La Crisis del Rol

LA CRISIS DEL ROL (Primera parte)    

14 de febrero de 2011

     Hace mucho tiempo que escucho que el mundillo del Rol está en crisis. Creo que cuando empecé, y de eso hace ya más de 20 años, el Rol ya estaba en crisis. Siempre ha existido un motivo para que el aficionado, cabizbajo y con gesto grave, contemplara estupefacto como el universo sobre el que se erigen los pilares del Rol podía estar al borde del abismo.

     Cuando yo descubrí los dados poliédricos, mi grupo de amigos y yo nos reuníamos en el garaje de mis abuelos y nos dedicábamos, despreocupados, a disfrutar de nuestra afición sin tener consciencia de que estuviese en crisis. En esa época existía una editorial pionera llamada Joc Internacional; Dungeons & Dragons, decano de los juegos de Rol, era editado por Zinco; se publicaban la revista Líder y la revista Troll e intentar conseguir un ejemplar en inglés de un juego yankee era un desafío. Y sí, en aquella época ya se había publicado un juego español llamado Aquelarre de la mano de la mencionada Joc Internacional y firmado por un tal Ricard Ibáñez del que en otra ocasión os hablaré.
     No me hagáis demasiado caso con el orden cronológico de los acontecimientos, que a estas alturas ya me falla la neurona; pero lo destacable es que poco a poco el panorama del Rol en España fue cambiando. En el mercado apareció Ludotecnia, con juegos como Mutantes en la Sombra y Ragnarok; también llegó M+D con juegos americanos como Kult y Cyberpunk; Joc Internacional seguía publicando sus líneas de La Llamada de Cthulhu, Star Wars D6, El Señor de los Anillos, Pendragón, RuneQuest, Stormbringer, Rolemaster, Aquelarre y algunos otros más que me voy a dejar en el tintero. El D&D de toda la vida se llamaba AD&D y que existieran los dados de muchas caras seguía sorprendiendo a quienes no habían visto más que los dados de la Oca.
     Parecía que el Rol, lejos de ser la práctica satánica y sectaria que algunos se empeñaban (y se empeñan) que fuera (y siga siendo), se iba convirtiendo en una afición sana y con un mayor número de adeptos. Pero de repente, algo cambió. Desde aquella Caja Roja de D&D (que ahora Devir ha reeditado tras ser traducida por Jordi Zamarreño) que abrió un nuevo universo a los primeros aficionados al Rol de nuestro país, se llegó a un mercado que, si bien seguía siendo minoritario, parecía pretender eclosionar; aunque en lugar de eso, más bien implosionó.
     Joc Internacional quebró. Y con ella, los derechos de edición de sus líneas de juego pasaron a ser carnaza disponible al mejor postor. Y ese comprador fue, en gran medida, La Factoría, una editorial que había irrumpido pisando fuerte publicando una línea de éxito en Estados Unidos que ahora todo el mundo conoce como Mundo de Tinieblas.
     La que antes había sido una actividad editorial a medio gas, de repente pasó a una escalada de publicaciones que el bolsillo del aficionado medio no podía sufragar. Era cuestión de tiempo que ese plan muriera de éxito. Nadie se paró a pensar que el rolero medio que debía sustentar el negocio (para eso están las Editoriales, para hacer negocio) no era un individuo adinerado, sino más bien un adolescente, probablemente estudiante, que contaba con una asignación procedente de sus padres. Y con eso, milagros, pocos.
     El mercado se llenó de publicaciones y juegos nuevos: manuales básicos por doquier y docenas de expansiones que poco a poco iban adquiriendo precios prohibitivos que el bolsillo de un universitario de veintipocos años como yo no podía permitirme.
     En poco tiempo, la apuesta editorial española por el Rol descubrió que, por mucho cariño que sus emprendedores fundadores le tuvieran a esta afición, no daba dinero. O por lo menos, no el suficiente. Y llegaron los tiempos de vacas flacas.
     Tras la caída de Joc Internacional, muchas otras editoriales las pasaron canutas. Los derechos de algunos juegos cambiaron de manos, otros se perdieron, y muchos pequeños proyectos surgidos del ímpetu y el cariño del aficionado, se diluyeron en el tiempo. La Factoría cerró el grifo, y tras plagar las estanterías de libros que pocos podían comprar al ritmo que eran publicados, simplemente se volcó en otros proyectos y dejó el Rol arrinconado en alguna mazmorra oscura y húmeda.
    
     Hasta aquí, más o menos un somero resumen de la última década del pasado siglo y principios de la del presente del Rol en España. Me he olvidado cosas, seguro. ¿Y qué?. Si tú, respetable lector, lo viviste, no hace falta que te repita lo que ya sabes. Y si no, te bastará con esta visión general de la crónica de una muerte anunciada.
     Resulta curioso, echando la vista atrás, observar que la crisis del Rol siempre ha existido. Con caras distintas, pero omnipresente. Al principio, en los años 80, porque era una afición desconocida, casi sectaria, que unos pocos defendían a capa y espada (nunca mejor dicho) mientras suspiraban por una expansión de la misma en nuestro país. Y aunque D&D empezó a publicarse traducido y Joc Internacional abrió las puertas a muchos juegos, la cosa se torció en poco más de una década.
     Luego, cuando afloraban publicaciones como champiñones, no siempre con una calidad que justificase el precio que tenían, resultaba que el aficionado no podía seguir todas las líneas y eso afectó al mercado. Había más oferta que demanda y donde antes había escasez, ahora había exceso. Malo lo primero, malo lo segundo.
     Pero afortunadamente aparecieron Edge y Devir. La primera rescatando juegos como La Leyenda de los 5 Anillos o Hero Quest (antiguo RuneQuest) y apostando por nuevos títulos. Y la segunda jugando una baza segura: D&D. Algunos que habían permanecido en las sombras, pero sin llegar a desaparecer, asomaron nuevamente la nariz y otros nacieron aprovechando una nueva perspectiva de publicación. Ludotecnia, Ediciones Sombra y Nosolorol son algunos ejemplos. También, gracias a internet y a la globalización, las publicaciones en inglés tomaron peso en el mercado. Pero paralelamente a este renacimiento surgió el siguiente abismo: los libros de rol eran demasiado caros. De los menos de 12 euros (en aquella época, 1995 pesetas) que costó mi primer libro de Rol (El Señor de los Anillos, de Joc Internacional) pasamos a manuales básicos de 40 euros o más. Y los suplementos, muchas veces muestras anoréxicas de encuadernación, les seguían la zaga plantándose en 20 euros o más.
     Internet se postuló como ese lugar que la ministra Sinde pretende dinamitar (no voy a entrar si con razón o sin ella, eso se lo dejo a los sabios del lugar) y se convirtió en fuente casi infinita de material de toda clase relacionado con el Rol. Y así, nuevamente, otra crisis. El Rol no vende (dicen los potenciales compradores que es muy caro). Y si no vende, las Editoriales no publican (dicen los potenciales vendedores que no pueden ofrecer un producto de calidad a bajo precio porque se arruinan). Un axioma tan sencillo como el mecanismo de un chupete.

Conclusión: el Rol siempre ha estado en crisis. Plasmada por motivos y situaciones diferentes, pero parece arrastrar consigo una etiqueta indeleble de estar a punto de pasar a mejor vida. Sin embargo, como si del Ave Fénix se tratara, resurge una y otra vez de sus propias cenizas. ¿Será que no está tan en crisis como creemos? Quizá la crisis la tengamos nosotros en nuestras cabezas, y no el Rol en si mismo. Probablemente, que se trate de una afición que desata verdadera pasión entre sus incondicionales, no la deja morir. Por eso se ha publicado un D&D 4ª edición y se ha rescatado la mítica Caja Roja, Edge acaba de sacar al mercado Cthulhu Tech (a pesar del triste descalabro de OkGames), mi admirado Ricard Ibáñez publicará en pocos días la nueva edición de su Aquelarre de la mano de Nosolorol, Ludotecnia ha anunciado la línea Cliffhanger y un grupo de emprendedores amantes del rol de Lorca (Murcia) ha vendido dos tiradas de Aventuras en la Marca del Este...


LA CRISIS DEL ROL (Segunda parte)

     Siguiendo con la reflexión sobre la crisis del Rol y sin dejar de lado la premisa de que, en cierto modo, parece que esa crisis siempre ha existido aunque con distinto rostro, vale la pena mencionar algunos aspectos que probablemente han sido factores determinantes para que a día de hoy (y desde hace décadas) se siga hablando de la crisis del Rol (y ojo, que también en esta historia se habla de una Edad de Oro... si es que tiene que haber de todo en los mundos de Cthulhu).

-El Estado de la Afición: parafraseando el título de una sección de la extinta revista Líder, el primer motivo por el que se puede considerar que el Rol está (o viene estando) en crisis es que se trata de un hobby minoritario, y desgraciadamente, estigmatizado.
     Hace 20 años los juegos de Rol eran desconocidos para el gran público. Sus practicantes, mayoritariamente chicos (algún día hablaremos sobre la presencia femenina en el Rol, afortunadamente cada vez más habitual) crecieron y se hicieron adultos de provecho envueltos en un halo de secretismo y temor. No en vano, como aficionados a los juegos de Rol, se nos ha denominado sectarios, diabolistas e incluso, asesinos. Y los medios de comunicación, lejos de desmentir esas leyendas urbanas, han añadido más leña a un fuego encendido con la llama de la ignorancia y la intransigencia.
     Así, a pesar de que los tiempos cambian, el rolero sigue siendo una especie de bicho raro a ojos profanos, y los juegos de Rol, un pasatiempo minoritario en comparación con otros entretenimientos patrios de mayor calado, léase el fútbol (y ahí si que se puede uno topar con verdaderos energúmenos descerebrados, fanáticos sin ideología alguna, pero que sin embargo, se aceptan como parte del mundillo). Eso sí, el rolero compensa la cantidad con la calidad. Y es que es difícil encontrar aficionados a algo que sean tan fieles y entusiastas como los roleros. Por lo menos hasta que se casan, tienen hijos, intentan pagar una hipoteca y su plácida existencia se hace más mundana y, a la vez, más triste. Aun así, siguen existiendo rebeldes incombustibles que defienden su afición al Rol de forma numantina y con una espada +25 en sus manos.
     No obstante, las nuevas generaciones cuentan con otras ofertas más sencillas y asequibles. No nos engañemos, para jugar a Rol, poco o mucho, tienes que leer. De entrada el manual básico del juego que sea. Y según qué ambientación escojas, habrá un sólido sustento literario debajo que, a la larga, también formará parte de esa lectura. Pero ahora (y desde hace años), también se puede acceder a los juegos de miniaturas (Warhammer y similares), a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering) y a los MMORPG (juegos on line como World of Warcraft). Así, es posible que un potencial rolero, se desvíe de ese camino y escoja otro pasatiempo más fácil (y más caro.... en algunos casos, insultantemente caro), simplemente por que es más fácil e inmediato. Para gustos, los colores. Pero sí algún iluso cree que por tener un Paladín de nivel 85 en el WoW ya "juega al Rol", no tiene ni idea de lo que significa "jugar a Rol".

-El Estado de la Industria: que es la que publica y arriesga su inversión en un producto que sabe que va a tener unas ventas escasas (en comparación con otros productos editoriales). Tiene mucho mérito publicar Rol en nuestro país; y generalmente eso surge de una iniciativa más fruto de la pasión por ese hobby que de un estudio económico pormenorizado. Así, creo de justicia reconocer el inmenso esfuerzo que muchas editoriales, a veces nacidas del empeño personal de unos pocos entusiastas, han hecho y hacen para seguir ofreciendo productos al público aficionado al Rol.
     Sin embargo, también aquí hay luces y sombras. Igual que existen aficionados que no están dispuestos a esforzarse ni un ápice, prefieren echar mano a la descarga de internet, usar fotocopias o, directamente, jugar a otra cosa; también ha habido inmensos patinazos editoriales y, por que no decirlo, indudables puñaladas traperas (por la espalda, con +50) al indefenso aficionado al Rol.
     Políticas erróneas en cuanto a publicaciones, apuestas por según que productos que luego resultaron ser una pífia o un intento desmedido por exprimir la gallina de los huevos de oro no han ayudado a que esa misma industria que esperaba vivir del Rol lo haya podido hacer. Y no voy a entrar en señalar a nadie con el dedo, pero ejemplos hay unos cuantos, y a buen entendedor...

-El Precio Justo: y no me refiero al concurso televisivo. Me refiero a que el precio de los juegos de Rol se ha encarecido de forma desproporcionda con el paso de los años. Hace 20 años, un manual básico no llegaba al equivalente actual de 12 euros. Hoy, si baja de los 40 euros, te das con una maza mágica +10 en los dientes.
     Las editoriales dirán que asumen grandes riesgos con estas publicaciones, que ofrecer un producto de calidad (y ese debería ser siempre el objetivo) es caro y que las tiradas de las ediciones no pueden ser largas debido a que el número de potenciales compradores no es elevado. Y sí, tienen razón. Se la juegan con una tirada de dados que va a tener montones de modificadores negativos.
     Pero (siempre hay un "pero") el problema aparece cuando el cliente, el comprador, se considera estafado. Y eso ocurre cuando un producto tiene un precio que no justifica las expectativas del comprador, bien porque la calidad de la publicación se asemeja a la de un panfleto o porque la editorial de turno bombardea el mercado con expansiones de dudosa utilidad que pasan a convertirse en un sacacuartos infinito. De ahí, lo del precio justo. No se trata de caro o barato. Se trata de que el producto cueste lo que se merece y que sea realmente útil al aficionado.
     Probablemente, con mayor o menor sacrificio, un rolero pagará gustoso 40 o 50 euros por un manual básico en tapa dura, hojas satinadas e ilustraciones a color, encuadernación robusta y maquetación cuidada, con una traducción correcta si el juego es extranjero, y con los contenidos bien ordenados. Es decir, pagará gustoso por un buen trabajo. Pero si se siente engañado, no volverá a comprar nada más de ese juego o de esa editorial. Y para muestra, un botón: muchos (yo también) tendréis en mente la chapucera edición española en tapa blanda de color azul celeste de cierto juego sobre hechiceros modernos y los ríos de tinta que corrieron a raiz de su publicación.

-Bienvenido Mr. Marshall: que además de ser una magnífica película española de Luís García Berlanga, refleja perfectamente cierta tendencia instaurada en nuestro subconsciente que nos hace pensar que lo de fuera, es mejor. Y es mentira. A veces.
     Actualmente no resulta difícil comprar libros de Rol importados, generalmente en inglés. Se puede hacer en tienda física o bien online. Cada vez más el rolero acude al mercado extranjero. En parte porque hay más variedad y le ofrece un producto que aquí no encuentra, pero también porque existe cierta tendencia a asociar lo de fuera a una mayor calidad. Sin embargo, en nuestro país existen autores y editores que trabajan muy bien, y probablemente no se les valora lo suficiente. Quizá es una cuestión de márketing, de saber venderse.
     Es evidente que a día de hoy, por ejemplo, un aficionado a los libros de la línea de Mundo de Tinieblas tendrá que recurrir a World of Darkness y buscar material americano. Lo mismo se puede aplicar a quien le interesen juegos de rol como Battlestar Galactica, Supernatural, Pathfinder, Dresden Files, Gamma World, Ars Magica, Serenity, Stargate, Nobilis, Traveller o Witcth Hunter, por mencionar algunos. Sin olvidar que líneas como Rolemaster, Star Wars D20, Elric o Cyberpunk, por ejemplo, han quedado perdidas en el limbo.
     Sin embargo, ese mismo rolero parece olvidar que existen editoriales que se esfuerzan por publicar en español material extranjero y también propio. Y el propio, también es bueno. Muy bueno y variado. Sin ir más lejos, Anima, Redención, Exo, El Capitán Alatriste, Aquelarre, Pangea, Comandos de Guerra, Mutantes en la Sombra, Ragnarok, Roleage, Taura o SLANG son juegos que forman parte de nuestro patrimonio rolístico, entre otros muchos. Por tanto, la oferta nacional existe. Y pensar que no será tan buena o de tanta calidad como la americana es un craso error. Creo que ejemplos como las ediciones de Edge (estoy pensando en Anima), o el inminente Aquelarre de Nosolorol, podrían patearle el trasero a cualquier producto yankee.

-Sistema de Juego: que no deja de ser el motor de cualquier juego. Aunque no lo más importante. Con los años, uno va descubriendo que jugar a Rol significa "JUGAR". En mayúscula. Y eso es inherente a contar una historia en la que los jugadores son protagonistas con la capacidad de moldear sus destinos y el de la trama en la que están inmersos. Por tanto, el sistema de juego puede ser algo secundario, pero necesario. Y ocurre que muchas veces, por hábito y costumbre, el rolero (máster o jugador) se convierte en el equivalente de un Hobbit. Vago y apegado a sus costumbres. Así que al que siempre ha jugado Chaosium o D20, no le vengas con Unisystem, Sombra o D10.
     Aun así, en la variedad está la gracia. Y si algo he aprendido en todos estos años es que un juego de rol obtiene su propia personalidad tanto por su ambientación como por su sistema (¿alguien se acuerda de Cthulhu D20 o bien recuerda el sistema BRP de Chaosium asociado al juego?). Y un juego de Rol, precisa de su sistema. No vale pensar que un genérico con maquillaje puede tirar en cualquier ambientación.
     Hace años aconteció lo que a mi entender fue una diáspora. Apareció un sistema con licencia abierta, es decir, gratuita. Y ese sistema, que algunos reconocerán como OGL, heredaba la mecánica del D20 de Dungeons & Dragons. Se abrió la veda y, como setas en otoño, surgieron multitud de nuevos juegos y ambientaciones que usaban ese D20 gratuito. Parecía que habían inventado la panacea y el mercado se inundó con esos productos. Para el rolero habituado a D&D, aceptar ese sistema de forma tan extendida podía parecer fácil. Pero ese sistema de juego, como cualquier otro, también tenía sus detractores, y tener un mercado poblado por juegos advenedizos publicados con el mismo patrón resultó ser un arma de doble filo.
     En primer lugar, los forofos de D20 no se compraron todo lo que se publicó bajo el sello de la licencia abierta. Y sus detractores, directamente no se compraron prácticamente nada que se moviera con un dado poliédrico de 20 caras. Y el tiempo ha ido demostrando que pensar que un sistema genérico abriría las puertas del mercado del Rol fue un sueño efímero. D20, por mucho que se quisiera adaptar, no sirve para cualquier ambientación. Prueba de ello es que hoy en día siguen existiendo una gran variedad de sistemas de juego distintos, y aunque se siguen usando bases genéricas, hay juegos y sistemas para todos los gustos.

     En conclusión, los factores que han determinado esa perenne crisis del Rol, son muchos y variados. Han ido cambiando y sería bueno reconocer los errores del pasado para no cometerlos en el futuro. Y, desde luego, entonar el mea culpa por la parte que a cada cual le toca, aficionados y editores.


LA CRISIS DEL ROL (Tercera parte)

     Aunque asumamos que el Rol siempre ha tenido una sombra cerniéndose sobre su existencia, como si de la espada sobre la cabeza de Damocles se tratara, también hay que reconocer que a pesar de la adversidad, ha ido saliendo adelante. Y quizá resulte más adecuado buscar un mensaje optimista que persistir en la eterna cantinela de que a ésto le quedan dos suspiros y uno se nos ha escapado estornudando.
     Actualmente, por mucho que creamos que las cosas están mal, creo que no están peor que en otras épocas. Vivimos un momento concreto en el que el estilo de las publicaciones apuesta por una estética concreta. El precio de los manuales es elevado. Cierto. Pero te compensa (en la mayoría de casos) con una edición cuidada y estéticamente preciosista. Evidentemente no se puede generalizar, porque hay quien aun teniendo en su poder derechos sobre una línea de ambientación concreta, no publica nada de nada y se ha olvidado de que existen aficionados a sus juegos de Rol que han tenido que volcarse al mercado americano.
     Creo que es importante destacar que en los actuales momentos de crisis económica (y ésta sí que no es una invención ni una sensación subjetiva) es difícil para cualquiera poder mantener una afición que requiera invertir mucho dinero en ella, y para las editoriales es complicado poder ofrecer productos que resulten ser una mala inversión. Y aun con todo eso, y sin olvidar la eterna crisis del Rol, voy a poneros unos ejemplos llamativos:

- Devir ha lanzado recientemente la reedición de la mítica Caja Roja de Dungeons & Dragons. Un producto destinado a iniciarse en el Rol, que se limita a personajes de hasta nivel 2. La Caja Roja original se publicó hace más de 25 años, y ahora regresa a las tiendas buscando abrir mercado entre nuevos aficionados (bueno, y entre no tan nuevos, pero si meláncolicos coleccionistas). Precio 30 euros.

- Ludotecnia ha anunciado recientemente la publicación de la línea Cliffhanger. Se trata de un proyecto que tiene la intención de publicar mensualmente manuales de temática variada, con grosores que rondarán el centenar de páginas, en edición rústica y a un precio muy competitivo. Sin duda, una apuesta por una nueva visión de los juegos de Rol. Precio.... dicen que 3,50 euros.

- Edge ha sacado recientemente (el 11 de febrero) al mercado CthulhuTech. Tapa dura, papel satinado en color, ilustraciones espectaculares y 288 páginas. Y sin olvidar que su publicación ha sido posible tras un periplo caracterizado por una serie de catastróficas desdichas que hacían temer que acabara perdido en el limbo del olvido. Precio 34,95 euros.

- Nosolorol va a publicar de forma inminente la nueva edición de Aquelarre, de Ricard Ibáñez. Juego clásico entre clásicos, todo un icono del rol español y de un trabajo bien hecho, repleto de dedicación y pasión que recupera un justo lugar en el mercado, manteniéndose firme en sus preceptos. Encuadernación en cartoné (tapa dura), papel satinado a color, 536 páginas, dos portadas a elegir y cinta de registro (para marcar el punto de lectura). Precio anunciado 44,99 euros.

- Holocubierta ha publicado y agotado dos tiradas de Aventuras en la Marca del Este. Un proyecto entusiasta que se ha extendido como la pólvora por la rolosfera, elaborado por un grupo de roleros de pro de Lorca, a modo de retroclon de D&D, pero carcaterizado por un gusto exquisito y una elegancia envidiables en su formato. Tanto es así, que encontrarlo a día de hoy es más difícil que matar al Balrog de Moria a pedradas.

     Por tanto, quizá los esquemas han cambiado. Las editoriales apuestan por adaptarse al mercado ofreciendo productos muy interesantes, los aficionados se lanzan a la autoedición y tratan de hacer reales los sueños de publicar "su juego" y todo eso constituye el motor que mueve a esta pequeña industria.
     ¿Crisis en el Rol? Sí, pero probablemente menos de lo que muchos agoreros se empeñan en predicar. Mientras exista gente con voluntad, pasión por el Rol y talento, ésta será una afición muy saludable que nos acompañará. Otra cuestión es que es indispensable adaptarse a los tiempos que corren. Las nuevas generaciones se decantan por dilapidar su dinero con las cartas de Magic, comprando inacabables ejércitos de Warhammer o dándole al ratón y paganado los 12 euritos mensuales del WoW. Y sin embargo, independientemente del precio, pocas cosas como un manual de Rol proporcionará tantas y tantas horas de entretenimiento.
      Pero por desgracia, el Rol, si aparece en los medios importantes, no suele ser por buenos motivos, sino asociado a alguna clase de evento desagradable del que, por supuesto, tiene la culpa "esa afición tan rara que tenía el niño". Sin ir más lejos, seguramente la mayoría habrá visto el anuncio televisivo portagonizado por Mr.T (el de la antigua serie del Equipo A) para World of Warcraft. Y también el anuncio de Magic The Gathering, tratando de atraer a nuevos adeptos con sus cantos de sirena. ¿Y anuncios de juegos de Rol?
     Evidentemente tampoco creo que un buen márketing y que un anuncio de D&D en mitad del programa España en Directo vaya a ser la panacea. Pero sí que es cierto que el Rol tiene poca repercusión mediática. Y tampoco los juegos de mesa, y no me refiero al Monopoly, sino a verdaderas joyas del género, como Puerto Rico, Caylus o Agricola.
     Así pues, no deja de ser lógico que los juegos temáticos (Rol o juegos de mesa) cuenten con legiones (pequeñitas) de aficionados que casi sobreviven en una clandestinidad autoimpuesta y forzada por la estupidez y la ignorancia del que opina sin saber.
     Seguramente por toda esa mezcla de factores que abarcan aspectos editoriales, actitud del comprador, precio del hobby y afición marginal, tenemos la sensación de que el Rol está en una permanente crisis. Pero aun así, el entusiasmo sigue rompiendo barreras y se sigue publicando. Y jugando. Y que así sea por muchos años.