30 de julio de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Anima Beyond Fantasy

ANIMA BEYOND FANTASY: Un Mundo Interminable


     El Rol patrio cuenta en su haber, ya desde hace unos años, con un elenco nada despreciable de juegos que, en ocasiones eclipsados injustamente por la producción extranjera o por los anuncios grandilocuentes de quintas ediciones de clásicos que van a "revolucionar" el mundo del Rol, quedan ensombrecidos u olvidados en la blogosfera rolera o en nuestras bibliotecas. Y creo de justicia reivindicar una vez más los juegos de producción autóctona.
     Anima es uno de esos juegos que cuenta con firma española, y que editado por Edge, ya cuenta con traducción a varios idiomas como el inglés, el francés, el alemán o el italiano, lo que denota la proyección que ha conseguido.

Sistema de Juego: Anima no tiene un sistema sencillo. Para qué engañarnos; yo no se lo recomendaría a alguien que quiera empezar en el Rol ni como juego para iniciar a novatos que no han visto en su vida más que los dados del parchís.
     La primera vez que lo leí, para alguien procedente de todo un peso pesado como Rolemaster, me recordó tremendamente sus mecánicas y fundamentos. Anima se mueve con tirada de d100 + valor de la habilidad, comparando el resultado con una dificultad predefinida por el máster. La resolución de maniobras estáticas y dinámicas es sencilla y rápida, aunque a menudo es obligado releer las habilidades porque tienen acepciones y mecánicas peculiares según lo que se quiere hacer. Eso aporta realismo, pero también aumenta la complejidad.
     Y es que Anima trata de venderse como un sistema "sencillo" en sus mecánicas, pero con montones de pequeñas variantes y acepciones que son las que lo enredan. Y con el combate, tres cuartos de lo mismo. El esquema básico de funcionamiento es sencillo; pero desde la tirada de iniciativa a la resolución de daño, todo tiene pequeños detalles y condicionantes que se añaden a esa mecánica básica para que en conjunto acabe siendo un sistema de combate moderadamente realista, con riqueza y opciones, pero muy complejo. No diría que es lento como Rolemaster, porque no es cierto, ya que Anima es muchísimo más dinámico, pero sí que comparte cierta complejidad que obliga a echar una ojeada al reglamento de vez en cuando. Y es que si la cosa quedase en el mero enfrentamiento a espadazos, no sería tan engorroso. Como todo juego de fantasía medieval hay un ataque, una defensa, una armadura que reduce el daño y un daño final. Sencillo, ¿verdad?. Pues no tanto.
     Ese esquema clásico de sistema de combate en el Rol, en Anima, tiene extras que lo enriquecen pero que añaden dificultad. El daño es progresivo según el valor obtenido en la tirada de ataque, cabe la posibilidad de contraatacar, de obligar a defender, de sorprender con una tirada de iniciativa muy elevada, de afectar con distintos tipos de daño (filo, contundente, penetración, calor, frío, electricidad, energía); y así un montón de pequeños puntos a tener en cuenta que en conjunto añaden complejidad. Y evidentemente, no hay que olvidar los poderes sobrenaturales, que en Anima se dividen en hechicería (magia e invocación de seres), poderes psíquicos y habilidades de Ki (basadas en la energía interior del individuo). Todo esto tiene que implementarse en el sistema, quedar equilibrado, y ser jugable. Y eso no es fácil.
     Y es que en Anima, la mera creación de personaje ya es toda una experiencia. Olvidad los juegos de White Wolf y de rellenar puntitos. Anima es como una noche de juerga y desenfreno: te causa resaca y te deja hecho polvo. 
     El sistema de creación de personaje es de repartir puntos y hacer sumas. Montones de sumas. Y además, progresa por niveles, como Rolemaster o D&D, así que a cada nivel, vuelve a sumar. Lo bueno de tanto modificador, tanta excepción numérica y demás es que el PJ posee complejidad y rasgos propios. Lo malo es que en ocasiones, al enfrentarte a la hoja de personaje, no sabes si cortarte las venas o dejártelas largas. Por eso lo mejor es recurrir a una hoja de personaje prefrabicada en excel que te lo deja poner todo y te hace los cálculos allá donde deben estar. Esa hoja, por si a alguien le interesa, se puede encontrar en el foro oficial del juego de Edge, concretamente la versión 7.4 la podéis enlazar desde aquí.
     Otro rasgo de la creación son las Ventajas y Desventajas. Entre las primeras, hay algunas que son imprescindibles, tanto es así que de no tenerlas, no puedes acceder a determinadas profesiones. Por ejemplo, un hechicero debe poseer "el Don", es decir, la capacidad para sentir y alterar las energías sobrenaturales. Al mentalista le ocurre algo parecido con "Acceso libre a cualquier disciplina psíquica". A parte de estos requerimientos obligados, el abanico es similar al de otros juegos; tras echarles una ojeada te das cuenta de que son útiles y un buen recurso, y desgraciadamente como siempre suele ocurrir, te faltan puntos para acceder a todo lo que te gustaría.
     Mención a parte merecen las Desventajas. Para no andarme por las ramas; las Desventajas de Anima son simple y llanamente injugables por las consecuencias que implican a nivel de juego o de sistema. En cuanto las lees, se hace patente que son exageradamente restrictivas por los pocos puntos que proporcionan.

Los Poderes: Otra cuestión es la de las capacidades sobrenaturales. Anima es un juego de fantasía medieval. Más o menos, ya que en ocasiones te encuentras con una enorme disparidad temática; pero en conjunto, dejémoslo en fantasía medieval. Y la magia es un ingrediente esencial en una ambientación así.
     Los autores hicieron algo innovador, que otros juegos han mostrado pero que no se ha llevado con tanta claridad a la jugabilidad; y lo que hicieron fue recurrir a la hechicería clásica (la de sortilegios de cualquier juego tipo Rolemaster, D&D, Ars Magica, etc) dotándola de rasgos que la hacen muy versátil; la invocación y convocatoria de seres y entidades (algo que ya no es tan común en los juegos de Rol), los poderes psíquicos o psiónicos (similares a los de otros juegos, pero con reglas bien avenidas con el resto del sistema) y finalmente otra variante muy basada en el animé que es el Ki, las capacidades procedentes de la energía interior.
     Lo cierto es que la variedad al alcance de los jugadores es amplia, colorista y bastante útil. Y destaco lo de "útil", ya que hay juegos en los que por mucha variedad que te quieran vender, la realidad es que la mayoría de los poderes son más teatrales que otra cosa. En Anima no es así, y ciertamente cada campo de poder tiene su gracia, su sentido y bastante potencial.
     Al leer cada capítulo de los poderes del juego, valorar su potencial e imaginar lo que podrías llegar a ser capaz de hacer, cualquier rolero de medio pelo empezaría a babear como un bulldog contemplando una ristra de salchichas. Porque los poderes en Anima son la mayoría de ellos muy golosos, y por qué no decirlo, un poco cafres.  Pero claro, controlar ese potencial sin que el juego explote por los cuatro costados es necesario, y eso se hace mediante un sistema que mantiene a los PJs entre el eterno lagrimeo que causa vivir en la pobreza. En la pobreza de no poseer suficientes puntos de poder para usar alegremente esas capacidades. Aun así, es un capítulo interesante y variopinto que no muchos juegos ofrecen.
     La hechicería es el poder más variado, el que combina hechizos de combate con los de utilidad y constituye en su conjunto el más amplio abanico de opciones. La invocación permite traer entidades parecidas a dioses para que, mediante un pacto, realicen algo por el PJ. Y la convocación se limita a traer seres más mundanos (aun así deben tener un componente sobrenatural) que generalmente se usan para combatir en tu bando. Buscando un símil, sería parecido a lo que se podía hacer en los Final Fantasy.
     Los poderes psíquicos, como uno se puede imaginar, se mueven entre la Telepatía, Telequinesis, Piroquinesis, Crioquinesis, Telemetría, Incremento Físico, Energía, etc. Todos ellos poderes mentales bastante típicos pero que en su desarrollo aportan variedad y opciones bastante golosas. Además, a diferencia del resto de poderes, los psíquicos funcionan de forma diferente (son más difíciles de resistir) y son mucho más estables y duraderos. El mentalista quizá no tiene un gran abanico de opciones, pero lo que tiene lo rentabiliza más que los demás.
     Finalmente el Ki es un dominio basado en la energía interior y que, fundamentalmente potencia las habilidades de combate. Y lo mejor es que el Ki permite desarrollar a cada jugador sus propias técnicas. El problema del Ki es que es como un lanzallamas; al desencadenarse exhibe una gran poder, pero es efímero, ya que el PJ se queda sin puntos de poder con mucha rapidez.

La Ambientación: Anima bebe directamente del animé. Es evidente y los numerosos guiños al género son frecuentes; desde la confección de los poderes, la estética, el concepto del mundo, el flujo de almas y la realidad; todo exhala tópicos del animé, desde el más comercial al más raro.

   
     El mundo de Anima se llama Gaïa, y en su conjunto es un gigantesco planeta con dos grandes continentes. El Viejo Continente, el de mayor tamaño, sufre el desmoronamiento de un Imperio tras unos recientes acontecimientos que han condicionado que la actual emperatriz sea una niña llamada Elisabetta Barbados. Aprovechando la coyuntura y el aparente vacío de poder, muchas regiones del Imperio han empezado a declararse soberanas e independientes.
     Lo publicado hasta ahora en suplementos se centra en el Viejo Continente, por lo que el Nuevo Continente solamente se describe ligeramente en el libro básico pero no cuenta con suplemento propio.
     Los distintos países de Gaïa no son más que un reflejo de nuestro mundo en distintas épocas históricas. No resulta difícil identificar quién es quién y qué momentos de su historia se han adaptado. La Arabia de las Mil y Una Noches, el Egipto faraónico, el Japón y la China medievales, las naciones vikingas, la Italia renacentista, la Transilvania de las leyendas, la Irlanda de los clanes; y así un sinfín de lugares de lo más variopinto con rasgos propios que ofrecen un inmenso abanico de ambientaciones.
     En principio Anima permite jugar solamente con humanos. Pero las razas fantásticas típicas de la fantasía medieval están presentes, sobretodo aquellas que surgen de la temática del manga japonés y el animé. Eso incluye a los elfos, por si alguien ya empezaba a sufrir. Lo que pasa es que esas razas no humanas viven en otros planos de realidad, por lo que no constituyen el núcleo racial de Gaïa.
     Finalmente, y ésto sí que bebe del animé más duro, existen unos Poderes en la sombra, unos seres que forman parte de unas organizaciones que dirigen el mundo y controlan la realidad. En este aspecto la temática fantástica medieval deja paso a la hard sci-fi del tipo Ghost in the Shell. ¿Os resulta difícil haceros una idea de cómo se combina una cosa y otra? Tranquilos, a mi también; pero una vez lo interiorizas te das cuenta de que Anima es un mundo sin fin. Nunca parece tocar techo y siempre te ofrecerá variantes para jugar hasta el fin de los días.
     Una gran ventaja de todo esto es que el libro (y suplementos pertienentes) no reescriben la historia. Te cuentan cómo habían sido las cosas y como están. Plantan la semilla. Pero a partir de ahí, cada jugador hace suyo el mundo y lo desarrolla en base a esas premisas. Eso evita el desagradable contexto de juegos como El señor de los Anillo o Elric, que poseen un fundamento literario en el que hay unos acontecimientos que, siendo puristas, deberían ser intocables. Anima es un mundo abierto; aunque eso también tiene su parte negativa, y es que tanta libertad a veces significa carecer de detalles por parte de los autores, por lo que no es extraño sentirse un poco huérfano en determinados momentos, ya que os puedo asegurar que a veces se agradecería un poco más de desarrollo o temas explícitos sobre según qué lugares y gentes.

Lo mejor del juego: Su inmensidad y su apuesta por una gran cantidad de variantes de poderes y estilos de juego, merced a territorios con ambientaciones muy distintas. Anima es gigantesco, y no parece tener fin. Las reglas permiten desarrollar criaturas de bestiario propias, nuevos hechizos y poderes, cuenta con un suplemento (Prometheum Exxet) que te da la opción de crear objetos (normales y mágicos) de forma reglada que es una verdadera delicia; algo que la mayoría de juegos ignoran; y su ambientación ofrece distintos niveles de estilo de juego, desde la fantasía medieval de baja fantasía, pasando por la fantasía clásica, el renacimiento tecnológico o la ciencia ficción. Bárbaros, vikingos, piratas, samuráis, inquisidores y, sobretodo, toda esa amalgama tan típica del animé de guerreros de armaduras imposibles, armas fantásticas y poderes repletos de espectacularidad.
     Anima es un juego de amplia temática, con reglas flexibles y un trasfondo como pocos. Cualquier fan del animé hallará imágenes propias del género, desde la espectacularidad de los combates a la peculiar visión mística de la realidad, las almas y las razas fantásticas.

Lo peor del juego: Justamente toda esa inmensidad y libertad tiene un precio. El sistema, para mantener coherencia a la vez que abarca tal variedad de poderes, es engorroso y complejo. Y respecto a la ambientación, en ocasiones la falta de concreción te deja con cara de bobo, y tienes que suplir las carencias con ideas de cosecha propia.
     Otro "pero", se refiere a cómo está escrito. Adolece de cierto desorden; y eso es algo molesto cuando tienes un juego que consta de un libro básico y 6 suplementos; ya que moverte entre un libro y otro buscando aquí y allá a veces es desesperante. E íntimamente ligado a esto, parece que en ocasiones los autores escribieran sabiendo lo qué querían decir, pero limitando tanto la información que solamente ellos saben de qué va la historia. Un ejemplo de ésto son los personajes importantes de Gaïa: PNJs de los que se menciona solamente el nombre, pero luego descubres por ahí (suplementos, el foro oficial del juego) que son la repanocha y superimportantes; pero realmente no sabes por qué ni dónde está descrito. Creo que en algunos momentos los autores, de los que no tengo dudas que son roleros consumados, realizan ejercicios de onanismo mental que solamente ellos comprenden; ya que los libros no aclaran cosas que al parecer ellos sí tienen muy claras.

Conclusión: Anima es un juego complejo en todos los sentidos, pero eso le aporta una riqueza inigualable. Ofrece variedad y libertad; el sistema, sin ser fácil, está equilibrado; y la ambientación es inmensa, de modo que puedes jugar con un único estilo y en un único lugar sin cansarte, o bien vivir distintas experiencias de juego exprimiendo Gaïa. Todo lo bueno tiene su parte mala, y Anima cumple ese axioma. No es perfecto. Ningún juego lo es. Pero es uno de los que más opciones y variedad aporta a la fantasía medieval convirtiéndola en algo diferente.

PD. No puedo concluir sin un guiño a Adam Cormac, Blaine Owen, Coilean Grey y Conaire O'Déorain. Los hombres de Alberia que protagonizan la actual saga que juego y dirijo.


     
     

5 comentarios:

  1. Muy buen articulo, ya tengo tiempo queriendo leer los manuales de anima y jugar, aunque por uno u otro motivo no he podido pero por lo que dices creo que debiria hecharles un vistazo y ver si puedo preparar algo.

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  2. Muy buen resumen de lo bueno y lo malo de Ánima. Yo llevo ya seis años dirigiendo a Ánima y cada vez que intento desintoxicarme y dirigir a otra cosa... termino volviendo a Ánima :D.
    Ains, algún día podré jugar una campaña como jugador. Algún día.

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  3. No por ser patrio o autóctono debe reivindicarse. Las peores experiencias en mesa han sido con este juego por su reglamento (mesa habitual). Poca libertad de roleo cuando todo parece reglado. Por mi que desaparezca de la faz de la tierra.

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