24 de mayo de 2012

Premios Liebster Blog

La Torre de Ámbar ha sido galardonada con un premio Liebster Blog

   
     Desde el Laboratorio Friki, su alma mater, Athal Bert, ha premiado a La Torre de Ámbar a través de la iniciativa Liebster Blog. No puedo más que mostrar mi agradecimiento por la mención, máxime viniendo de un blog ampliamente reconocido y respetado en la blogosfera rolística como es Laboratorio Friki.
     Pero antes de que penséis que el premio Liebster asocia viajes en yate, superdeportivos y estancias en hoteles de lujo, voy a describir de qué va todo esto: 

     Los Premios Liebster (en alemán “favorito”) son una interesante iniciativa destinada a promocionar pequeños blogs, en cuanto al número de visitas se refiere, a través de una cadena de premios simbólicos que los propios bloggers otorgan. Es decir, cada blogger que recibe el premio en reconocimiento a su blog, debe, a su vez, otorgar un nombramiento igual a otros 5 blogs de su elección. Sólo debe cumplir unas simples normas:

1.- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.
2.- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.
3.- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.


Una vez aclarado el mecanismo de los premios Liebster Blog, voy a recomendar 5 blogs que suelen formar parte de mis visitas habituales. Imagino que muchos ya conoceréis esos blogs, pero quizá otros no los conozcan y creo que son merecedores de que se haga mención de ellos.

-La Frikoteca: Blog nacido para satisfacer el afán de expresión sobre todo lo concerniente al universo friki, especialmente sobre el Rol. Los mejores artículos sobre historia del Rol se esconden tras las puertas de la Frikoteca, y por si fuera poco, también reside aquí uno de los traductores al castellano de Mazes & Minotaures. Si quieres visitarlo, pincha aquí.
Actualización: Por cierto, acabo de ver que La Frikoteca tiene más de 200 seguidores. En este momento, tiene 204. ¿Le quito el premio Liebster Blog? :)

-Arcano XIII: Es un estudio creativo especializado en rol que además de aportar contenidos y coordinación para la revista Fanzine Rolero, también la alberga. Un lugar imprescindible para cualquier rolero que se precie. ¿Una ojeada? Pincha aquí.

-Modulorama: Un blog de lo más recomendable, con una estética envidiable y que pone al alcance todos módulos, campañas y ayudas de juego. Aunque no tiene una frecuencia desbordante en sus entradas, no te lo puedes perder. Pincha aquí.

-Role & Roll: Blog destinado a un tema muy peculiar como es la base estadística de los sistemas de juego. Manuel J. Sueiro (sí, el mismo que viste y calza en Nosolorol) es el padre de esta criatura repleta de números, fórmulas y un interesantísimo contenido que muestra todo aquello que se oculta tras la tirada de dados. Enlace.

-Los Diarios de John Dreshiker: Este blog acaba de salir del horno, empezando su andadura en febrero de 2012. Aporta análisis de juegos y material de propia cosecha. Todo parece indicar que será uno de esos lugares en los que merece tomarse unos instantes para dedicarle una lectura. Podéis visitarlo aquí.

     Y eso es todo. una vez más quiero mostrar mi agradecimiento a Athal Bert por tener presente mi humilde blog y recomendaros encarecidamente que hagáis difusión de aquellos lugares que merecen la pena ser visitados.
Nos leemos.


15 de mayo de 2012

El Grimorio de Thulsar: One Shots ¿Y ahora qué?

ONE SHOTS: Píldoras de Rol (Carrusel Bloguero)


     Wulwaif, desde Fraguel Rock, se encarga este mes del proyecto Carrusel Bloguero. ¿Y qué es ésto de un tíovivo coronado por un d20 que mes a mes va apareciendo por la rolosfera bloguísitica? Pues es una iniciativa a la que se adhieren de forma voluntaria todos aquellos que quieren aportar su granito de arena y su opinión acerca de un tema concreto relacionado con el Rol. De forma mensual hay un anfitrión que plantea el tema, y todos aquellos que tienen algo que decir al respecto, se suman al hilo desde sus respectivos blogs.
     Podéis encontrar más información en los blogs Hacedor de Dados, Laboratorio Friki y El Rol de Siempre Online.

     Una vez hechas las presentaciones, pasemos al baile. Los denominados One Shots consituyen una modalidad del Rol que apuesta por partidas autococlusivas.
     A diferencia de las campañas, el One Shot aborda una historia con un principio y una final pre-establecidos, que suelen limitarse en duración a una única sesión de juego (o unas pocas, a lo sumo), en la que hay una escasa o nula evolución de los personajes y se apuesta claramente por la historia que se quiere relatar.
     Hace ya unas cuantas lunas, en éste mismo blog, hice algunos comentarios sobre esta modalidad comparando el One Shot con las Campañas de Rol al uso. Podéis leer la entrada justamente aquí. Por tanto, para la ocasión trataré de complementar lo ya expuesto con anterioridad en La Torre de Ámbar, y también lo que algunos seguidores del Carrusel Bloguero ya han ido aportando al tema.
     Los rasgos que caracterizan el One Shot plantean ventajas y problemas, como no podría ser de otro modo. Es una modalidad que apuesta por una historia delimitada en su desarrollo, a implementar en una sesión de juego o unas pocas en el mejor de los casos, y que por tanto tiene que dejar en el tintero algunas cosas: tramas complejas con subtramas de lenta cocción, trasfondos complejos y profundos de los PJs, y progresión y evolución del PJ a todos los niveles (estadísiticos, personalidad, etc). En la parte positiva, el One Shot es una magnífica herramienta para jornadas roleras, para probar nuevos juegos y nuevos sistemas, optimizar las agendas demasiado rígidas de máster y jugadores para poder quedar con facilidad con unos y otros, y sobretodo, ofrecen una válvula de escape y un soplo de aire fresco a las partidas de los juegos habituales. 

¿Y cómo aprovechar todo lo bueno del One Shot y minimizar lo malo? 

-Trasfondo de PJs: Aquí no hay lugar para grandes alardes en cuanto a trasfondo de personajes. No es raro que el One Shot cuente con PJs pregenerados por el máster que sean adecuados a la historia (y no al revés), así que la opción de que sean los jugadores los que elaboren el PJ, si bien es viable, puede estar delimitada por el criterio del máster.
     Las complejidades o los aspectos que requieren un desarrollo lento que una campaña permitiría ver brillar no van a tenerlo fácil para tener un lugar en el One Shot. Esta modalidad no es tanto una forma de narrar alrededor de los PJs, sino que éstos pasan a ser elementos de una trama que no suele centrarse en interioridades y detalles de cada uno de ellos. Eso es válido para las partidas tipo dungeon crawler como para historias más elaboradas o narrativas.
     Evidentemente, tampoco se trata de soltar al PJ sin más, y que el jugador se espabile como pueda. De hecho, eso puede ser nocivo. El One Shot, para funcionar, requiere que máster y jugadores se entiendan a la primera y unos y otros respondan adecuadamente. El One Shot no ofrece "precalientamiento"; no hay unas cuantas sesiones para adecuar ritmos y estilos. Vas a pelo. Por tanto es muy recomendable adjuntar en la ficha de PJ unas pinceladas de trasfondo, rasgos significativos, siempre fácilmente comprensibles y jugables. El PJ debe quedar claro, y sus rasgos deberían ser adaptables a la partida sin caer en los intentos de practicar juegos malabares.

La Mano del Muerto...
-Introducción a la Trama: Nuevamente el One Shot apuesta por poner toda la carne en el asador. No hay desarrollo lento, no se dispone de esa cocción con cocina de leña que permite estar incontables sesiones que acaban preparando el clímax que está por llegar. Aquí te la juegas a una sola mano, tienes 5 cartas formada por ases y ochos y te toca apostar.
     Para paliar el efecto impactante que supone enfrentarte a la trama sin preámbulos y sin saber exactamente qué hacer es muy aconsejable echar mano de alguna técnica narrativa que permita poner en antecedentes a los jugadores y a colocar en su lugar a los PJs. Una buena introducción dirigida a cada PJ, el uso de flashbacks o cualquier variante cinemática (si queréis saber lo que es una variante cinemática, echad una ojeada a esta entrada del Laboratorio Friki) serán herramientas útiles que probablemente los jugadores agradecerán para ir tomando el pulso a la historia.
     Asimismo, es también una buen opción generar un PNJ que permita al máster ejercer de guía espiritual de los jugadores en los primeros pasos. No solo puede ser el "gancho" de la aventura, además puede constituir un elemento crucial para el posterior desarrollo de la narración. Un buen PNJ bien llevado puede ser una baliza de salvación si las cosas se desmadran, así pues, no hay que desperdiciarlos.

Sith del Año: Darth Maul
-Conclusión: Sí, como diría George Lucas, toda saga tiene un principio y un final. Y no voy a hacer ningún comentario sobre los Episodios iniciales de Star Wars ni sobre el tan deseado Episodio VII que el señor "Tío Gilito" Lucas no ha hecho todavía (ni hará al ritmo que vamos). En fin. Centrémonos, que me disperso y me pongo de mala uva.
     Un final. Exacto. Una de las virtudes del One Shot es que la historia debe tener un final. Y en este caso, puesto que es poco probable que los PJs  progresen más allá de una o dos partidas, el máster puede lanzarse a la piscina y otorgar un final digno de una epopeya. El One Shot es una especie de "De perdidos, al río". ¿Qué te impide ofrecer épica con repique de tambores?.
     La guinda del pastel, tratándose de una partida autoconclusiva, es aprovechar para hacer cosas que en una campaña no harías. ¿Los PJs acaban muriendo heroicamente? Pues sí. ¿Por qué no?. El epílogo es la última pincelada de un lienzo que no debería dejar a nadie indiferente.
     Otra opción que aporta el One Shot es apostar por el "What If",  que no es más que el término sajón con el que se define una historia alternativa imaginable. Por ejemplo, ¿y si Sauron hubiese vencido a la Compañía del Anillo y sus tropas encabezadas por los Nazgûl hubiesen asolado Tierra Media?. ¿Y si Darth Vader no hubiese sido derrotado y el borderline de su hijo Luke se hubiese pasado al Lado Oscuro?.
     Las historias de un One Shot ofrecen mucha más libertad que las formales de una Campaña. Y eso es obligado utilizarlo.

     En resumen, el One Shot es una herramienta nada desdeñable que flexibiliza la práctica del Rol y ofrece posibilidades únicas que la rigidez de las campañas no alcanza. ¿Y ahora qué? Pues fácil. Imaginación. Ese es el único límite del One Shot.

3 de mayo de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Vampiro La Mascarada

Vampiro La Mascarada: El icono que lo cambió todo

Editorial: La Factoría (White Wolf en EEUU)
Ambientación: Horror sobrenatural gótico-punk.
Trasfondo: Bebe de las fuentes literarias del vampirismo, desde Dracula de Bram Stoker a la saga de Lestat de Anne Rice.

     Aprovechando la coyuntura de que White Wolf ha editado una versión conmemorativa del vigésimo aniversario de la publicación de Vampiro La Mascarada, es obligado visitar un juego que, al margen de adeptos y detractores, supuso un punto y aparte en el estilo de los juegos de Rol.
      Alejándose de las temáticas más manidas de los juegos que se llevaban allá por el inicio de la década de los 90, Vampiro dejaba a un lado la fantasía medieval clásica, el estilo de juego dungeonero, la ciencia ficción de Traveller, Cyberpunk y demás zarandajas y llamaba a la puerta de los aficionados con una premisa cuando menos, interesante. Ahora ya no se trataba de encarnar elfos de corazón puro y culo estrecho, a un lado quedaban los mercenarios cuentamonedas y la eterna épica aventurera como motor que azuzara el ingenio creativo de máster y jugadores. Vampiro planteaba llevar a los chicos malos; ahora las sombras que aguardaban en un callejón oscuro serían los PJs, y las historias abordarían temáticas poco visitadas en otros juegos. Pero sobretodo, si en algo cambió el Rol este juego fue en el estilo narrativo que exhalaba por los cuatro costados.

Sobre el sistema de juego

     Vampiro se movía con un sistema de juego basado en d10, tirando Atributo + Habilidad contra una dificultad que el máster modificaba según se quisiera facilitar o complicar más o menos la maniobra. En sí, era un buen sistema para el tipo de juego que proponía. Rápido, sencillo, ágil y muy solvente en la resolución de acciones pasivas como las perceptivas o de conocimientos. Pero donde goteaba como un grifo viejo era en el combate. El sistema d10 sacrificaba garantizar un sistema de acciones físicas y de combate realmente bueno debido a unas mecánicas intencionadamente orientadas a un estilo de juego concreto.
     La base estadística del sistema era muy sólida, garantizando una curva de dificultad adecuada, controlando el azar y favoreciendo que los PJs recién creados pudiesen ser resolutivos en las acciones más habituales. Pero el enfrentamiento físico y los poderes sobrenaturales (en el caso de Vampiro, las denominadas Disciplinas) requerían mucho más que una sencilla base de reserva de dados d10 lanzados contra una dificultad. Y aunque en su momento trataron de implementar reglas extras para optimizar el combate, era evidente que Vampiro nunca sería un buen saja-raja. Afortunadamente.
     Versiones posteriores (3ª edición y más claramente Vampiro El Requiem), subsanaron alguna laguna y optimizaron las mecánicas del sistema. Pero igualmente, el asequible d10 de Vampiro seguía chirriando como una puerta vieja en cuanto pretendías forzarlo un poco. Y es que, no nos engañemos, ese sistema de juego estaba construido sobre la premisa de la narración como emblema de un juego que, justamente, ofrecía al aficionado ese peculiar estilo de juego. Por eso es un sistema de juego tan bueno si uno sabe para qué usarlo, y tan malo si se espera de él que se adapte a cualquier modalidad rolera.

Sobre la ambientación del juego

     Vampiro marcó la diferencia respecto a otros juegos en su apuesta por el terror ambientado en un mundo contemporáneo gótico-punk. Es decir, nuestro mundo, pero con pinceladas de oscuridad, de neblina y de criaturas sociales extremas. La propuesta es que los PJs encarnen vampiros, una estirpe de no muertos que se originan en Caín, el personaje bíblico que mató a su hermano Abel y por ello fue maldito por Dios. Estos vampiros modernos cumplen con los tópicos del género: inmortales, sedientos de sangre humana, debilidad a la luz del sol, obligados a caer en un sueño aletargado durante el día, dotados de capacidades sobrehumanas y místicas, y con una bestia interior que clama por el salvajismo, por entregarse a los instintos más primarios dejando la humanidad a un lado. Pero claro, la motivación de interpretar a un vampiro (en lugar de a la presa de éste o al tan manido cazador de brujas que lo persigue) debe aportar algo más que momentos de entrega al salvajismo, ausencia de escrúpulos y esconder el trasero al alba. La eternidad, para un inmortal, puede ser muy larga si no se dedica a otros quehaceres. Por eso era necesario añadir algo más, y eso no es otra cosa que un elaborado sistema social en el que el vampiro pasa a ser un peón de los maquiavélicos juegos de poder de los Antiguos, aquellos inmortales que con varios siglos a sus espaldas, dedican su existencia a amasar cotas de poder, influencia y dominio sobre lo que les rodea mientras aguardan con mayor o menor temor un Apocalipsis vampírico denominado Gehena en el que los Antediluvianos, los primeros vampiros, se alzarán para exterminar a todos los demás. 
     Vampiro La Mascarada puede ser muchas cosas. Seguramente habrá multitud de opciones a la hora de afrontar el leitmotiv que caracterice el juego. Pero no nos engañemos. Todo eso de la sed de sangre, la Bestia Interior y demás pinceladas coloristas no hacen más que añadir peculiaridad a lo que es en sí este juego. Vampiro es un juego sobre influencia, poder, autoafirmación y política. El objetivo del PJ es convertirse en alguien de renombre, dejar de ser la marioneta y ser el manipulador. Y sí, todo eso sujeto a unas reglas del juego vampírico, el respeto a unas tradiciones milenarias impuestas por vampiros antiguos, el enfrentamiento entre distintos Clanes y Sectas, pero al final, libre de polvo y paja, es una carrera por la supervivencia y la supremacía. Y el telón de fondo es el horror, o terror, o como se le quiera llamar; pero francamente, cuando tú eres el Vampiro, quizá el terror lo sientan otros.
     Vampiro, como juego, puede quedarse en la superficialidad de lo evidente o pugnar por aspectos narrativos e interpretativos que hagan madurar a máster y jugadores. Los dilemas morales, enfrentarse a la inevitable muerte de tus familiares y allegados mientras tú eres inmortal, la constante lucha de poder y conspiraciones entre seres carentes de escrúpulos puede llevar el Rol a otras cotas distintas a las habituales. Y ahí marcó la diferencia este juego.

Los otros Vampiros

     Vampiro La Mascarada se desarrollaba en un universo ambiental denominado Mundo de Tinieblas. Poco a poco, la editorial americana White Wolf fue ampliando el repertorio. A los vampiros se añadieron hombres lobo, magos, hadas, espíritus, demonios y cazadores. Y en todas esas líneas se mantenía ese trasfondo apocalíptico que iniciaran con la Gehena. Además, el propio Vampiro La Mascarada fue objeto de incontables suplementos de ambientación y añadiendo clanes vampíricos hasta decir basta, muchos de ellos más pintorescos que útiles o jugables.
     La cuestión es que el Mundo de Tinieblas y el propio Vampiro se resintieron de un efecto "bola de nieve" en el que parecía que ya nadie sabía por donde salir y que se iba retroalimentando con material y evoluciones del argumento general que llevaban a algún lugar que, sinceramente, dudo que los propios creadores tuvieran claro. Vampiro La Mascarada se estaba muriendo de éxito. La gallina de los huevos de oro estaba asfixiada. Así que White Wolf decidió dar carpetazo y reventar su universo. Textualmente. Ahí quedaron los suplementos dedicados a la Gehena y a los tiempos de la Sangre Débil. Al final, el juego carismático que había sido culminó su andadura argumental con un final apoteósico que daba carpetazo a una línea que había sufrido de sobrecrecimiento y de enredos en su trama hasta convertirla en un galimatías. Tocaba borrón y cuenta nueva.

     Tras las cenizas de Vampiro La Mascarada nació, como Ave Fénix, Vampiro El Réquiem. La nueva apuesta corregía errores de sistema de juego para hacer compatibles Vampiro, Hombre Lobo, Mago y toda la retahíla de los juegos del nuevo Mundo de Tinieblas. Y aunque parecía rescatar la esencia de su incombustible antecesor, algunos cambios en el estilo de juego, la trama argumental y los clanes vampíricos hicieron de El Réquiem un juego formalmente mejor, pero sin el atractivo ni el carisma de La Mascarada. Tanto es así, que los fans siguen apostando por Vampiro La Mascarada en detrimento de Vampiro El Réquiem debido, en mi opinión, al encanto que encierra y a un y trasfondo dramático más claro y atractivo.
     Vampiro El Réquiem perdía algunos clanes fundamentales, como los Tremere, y otros los convertía en Líneas de Sangre, como los Toreador o los Brujah. Se parecía, pero no era lo mismo. Y todo el pasado mítico asociado a Caín, la maldición y el apocalipsis en forma de Gehena desapareció de un plumazo. Ahora Vampiro era quizá más Vampiro que antes, más introspectivo y mejor juego a nivel de sistema. Pero carecía de chispa.

     Respecto a la adaptación del juego a nuestro mercado, tuvimos la desgracia de que fuese La Factoría la poseedora de los derechos y la editorial que con su política de publicaciones excesivas al principio y ausente después, acabara agotando a los aficionados con productos de calidad cuestionable. Nota curiosa al respecto, hace poco que los de La Factoría han salido de su madriguera para reeditar el viejo Mundo de Tinieblas. Eso sí, en tapa blanda. Supongo que han olisqueado dinerito contante y sonante y nos han lanzado un hueso para que lo roamos.

     Al margen de cuestiones sobre gustos editoriales, lo que es indudable es que Vampiro La Mascarada marcó un antes y después en los juegos de Rol, y supuso un estímulo que llevó a madurar a máster y jugadores en su estilo de juego, aportando un soplo de aire fresco a un mercado que hasta entonces se basaba en dungeons y espadazos.
     Ese encanto que encierra el viejo Mundo de Tinieblas ha llevado a White Wolf a publicar una edición conmemorativa por el vigésimo aniversario de Vampiro La Mascarada. Y los fans anónimos no han tardado en sumarse con su esfuerzo a que el juego siga siendo, 20 años después, todo un referente, realizando un trabajo encomiable con la traducción y maquetación de una versión en castellano.