. Se estaba gestando, se veía venir desde aquellos proyectos como Embelyon, AblanedaAventuras en la Marca del Este, Mazes & Minotaures, o Grecia jdr… Algo se mueve y merece una reflexión. Si antes parecía que el mundillo se caracterizaba por una resurrección del Rol de la Vieja Escuela y los Retroclones, ahora parece que derivamos a un Rol emprendedor, de creadores anónimos que logran hacer realidad sus proyectos usando las herramientas de las que disponen. Y no es poco.

Nos leemos.

1 de enero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: Arañando 2014 (I)

Un Año en el Ataúd: Retornando de la Tumba (Primera Parte)


   Octubre de 2012. Fecha de la última entrada en el blog. Y después, todo un 2013 en carbonita…
Que nadie sea malpensado; por ser rolero no significa que haya pasado un añito en prisión, atrapado en una secta demoníaca, desterrado del país ni en terapia de desintoxicación. El año en blanco se debe a falta de motivación para escribir y a cuestiones personales que más o menos todo el mundo tiene, esas que no se resuelven con una tirada de dados ni con la condescendencia de un Máster benevolente. Pero como todo en la vida, el tiempo pasa, las cosas se enderezan y las musas retornan para devolver la divina inspiración. Así que echo mano a la pluma y al tintero y regreso de mi exilio para retomar la actividad de La Torre de Ámbar.

¿Qué me encuentro tras un año desaparecido?

   Allá por febrero de 2011, cuando decidí empezar a aporrear teclas en el blog, empecé escribiendo sobre mi visión del Rol en aquel momento, llamando al artículo "La Crisis del Rol". El contenido del mismo era una reflexión sobre la eterna crisis de la que adolece el mundo del Rol, sus editoriales y sus aficionados. Resulta curioso contemplar que tras un 2013 desconectado del mundillo, las cosas siguen, y siguen bastante bien. Los Blogs habituales que suelo leer continúan activos (mea culpa por dejar en coma inducido La Torre de Ámbar), las editoriales veteranas siguen publicando y se ha añadido un componente de nuevos emprendedores que también han apostado por el Rol.
     A falta de contemplar con más perspectiva que ha ocurrido y como se desarrolla 2014, tengo la sensación de que algo ha cambiado. Parece que el modelo del Rol ha sufrido una pequeña metamorfosis y se está apostando por proyectos personales y por las microeditoriales. Buena noticia sea como sea, porque como muchas veces he dicho, lo importante es que el Rol se mantenga vivo y parece que la comunidad de aficionados sigue dando guerra.

Balance de 2013 tras un primer vistazo

   La carbonita me ha adormecido, pero no me ha alejado tanto como para no saber qué se está cociendo en el mundillo. Y recuperando la movilidad de mis articulaciones anquilosadas y oxidadas, veo que las grandes editoriales, las no tan grandes y las nuevas han formado un entramado junto a los proyectos de mecenazgo y se sigue sacando Rol del horno. ¿Y qué se encuentra un zombi rolero como yo tras salir del ataúd?

Edge: La editorial con uno de los catálogos más amplios y variados del mercado hispano sigue apostando por el Rol, tanto en lo referente a sus líneas abiertas como en las nuevas. Evidentemente el ritmo de publicaciones ha sido dispar y productos como Cthulhutech, Dark Heresy, La Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición, El Rastro de Cthulhu, Dragon Age, Los Esoterroristas y Mundodisco parecen haber estado congeladas durante el 2013. En algunos casos la ausencia de novedades viene condicionada por la falta de nuevos productos originales en el mercado extranjero, en otros casos imagino que es un decisión de política editorial de Edge.
   Respecto a sus líneas abiertas, han publicado el suplemento La Guardia de la Noche de Canción de Hielo y Fuego, que aporta una de las ambientaciones más atractivas del mundo creado por George R. Martin centrada en el muro de Invernalia y los hombres de armas que visten el negro.
   La Llamada de Cthulhu, clásico entre clásicos, prosigue su andadura revitalizada con La Guía del Investigador de los Años 20, una ayuda que aporta ambientación y datos históricos, nuevas ocupaciones, equipo y algunos consejos para los investigadores.
   El incombustible Warhammer Fantasy amplía su catálogo con Los Vientos de la Magia, que tal como su título indica, se centra en los Colegios de Magia, nuevas reglas para hechiceros y nuevos hechizos. A nivel personal, si bien esta ambientación me atrae, la propuesta de sistema de juego de Warhammer y ese planteamiento de cartas, dados atípicos y multitud de ítems de juego de tablero no me invitaron a probar suerte con él. Supongo que para los fans, Los Vientos de la Magia será una buena herramienta.
     A nivel personal, puesto que a pesar de mi desconexión bloguera no he dejado el Rol y he seguido jugando, he recibido con los brazos abiertos la segunda parte de la macroambientación de Anima Beyond Fantasy que se centra en el otro gran continente de Gaïa. 
   Con este segundo escenario titulado Gaïa 2: Más allá del espejo se describe Eurakia, los Interregnos y se añaden nuevas pinceladas de ambientación que amplían y aportan algo de luz al universo, a veces confuso, de Anima. 
     Anima es un juego de manufactura española, complejo en sus mecánicas y extraordinariamente amplio y variado en su ambientación; cuenta con una comunidad de aficionados muy activa (no hay más que visitar los Foros de Edge sobre el juego), y una de las cosas que menos me gustan es la falta de concreción en algunos temas de ambientación, por lo que la publicación de los suplementos específicos sobre lugares, historia y personajes siempre constituye una buena noticia. Si bien se publica con cuentagotas, este nuevo suplemento era uno de los esperados.
   Como novedades, Edge ha abierto nuevos proyectos, algunos bastante interesantes. Tejemanejes es un juego ingenioso, un poco seguidor de la línea de Fiasco, con una propuesta poco convencional que quizá no sea apto para todos los públicos. Edge lo define como un juego de pirotecnia verbal y giros inesperados. Sinceramente, no he tenido la oportunidad de echarle el ojo en profundidad, pero lo cierto es que lo que he visto descrito por ahí me deja con muchos interrogantes. Vamos, que no tengo ni idea de qué ofrece realmente este juego, salvo lo que parece una base genérica para ambientar relatos fundamentados en el componente conversacional, la astucia y la persuasión. Como decía, me parece más raro que un perro verde, uno de esos proyectos indies que han llegado a ser publicados. Veremos.

   Otra propuesta ingeniosa es el proyecto El Fin del Mundo con sus ambientaciones apocalípticas en las que el jugador se autointerpreta a sí mismo. La línea ofrece 4 ambientaciones: Holocausto Zombi, La Ira de los Dioses y en un futuro, Invasión Alienígena y La Rebelión de las Máquinas. En cuanto a las mecánicas, apuesta por la narrativa, por ponderar el aspecto interpretativo y dejar a un lado las tablas y los cálculos farragosos de otras temáticas. Sinceramente, la propuesta me parece original y atractiva. Y rara. Pero a diferencia de Tejemanejes, ésta me llama mucho más la atención, y por 20 euros, merece la pena echarle una ojeada y probar.
   De entrada, la ambientación de un holocausto con muertos vivientes es la que más me atrae. El resto son también clásicos de esta temática; en la portada de La Ira de los Dioses aparece Cthulhu; Invasión Alienígena recuerda enormemente La Guerra de los Mundos y La Rebelión de las Máquinas parece apostar por un apocalipsis similar al de Terminator.  
   Como el sistema de juego es el mismo; basta una para hacerse una idea del potencial que se oculta tras esta propuesta en la que el PJ eres tú mismo. Sea como fuere, me parece una idea fresca e innovadora, alejada de complejidades y que en mi grupo de rolemos podría tener buena aceptación.
   En la misma línea que Warhammer Fantasy en lo referente a sistema, mecánicas y política editorial, Edge nos trae de la mano de FFG, Star Wars: Al Filo del Imperio. De entrada, publican la Caja de Inicio, pero en un futuro cercano nos bombardearán con un reglamento que ampliará la Caja de Inicio y posteriormente las obligadas vueltas de tuerca de la ambientación con Star Wars: La Era de la Rebelión y Star Wars: La Fuerza y el Destino. Os aconsejo visitar la web de Edge sobre el producto para aclarar dudas, porque es un tema amplio que merecería una entrada completa en el blog.
   Sinceramente, la franquicia de Star Wars siempre me ha atraído por su ambientación. Pero esto me parece un sacacuartos abusivo en la línea de Warhammer Fantasy y sus imprescindibles box sets. Que publiquen una Caja de Inicio que luego quedará obsoleta porque no es más que una versión abreviada y simplificada del Manual Básico de Al Filo del Imperio me parece una política un tanto ruin en los tiempos que corren, máxime cuando además es un juego que apuesta por dados especiales y multitud de ítems típicos de juego de mesa que sin duda aportan colorido, pero poco más.
   Mención a parte para futuras publicaciones, como el por mi esperado Rogue Trader, perteneciente a la ambientación de Warhammer 40.000, como Dark Heresy, y que espero que vea la luz en 2014. Y respecto al denominado Catálogo Clásico, que incluye líneas moribundas como Cadwallon, Conan, Feng Shui, Heavy Gear, Heroquest, Redención, L5R 3ª edición, Reinos de Hierro, Unknown Armies o Witchcraft, entre otras, solamente mencionar que es un verdadera lástima que Edge no apueste por el formato PDF para mantener el material accesible de esas líneas. Y veremos si lo que se cuece por ahí sobre Witchcraft es cierto y se resucita el que yo considero un gran juego.

Devir: La editorial mantiene sus líneas dedicadas al cadáver de D&D 4ª edición a la espera de que los prestidigitadores de WotC y Hasbro obsequien al mundo con D&D Next (la 5ª edición para los paisanos). También dejan lugar en su catálogo para El Anillo Único, aunque su último aporte fue Relatos de las Tierras Ásperas y por el momento no parece que la familia de la Tierra Media se vaya a ampliar, aunque están en el tintero un par de suplementos.

Pathfinder de Devir
   La gran novedad es, sin duda, Pathfinder. El heredero del añorado D&D 3ª edición lleva tiempo en el mercado yankee y las hordas de aficionados al Rol de la Vieja Escuela de temática clásica de Espada y Brujería ya estaban familiarizados con ese proyecto de Paizo.
   Aunque como he dicho muchas veces soy un recalcitrante rolero al que d20 y sucedáneos nunca han seducido y la política editorial de D&D me ha parecido deleznable desde el principio de los tiempos, entiendo que ese estilo de juego cuenta con muchos seguidores, y Pathfinder se convirtió en un oasis en el desierto de WotC cuando la 4ª edición del clásico fue vapuleada y lanzada a la pira. Y Devir parece que ha tomado buena nota y lejos de dormirse en los laureles, apostaron por lo que los aficionados a una de sus líneas editoriales clamaban. Hasta que D&D Next sea una realidad, se someta el implacable juicio de los fans y veamos si la nueva criatura llega a nuestro mercado, Pathfinder parece ser la panacea momentánea que atraerá a los aficionados de D&D. Buena noticia para todos.
   Tal como he mencionado al hablar de Edge, creo que Devir debería apostar de forma más clara por el formato PDF. Pathfinder está editado en un formato espectacular, pero cuesta 50 euros; y eso es un pastón que en estos tiempos no todos los bolsillos pueden soltar.

Nosolorol: Otra de las clásicas del panorama rolero con proyectos interesantes. Parece que han modificado un poco su política de estilo de publicación y han apostado por recuperar el formato clásico sin dejar de lado el PDF. Sinceramente, es de agradecer. Su oferta se ha ampliado, ha ido progresando y en su catálogo ya hay una respetable cantidad de propuestas llamativas.
   Aquelarre, el decano de los juegos de Rol españoles, se amplía con Aquelarre Beviarium, la versión aligerada y simplificada del manual básico, y con Ars Malefica, un suplemento que se centra en el paganismo de la Edad Media y que aporta mayor profundidad a uno de los pilares centrales de la temática del juego. Ricard Ibánez paerece haber hallado en Nosolorol la cuna ideal para seguir deleitándonos con su buenhacer y la rigurosidad de  su trabajo como historiador con un juego que debería estar en la biblioteca de cualquier aficionado al Rol que se precie.
   Otro suplemento que ha visto la luz es Defensores de Korth para El Reino de la Sombra, centrado en la ambientación de la religión de los hombres del norte. Personalmente no conozco demasiado el juego; los sistemas d20 y derivados no son de mi agrado y El Reino de la Sombra se mueve con NSd20, marca de la casa de Nosolorol. Así que poco puedo decir sobre el suplemento.

   En la línea Hitos de aventuras autojugables, destaca El Judío Errante que es una aventura pulp de investigación ambientada en la época contemporánea y Postapocalyptica, una propuesta futurista y apocalíptica al más puro estilo Fallout o Mad Max. Cabe destacar que Hitos propone una filosofía de módulos autojugables que no precisan de otros manuales de reglas ni referentes básicos de ningún tipo, y todo ello a un precio muy razonable.
   De ambas propuestas, Postapocalyptica es la que indudablemente más me atrae, aunque no por ello desmerece a la otra. Los referentes cinematográficos como The Road o El Libro de Eli ofrecen estampas muy inspiradoras para tomar buena nota y, sinceramente, la visón de una civilización destruída y unos yermos ruinosos, polvorientos y olvidados con supervivientes moviéndose en ese lugar resulta muy atractiva. Y los 9,50 euros del precio hacen muy difícil no valorar hacerse con un ejemplar.


   Del baúl de los recuerdos regresa Arcana Mundi en un remozado completo del juego e impresión en edición integral. La Roma clásica con tintes místicos regresa a las librerías con un lavado de cara, uniendo los tres libros originales en un solo tomo.  Y sin olvidar productos ya conocidos como La Mirada del Centinela o Slang, desde Nosolorol se anuncian novedades recién salidas de imprenta, como son Do: Peregrinos del Templo Volador, un juego narrativo fantástico que parece ser bastante gamberro; y Dreamraiders, una propuesta un tanto extraña y con una mecánica que parece algo compleja y que se adentra en las realidades oníricas. Francamente, me llama la atención, pero lo que he leído no me aclara exactamente qué ofrece este juego. Tomo nota porque Dreamraiders me llama lo bastante como para interesarme por él.

Primeras conclusiones...

   Este escenario es el que ofrecen 3 de las editoriales que publican Rol en nuestro país. Propuestas interesantes, algunas más comerciales que otras; proyectos ingeniosos y nuevas ideas que hacen evolucionar el Rol del siglo XXI hacia un concepto un poco diferente al de la visión clásica. Sin dejar de lado a las grandes vacas sagradas y las políticas editoriales más habituales, en nuestro panorama conviven líneas clásicas con propuestas frescas y rompedoras. La cuestión es que no deje de haber motivos para sentarse a la mesa y hacer rodar los dados.
   En la próxima entrada de La Torre de Ámbar echaré un vistazo a Holocubierta, que parece pisar fuerte con un catálogo muy atractivo que rescata clásicos como Ars Magica; la imperturbable Ediciones Sombra; la innovadora Conbarba y sus propuestas indies de lo más llamativas, Ludotecnia y su reinvención particular del Rol con líneas como Cliffhanger y, desde luego esa Nueva Generación de microeditoriales y proyectos personales amparados en el mecenazgo y el ímpetu personal de creadores como son Ediciones Epicismo y su Iluminados, La Puerta de Ishtar, Three Fourteen Games, El Demonio Sonriente, Shadowhunters… y un largo etcétera que merecen ser mencionados.
   Nos leemos en breve.