5 de abril de 2012

Reflexiones desde la Tumba: Impobisando

LAS 3 REGLAS DE ORO DE LA IMPROVISACIÓN: ¿Y qué hacemos esta tarde? (Carrusel Bloguero)


     Este mes, desde Rol the Bones, Calaboso apadrina el hilo del Carrusel Bloguero. Y el tema elegido no es otro que "Las 3 reglas de Oro de la Improvisación". Para saber qué es Carrusel Bloguero, no tenéis más que echar una ojeada aquí.
     Y para no caer en el cliché de elaborar un decálogo de cómo improvisar en una partida de Rol; tal como sugiere Calaboso, lo abordaré desde una óptica diferente. Estoy convencido de que los sabios del lugar aportarán esas reglas de oro y las mejores técnicas narrativas sobre la improvisación; pero si en un desparrame de originalidad e innovación por parte de los participantes resulta que todos nos decantamos por las versiones diferentes para enfocar la cuestión, y la tópica y esperada reflexión sobre la improvisación no llega, siempre podéis echarle un ojo a una entrada de este mismo blog dedicada a las técnicas narrativas avanzadas en el que abordo esta escabrosa cuestión.
     
     La propuesta desde La Torre de Ámbar se centrará en 3 juegos que permiten improvisar con facilidad. Y me refiero a improvisar la partida entera. No todos los juegos de Rol permiten tal hazaña, y de hecho, antes de profundizar en ellos, permitidme unas aclaraciones al respecto:

-Lanzarse a improvisar una partida de Rol no está al alcance de cualquiera. Tener de antemano un buen dominio del sistema de juego y de la ambientación siempre facilitará esta titánica tarea.

-La improvisación de una partida no es solo un reto para el máster. Los jugadores deberían dar lo mejor de si mismos en cada momento para ayudar al narrador, al desarrollo de la trama y a apostar por el talante interpretativo.

-Ante la ausencia de una guía argumental predefinida, lo mejor es buscar amparo en los clichés del género sobre el que se vaya a improvisar. Facilita el objetivo de la improvisación y facilita que los jugadores se identifiquen con rapidez con la trama y la situación.

Y sin más dilación, si yo tuviera que apostar por tres juegos que permitan improvisar una partida....

Zombie: All Flesh Must Be Eaten
     La temática apocalíptica con los zombis como antagonistas es un clásico que no debería faltar en la vida de un rolero. Cualquier ser pluricelular tiene mayor o menor familiaridad con esta temática, amén de películas de todas las calidades, diversidad de libros, comics y series de televisión. Así, no es complicado poner en situación a los jugadores, sobretodo si se opta por una ambientación contemporánea que no requiera grandes descripciones ni explicaciones, y echando mano de los clichés del género.
     Respecto al sistema de juego, si se conoce el Unisystem de Zombie: AFMBE, se puede optar por respetar el juego original. Y si no es así, tampoco pasa nada. Esta ambientación y este género se presta a adaptaciones sencillas echando mano de los sistemas de juego más habituales. No es difícil usar BRP de Chaosium (La Llamada de Cthulhu), d10 de White Wolf (Mundo de Tinieblas) o d20 de Wizards (D&D o su variante d20 Moderno) con las partidas de temática zombi. Asimismo, puestos a obtener resultados con inmediatez, yo tampoco descartaría el sistema 1o3d10 de Rápido y Fácil. Es sencillo, ágil, responde con solvencia a los desafíos tácticos y los PJs recién creados poseen estadísticas decentes.
     ¿Y la trama argumental? Pues lo más sencillo y asequible es echar mano de los clásicos. Casa asilada con supervivientes parapetados en su interior; gran superficie comercial rodeada de zombis; base militar con unos pocos supervivientes tratando de protegerse o de hallar una cura para la epidemia zombi; inicio de un apocalipsis zombi al estilo 28 días, etc... Las fuentes son numerosas y variadas. Basta con escoger un escenario y lo demás viene rodado.


Ghost / Echo
     Una opción nada desdeñable es lanzarse a la piscina con uno de esos juegos indies que no dejan a nadie indiferente. Ghost/Echo es otra de las criaturas nacidas de One Seven Desing y de su creador, John Harper, que además cuanta con una traducción al español de la mano de los incansables chicos de conBarba. De la misma línea surgió Lady Blackbird, que para el caso que nos ocupa sería igualmente buen candidato.
     La gran ventaja de Ghost/Echo es que no es necesario ser un erudito de la ambientación ni del sistema de juego, ya que no deja de ser una semilla de aventura con unos puntos concretos ofrecidos a modo de guía para que el máster se inspire. Y en cuanto al sistema de juego, tiene la dificultad de un chupete, y además sus rasgos vienen descritos en una de las dos páginas que ocupa esta innovadora propuesta. Si os interesa saber más, hace unos meses dejé una entrada del blog dedicada a Ghost/Echo.
     A diferencia de Zombie: AFMBE; en mi opinión Ghost/Echo requiere más seriedad, madurez y entrega sin condiciones por parte de máster y jugadores. Francamente, no lo veo un juego al alcance de roleros poco experimentados, e incluso con los veteranos supone un buen reto interpretativo y narrativo.
     ¿Y la trama argumental? Pues si recuperáis en vuestro córtex películas como Blade Runner, Origen, Nivel 13, Dark City, Final Fantasy o Matrix tendréis una buena base, ya que el juego plantea una temática sci-fi distópica denominada éterpunk; y si seguís las indicaciones que Ghost/Echo os ofrece, no será difícil sacarle una sesión de juego jugosa.


De Profundis. Cartas desde el Abismo.
     Este es, sin duda, un juego extraño con una propuesta fuera de lo común. Una de las opciones de juego que plantea De Profundis es la del psicodrama, que no es otra cosa que una técnica narrativa de fácil comprensión y algo más difícil de dominar que se fundamenta en la colaboración de los presentes para desarrollar el argumento de una historia.
     Aquí no hay problemas con el sistema de juego. No existe. Es, por tanto, una propuesta eminentemente narrativa y conversacional. Cada jugador interpreta a un personaje a su elección, hablando siempre en primera persona y dirigiéndose al resto de interlocutores, hablando con ellos. Y ese diálogo va conformando los pilares sobre los que se sustenta la historia. Por tanto, no hay un narrador (todos son narradores) ni descripciones propiamente dichas, ya que todo lo que se caracteriza es a través de las palabras y conversaciones de los jugadores. Tal como ya he mencionado, olvidad las tiradas de dados porque no las hay.
     A diferencia de las anteriores propuestas, De Profundis exige concentración, iniciativa e imaginación a todos los participantes, pues todos son jugadores y narradores al mismo tiempo. A medida que avanza la trama, te vas adaptando a ella, improvisas, añades giros inesperados y ejercitas el don de gentes para mantener vivo el hilo narrativo. Así pues, ya os imagináis que los más noveles quizá se sientan descolocados ante un juego como este.
     ¿Y la trama argumental? Pues el juego ofrece total libertad. Cualquier temática sería abordable, solamente es cuestión de ponerse de acuerdo. Aun así, este es un juego que bebe de raíces concretas, y el género del terror, el estilo lovecraftiano y las historias de suspense suelen funcionar bien con De Profundis.

Conclusión

     Improvisar una partida puede ser tan sencillo como montar un dungeon típico de D&D con cuatro garabatos, y a repartir espadazos. Probablemente muchas partidas beben de ese espíritu mazmorril, se apoyan en rescatar una vez más a la Princesa y dejan la imaginación y la originalidad en otra parte. Pero en ocasiones, atreverse con iniciativas frescas y enfrentarse a la improvisación con juegos como los mencionados puede suponer un soplo de aire fresco y un reto para máster y jugadores. Y es que a veces, si la motivación es la adecuada, las cosas salen rodadas sin tener que preparar tramas complejas y subtramas aun más complicadas que sustenten un juego que realmente lo que necesita es más entrega por parte de todos los que lo juegan. En ocasiones, lo sencillo es lo mejor. Y arriesgarse, innovar y enfrentarse a nuevos retos siempre será algo que merezca la pena. Imaginaos lo poco que podéis perder y lo mucho que podéis ganar...

5 comentarios:

  1. Otro buen referente para juegos con los que es fácil improvisar es "Apocalypse World".
    http://www.animefg.com/index.php?/topic/47800-rpg-apocalypse-world-review-fotogrfica/

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  2. Pequeñísima corrección: en el título de la entrada, "improVisando", no "improBisando".

    Por lo demás, leí gran parte de la entrada; genial en su mayoría. Cuando la termine de leer te comento mejor, si algún día termino, :P.

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    1. Je,je...no es un error. Y lo que pone es "ImPOBIsando". Es un juego de palabras entre el tema (Improvisando) y el nick que uso en el blog (Poba). Una coña que, evidentemente, los que me conocen podrían captar. :)

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  3. Me encantó el artículo; sólo tengo una cosa que objetar, que no tenés por qué estar de acuerdo, porque se trata de mi concepción particular del término "sistema".

    Para mí un sistema de juego se compone de las reglas y procedimientos que utilizamos para decidir qué pasa o no, qué es verdad o no, en la ficción.

    Por tanto, esto:
    "Cada jugador interpreta a un personaje a su elección, hablando siempre en primera persona y dirigiéndose al resto de interlocutores, hablando con ellos."
    es un sistema de juego.
    Regla 1: cada jugador interpreta un personaje.
    Regla 2: siempre se habla en 1° persona.
    Regla 3: se habla a los demás, con ellos.

    En fin, por lo demás, te felicito. Muy buenas apreciaciones, y estoy muy de acuerdo con vos en muchísimos aspectos, :).

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    1. Es una forma de verlo, claro. Pero a lo que me refiero a que carece de sistema de juego al uso. Vamos, que las habituales tiradas de dados, la consulta de tablas o la determinación de una dificultad de las acciones, tal como ocurre en la mayoría de juegos, aquí no es tal. Es un juego conversacional. Eso no significa que no tenga reglas (pocas y sencillas, eso sí).

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