Octubre de 2012. Fecha de la última entrada en el blog. Y después, todo un 2013 en carbonita…
Que nadie sea malpensado; por ser rolero no significa que haya pasado un añito en prisión, atrapado en una secta demoníaca, desterrado del país ni en terapia de desintoxicación. El año en blanco se debe a falta de motivación para escribir y a cuestiones personales que más o menos todo el mundo tiene, esas que no se resuelven con una tirada de dados ni con la condescendencia de un Máster benevolente. Pero como todo en la vida, el tiempo pasa, las cosas se enderezan y las musas retornan para devolver la divina inspiración. Así que echo mano a la pluma y al tintero y regreso de mi exilio para retomar la actividad de La Torre de Ámbar.
¿Qué me encuentro tras un año desaparecido?
Allá por febrero de 2011, cuando decidí empezar a aporrear teclas en el blog, empecé escribiendo sobre mi visión del Rol en aquel momento, llamando al artículo "La Crisis del Rol". El contenido del mismo era una reflexión sobre la eterna crisis de la que adolece el mundo del Rol, sus editoriales y sus aficionados. Resulta curioso contemplar que tras un 2013 desconectado del mundillo, las cosas siguen, y siguen bastante bien. Los Blogs habituales que suelo leer continúan activos (mea culpa por dejar en coma inducido La Torre de Ámbar), las editoriales veteranas siguen publicando y se ha añadido un componente de nuevos emprendedores que también han apostado por el Rol.
A falta de contemplar con más perspectiva que ha ocurrido y como se desarrolla 2014, tengo la sensación de que algo ha cambiado. Parece que el modelo del Rol ha sufrido una pequeña metamorfosis y se está apostando por proyectos personales y por las microeditoriales. Buena noticia sea como sea, porque como muchas veces he dicho, lo importante es que el Rol se mantenga vivo y parece que la comunidad de aficionados sigue dando guerra.
Balance de 2013 tras un primer vistazo
La carbonita me ha adormecido, pero no me ha alejado tanto como para no saber qué se está cociendo en el mundillo. Y recuperando la movilidad de mis articulaciones anquilosadas y oxidadas, veo que las grandes editoriales, las no tan grandes y las nuevas han formado un entramado junto a los proyectos de mecenazgo y se sigue sacando Rol del horno. ¿Y qué se encuentra un zombi rolero como yo tras salir del ataúd?
Edge: La editorial con uno de los catálogos más amplios y variados del mercado hispano sigue apostando por el Rol, tanto en lo referente a sus líneas abiertas como en las nuevas. Evidentemente el ritmo de publicaciones ha sido dispar y productos como Cthulhutech, Dark Heresy, La Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición, El Rastro de Cthulhu, Dragon Age, Los Esoterroristas y Mundodisco parecen haber estado congeladas durante el 2013. En algunos casos la ausencia de novedades viene condicionada por la falta de nuevos productos originales en el mercado extranjero, en otros casos imagino que es un decisión de política editorial de Edge.
Respecto a sus líneas abiertas, han publicado el suplemento La Guardia de la Noche de Canción de Hielo y Fuego, que aporta una de las ambientaciones más atractivas del mundo creado por George R. Martin centrada en el muro de Invernalia y los hombres de armas que visten el negro.
La Llamada de Cthulhu, clásico entre clásicos, prosigue su andadura revitalizada con La Guía del Investigador de los Años 20, una ayuda que aporta ambientación y datos históricos, nuevas ocupaciones, equipo y algunos consejos para los investigadores.
El incombustible Warhammer Fantasy amplía su catálogo con Los Vientos de la Magia, que tal como su título indica, se centra en los Colegios de Magia, nuevas reglas para hechiceros y nuevos hechizos. A nivel personal, si bien esta ambientación me atrae, la propuesta de sistema de juego de Warhammer y ese planteamiento de cartas, dados atípicos y multitud de ítems de juego de tablero no me invitaron a probar suerte con él. Supongo que para los fans, Los Vientos de la Magia será una buena herramienta.
A nivel personal, puesto que a pesar de mi desconexión bloguera no he dejado el Rol y he seguido jugando, he recibido con los brazos abiertos la segunda parte de la macroambientación de Anima Beyond Fantasy que se centra en el otro gran continente de Gaïa.
Con este segundo escenario titulado Gaïa 2: Más allá del espejo se describe Eurakia, los Interregnos y se añaden nuevas pinceladas de ambientación que amplían y aportan algo de luz al universo, a veces confuso, de Anima.
Anima es un juego de manufactura española, complejo en sus mecánicas y extraordinariamente amplio y variado en su ambientación; cuenta con una comunidad de aficionados muy activa (no hay más que visitar los Foros de Edge sobre el juego), y una de las cosas que menos me gustan es la falta de concreción en algunos temas de ambientación, por lo que la publicación de los suplementos específicos sobre lugares, historia y personajes siempre constituye una buena noticia. Si bien se publica con cuentagotas, este nuevo suplemento era uno de los esperados.
Como novedades, Edge ha abierto nuevos proyectos, algunos bastante interesantes. Tejemanejes es un juego ingenioso, un poco seguidor de la línea de Fiasco, con una propuesta poco convencional que quizá no sea apto para todos los públicos. Edge lo define como un juego de pirotecnia verbal y giros inesperados. Sinceramente, no he tenido la oportunidad de echarle el ojo en profundidad, pero lo cierto es que lo que he visto descrito por ahí me deja con muchos interrogantes. Vamos, que no tengo ni idea de qué ofrece realmente este juego, salvo lo que parece una base genérica para ambientar relatos fundamentados en el componente conversacional, la astucia y la persuasión. Como decía, me parece más raro que un perro verde, uno de esos proyectos indies que han llegado a ser publicados. Veremos.
Otra propuesta ingeniosa es el proyecto El Fin del Mundo con sus ambientaciones apocalípticas en las que el jugador se autointerpreta a sí mismo. La línea ofrece 4 ambientaciones: Holocausto Zombi, La Ira de los Dioses y en un futuro, Invasión Alienígena y La Rebelión de las Máquinas. En cuanto a las mecánicas, apuesta por la narrativa, por ponderar el aspecto interpretativo y dejar a un lado las tablas y los cálculos farragosos de otras temáticas. Sinceramente, la propuesta me parece original y atractiva. Y rara. Pero a diferencia de Tejemanejes, ésta me llama mucho más la atención, y por 20 euros, merece la pena echarle una ojeada y probar.
De entrada, la ambientación de un holocausto con muertos vivientes es la que más me atrae. El resto son también clásicos de esta temática; en la portada de La Ira de los Dioses aparece Cthulhu; Invasión Alienígena recuerda enormemente La Guerra de los Mundos y La Rebelión de las Máquinas parece apostar por un apocalipsis similar al de Terminator.
Como el sistema de juego es el mismo; basta una para hacerse una idea del potencial que se oculta tras esta propuesta en la que el PJ eres tú mismo. Sea como fuere, me parece una idea fresca e innovadora, alejada de complejidades y que en mi grupo de rolemos podría tener buena aceptación.
En la misma línea que Warhammer Fantasy en lo referente a sistema, mecánicas y política editorial, Edge nos trae de la mano de FFG, Star Wars: Al Filo del Imperio. De entrada, publican la Caja de Inicio, pero en un futuro cercano nos bombardearán con un reglamento que ampliará la Caja de Inicio y posteriormente las obligadas vueltas de tuerca de la ambientación con Star Wars: La Era de la Rebelión y Star Wars: La Fuerza y el Destino. Os aconsejo visitar la web de Edge sobre el producto para aclarar dudas, porque es un tema amplio que merecería una entrada completa en el blog.
Sinceramente, la franquicia de Star Wars siempre me ha atraído por su ambientación. Pero esto me parece un sacacuartos abusivo en la línea de Warhammer Fantasy y sus imprescindibles box sets. Que publiquen una Caja de Inicio que luego quedará obsoleta porque no es más que una versión abreviada y simplificada del Manual Básico de Al Filo del Imperio me parece una política un tanto ruin en los tiempos que corren, máxime cuando además es un juego que apuesta por dados especiales y multitud de ítems típicos de juego de mesa que sin duda aportan colorido, pero poco más.
Mención a parte para futuras publicaciones, como el por mi esperado Rogue Trader, perteneciente a la ambientación de Warhammer 40.000, como Dark Heresy, y que espero que vea la luz en 2014. Y respecto al denominado Catálogo Clásico, que incluye líneas moribundas como Cadwallon, Conan, Feng Shui, Heavy Gear, Heroquest, Redención, L5R 3ª edición, Reinos de Hierro, Unknown Armies o Witchcraft, entre otras, solamente mencionar que es un verdadera lástima que Edge no apueste por el formato PDF para mantener el material accesible de esas líneas. Y veremos si lo que se cuece por ahí sobre Witchcraft es cierto y se resucita el que yo considero un gran juego.
Devir: La editorial mantiene sus líneas dedicadas al cadáver de D&D 4ª edición a la espera de que los prestidigitadores de WotC y Hasbro obsequien al mundo con D&D Next (la 5ª edición para los paisanos). También dejan lugar en su catálogo para El Anillo Único, aunque su último aporte fue Relatos de las Tierras Ásperas y por el momento no parece que la familia de la Tierra Media se vaya a ampliar, aunque están en el tintero un par de suplementos.
Pathfinder de Devir |
La gran novedad es, sin duda, Pathfinder. El heredero del añorado D&D 3ª edición lleva tiempo en el mercado yankee y las hordas de aficionados al Rol de la Vieja Escuela de temática clásica de Espada y Brujería ya estaban familiarizados con ese proyecto de Paizo.
Aunque como he dicho muchas veces soy un recalcitrante rolero al que d20 y sucedáneos nunca han seducido y la política editorial de D&D me ha parecido deleznable desde el principio de los tiempos, entiendo que ese estilo de juego cuenta con muchos seguidores, y Pathfinder se convirtió en un oasis en el desierto de WotC cuando la 4ª edición del clásico fue vapuleada y lanzada a la pira. Y Devir parece que ha tomado buena nota y lejos de dormirse en los laureles, apostaron por lo que los aficionados a una de sus líneas editoriales clamaban. Hasta que D&D Next sea una realidad, se someta el implacable juicio de los fans y veamos si la nueva criatura llega a nuestro mercado, Pathfinder parece ser la panacea momentánea que atraerá a los aficionados de D&D. Buena noticia para todos.
Tal como he mencionado al hablar de Edge, creo que Devir debería apostar de forma más clara por el formato PDF. Pathfinder está editado en un formato espectacular, pero cuesta 50 euros; y eso es un pastón que en estos tiempos no todos los bolsillos pueden soltar.
Nosolorol: Otra de las clásicas del panorama rolero con proyectos interesantes. Parece que han modificado un poco su política de estilo de publicación y han apostado por recuperar el formato clásico sin dejar de lado el PDF. Sinceramente, es de agradecer. Su oferta se ha ampliado, ha ido progresando y en su catálogo ya hay una respetable cantidad de propuestas llamativas.
Aquelarre, el decano de los juegos de Rol españoles, se amplía con Aquelarre Beviarium, la versión aligerada y simplificada del manual básico, y con Ars Malefica, un suplemento que se centra en el paganismo de la Edad Media y que aporta mayor profundidad a uno de los pilares centrales de la temática del juego. Ricard Ibánez paerece haber hallado en Nosolorol la cuna ideal para seguir deleitándonos con su buenhacer y la rigurosidad de su trabajo como historiador con un juego que debería estar en la biblioteca de cualquier aficionado al Rol que se precie.
Otro suplemento que ha visto la luz es Defensores de Korth para El Reino de la Sombra, centrado en la ambientación de la religión de los hombres del norte. Personalmente no conozco demasiado el juego; los sistemas d20 y derivados no son de mi agrado y El Reino de la Sombra se mueve con NSd20, marca de la casa de Nosolorol. Así que poco puedo decir sobre el suplemento.
En la línea Hitos de aventuras autojugables, destaca El Judío Errante que es una aventura pulp de investigación ambientada en la época contemporánea y Postapocalyptica, una propuesta futurista y apocalíptica al más puro estilo Fallout o Mad Max. Cabe destacar que Hitos propone una filosofía de módulos autojugables que no precisan de otros manuales de reglas ni referentes básicos de ningún tipo, y todo ello a un precio muy razonable.
De ambas propuestas, Postapocalyptica es la que indudablemente más me atrae, aunque no por ello desmerece a la otra. Los referentes cinematográficos como The Road o El Libro de Eli ofrecen estampas muy inspiradoras para tomar buena nota y, sinceramente, la visón de una civilización destruída y unos yermos ruinosos, polvorientos y olvidados con supervivientes moviéndose en ese lugar resulta muy atractiva. Y los 9,50 euros del precio hacen muy difícil no valorar hacerse con un ejemplar.
Del baúl de los recuerdos regresa Arcana Mundi en un remozado completo del juego e impresión en edición integral. La Roma clásica con tintes místicos regresa a las librerías con un lavado de cara, uniendo los tres libros originales en un solo tomo. Y sin olvidar productos ya conocidos como La Mirada del Centinela o Slang, desde Nosolorol se anuncian novedades recién salidas de imprenta, como son Do: Peregrinos del Templo Volador, un juego narrativo fantástico que parece ser bastante gamberro; y Dreamraiders, una propuesta un tanto extraña y con una mecánica que parece algo compleja y que se adentra en las realidades oníricas. Francamente, me llama la atención, pero lo que he leído no me aclara exactamente qué ofrece este juego. Tomo nota porque Dreamraiders me llama lo bastante como para interesarme por él.
Primeras conclusiones...
Este escenario es el que ofrecen 3 de las editoriales que publican Rol en nuestro país. Propuestas interesantes, algunas más comerciales que otras; proyectos ingeniosos y nuevas ideas que hacen evolucionar el Rol del siglo XXI hacia un concepto un poco diferente al de la visión clásica. Sin dejar de lado a las grandes vacas sagradas y las políticas editoriales más habituales, en nuestro panorama conviven líneas clásicas con propuestas frescas y rompedoras. La cuestión es que no deje de haber motivos para sentarse a la mesa y hacer rodar los dados.
En la próxima entrada de La Torre de Ámbar echaré un vistazo a Holocubierta, que parece pisar fuerte con un catálogo muy atractivo que rescata clásicos como Ars Magica; la imperturbable Ediciones Sombra; la innovadora Conbarba y sus propuestas indies de lo más llamativas, Ludotecnia y su reinvención particular del Rol con líneas como Cliffhanger y, desde luego esa Nueva Generación de microeditoriales y proyectos personales amparados en el mecenazgo y el ímpetu personal de creadores como son Ediciones Epicismo y su Iluminados, La Puerta de Ishtar, Three Fourteen Games, El Demonio Sonriente, Shadowhunters… y un largo etcétera que merecen ser mencionados.
Nos leemos en breve.
Cuánto me alegro de volver a verte "en activo".
ResponderEliminarGracias. Tengo que desoxidarme… ;)
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