6 de febrero de 2012

Reflexiones desde la Tumba: La Última Frontera

LA ÚLTIMA FRONTERA: Hoy Grumete, mañana Almirante, pasado Emperador...


     ¿Qué hace diferente al Rol de otros pasatiempos lúdicos? El Rol posee sus propios fundamentos y sus rasgos diferenciales que lo alejan de otros juegos que a ojos profanos pudieran parecer similares como son los wargames, los juegos de mesa temáticos o la lectura de novelas de ficción. Aunque es innegable que está impregnado de la esencia cada uno de ellos, el Rol no es lo mismo. Genéricamente, sin entrar en detalles y excepciones, podríamos afirmar que...

-El Rol es un pasatiempo social: Por definición, jugar a Rol requiere de un Director de Juego y de unos Jugadores. Cualquier mesa suele contar con la presencia de entre 3 a 7 participantes, más o menos. Y éstos, además, suelen mantener una relación que por regla general va más allá del Rol, de modo que el hecho de quedar para compartir durante unas horas la afición común no deja de ser un método que mantiene lazos y que fomenta cierto grado de convivencia. O al menos eso es así hasta que el Enano Guerrero de turno abandona al Elfo Bardo a su suerte en algún paraje gélido, sin provisiones, ni abrigo, y rodeado de lobos hambrientos; y eso acaba generando cierto resquemor personal que trasciende la partida de Rol propiamente dicha.

-En el Rol no hay vencedor ni vencido: Jugar a Rol no deja de ser un ejercicio narrativo; se desarrolla una historia en la que los Jugadores son sus protagonistas, alterando la trama a voluntad con sus decisiones, obligando al Director de Juego a esmerarse para dar coherencia al relato. El resultado final es producto del esfuerzo de todos, y a diferencia de los wargames o los juegos de mesa, en el Rol no existe la figura del ganador y del perdedor. El Director de Juego es un árbitro, un narrador, pero no es la némesis de nadie ni "el malo de la película"; y los jugadores suelen actuar colaborando entre ellos y no mantienendo una contienda de la que surja un claro vencedor. Ese no es el espíritu del Rol, a pesar de que en ciertos juegos o determinados momentos, pueda existir esa sensación.

-El Rol es, ante todo, un ejercicio de imaginación: Como los antiguos juglares y cuentacuentos hacían con sus relatos, el Rol ofrece una inmersión en una historia que toma forma en nuestra imaginación. En este caso la influencia de la literatura es notable, no en vano, muchísimos juegos de Rol se basan en obras de escritores de reconocido prestigio. Y al revés, el Rol ha fomentado la producción de novelas de ficción, como es el caso de D&D. Es indudable que el Rol es una herramienta formidable para estimular la imaginación, el pensamiento paralelo, la capacidad de improvisación, alenta a la lectura, la creatividad y la escritura; y a pesar de lo que puedan pensar cuatro luminarias ignorantes ensimismados en criminalizar esta afición rememorando a descerebrados con katana, el Rol no tiene nada de malvado, sectario ni demoníaco. Es un pasatiempo con muchísimas virtudes. El problema, en cualquier caso, está en la naturaleza de las personas.

     Entonces, si el Rol es un juego de imaginación, colaborativo, en el que no hay ganador ni perdedor... ¿qué recompensa reciben sus participantes para que sigan practicando esa afición?
      Obviamente lo primero que se te podría ocurrir, respetado lector, es que se juega a Rol porque ofrece entretenimiento y diversión. Elemental, querido Watson... (por cierto, frase que Sherlock jamás pronunció en las novelas de Sir Arthur Conan Doyle). Pero adentrándonos un poco más en el interior de los engranajes del Rol, todo ese conjunto de diversión se acompaña de una cierta sensación de victoria cuando se juega, una plenitud que proporciona satisfacción y que solamente el Rol puede ofrecer. La clave es, en gran medida, el personaje (PJ) que el jugador interpreta.

El papel del Personaje: La figura del PJ es fundamental e imprescindible. Es el nexo que une a Jugador y Director de Juego a través de la narración de la historia. El PJ es la representación escogida por el Jugador para adentrarse en la ficción del Rol. Es, para entendernos, como un avatar, la encarnación del Jugador en un mundo imaginario, tal como ocurriría en un juego de ordenador o consola, salvo que en el caso del Rol, el PJ es algo más que bits definidos por ceros y unos.

     No sería excesivamente atrevido afirmar que el núcleo central que une al Jugador con el Rol y su mutiplicidad de rasgos es la figura del PJ, pues ésta es la que define las aspiraciones de los jugadores dentro de la trama y de la ambientación del juego. Y si bien no existen ganadores ni perdedores y el concepto usual de victoria es radicalmente distinto, el Rol sí que ofrece su propia recompensa: la evolución y progresión del PJ. Esa es justamente una de las claves del Rol en contraposición a otras modalidades lúdicas de entretenimiento. El Jugador no compite, no trata de derrotar a sus compañeros de mesa; lo que hace es integrarse como protagonista en un relato abierto sin un camino predeterminado, un ejercicio narrativo que sufre una metamorfosis a medida que se desarrolla y, al final, el Jugador aspira a recibir una recompensa que le permitirá mejorar las estadísticas de su PJ y, sobretodo, su protagonismo en el universo ficticio en el que se desarrolla el juego.

     Al crear un PJ debemos ceñirnos a las reglas del sistema de juego. Por tanto, el PJ se reflejará en una serie de valores numéricos que representan sus cualidades físicas, mentales, sus habilidades y, si así lo determina el juego, su potencial sobrehumano en el caso de los universos fantásticos, mágicos o de ciencia ficción, por ejemplo. Por tanto, parte de la progresión de un PJ es estrictamente estadística, algo que se consigue mediante la acumulación de experiencia traducida a un valor numérico. Pero todavía hay otro aspecto, quizá más importante, que está más allá de los simples números; y eso es algo que también es una recompensa aunque mucho más etérea pero, curiosamente, con mayor peso específico. El Jugador aspira que su PJ posea protagonismo, no solo en una aventura particular, sino en el universo en el que se ambienta el juego. El Jugador, en lo más recóndito de su ser, en sus más íntimas aspiraciones, lo que desea es llegar a ser alguien excepcional y reconocido dentro del mundo ficticio en el que se desarrolla el juego. Y que su "avatar", su PJ, consiga tales cotas de notoriedad es algo que le estimula y le recompensa con cada paso que da hacia ese objetivo. La evolución del PJ es la zanahoria delante de la nariz que empuja al Jugador, que le integra en la fastuosidad de un mundo imaginario en el que desea destacar.Y eso es algo que ningún juego puede ofrecer del mismo modo que lo hace el Rol.

     En la naturaleza humana está ser egoístas, avariciosos, envidiosos y soberbios. Nuestro estilo de vida en una sociedad cada día más competitiva fomenta esos rasgos, y según la intensidad de cada uno de ellos, junto con el resto de particularidades que perfilan el comportamiento, nos definen como individuos. Somos lo que somos, pero en lo más profundo de nuestro ser hay una cierta dosis de esos rasgos pugnando por adueñarse de nosotros. Lo que nos aleja de liberar nuestra propia naturaleza son las normas sociales, la racionalidad y la autoimposición de barreras conductuales. Pero en el fondo todos sabemos que aquello tan manido que se suele decir de que "lo importante no es ganar, sino participar", no deja de ser el consuelo de los perdedores. Está en la naturaleza humana no aceptar la derrota ni siquiera jugando al parchís. Y en el Rol, tampoco.

     Pero resulta que el Rol ofrece una alternativa que permite colmar los deseos más oscuros y ocultos de nuestro propio ser, y además lo hace fundamentándose en rasgos más virtuosos. El Rol apuesta por el juego colaborativo y no por la individualidad. El Rol rompe con el concepto clásico de victoria y muestra que para que uno consiga sus más elevados objetivos no tiene porque ser a costa de la derrota de los que le rodean. El Rol estimula formas de pensar y de enfrentarse a la adversidad alternativas, aboga por la unión y la generosidad por encima del aislamiento y el egoísmo al integrar mecánicas de juego en grupo y te enseña que tener éxito no suele ser mérito de uno solo, sino del colectivo. Y si alguien se cree tan listo como para ir a darle matarile a un Dragón él solito, pues nada, que vaya tirando. Ya le llevaremos flores a la tumba.

     Llegados a este punto, y echando mano a las tramas de algunos clásicos, me pregunto por qué no puede ser mi PJ el que destruya el Anillo Único en el Monte del Destino, el que blanda Stormbringer y haga sonar el Cuerno del Destino, el que pueda extraer Excalibur de la roca, el que derrote a Darth Sidious en un combate épico con sables de luz o el que se enfrente a Cthulhu surgiendo de entre las profundidades (y acabe tarado como siete cabras y despedazado.... al fin y al cabo, Cthulhu es Cthulhu y nada ni nadie puede derrotarlo).
     La respuesta obvia es que esa historia ya está escrita y posee un reconocido trasfondo literario o cinematográfico y los más puristas invocarían a sapos y culebras ante el más mínimo ademán de pretender desnaturalizar esa historia para que el protagonista de esos relatos célebres sea el PJ piltrafilla de algún jugadorzuelo con delirios de grandeza. Sin embargo, el equivalente de ese ejercicio ficticio de protagonismo se puede adaptar al Rol sin herir susceptibilidades y colmando las aspiraciones de máster y jugadores. Por ejemplo, la 4ª edición de D&D (sí, esa, la que odia medio mundo dungeonero) establece un mecanismo para que un PJ pueda "colgar la camiseta" y entrar en el Hall of Fame de los Héroes.

     Cumpliré todos tus sueños, tus deseos más ocultos: Y no, no es la frase que le soltó una elfa voluptuosa a mi pobre y desdichado hechicero. Y no, tampoco la he oído en un burdel, malpensados. Es, simplemente, lo que define la última frontera del Rol, aquello que supone el núcleo de por qué esta afición es diferente y posee rasgos propios inimitables.
     Independientemente del juego, temática o ambientación, cualquier rolero veterano con muchas batallas a sus espaldas aspira a hacer realidad lo que siempre ha anhelado. Cuando otras alternativas ya no le llenan porque combatir orcos o saquear tumbas ya lo ha hecho demasiadas veces, llega a plantearse por qué no puede ser su PJ el Vampiro Antiguo que maneja los hilos y no el eterno subalterno; por qué su Hechicero no puede ser el Magnus Magister de su Orden de Magos y no el simple Adepto o por qué las calles de Night City no se estremecen cuando se susurra el nombre de su Arreglador en alguna esquina sombría del Forlorn Hope.

     La Última Frontera: El paso definitivo del Jugador y, por ende, de su PJ, es llegar allá dónde nadie lo ha hecho, a ser una personalidad reconocida y respetada en su particular universo de juego. Ese es un aliciente tan poderoso que domina por completo otros aspectos, por eso el Rol es diferente. Porque el único límite es nuestra imaginación. Y eso, respetado lector, no te lo da ninguna otra variante lúdica de entretenimiento.
     Desde que damos los primeros pasos en la creación de nuestro PJ, sea del juego que sea, estamos colocando las piedras que se convertirán en la calzada que seguiremos a lo largo de la existencia de ese PJ. Desgraciadamente la realidad del Rol es que con demasiada frecuencia las campañas caen en el olvido, víctimas de másters desmotivados o jugadores indolentes, obligaciones terrenales que limitan el tiempo y las posibilidades de encuentro con el grupo de juego; y todos los buenos propósitos acaban siendo sueños incumplidos. El camino que debería llevar al PJ a progresar en sus aspectos numéricos y existenciales, por caprichos del destino, suele terminar demasiadas veces en un acantilado sin fondo.
     Si tú, respetado lector, eres un recién llegado al Rol, quizá no comprendas esta reflexión porque no te sientes identificado con ella. Pero si por contra, mientras me has leído has ido asintiendo en silencio, recordando nombres de viejos PJs olvidados, sé que me entiendes. Y lo que jamás debe permitir cualquier aficionado al Rol es renunciar a esa Última Frontera y que su PJ no llegue a ser lo que siempre ha deseado que sea. Sabemos que es una progresión, que puede ser lenta, pero jamás debemos renunciar a hacer realidad en el juego aquello que deseamos. Esa es la magia del Rol. Y hacerla realidad es, estrictamente, una cuestión de diálogo entre máster y jugadores, de asentar unas bases y objetivos y no desfallecer en la consecución de los mismos.


"Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca debes rogar que el viaje sea largo, lleno de peripecias, lleno de experiencias. No has de temer ni a los lestrigones ni a los cíclopes, ni la cólera del airado Poseidón. Nunca tales monstruos hallarás en tu ruta si tu pensamiento es elevado, si una exquisita emoción penetra en tu alma y en tu cuerpo.
     Los lestrigones y los cíclopes y el feroz Poseidón no podrán encontrarte si tú no los llevas ya dentro, en tu alma, si tu alma no los conjura ante ti. Debes rogar que el viaje sea largo, que sean muchos los días de verano; que te vean arribar con gozo, alegremente, a puertos que tú antes ignorabas. Que puedas detenerte en los mercados de Fenicia, y comprar unas bellas mercancías: madreperlas, coral, ébano, y ámbar, y perfumes placenteros de mil clases.
      Acude a muchas ciudades del Egipto para aprender, y aprender de quienes saben. Conserva siempre en tu alma la idea de Ítaca: llegar allí, he aquí tu destino. Mas no hagas con prisas tu camino; mejor será que dure muchos años, y que llegues, ya viejo, a la pequeña isla, rico de cuanto habrás ganado en el camino. No has de esperar que Ítaca te enriquezca: Ítaca te ha concedido ya un hermoso viaje. Sin ellas, jamás habrías partido; mas no tiene otra cosa que ofrecerte. Y si la encuentras pobre, Ítaca no te ha engañado. Y siendo ya tan viejo, con tanta experiencia, sin duda sabrás ya qué significan las Ítacas."

    
     Personalmente, tras más de dos décadas con el Rol formando parte de mi vida, creo que es necesario no postergar más ese viaje a Ítaca. Como Konstantinos Kavafis, yo también deseo que sea un viaje largo, repleto de vivencias, aventura y conocimiento. Y cuando llegue a aguas de la costa de Ítaca, quizá pueda mirar atrás y saber que lo que ha merecido la pena ha sido el viaje y no su destino. La última frontera: la razón de por qué el Rol es lo que es.

Odiseo (Ulises) en su viaje de regreso a Ítaca

   

3 comentarios:

  1. Wow, un artículo impresionante.

    Solo me gustaría añadir que, aunque bastante olvidadas, casi desde la aparición del D&D, existen aventuras para un solo jugador (tipo elige tu propia aventura). Las conozco para D&D, La Llamada de Cthulhu y para otros juegos más minoritarios como Tunnels & Trolls (dicho de memoria).

    Obviamente lo más divertido siempre es reunirse con un grupo de gente con quien jugar. Pero igual que leemos en soledad, a veces es mejor vivir la ventura de un libro que limitarte a leerla.

    Un saludo.

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  2. La idea de partida es muy buena y entiendo que es una reflexión personal, pero además de farragoso contienen apuntes que sólo sirven para lucirte (como lo de Watson, que no viene a cuento).

    En futuras entradas te recomiendo que lo tengas en cuenta.

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  3. La lectura de un blog, afortunadamente, es algo voluntario. No le pongo una pistola en la cabeza a nadie para que lea lo que escribo. Si un texto te parece farragoso, puedes abandonar su lectura cuando quieras.
    Y los apuntes para lucirme, como lo de Watson (que no viene a cuento) es una licencia que me permito porque es decisión mía incluirlos en el texto. y en cualquier caso, supongo que no hiere sensibilidades ni es ofensivo, a diferencia del comentario que tú, desde el anonimato, acabas de hacer.
    Respeto las opiniones de todo el mundo, coincidan o no con las mías. Y desde ese respeto, entenderé que dediques tu tiempo a lecturas menos farragosas.

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