3 de mayo de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Vampiro La Mascarada

Vampiro La Mascarada: El icono que lo cambió todo

Editorial: La Factoría (White Wolf en EEUU)
Ambientación: Horror sobrenatural gótico-punk.
Trasfondo: Bebe de las fuentes literarias del vampirismo, desde Dracula de Bram Stoker a la saga de Lestat de Anne Rice.

     Aprovechando la coyuntura de que White Wolf ha editado una versión conmemorativa del vigésimo aniversario de la publicación de Vampiro La Mascarada, es obligado visitar un juego que, al margen de adeptos y detractores, supuso un punto y aparte en el estilo de los juegos de Rol.
      Alejándose de las temáticas más manidas de los juegos que se llevaban allá por el inicio de la década de los 90, Vampiro dejaba a un lado la fantasía medieval clásica, el estilo de juego dungeonero, la ciencia ficción de Traveller, Cyberpunk y demás zarandajas y llamaba a la puerta de los aficionados con una premisa cuando menos, interesante. Ahora ya no se trataba de encarnar elfos de corazón puro y culo estrecho, a un lado quedaban los mercenarios cuentamonedas y la eterna épica aventurera como motor que azuzara el ingenio creativo de máster y jugadores. Vampiro planteaba llevar a los chicos malos; ahora las sombras que aguardaban en un callejón oscuro serían los PJs, y las historias abordarían temáticas poco visitadas en otros juegos. Pero sobretodo, si en algo cambió el Rol este juego fue en el estilo narrativo que exhalaba por los cuatro costados.

Sobre el sistema de juego

     Vampiro se movía con un sistema de juego basado en d10, tirando Atributo + Habilidad contra una dificultad que el máster modificaba según se quisiera facilitar o complicar más o menos la maniobra. En sí, era un buen sistema para el tipo de juego que proponía. Rápido, sencillo, ágil y muy solvente en la resolución de acciones pasivas como las perceptivas o de conocimientos. Pero donde goteaba como un grifo viejo era en el combate. El sistema d10 sacrificaba garantizar un sistema de acciones físicas y de combate realmente bueno debido a unas mecánicas intencionadamente orientadas a un estilo de juego concreto.
     La base estadística del sistema era muy sólida, garantizando una curva de dificultad adecuada, controlando el azar y favoreciendo que los PJs recién creados pudiesen ser resolutivos en las acciones más habituales. Pero el enfrentamiento físico y los poderes sobrenaturales (en el caso de Vampiro, las denominadas Disciplinas) requerían mucho más que una sencilla base de reserva de dados d10 lanzados contra una dificultad. Y aunque en su momento trataron de implementar reglas extras para optimizar el combate, era evidente que Vampiro nunca sería un buen saja-raja. Afortunadamente.
     Versiones posteriores (3ª edición y más claramente Vampiro El Requiem), subsanaron alguna laguna y optimizaron las mecánicas del sistema. Pero igualmente, el asequible d10 de Vampiro seguía chirriando como una puerta vieja en cuanto pretendías forzarlo un poco. Y es que, no nos engañemos, ese sistema de juego estaba construido sobre la premisa de la narración como emblema de un juego que, justamente, ofrecía al aficionado ese peculiar estilo de juego. Por eso es un sistema de juego tan bueno si uno sabe para qué usarlo, y tan malo si se espera de él que se adapte a cualquier modalidad rolera.

Sobre la ambientación del juego

     Vampiro marcó la diferencia respecto a otros juegos en su apuesta por el terror ambientado en un mundo contemporáneo gótico-punk. Es decir, nuestro mundo, pero con pinceladas de oscuridad, de neblina y de criaturas sociales extremas. La propuesta es que los PJs encarnen vampiros, una estirpe de no muertos que se originan en Caín, el personaje bíblico que mató a su hermano Abel y por ello fue maldito por Dios. Estos vampiros modernos cumplen con los tópicos del género: inmortales, sedientos de sangre humana, debilidad a la luz del sol, obligados a caer en un sueño aletargado durante el día, dotados de capacidades sobrehumanas y místicas, y con una bestia interior que clama por el salvajismo, por entregarse a los instintos más primarios dejando la humanidad a un lado. Pero claro, la motivación de interpretar a un vampiro (en lugar de a la presa de éste o al tan manido cazador de brujas que lo persigue) debe aportar algo más que momentos de entrega al salvajismo, ausencia de escrúpulos y esconder el trasero al alba. La eternidad, para un inmortal, puede ser muy larga si no se dedica a otros quehaceres. Por eso era necesario añadir algo más, y eso no es otra cosa que un elaborado sistema social en el que el vampiro pasa a ser un peón de los maquiavélicos juegos de poder de los Antiguos, aquellos inmortales que con varios siglos a sus espaldas, dedican su existencia a amasar cotas de poder, influencia y dominio sobre lo que les rodea mientras aguardan con mayor o menor temor un Apocalipsis vampírico denominado Gehena en el que los Antediluvianos, los primeros vampiros, se alzarán para exterminar a todos los demás. 
     Vampiro La Mascarada puede ser muchas cosas. Seguramente habrá multitud de opciones a la hora de afrontar el leitmotiv que caracterice el juego. Pero no nos engañemos. Todo eso de la sed de sangre, la Bestia Interior y demás pinceladas coloristas no hacen más que añadir peculiaridad a lo que es en sí este juego. Vampiro es un juego sobre influencia, poder, autoafirmación y política. El objetivo del PJ es convertirse en alguien de renombre, dejar de ser la marioneta y ser el manipulador. Y sí, todo eso sujeto a unas reglas del juego vampírico, el respeto a unas tradiciones milenarias impuestas por vampiros antiguos, el enfrentamiento entre distintos Clanes y Sectas, pero al final, libre de polvo y paja, es una carrera por la supervivencia y la supremacía. Y el telón de fondo es el horror, o terror, o como se le quiera llamar; pero francamente, cuando tú eres el Vampiro, quizá el terror lo sientan otros.
     Vampiro, como juego, puede quedarse en la superficialidad de lo evidente o pugnar por aspectos narrativos e interpretativos que hagan madurar a máster y jugadores. Los dilemas morales, enfrentarse a la inevitable muerte de tus familiares y allegados mientras tú eres inmortal, la constante lucha de poder y conspiraciones entre seres carentes de escrúpulos puede llevar el Rol a otras cotas distintas a las habituales. Y ahí marcó la diferencia este juego.

Los otros Vampiros

     Vampiro La Mascarada se desarrollaba en un universo ambiental denominado Mundo de Tinieblas. Poco a poco, la editorial americana White Wolf fue ampliando el repertorio. A los vampiros se añadieron hombres lobo, magos, hadas, espíritus, demonios y cazadores. Y en todas esas líneas se mantenía ese trasfondo apocalíptico que iniciaran con la Gehena. Además, el propio Vampiro La Mascarada fue objeto de incontables suplementos de ambientación y añadiendo clanes vampíricos hasta decir basta, muchos de ellos más pintorescos que útiles o jugables.
     La cuestión es que el Mundo de Tinieblas y el propio Vampiro se resintieron de un efecto "bola de nieve" en el que parecía que ya nadie sabía por donde salir y que se iba retroalimentando con material y evoluciones del argumento general que llevaban a algún lugar que, sinceramente, dudo que los propios creadores tuvieran claro. Vampiro La Mascarada se estaba muriendo de éxito. La gallina de los huevos de oro estaba asfixiada. Así que White Wolf decidió dar carpetazo y reventar su universo. Textualmente. Ahí quedaron los suplementos dedicados a la Gehena y a los tiempos de la Sangre Débil. Al final, el juego carismático que había sido culminó su andadura argumental con un final apoteósico que daba carpetazo a una línea que había sufrido de sobrecrecimiento y de enredos en su trama hasta convertirla en un galimatías. Tocaba borrón y cuenta nueva.

     Tras las cenizas de Vampiro La Mascarada nació, como Ave Fénix, Vampiro El Réquiem. La nueva apuesta corregía errores de sistema de juego para hacer compatibles Vampiro, Hombre Lobo, Mago y toda la retahíla de los juegos del nuevo Mundo de Tinieblas. Y aunque parecía rescatar la esencia de su incombustible antecesor, algunos cambios en el estilo de juego, la trama argumental y los clanes vampíricos hicieron de El Réquiem un juego formalmente mejor, pero sin el atractivo ni el carisma de La Mascarada. Tanto es así, que los fans siguen apostando por Vampiro La Mascarada en detrimento de Vampiro El Réquiem debido, en mi opinión, al encanto que encierra y a un y trasfondo dramático más claro y atractivo.
     Vampiro El Réquiem perdía algunos clanes fundamentales, como los Tremere, y otros los convertía en Líneas de Sangre, como los Toreador o los Brujah. Se parecía, pero no era lo mismo. Y todo el pasado mítico asociado a Caín, la maldición y el apocalipsis en forma de Gehena desapareció de un plumazo. Ahora Vampiro era quizá más Vampiro que antes, más introspectivo y mejor juego a nivel de sistema. Pero carecía de chispa.

     Respecto a la adaptación del juego a nuestro mercado, tuvimos la desgracia de que fuese La Factoría la poseedora de los derechos y la editorial que con su política de publicaciones excesivas al principio y ausente después, acabara agotando a los aficionados con productos de calidad cuestionable. Nota curiosa al respecto, hace poco que los de La Factoría han salido de su madriguera para reeditar el viejo Mundo de Tinieblas. Eso sí, en tapa blanda. Supongo que han olisqueado dinerito contante y sonante y nos han lanzado un hueso para que lo roamos.

     Al margen de cuestiones sobre gustos editoriales, lo que es indudable es que Vampiro La Mascarada marcó un antes y después en los juegos de Rol, y supuso un estímulo que llevó a madurar a máster y jugadores en su estilo de juego, aportando un soplo de aire fresco a un mercado que hasta entonces se basaba en dungeons y espadazos.
     Ese encanto que encierra el viejo Mundo de Tinieblas ha llevado a White Wolf a publicar una edición conmemorativa por el vigésimo aniversario de Vampiro La Mascarada. Y los fans anónimos no han tardado en sumarse con su esfuerzo a que el juego siga siendo, 20 años después, todo un referente, realizando un trabajo encomiable con la traducción y maquetación de una versión en castellano.




     

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