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20 de enero de 2014

Carrusel Bloguero: Los Mapas en las Partidas

Los Mapas en las Partidas: ¿Dibujando realidades?


   El Hacedor de Dados alberga este mes el Carrusel Bloguero, y el tema propuesto es justamente el de Los Mapas en las Partidas. Esto se puede enfocar desde varios puntos de vista, no hay más que ver lo que los escribas de otros blogs roleros han aportado ya.
   El fundamento del Rol es la interpretación de un papel, de un personaje inmerso en una historia que el máster se encarga de relatar. Las herramientas habituales al jugar suelen resumirse en un puñado de dados, hoja de personaje y algo para apuntar. Tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Pero todo se puede complicar, ampliar y optimizar.
   Tal como se menciona en Aker Codicem, no es lo mismo un Mapa que un Plano. Es cuestión de tamaño y en este caso, sí importa. Porque una cosa son los mapas que habitualmente aparecen en los  universos ficticios que aportan una visión general del mundo en el que se desarrolla el juego en general; y otra distinta los planos que a una escala menor se centran en una descripción pormenorizada de una zona de juego en la que se desarrolla la acción concreta. 
   Respecto a los mapas, incluso los países o continentes conocidos pueden precisar de un brochazo cuando se les añade el epíteto "mítico" o "fantástico", o simplemente se rescatan mapas de épocas pretéritas. Para ejemplos, unos cuantos botones.

Mythica (Mazes & Minotaurs)
   Mythica (Mazes & Minotaurs) no deja de ser una variante del Mediterráneo y de la Grecia clásica. Igual que ocurre con otros juegos, se parte de un mapa real para alterar nombres, formas y distancias para generar un nuevo mundo. Otro ejemplo similar es el Imperio de Warhammer Fantasy, que no deja de ser la Europa medieval pasada por la obligada pluma de la imaginación; o sin ir más lejos, la adaptación libre de Britania en Canción de Hielo y Fuego. A distinta escala, se cartografían regiones más o menos amplias inspiradas en la realidad geográfica y/o histórica.
Robleda (Aventuras en la Marca del Este)
     Otra variante es la del Mapa de un Sandbox. Y el mejor ejemplo es Robleda y su región, el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Igual que en los mundos fantásticos no reales, un Sandbox, por su concepto abierto y descriptivo, suele precisar de una herramienta de ubicación.
   Algunos ejemplos clásicos de este concepto serían los mapas de las regiones de los suplementos para El Señor de los Anillos pertenecientes al oeste de la Tierra Media, zona del continente en la que Tolkien desarrolló su famosa saga.
   En proyectos más ambiciosos, cuando no basta con una región más o menos amplia de un continente o de delimitar un escenario de campaña para un Sandbox, quizá sea necesario un mapa mundi. En estos casos la apuesta es más arriesgada, la necesidad de información mayor y, evidentemente, la concreción en un mapa del mundo siempre será menor que en el de una región o zona acotada. Un ejemplo evidente es Gaïa y los continentes de Anima Beyond Fantasy
Gaïa (Anima Beyond Fantasy)
   Es casi obligado en ejemplos como el referido que posteriormente se describan con mayor detalle las regiones de ese enorme mundo. En el caso de Anima ya existen dos suplementos dedicados a la descripción pormenorizada del mundo, con menciones a cada país, sus rasgos, ciudades y orografía. Esto sería el equivalente de adaptar un juego a nuestro planeta Tierra; así que no es difícil imaginar la faraónica empresa que implicaría y que es imposible describir de forma detallada tantos países y culturas. Pero lo bueno de los juegos de fantasía es que dejan espacio a que máster y jugadores puedan rellenar los huecos.
   Justamente esa ausencia de detalle obliga a 
Lannet (Shivat; Anima Beyond Fantasy)
describir cada país, ni que sea de forma somera, para conseguir ubicar a máster y jugadores. Aprovechando Anima, ejemplifico con Lannet, en Shivat, lo que vendría a ser el equivalente del Japón medieval adaptado al juego. Una rápida ojeada al mapa mundi (a la derecha, bajo la rosa de los vientos, muestra Shivat) y al mapa de Lannet deja claras las diferencias. El primero es esquemático, poco más que una distribución general. El segundo, más concreto, ya aporta datos geográficos de orografía, ciudades, cursos fluviales, fronteras, etc.
   Tal como menciona Crom, en ocasiones los mapas no deberían ser tan realistas ni específicos; y quizá deberían adaptarse a la realidad de la ambientación. El friki del brumoso norte aporta ejemplos con mapas de Europa de distintos periodos históricos y apuesta por endosar unas píldoras de realidad a máster y jugadores y dejar mapas que sean representaciones de lo que deberían saber los jugadores, no de la aséptica realidad teórica del juego. Yo os emplazo a un ejemplo muy evidente: el Madrid del Capitán Alatriste se describe estupendamente en el mapa de Texeira porque es un representación de la cartografía de la época. Nada que ver con el Madrid actual a la hora de ambientar un juego en el s.XVII.

Tullow, en Alberia (Anima Beyond Fantasy)
   Volviendo a Anima y a su mastodóntico mapa; cuando decides iniciar una campaña en tan fastuoso mundo, acabas por señalar con el dedo. Escoges un país, y de ese país, una región. Y no nos engañemos, un juego que trata de describir todo un mundo entero no puede caer en el detallismo enfermizo. Y ahí entra el papel de máster y jugadores moldeando la realidad a su antojo.
   El ejemplo es la región de Tullow, aldea inventada por mi grupo de juego, ubicada en Alberia (el equivalente de Irlanda en el mundo de Anima) y que fue cuna de las primeras partidas de la saga que tras dos años seguimos jugando. 
   Es evidente que los Mapas son una herramienta útil, en algunos casos imprescindible, que permiten ubicar a los jugadores con rapidez y ofrecen una comprensión del mundo. Lógicamente, será más fácil adaptarse a algo conocido, como por ejemplo la Europa Mítica de Ars Magica; o los escenarios Nocturnos de Vampiro La Mascarada, que eran ciudades reales de las que hallar información fidedigna es muy sencillo en esta era de la (des)información global.

¿Y los planos? ¿Qué pasa con los planos? Pues los planos no dejan de ser una herramienta táctica, útil en los combates o en escenas concretas de exploración y poco más. Pero claro, si hablamos de acciones en el medio táctico (es decir, "vamos a partirnos la cara"), es fundamental tener claros algunos conceptos, como son coberturas, líneas de visión y distancias.
   No todos los juegos precisan de planos para ese fin. Los de fantasía medieval, en especial los Old School basados en el dungeon crawler (el mata, destruye, raja, revienta bicho y sal por patas con el tesoro del dichoso dungeon o tumba de turno) precisan de esos extras como agua para un sediento. ¿A costa de qué? Pues de la narración. Es muy complicado mantener la tensión narrativa durante un combate o una exploración dungeonera; en cuanto ruedan los dados de la tirada de Iniciativa, surge el metajuego, la omnisciencia y la necesidad de figuritas (o tokens equivalentes). A la primera torta, se acabó la interpretación y la mesa empieza a poblarse de dedos señalando, figuras más o menos elaboradas y en casos de enfermedad avanzada, reglas para medir distancias y líneas de visión, al más puro estilo wargamero.

   Sin ir más lejos, aquí teneis una herramienta para crear planos típicamente roleriles que puede ser útil para todo degenerado habituado a D&D 4ª edición o a esa maravilla de FFG llamada Warhammer Fantasy El Juego de Rol (que idealmente debería ser Warhammer Fantasy 3ª edición y en la realidad es Warhammer Fantasy El Juego de Tablero Rolerizado que te va a sacar la pasta, los riñones y hasta los cordones de los zapatos). Guiño para Crom.
   Ironías a parte, considero que muchos juegos ofrecen mecánicas complejas, farragosas o tremendamente completistas que enlentecen la resolución de enfrentamientos. Puede que los planos sean una herramienta discutible, eso va a gustos, pero tienen su razón de ser y evitan desagradables confusiones. ¿Sabéis eso de que una imagen vale más que mil palabras? Pues los planos, para bien o para mal, cumplen a la perfección esa afirmación.

   Y ya para concluir… Planos, mapas, dungeons, regiones, países, continentes…. Útiles, inútiles, mejor o peor elaborados… ¿Y qué pasa cuando la cosa es más, pero mucho más grande?

Universo de Fading Suns
   Pues en juegos de ciencia ficción del estilo Rogue Trader, Traveller, Fading Suns o Star Wars; la cuestión del "mapa" y ya no digo el "plano", se queda en un juego de niños. Por que en ese tipo de juegos se viaja entre distintos planetas y la cosa se pone interesante, por no decir, complicada de narices.
   Si describir con detalle un mapa de un Sandbox ya es laborioso y al saltar a escalas mayores se pierde detalle, cuando plasmamos una galaxia, el uso de un mapa o carta de navegación o lo que sean esas aberraciones coloreadas, adquiere otra dimensión.

Una Galaxia muy lejana...
   Es decir, cuanto más abarca el mapa, menos información detallada ofrece. Lógico, ¿no?. Y si alguien quiere una indigestión de esas que no se olvidan, que le eche una ojeada al mapa de la galaxia de Star Wars. Desgraciadamente si el negocio es el viaje interplanetario, un "mapa de la zona" es indispensable, aunque sea a costa de docenas de puntitos con nombres raros llamados planetas y que de ellos, muy a menudo, sepamos el nombre y poco más. Y es que el que mucho carga en las bodegas de su nave robada, poco aprieta en su consola del puente. Hala, a saltar al hiperespacio... 

2 de septiembre de 2012

Carrusel Bloguero: Joyas en la Arena

JOYAS EN LA ARENA: Juegos de los que se habla poco


     La oferta de juegos de Rol es, indudablemente amplia, incluso si únicamente nos limitamos a los productos autóctonos y a los traducidos al castellano y publicados en nuestro país a pesar de ser originarios de otros lares. Y lógicamente, existen preferencias por parte de los aficionados, estrategias de marketing más o menos exitosas, grandes clásicos que tienen un merecido lugar en el Hall of Fame de los juegos de Rol, productos de excepcional calidad y otros, por qué no decirlo, malos con avaricia. 
     Los aficionados tenemos una tendencia a escoger determinados juegos de los que hablamos, bien aquellos que nos han marcado una época rolística, bien aquellos que forman parte de nuestra actual actividad lúdica o los que son novedades recién salidas del horno. Y resulta curioso como en ocasiones hay juegos que a nivel personal los consideramos muy destacables, pero curiosamente, suelen estar ausentes de la actualidad de la blogosfera rolera. Y entre juegos de los que se habla poco hay verdaderas maravillas ocultas que quizá pocos han descubierto o quizá muchos hayan olvidado. Esas joyas en la arena también merecen su minuto de gloria. Importa poco si se trata de juegos antiguos y descatalogados o de juegos con una temática peculiar y minoritaria; si son juegos dignos de ser mencionados, creo que se merecen un reconocimiento y una oportunidad para que puedan ser conocidos por el gran público. 
     Aprovechando que La Torre de Ámbar es anfitriona del Carrusel Bloguero, tomando el relevo de El Rol de Siempre Online, ahí queda la propuesta: juegos olvidados o desconocidos por la gran mayoría pero que por su calidad o peculiaridad, merecen un reconocimiento.

     Y para predicar con el ejemplo, mi propuesta es presentaros un juego que llegó a nuestro país de la extinta editorial Joc Internacional: Nephilim

     Este juego de origen francés fue creado por Frédéric Weil y Fabrice Lamidey y publicado en nuestro país en 1995. Formalmente se define como un "Juego de Rol Ocultista". Y para que os hagáis una idea, posee rasgos propios de otros juegos, como La Llamada de Cthulhu, Mago, Kult o Witchcraft; y sin embargo, no podría encasillarse en ninguno de ellos, ya que ofrece una mezcla de investigación, magia y elementos sobrenaturales que lo dotan de personalidad propia.
     
     El sistema de juego en el que se basa Nephilim es el incombustible BRP (Basic Role Playing) de Chaosium, el mismo que mueve los engranajes de RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, Elric o Aquelarre. Por tanto, estamos ante un sistema de juego ágil, contrastado, sencillo pero completo, y que probablemente no sea un desconocido para la gran mayoría de aficionados.

     Sistemas de juego al margen, lo verdaderamente destacable de Nephilim era su ambientación y su propuesta. Debo reconocer que en su momento, cuando el juego fue publicado y lo leí, me resultó una rareza repleta de complejidad y surrealismo, y eso me hizo dejarlo olvidado y denostado bajo una injusta etiqueta de juego mediocre. Cuán equivocado estaba.
     Años más tarde, con más tiradas de dados a mis espaldas, más experiencia, una actitud más madura respecto al Rol y con más amplitud de miras, visité de nuevo Nephilim para descubrir un juego repleto de peculiaridades, con una propuesta atrevida y una ambientación muy atractiva.
     En el juego, los PJs son nephilims, espíritus que se han reencarnado a lo largo de la historia en distintos cuerpos y que poseen cualidades sobrenaturales mágicas. El planteamiento del juego se fundamenta en un gran despertar de los nephilims en el presente (el del juego, la década de los 90) para buscar el Agartha, una especie del Nirvana espiritual o Iluminación.
     Al tratarse de seres virtualmente inmortales, se puede considerar que a lo largo de su existencia han llegado a conocer aspectos míticos y reales de nuestra historia, influyendo en el desarrollo de la misma. La Atlántida, Troya, Mesopotamia, el Egipto faraónico, el Imperio Romano, el reinado de Arturo Pendragón, la persecución de los Cátaros, los crímenes de Jack el Destripador, etc. Todo se fundamenta en que la historia real es aquella que los Nephilims conocen, la que mezcla realidad, mitos y leyendas.
     Por otro lado, estos espíritus reencarnados son capaces de dominar artes místicas. Su poder se fundamenta en el Ka, los campos de energía de los elementos Tierra, Fuego, Aire, Agua y la Luna; y según la presencia de esos elementos en cada Nephilim, éste poseerá una apariencia, unas facultades y una personalidad distintas. La aplicación de este poder se divide en tres grandes artes mágicas: la Brujería (la hechicería al uso), la Cábala (invocación de seres) y la Alquimia (elaboración de polvo de trasmutación con poderosos efectos mágicos). Por tanto, el nephilim no solo es un espíritu inmortal que se reencarna e interacciona con el mundo humano, es además un ente capaz de controlar artes arcanas antiguas.

    Nephilim se fundamenta en la atracción por el ocultismo. El PJ se reencarna e inicia una búsqueda del Agartha, aprendiendo de los saberes perdidos, de viejos textos manuscritos, adentrándose en misteriosas sociedades secretas, descubriendo conspiraciones en la sombra y enfrentándose a mitos y leyendas de nuestra civilización. 
     Evidentemente el juego plantea a unos antagonistas, y éstos son fundamentalmente determinadas sociedades secretas cuyos miembros humanos saben de los nephilim y también desean conseguir sus conocimientos y poderes; y los Selenim, unos nephilim que únicamente pueden manipular el elemento Luna Negra y vagan por la noche en forma de espíritus o vampiros, por ejemplo.
     En conjunto, Nephilim apuesta por la investigación, la búsqueda de textos u objetos perdidos, fuentes de conocimiento para la progresión hacia el Agartha; el enfrentamiento a otros seres sobrenaturales, sociedades ocultistas secretas y su influencia en el mundo humano y el aprendizaje de poderes místicos. A pesar de ser un juego con más de 15 años a sus espaldas, posee fundamentos muy interesantes con los que otros juegos también han flirteado. Quizá la gran diferencia es que Nephilim es un juego oscuro sobrenatural, si bien no explícitamente de terror; es un juego de investigación a la antigua usanza basado en los mitos y misterios de nuestra civilización; y por qué no reconocerlo, un juego de magia muy peculiar que huye de los poderes desenfrenados y se recluye en el misticismo de las artes secretas.
     Probablemente Nephilim sea el juego más crepuscular y delicado de los que abordan estas temáticas; un juego que por sus fundamentos, no solo se puede enmarcar en la época actual, sino que puede ambientarse en cualquier periodo de la humanidad, mezclando realidad y mito; aspirando a que cada PJ realice su propio viaje iniciático y recorra el sendero de su propio yo, en busca de conocimiento, de poder y del Agartha.

Nephilim no es un juego para todos los públicos. Requiere una madurez y un interés por realizar trabajo fuera de partida si se quiere hacer de máster. La historia, las leyendas, los mitos sobre continentes perdidos, objetos sangrados, poderes ocultos y todo un sinfín de datos que forman parte de nuestra cultura y civilización son la base de un juego que aborda la inmortalidad y la reencarnación como pocos lo han hecho. Si Nephilim no llegó a ser un juego reconocido y más popular se debe a que su temática se abordó de forma más épica y florida en juegos de su época como Vampiro La Mascarada o Kult, que contaron con una mayor distribución y aceptación. Pero de lo que no hay duda es que Nephilim, desde su peculiaridad, es una de esas obras de culto complejas pero de innegable interés en sus fundamentos, tal como ocurre con Witchcraft, Unknown Armies o Nobilis; juegos extraños, oscuros, pero geniales.
     Desgraciadamente Nephilim está más que descatalogado en nuestro país, aunque todavía es posible encontrar algún ejemplar trasplantado al pdf en la red.


2 de agosto de 2012

Reflexiones desde la Tumba: La Veteranía en los Jugadores de Rol

LA VETERANÍA EN LOS JUGADORES DE ROL: Ni mejor, ni peor. Diferente. (Carrusel Bloguero)


     Este mes, desde El Rol de Siempre Online  nos traen la nueva propuesta de Carrusel Bloguero. El hilo trae por título "La veteranía en los jugadores de Rol". Al margen de cómo han desarrollado este tema en su artículo, poniendo de manifiesto esos rasgos comunes a todo jugador veterano que llega al final de su carrera rolera, y aportando algunas sugerencias para adaptar ese nuevo estado de existencia de una afición de muchos años que se resiste a morir; yo intentaré abordar esta cuestión desde una óptica basada en mi propia experiencia y particular visión. Al fin y al cabo, creo que puedo catalogarme como "veterano del Rol" y, por ende, estar experimentando la lenta agonía del moribundo que se agarra a una afición que durante años ha formado parte de su vida.

Antes de extenderme en la disertación, quiero dejar claros algunos conceptos:

1- Considero "Jugador de Rol" al aficionado que practica la afición asumiendo su papel de forma indistinta como jugador y director de juego. Para mi son dos caras de la misma moneda. Un jugador veterano también es un máster veterano.

2- La veteranía no te hace mejor Jugador de Rol. Simplemente te lleva por caminos distintos y tu estilo de juego y aspiraciones, cambian. Curiosamente, hay Jugadores que envejecen pero no evolucionan.

3- En cada etapa de su existencia rolísitica, el Jugador de Rol intenta disfrutar de su afición y divertirse. Pero el modo como se consigue eso es diferente según la edad y experiencia acumulada, ya que cuenta con factores limitantes y, por supuesto, con un criterio distinto según en qué momento de su vida rolera se encuentre.

4- Las obligaciones profesionales, familiares y personales varían a lo largo de la vida del rolero. Eso le lleva a establecer prioridades que inevitablemente afectan a su dedicación al Rol. Eso, no obstante, no es óbice para renunciar por completo a algo que durante años ha resultado un aspecto importante y que ha determinado el tiempo de ocio de cada uno.

5- Raramente un Jugador de Rol inicia su andadura a edades avanzadas de su vida. Puede ser, claro. Pero lo habitual es adentrarse en esta afición en la adolescencia. Y eso es importante, ya que el desarrollo y crecimiento del rolero sigue unas pautas paralelas a su desarrollo como persona.

     Con base a esas premisas, afirmo que en mi caso cumplo la que yo considero como definición de Jugador de Rol. Alterno la figura de jugador y máster desde hace algo más de 20 años. También soy plenamente consciente de que existe un grupo nada despreciable de aficionados que, cual sanguijuelas, serpentean hábilmente evitando asumir el papel de máster. Esos no cambian, por muy veteranos que sean; y probablemente son los que llegan antes al ocaso rolístico y a la inevitable "muerte" del rolero, ya que carecen de la motivación y la iniciativa de quienes han ahondado en la figura del máster.
     En mi caso, no creo que la veteranía me haya hecho mejor Jugador de Rol. Me adapto mejor y más rápido a ciertas mecánicas de sistema que al principio; aspiro a explorar argumentos o juegos diferentes y antepongo ciertos valores que antes no consideraba tan importantes. No soy mejor ni peor que antes, soy distinto. Pero lo que no ha cambiado es que sigo pensando que el Rol es una afición, un pasatiempo, un divertimento. En ocasiones el Rol no me ha llenado, no me ha divertido, en gran parte debido al hastío que me generaban los jugadores florero y los jugadores sanguijuela que no se dignaban a hacer de máster pero que no tenían reparo en dejar que acabase quemándome como director de juego. Aun así, y a pesar de haber pasado por periodos de inactividad rolera, el objetivo fundamental que persigo y espero del Rol sigue siendo el mismo: disfrutar del juego.

Él también llegó a veterano. Y a Rey.
     Creo que si realmente te gusta el Rol, acabas adaptándote al medio que te rodea en cada momento de tu vida. Los jugadores ocasionales que no han interiorizado esta afición, los gorrones chupasangres o aquellos que disfrazan el encuentro social con los amigos bajo la máscara de quedar para jugar a Rol suelen ser los que acaban siendo superados por todo cuanto les rodea a medida que se hacen mayores y dejan a un lado el Rol para dedicar sus vidas a proyectos mucho más provechosos como pagar hipotecas a 200 años, disfrutar de una maravillosa tarde de sábado en una gran superficie comercial abarrotada de zombis o a culturizarse con la ejemplar y excelsa oferta televisiva durante esos escasos periodos de relax que les ofrece una vida profesional y familiar tan plena que le ocupa 28 horas al día, 372 días al año. Luego les revienta un aneurisma y se van directos a la caja de pino.
     Y es que hay un concepto aplicable no solo al Rol, sino a cualquier aspecto de la existencia de cualquier ser pensante cuya estructura molecular se base en el carbono: En cada etapa de la vida, uno debe enfrentarse a distintas obligaciones, y puede repartir su tiempo proporcionalmente a la importancia de esas obligaciones. No es lo mismo el tiempo que te exige la época de estudiante de instituto que la de estudiante universitario; no es lo mismo tener un trabajo de horario de oficina que uno nocturno o de fin de semana, no es lo mismo estar divorciado y con tres churumbeles que ser feliz.... Pero en cualquiera de los casos, suele ser bueno para la salud mental del individuo disponer de tiempo libre para invertirlo en aquello que nos gusta; para desconectar de la cotidianidad y olvidar los baños de realidad que suponen el día a día. Ese tiempo tan necesario es el que a medida que nos hacemos mayores se va recortando y sacrificando excusándonos en la misma cantinela, y ese es el tiempo que se le dedica al Rol. Y a la lectura. Y a ir al cine o al teatro. Y a descansar. Y a practicar un deporte. Y a charlar. Y a pasear. Y en definitiva, a vivir.

    Antes de concluir con un poco más de texto incendiario que en palabras traduzca ese signo tan típico que se hace alzando el dedo corazón mientras se mantiene el puño cerrado, dedicaré unos minutos al tema específico de la veteranía y el Rol. Lo dividiré en las 4 fases evolutivas del Jugador de Rol, con los rasgos que a mi entender muestran la evolución del rolero:

1-"¿Dado de qué?": Todo tiene un principio, todos hemos sido novatos y aquí nadie nace enseñado.

- Cualquier juego es nuevo y bueno para ser probado.
- La diversión está en partir cabezas a espadazos y lanzar muchos dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? Claro, cuando quieras.
- Lo importante del PJ es que tenga un montón de puntos en sus habilidades y subir de nivel.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por cuestiones de reglas y de sistema de juego.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser una oferta de un desconocido para que el PJ se vaya con otros desconocidos a arriesgar su vida por 10 monedas de oro.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? Pues claro. Tengo partidas preparadas para jugar dos semanas seguidas. Todos los días.

2- "Profesional; muy profesional": La plenitud del Jugador, ese momento de máximo esplendor y disfrute.

- Cualquier juego nuevo es bueno para ser probado.
- La diversión está en perfilar el personaje, partir cabezas a espadazos de forma heroica y lanzar dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? Pues esta semana no puedo por los examenes, pero después puedo quedar cuando quieras.
- Lo importante del PJ es que tenga un montón de puntos en sus habilidades y sea alguien importante en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por cuestiones de reglas que no están claras y para ver quién hace de master.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser una oferta de un conocido para que el PJ se vaya con otros compañeros a arriesgar su vida por 10000 monedas de oro, fama, gloria y honores.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? ¿Otra vez? Bueno, me puedo preparar la continuación de la última partida que hice.

3- "He cruzado océanos de tiempo": El principio del fin, la mayor experiencia se une al desengaño y a la exigencia.

- Cualquier juego nuevo no es bueno para ser probado.
- La diversión está en perfilar e interpretar el personaje. Y pocos dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? No puedo. No, ese día tampoco. Este mes, fatal. ¿Qué tal si quedamos el 29? De enero. De 2024. A las cuatro de la tarde. Y hasta las ocho.
- Lo importante del PJ es que sea alguien importante en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por la crisis, el paro, los banqueros y la reforma laboral.
- Si el argumento o "gancho de la partida"  es una oferta para que el PJ se vaya con otros compañeros a arriesgar su vida a cambio de dinero, fama, gloria y honores; te puedes meter la partida por donde te quepa.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? Pues no. He pensado que es mejor que lo hagas tú con los huevos.

4- "Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes": El equivalente rolero de Yoda en El Retorno del Jedi. Todo sabiduría. Pero al  final de la película, se muere...

- Cualquier juego viejo es bueno para ser reinterpretado.
- La diversión está de vez en cuando. Cuando eso ocurre es porque la partida es narrativa 100%.
- ¿Quedar para jugar? Sí, cuando Orion se cruce con Marte y el cometa Halley impacte contra la Tierra.
- Lo importante del PJ es que llegue a ser el puto amo en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa no existen. Tampoco existen tus compañeros de mesa. Pero les recuerdas.
- Si el argumento o "gancho de la partida" es una oferta para que el PJ se vaya con otros compañeros a dominar Imperios y a expulsar Primigenios, igual me lo pienso.
- ¿Hacer de master? ¿Eso qué es?

5- "El Ave Fénix renace de sus cenizas": El Nirvana del rolero. Muy pocos lo consiguen.

- Cualquier juego digno de ser probado es de creación propia o una adaptación a un sistema de juego genérico.
- La diversión está en los pequeños detalles, la narrativa, la interpretación y la fluidez del sistema. Soy una hoja al viento.
- ¿Quedar para jugar? ¿Una vez al mes o cada dos meses? ¿A la madre de quién hay que matar?.
- Lo importante del PJ es que evolucione, posea trasfondo y  llegue a ser un icono en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa son sobre cuestiones existenciales acerca de los PJs y el estilo de las partidas.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser algo mundano o trascedental, pero siempre significativo.
- ¿Hacer de master? En cuanto termines tu campaña, dentro de 6 meses, empiezo con la mía.

     Tras esta particular visión de lo que ha sido mi evolución (o degeneración) rolera, vuelvo a la cuestión central. La veteranía en los Jugadores de Rol, lejos de reflejar un valor sustancial o un hecho diferencial, es indicativo de algo muy concreto. La experiencia es una cosa; la veteranía, aunque pueda llevar implícita esa experiencia asociada, es un concepto diferente. Porque todo ésto, a mi entender, se refiere a qué ocurre cuando el Jugador de Rol se va haciendo mayor y sufre cambios en su vida que le restan tiempo libre para dedicarlo al Rol.
     La ilusión y la libertad de los primeros años como rolero se transforman, y cuán más veterano (por no decir, viejo) es el Jugador, más marcado es ese cambio. Menos tiempo, menos ganas, menos flexibilidad, menos imaginación y más obligaciones mundanas de esas que la sociedad impone para que cada uno sea un miembro productivo y lobotomizado del gran colectivo.
     ¿Veteranía? Soplapolleces. Si eres un Jugador "veterano" y todavía te sientas a la mesa con tus compañeros de fatigas, es evidente que ya no juegas del mismo modo que al principio, ni a los mismos juegos, ni le dedicas todo el tiempo que quieres, sino el que puedes. Todo es distinto. Pero te mantienes fiel a una afición y a unos principios.
     Si esa "veteranía" implica que ya no juegas y que tu miserable existencia se centra en rememorar batallitas, mandar una postal a tus amigos de toda la vida y convertirte en un snob, entonces estamos hablando de algo diferente. Y justamente de esto va el tema. Y si alguien se cree que no, que no es tan existencial ni profundo, pues que siga pensando que se refiere a evolucionar con estilos depurados de juego, de la amplia experiencia acumulada aplicada al Rol y demás zarandajas. Y el próximo sábado, a disfrutar de una maravillosa tarde en una gran superficie comercial abarrotada de zombis. Yo, personalmente, prefiero ser el PJ que les dispara a la cabeza, aunque sólo sea de vez en cuando.

Os dejo una cita de uno de los mejores principios de película que he visto que además es aplicable al Rol y a los jugadores veteranos:

     "-Ahora voy a reformarme y dejar esto atrás, ir por el buen camino y elegir la vida. Estoy deseándolo, voy a ser igual que vosotros.
     El trabajo, la familia, el televisor grande que te cagas, la lavadora, el coche, el equipo de compact disc y el abrelatas eléctrico, buena salud, colesterol bajo, seguro dental, hipoteca, piso piloto, ropa deportiva, traje de marca, bricolage, tele-concursos, comida basura, niños, paseos por el parque, jornada de nueve a cinco, jugar bien al golf, lavar el coche, jerseys elegantes, navidades en familia, planes de pensiones, desgrabación fiscal...
     Ir tirando, mirando hacia delante, hasta el día en que la palmes."

Él es un noob... su padre, un "veterano"

15 de mayo de 2012

El Grimorio de Thulsar: One Shots ¿Y ahora qué?

ONE SHOTS: Píldoras de Rol (Carrusel Bloguero)


     Wulwaif, desde Fraguel Rock, se encarga este mes del proyecto Carrusel Bloguero. ¿Y qué es ésto de un tíovivo coronado por un d20 que mes a mes va apareciendo por la rolosfera bloguísitica? Pues es una iniciativa a la que se adhieren de forma voluntaria todos aquellos que quieren aportar su granito de arena y su opinión acerca de un tema concreto relacionado con el Rol. De forma mensual hay un anfitrión que plantea el tema, y todos aquellos que tienen algo que decir al respecto, se suman al hilo desde sus respectivos blogs.
     Podéis encontrar más información en los blogs Hacedor de Dados, Laboratorio Friki y El Rol de Siempre Online.

     Una vez hechas las presentaciones, pasemos al baile. Los denominados One Shots consituyen una modalidad del Rol que apuesta por partidas autococlusivas.
     A diferencia de las campañas, el One Shot aborda una historia con un principio y una final pre-establecidos, que suelen limitarse en duración a una única sesión de juego (o unas pocas, a lo sumo), en la que hay una escasa o nula evolución de los personajes y se apuesta claramente por la historia que se quiere relatar.
     Hace ya unas cuantas lunas, en éste mismo blog, hice algunos comentarios sobre esta modalidad comparando el One Shot con las Campañas de Rol al uso. Podéis leer la entrada justamente aquí. Por tanto, para la ocasión trataré de complementar lo ya expuesto con anterioridad en La Torre de Ámbar, y también lo que algunos seguidores del Carrusel Bloguero ya han ido aportando al tema.
     Los rasgos que caracterizan el One Shot plantean ventajas y problemas, como no podría ser de otro modo. Es una modalidad que apuesta por una historia delimitada en su desarrollo, a implementar en una sesión de juego o unas pocas en el mejor de los casos, y que por tanto tiene que dejar en el tintero algunas cosas: tramas complejas con subtramas de lenta cocción, trasfondos complejos y profundos de los PJs, y progresión y evolución del PJ a todos los niveles (estadísiticos, personalidad, etc). En la parte positiva, el One Shot es una magnífica herramienta para jornadas roleras, para probar nuevos juegos y nuevos sistemas, optimizar las agendas demasiado rígidas de máster y jugadores para poder quedar con facilidad con unos y otros, y sobretodo, ofrecen una válvula de escape y un soplo de aire fresco a las partidas de los juegos habituales. 

¿Y cómo aprovechar todo lo bueno del One Shot y minimizar lo malo? 

-Trasfondo de PJs: Aquí no hay lugar para grandes alardes en cuanto a trasfondo de personajes. No es raro que el One Shot cuente con PJs pregenerados por el máster que sean adecuados a la historia (y no al revés), así que la opción de que sean los jugadores los que elaboren el PJ, si bien es viable, puede estar delimitada por el criterio del máster.
     Las complejidades o los aspectos que requieren un desarrollo lento que una campaña permitiría ver brillar no van a tenerlo fácil para tener un lugar en el One Shot. Esta modalidad no es tanto una forma de narrar alrededor de los PJs, sino que éstos pasan a ser elementos de una trama que no suele centrarse en interioridades y detalles de cada uno de ellos. Eso es válido para las partidas tipo dungeon crawler como para historias más elaboradas o narrativas.
     Evidentemente, tampoco se trata de soltar al PJ sin más, y que el jugador se espabile como pueda. De hecho, eso puede ser nocivo. El One Shot, para funcionar, requiere que máster y jugadores se entiendan a la primera y unos y otros respondan adecuadamente. El One Shot no ofrece "precalientamiento"; no hay unas cuantas sesiones para adecuar ritmos y estilos. Vas a pelo. Por tanto es muy recomendable adjuntar en la ficha de PJ unas pinceladas de trasfondo, rasgos significativos, siempre fácilmente comprensibles y jugables. El PJ debe quedar claro, y sus rasgos deberían ser adaptables a la partida sin caer en los intentos de practicar juegos malabares.

La Mano del Muerto...
-Introducción a la Trama: Nuevamente el One Shot apuesta por poner toda la carne en el asador. No hay desarrollo lento, no se dispone de esa cocción con cocina de leña que permite estar incontables sesiones que acaban preparando el clímax que está por llegar. Aquí te la juegas a una sola mano, tienes 5 cartas formada por ases y ochos y te toca apostar.
     Para paliar el efecto impactante que supone enfrentarte a la trama sin preámbulos y sin saber exactamente qué hacer es muy aconsejable echar mano de alguna técnica narrativa que permita poner en antecedentes a los jugadores y a colocar en su lugar a los PJs. Una buena introducción dirigida a cada PJ, el uso de flashbacks o cualquier variante cinemática (si queréis saber lo que es una variante cinemática, echad una ojeada a esta entrada del Laboratorio Friki) serán herramientas útiles que probablemente los jugadores agradecerán para ir tomando el pulso a la historia.
     Asimismo, es también una buen opción generar un PNJ que permita al máster ejercer de guía espiritual de los jugadores en los primeros pasos. No solo puede ser el "gancho" de la aventura, además puede constituir un elemento crucial para el posterior desarrollo de la narración. Un buen PNJ bien llevado puede ser una baliza de salvación si las cosas se desmadran, así pues, no hay que desperdiciarlos.

Sith del Año: Darth Maul
-Conclusión: Sí, como diría George Lucas, toda saga tiene un principio y un final. Y no voy a hacer ningún comentario sobre los Episodios iniciales de Star Wars ni sobre el tan deseado Episodio VII que el señor "Tío Gilito" Lucas no ha hecho todavía (ni hará al ritmo que vamos). En fin. Centrémonos, que me disperso y me pongo de mala uva.
     Un final. Exacto. Una de las virtudes del One Shot es que la historia debe tener un final. Y en este caso, puesto que es poco probable que los PJs  progresen más allá de una o dos partidas, el máster puede lanzarse a la piscina y otorgar un final digno de una epopeya. El One Shot es una especie de "De perdidos, al río". ¿Qué te impide ofrecer épica con repique de tambores?.
     La guinda del pastel, tratándose de una partida autoconclusiva, es aprovechar para hacer cosas que en una campaña no harías. ¿Los PJs acaban muriendo heroicamente? Pues sí. ¿Por qué no?. El epílogo es la última pincelada de un lienzo que no debería dejar a nadie indiferente.
     Otra opción que aporta el One Shot es apostar por el "What If",  que no es más que el término sajón con el que se define una historia alternativa imaginable. Por ejemplo, ¿y si Sauron hubiese vencido a la Compañía del Anillo y sus tropas encabezadas por los Nazgûl hubiesen asolado Tierra Media?. ¿Y si Darth Vader no hubiese sido derrotado y el borderline de su hijo Luke se hubiese pasado al Lado Oscuro?.
     Las historias de un One Shot ofrecen mucha más libertad que las formales de una Campaña. Y eso es obligado utilizarlo.

     En resumen, el One Shot es una herramienta nada desdeñable que flexibiliza la práctica del Rol y ofrece posibilidades únicas que la rigidez de las campañas no alcanza. ¿Y ahora qué? Pues fácil. Imaginación. Ese es el único límite del One Shot.

5 de abril de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Impobisando

LAS 3 REGLAS DE ORO DE LA IMPROVISACIÓN: ¿Y qué hacemos esta tarde? (Carrusel Bloguero)


     Este mes, desde Rol the Bones, Calaboso apadrina el hilo del Carrusel Bloguero. Y el tema elegido no es otro que "Las 3 reglas de Oro de la Improvisación". Para saber qué es Carrusel Bloguero, no tenéis más que echar una ojeada aquí.
     Y para no caer en el cliché de elaborar un decálogo de cómo improvisar en una partida de Rol; tal como sugiere Calaboso, lo abordaré desde una óptica diferente. Estoy convencido de que los sabios del lugar aportarán esas reglas de oro y las mejores técnicas narrativas sobre la improvisación; pero si en un desparrame de originalidad e innovación por parte de los participantes resulta que todos nos decantamos por las versiones diferentes para enfocar la cuestión, y la tópica y esperada reflexión sobre la improvisación no llega, siempre podéis echarle un ojo a una entrada de este mismo blog dedicada a las técnicas narrativas avanzadas en el que abordo esta escabrosa cuestión.
     
     La propuesta desde La Torre de Ámbar se centrará en 3 juegos que permiten improvisar con facilidad. Y me refiero a improvisar la partida entera. No todos los juegos de Rol permiten tal hazaña, y de hecho, antes de profundizar en ellos, permitidme unas aclaraciones al respecto:

-Lanzarse a improvisar una partida de Rol no está al alcance de cualquiera. Tener de antemano un buen dominio del sistema de juego y de la ambientación siempre facilitará esta titánica tarea.

-La improvisación de una partida no es solo un reto para el máster. Los jugadores deberían dar lo mejor de si mismos en cada momento para ayudar al narrador, al desarrollo de la trama y a apostar por el talante interpretativo.

-Ante la ausencia de una guía argumental predefinida, lo mejor es buscar amparo en los clichés del género sobre el que se vaya a improvisar. Facilita el objetivo de la improvisación y facilita que los jugadores se identifiquen con rapidez con la trama y la situación.

Y sin más dilación, si yo tuviera que apostar por tres juegos que permitan improvisar una partida....

Zombie: All Flesh Must Be Eaten
     La temática apocalíptica con los zombis como antagonistas es un clásico que no debería faltar en la vida de un rolero. Cualquier ser pluricelular tiene mayor o menor familiaridad con esta temática, amén de películas de todas las calidades, diversidad de libros, comics y series de televisión. Así, no es complicado poner en situación a los jugadores, sobretodo si se opta por una ambientación contemporánea que no requiera grandes descripciones ni explicaciones, y echando mano de los clichés del género.
     Respecto al sistema de juego, si se conoce el Unisystem de Zombie: AFMBE, se puede optar por respetar el juego original. Y si no es así, tampoco pasa nada. Esta ambientación y este género se presta a adaptaciones sencillas echando mano de los sistemas de juego más habituales. No es difícil usar BRP de Chaosium (La Llamada de Cthulhu), d10 de White Wolf (Mundo de Tinieblas) o d20 de Wizards (D&D o su variante d20 Moderno) con las partidas de temática zombi. Asimismo, puestos a obtener resultados con inmediatez, yo tampoco descartaría el sistema 1o3d10 de Rápido y Fácil. Es sencillo, ágil, responde con solvencia a los desafíos tácticos y los PJs recién creados poseen estadísticas decentes.
     ¿Y la trama argumental? Pues lo más sencillo y asequible es echar mano de los clásicos. Casa asilada con supervivientes parapetados en su interior; gran superficie comercial rodeada de zombis; base militar con unos pocos supervivientes tratando de protegerse o de hallar una cura para la epidemia zombi; inicio de un apocalipsis zombi al estilo 28 días, etc... Las fuentes son numerosas y variadas. Basta con escoger un escenario y lo demás viene rodado.


Ghost / Echo
     Una opción nada desdeñable es lanzarse a la piscina con uno de esos juegos indies que no dejan a nadie indiferente. Ghost/Echo es otra de las criaturas nacidas de One Seven Desing y de su creador, John Harper, que además cuanta con una traducción al español de la mano de los incansables chicos de conBarba. De la misma línea surgió Lady Blackbird, que para el caso que nos ocupa sería igualmente buen candidato.
     La gran ventaja de Ghost/Echo es que no es necesario ser un erudito de la ambientación ni del sistema de juego, ya que no deja de ser una semilla de aventura con unos puntos concretos ofrecidos a modo de guía para que el máster se inspire. Y en cuanto al sistema de juego, tiene la dificultad de un chupete, y además sus rasgos vienen descritos en una de las dos páginas que ocupa esta innovadora propuesta. Si os interesa saber más, hace unos meses dejé una entrada del blog dedicada a Ghost/Echo.
     A diferencia de Zombie: AFMBE; en mi opinión Ghost/Echo requiere más seriedad, madurez y entrega sin condiciones por parte de máster y jugadores. Francamente, no lo veo un juego al alcance de roleros poco experimentados, e incluso con los veteranos supone un buen reto interpretativo y narrativo.
     ¿Y la trama argumental? Pues si recuperáis en vuestro córtex películas como Blade Runner, Origen, Nivel 13, Dark City, Final Fantasy o Matrix tendréis una buena base, ya que el juego plantea una temática sci-fi distópica denominada éterpunk; y si seguís las indicaciones que Ghost/Echo os ofrece, no será difícil sacarle una sesión de juego jugosa.


De Profundis. Cartas desde el Abismo.
     Este es, sin duda, un juego extraño con una propuesta fuera de lo común. Una de las opciones de juego que plantea De Profundis es la del psicodrama, que no es otra cosa que una técnica narrativa de fácil comprensión y algo más difícil de dominar que se fundamenta en la colaboración de los presentes para desarrollar el argumento de una historia.
     Aquí no hay problemas con el sistema de juego. No existe. Es, por tanto, una propuesta eminentemente narrativa y conversacional. Cada jugador interpreta a un personaje a su elección, hablando siempre en primera persona y dirigiéndose al resto de interlocutores, hablando con ellos. Y ese diálogo va conformando los pilares sobre los que se sustenta la historia. Por tanto, no hay un narrador (todos son narradores) ni descripciones propiamente dichas, ya que todo lo que se caracteriza es a través de las palabras y conversaciones de los jugadores. Tal como ya he mencionado, olvidad las tiradas de dados porque no las hay.
     A diferencia de las anteriores propuestas, De Profundis exige concentración, iniciativa e imaginación a todos los participantes, pues todos son jugadores y narradores al mismo tiempo. A medida que avanza la trama, te vas adaptando a ella, improvisas, añades giros inesperados y ejercitas el don de gentes para mantener vivo el hilo narrativo. Así pues, ya os imagináis que los más noveles quizá se sientan descolocados ante un juego como este.
     ¿Y la trama argumental? Pues el juego ofrece total libertad. Cualquier temática sería abordable, solamente es cuestión de ponerse de acuerdo. Aun así, este es un juego que bebe de raíces concretas, y el género del terror, el estilo lovecraftiano y las historias de suspense suelen funcionar bien con De Profundis.

Conclusión

     Improvisar una partida puede ser tan sencillo como montar un dungeon típico de D&D con cuatro garabatos, y a repartir espadazos. Probablemente muchas partidas beben de ese espíritu mazmorril, se apoyan en rescatar una vez más a la Princesa y dejan la imaginación y la originalidad en otra parte. Pero en ocasiones, atreverse con iniciativas frescas y enfrentarse a la improvisación con juegos como los mencionados puede suponer un soplo de aire fresco y un reto para máster y jugadores. Y es que a veces, si la motivación es la adecuada, las cosas salen rodadas sin tener que preparar tramas complejas y subtramas aun más complicadas que sustenten un juego que realmente lo que necesita es más entrega por parte de todos los que lo juegan. En ocasiones, lo sencillo es lo mejor. Y arriesgarse, innovar y enfrentarse a nuevos retos siempre será algo que merezca la pena. Imaginaos lo poco que podéis perder y lo mucho que podéis ganar...

1 de febrero de 2012

La Biblioteca de Alejandría: El Libro de las Tierras Sombrías

EL LIBRO DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS: El mejor suplemento jamás escrito (Carrusel Bloguero)


     Carrusel Bloguero es un proyecto muy interesante al que me he unido recientemente en el que los bloggers forman una red en la que se tratan distintos temas a través de las entradas de sus respectivos blogs. Cada mes un anfitrión propone un tema, y a partir de ahí, cada cuál añade su granito de arena, ofrece su opinión, su comentario y su particular punto de vista sobre el hilo propuesto.
     Este mes el maestro de ceremonias es Erekibeon, amo y señor de "Padre, Marido y Friki". Y su propuesta es hablar de "El mejor suplemento jamás escrito". Desde luego el reto no es exactamente humilde. Personalmente, creo adecuado aclarar que parto de unos fundamentos concretos a la hora de escoger, y éstos son la calidad del suplemento, su utilidad y, lo más importante, si supuso un antes y después del juego al que pertenece.

     Desde La Torre de Ámbar, propongo un juego que probablemente todo el mundo tiene en mente, pero que no es de los que más se prodigan por la rolesfera bloguísitca en sus comentarios: La Leyenda de los 5 Anillos. Y el suplemento escogido es El Libro de las Tierras Sombrías.

     Aunque en la actualidad La Leyenda de los 5 Anillos (L5R) anda por su 4ª edición, publicada en nuestros lares de la mano de Edge, El Libro de las Tierras Sombrías fue un suplemento perteneciente a la 1ª edición del juego, publicado en su momento por La Factoría.
   Muchos de vosotros conocéis el juego, probablemente quizá hayáis jugado. Pero para todos aquellos que no sepan mucho (o nada) del mismo, os aporto unas pinceladas sobre la ambientación de este, en mi opinión, magnífico juego. 

     La Leyenda de los 5 Anillos es un juego de fantasía medieval ambientado en el denominado Imperio Esmeralda, que no deja de ser una adaptación del Japón medieval en el que además también se entremezclan tradiciones de la antigua China y, en general, de la milenaria cultura del sudeste asiático. El juego plantea una sociedad piramidal, con distintos clanes y señores feudales (Daimyos), samuráis a los que denomina bushis y hechiceros denominados shugenjas. Y ante todo, la figura de un Emperador que se erige como icono cuasi divino al que todos rinden obediencia y servidumbre. A partir de esa premisa, el juego amplía y detalla estos fundamentos, perfilando distintos clanes, muchas veces enfrentados entre sí; y todo un conjunto de misticismo y misterio que tiene su culminación en una región del sur de Rokugán (que es el nombre con el que denominan al país en el que se desarrolla el juego).

     Delimitando la frontera sur del país, se alza un inmenso muro (la Muralla Kaiu) que separa el Imperio Esmeralda de un lugar impío, un reino de pesadilla denominado Las Tierras Sombrías. Y los guardianes de ese muro, los samuráis que velan por mantener alejadas a las oscuras criaturas de esas tierras malditas, son los pertenecientes al Clan del Cangrejo.


     ¿Por qué El Libro de las Tierras Sombrías es excepcional?
     El libro básico de L5R ya deja entrever que esa región maldita es el hogar de los verdaderos antagonistas del juego. Pero hasta que no apareció este suplemento, jugadores y másters no podían más que moverse entre los mitos relatados y suposiciones extraídas de las distintas fuentes, bien fuese el básico o los Libros de Clan. El Libro de las Tierras Sombrías pone hilo a la aguja, y en su extensión nada desdeñable, relata la historia de esa región, el papel de la corrupción sobre aquellos que atreven a adentrarse en ella, las criaturas que la habitan, desde los trasgos, ogros y trolls hasta los temibles Onis, verdaderos espíritus demoníacos que caminan sobre la tierra. Juntamente con el Libro de Clan Cangrejo, El Libro de las Tierras Sombrías ofrece una nueva dimensión a L5R. El gran acierto de este juego no es solo su ambientación, sino que además se apoya en un sistema de juego rápido, ágil y tremendamente mortífero. Las partidas de investigación, política e influencia y la aventura con mayúsculas tienen cabida en este juego.
     El objetivo, desde luego, es imbuirse de ese espíritu tradicional japonés. Conceptos como el honor, la gloria y la servidumbre fiel del samurái son fundamentales. El concepto del deber, de todo el ceremonial que esta cultura milenaria transmite de generación en generación como forma de vida, cobran sentido al llegar a comprender esos fundamentos. Ahí es dónde L5R llega a su máximo esplendor. No estamos, por tanto, ante un dungeon crawler apto para descerebrados. Si optas por desenvainar tu katana, sabes que tu PJ tiene muchas probabilidades de morir. Y pronto, uno se da cuenta de que matar no es la solución para todo.
     Todos estos matices hacen de L5R un gran juego distinto a cualquier otro.


     El Libro de las Tierras Sombrías ofrece una visión diferente de Rokugán. La intriga cortesana queda a un lado, ya que esas tierras de maldad están separadas del Imperio Esmeralda por una muralla que defienden unos abnegados y bravos samuráis del clan del Cangrejo. Este suplemento te atrae a esa forma de vida, te muestra los horrores que se ocultan en la noche. Las Tierras Sombrías son la esencia del mal. Y cuando, como jugador, la trama de tus aventuras (o desventuras) te llevan a tierras Cangrejo y conoces la Muralla Kaiu, nada vuelve a ser lo mismo. Eso es algo con lo que aprendes a sobrevivir.


     No te adentres en las Tierras Sombrías sin portar jade para que te proteja de la corrupción. El reino de Fu Leng (el verdadero antagonista cosmológico del juego) es un lugar inhóspito y peligroso. Nada debe cruzar la muralla. Nada. Y esa obsesión de los guardianes Cangrejo te acaba convirtiendo en un paranoico que teme hasta su propia sombra. En las tierras malditas, lo que está vivo es peligroso. Pero lo que está muerto, todavía lo es más.
     El Libro de las Tierras Sombrías supuso un antes y un después en mi forma de ver L5R. Constituye un escenario atractivo, cuanta con una organización de la información clara, concisa y completa. En mi opinión, es uno de los mejores suplementos para un juego de Rol.



21 de enero de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Constantinopla Nocturno

CONSTANTINOPLA NOCTURNO: Campañas Legendarias (Carrusel Bloguero)


     Desde su blog Veinticinco Horas, Pedro J. Ramos apadrina una iniciativa llamada Carrusel Bloguero de Juegos de Rol que fomenta la particiación y el feedback entre aficionados al género. Y la propuesta del mes son las campañas legendarias. Y al decir "legendarias", lo interpreto como lo haría Barney Stinson (el incomparable casanova de la serie Como conocí a vuestra madre) , es decir, campañas que han marcado un antes y un después, un punto de inflexión significativo en los juegos de Rol.

     En el caso de mi grupo de juego, guardo un especial recuerdo de una de las campañas con las que más he disfrutado: Constantinopla Nocturno, de la línea Vampiro Edad Oscura (White Wolf - La Factoría).
     Si bien no está planteada como una campaña al uso y su estructura no está formada por módulos encadenados con mayor o menor coherencia argumental, Constantinopla Nocturno se ambienta en un lugar y una época crucial y muy interesante de la historia y ofrece una gran cantidad de información y trasfondo, convirtiéndose por derecho propio en todo un sandbox de lo más recomendable.
     En la línea de otros suplementos de ciudades con la etiqueta "Nocturno", el dedicado a Constantinopla es particularmente sobresaliente por el buen trabajo de documentación y ambientación realizado por los autores. Si tenemos en cuenta que Vampiro Edad Oscura se desarrolla en las postrimerías del s.XII (concretamente en el 1197), introducir la joya del Imperio Bizantino en esa ambientación fue todo un acierto. Y el motivo es que justamente ésta fue una época convulsa y sujeta a grandes cambios, y Constantinopla era un reflejo del esplendor decadente de los grandes imperios. Bajo el amparo de una arquitectura colosal y espectacular, tras sus antiguos muros se unieron distintas culturas, casi antagónicas, conformando una verdadera amalgama que aportaba una gran riqueza a la ciudad. Se podría decir que Constantinopla, como capital del Imperio Bizantino,  era la verdadera frontera entre Oriente y Occidente, no solo desde un punto de vista geográfico, sino por la naturaleza de sus variopintos habitantes.

     Constantinopla Nocturno nos plantea una estructura muy lógica en sus páginas. Dedica una introducción a exponer la situación real y ficiticia de la ciudad, mezclando historia y trasfondo verdadero con la sociedad vampírica.
     La introducción continúa con un capítulo inicial dedicado a la historia de la ciudad desde sus raices en el Imperio Bizantino hasta el momento actual (año 1197, al tratarse de Edad Oscura), y siempre manteniendo e integrando el componente vampírico en el relato.
     El siguiente capítulo está dedicado a la geografía de la ciudad, los distintos distritos y barrios, los edificios y monumentos importantes, las murallas y sus puertas, las calles y avenidas, sus recursos arquitectónicos (como las cisternas destinadas a la distribución del agua), los mercados y los foros, los baños, las iglesias, y todo un sinfín de lugares en los que se entremezcla la realidad histórica con la ficción sobrenatural, como es el caso de los subterráneos en los que se ocultan los Nosferatu.
     En el capítulo dedicado al trasfondo, se analizan las distintas alianzas. Aquí entramos de lleno en el corazón de Vampiro Edad Oscura, y se nos plantea la situación política y de influencia presente en la ciudad desde un punto de vista vampírico. Micaelitas seguidores del Antediluviano Mikael, los Magnus Lasombra, los Nosferatu Malaquitas y Caballeros de San Lázaro, los setitas Hijos de Judas, los Ventrue Antoninos, los Brujah Lexor o los Tzimisce Obertus, entre otros muchas facciones. Los clanes están presentes en una ciudad que respira la gloria de la antigua Roma mezclada con las maravillas de Oriente Medio al más puro estilo de las Mil y Una Noches.
     Íntimamente ligado con el anterior, se nos ofrece un capítulo dedicado a los cainitas de la ciudad. Una especie de "quién es quien" en Constantinopla, describiendo a varios ilustres personajes de la cosmología vampírica, como son el Antediluviano Toreador Miguel (Mi-ka-il), conocido como el Patriarca; el Tremere Abetorius, chiquillo de Meerlinda; o el famoso Tzimisce Myca Vykos, un vampiro que en el futuro se convertiría en un puntal del Sabbat.
     Finalmente, Constantinopla Nocturno dedica un capítulo final a plantear varias semillas de historia para enmarcarlas dentro de la ambientación descrita. Se trata de párrafos que ofrecen un hilo argumental sin desarrollar para que sea el máster el que confeccione las partidas, adaptándolas a sus jugadores y a su particular visión de Constantinopla.

     La campaña que jugué en Constantinopla era, en gran medida, un reflejo de la esencia de lo que es Vampiro Edad Oscura: un juego de poder e influencias en el que tu cuello es moneda de cambio. Y es que si algo tiene que quedar claro, sobretodo para los menos experimentados, es que Vampiro, en todas sus variantes (Edad Oscura, Victoriano, La Mascarada o el más reciente Requiem), es un juego de Rol en el que los jugadores encarnan vampiros. Pero las cuestiones de los no muertos, la sed de sangre y los instintos del monstruo que el vampiro lleva en su interior quedan en un plano secundario, como complemento, ante un objetivo mucho más importante.
     Vampiro es un juego de Rol de influencias y de poder. Las ciudades son los tableros en los que cada jugador mueve sus piezas, como si de una partida de ajedrez se tratara; y para los jugadores se abre un abanico de posibilidades muy interesantes cuando empiezan a escalar posiciones, a convertirse en alguien importante de la sociedad vampírica. Pero conseguir renombre y escalar cotas de poder político en un nido de víboras sanguinarias tiene un precio, y obliga a jugar con sensatez y astucia cada una de tus cartas.

     ¿Por qué Constantinopla?
     Porque en el medievo, en la Edad Oscura, Constantinopla constituyó el último bastión que reflejaba la grandeza del Imperio Romano. Como capital del Imperio Bizantino, la ciudad aúna pasado glorioso y futuro incierto; mezcla la tradición latina con la oriental, tanto en sus habitantes como en su arquitectura.
     En el particular universo vampírico, codearte con verdaderos iconos de la historia de los cainitas como el Toreador Miguel o el Tzimisce Myca Vykos, resulta muy atractivo. Y peligroso, ya que la ciudad no es más que un inmenso tablero en el que se apuestan influencias y cotas de poder, en ocasiones, inmensas.  Y si a ello añadimos un buen trabajo bibliográfico referente a la historia de la ciudad y a sus particularidades, sabiendo que su caída a manos del asalto de los cruzados en 1204 será inminente dentro de la cronología vampírica, se conforma una peculiar mezcolanza que hacen de este sandbox un clásico recomendable a cualquier jugador de Rol.
     Pocas veces, como jugador, podrás conseguir que tu PJ pueda contemplar las inmensas cúpulas de la basílica de Santa Sofía, recorrer la muralla de la ciudad bajo la luz de la luna o conspirar junto a un Antiguo entre las sombras de las calles del Barrio Latino.
     Constantinopla Nocturno es, con diferencia, uno de los suplementos más recomendables de la línea de Vampiro Edad Oscura. Avisados quedáis.