17 de mayo de 2011

Reflexiones desde la Tumba: La Música en el Rol

LA MÚSICA EN EL ROL: No todo son palabras y dados


     ¿Qué elementos son necesarios para conseguir el ambiente adecuado en una partida?. Probablemente cada uno debe tener sus propios mínimos de exigencia cuando va a sentarse a la mesa a jugar. No todo el mundo tiene que coincidir en cuáles son esos requisitos, pero lo que os puedo asegurar es que un trabajo pormenorizado y cuidadoso a la hora de elaborar una partida hace que lo que podría limitarse a un encuentro más o menos prolongado de lanzamiento de dados, carcajadas y unas cuantas bolsas de snacks y bebidas carbonatadas consumidas, sea algo diferente.
     En definitiva, cuidar ciertos detalles hace que haya partidas y Partidas. Añadir música ambiental suele ser una buena forma de que la partida sea de las segundas.
     Evidentemente no hay que olvidar el objetivo del Rol, que es disfrutar participando en la narración de una historia. Así que nadie espere convertir una sesión de juego en un concierto ni a los roleros en unos melómanos (aviso para navegantes; un melómano no es una persona que cultiva melones).

     Añadir música ambiental en una partida es similar a añadir banda sonora a una película. La música debe integrarse y formar parte de la narración sin erigirse como protagonista ni despistando de la intención original del máster; es una herramienta útil que bien utilizada, puede ayudar mucho a narrador y jugadores a ubicarse, a ambientar y a llegar a cotas de entretenimiento mayores, pues hace que la experiencia de jugar a Rol sea diferente y probablemente más plena.
     A la hora de decidir qué música debe ambientar una partida hay que tener en cuenta varios aspectos. Obvia decir que, de entrada, es obligado tener acceso a un equipo capaz de reproducir la música, por supuesto. Sin ese pequeño detalle logístico, es complicado añadirle banda sonora a la partida. Siempre se puede recurrir a un hermano mayor y a sus amigos de la Tuna universitaria (aunque ya no tengan edad para ser universitarios), pero no os lo aconsejo.

-Flexibilidad en la elección: Uno puede optar por dejar sonando música de fondo, sin más, persiguiendo generar un ambiente instrumental acorde con el tipo de partida, o bien puede ir seleccionando distintos temas y estilos según las escenas y el tono que adquiera la partida.
     La segunda opción suele enriquecer mucho más, pero también requiere más trabajo a la hora de buscar la música ideal y hacer que suene en el momento adecuado. Pero lo importante es que si se dispone de esa posibilidad, el máster debe controlar el ritmo de la partida igual que el ritmo con el que su particular banda sonora va sonando.
     La cuestión es que la música no solo sea un rumor de fondo, sino que pase a ser una parte integrante de la partida, como puedan serlo los mapas y las miniaturas. Y siempre será mejor seleccionar la música para que se adapte a las escenas particulares que dejar que las pistas vayan sonando en el orden normal o aleatorio pero sin controlar la relación que existe entre éstas y el momento de la partida.
     Como diría el Maestro Yoda, “hazlo, o no lo hagas; pero no me toques las narices”. Mi consejo es que si vuestro grado de frikismo os empuja a preparar partidas con música ambiental, os toméis la molestia de seleccionarla y la convirtáis en una herramienta que se coordine con vuestras escenas de partida igual que dos engranajes bien engrasados y sincronizados.

-Adecuada acústica: No me refiero a que sea necesario un estudio pormenorizado como si de un teatro de la ópera se tratara. Aunque pueda parecer evidente y una perogrullada, se tiene que controlar el volumen de la música, no solo porque también es una herramienta que el máster puede usar para moldear la intensidad de la narración y de los hechos que están sucediendo en la trama, sino porque la música debe ser un invitado a la fiesta pero no el homenajeado.
     El volumen de la música no debe molestar ni impedir que narrador y jugadores se escuchen y se entiendan. ¿Parece una tontería? Pues no lo es. Algo típico en el desarrollo de una partida es que en algún momento hay varias personas hablando a la vez. Eso es un problema serio si algunos de los presentes están charlando sobre algo que nada tiene que ver con la partida; pero si nos ceñimos a que máster y jugadores están entregados y concentrados en el desarrollo de la trama, puede ocurrir que en momentos determinados haya conversaciones paralelas. Y si a ese pequeño detalle se le añade estridencia o una música demasiado alta, lo que puede ser una situación puntual y excusable, acaba convirtiéndose en un patio de colegio. Los veteranos ya sabéis de lo que hablo.
     Por otro lado, si malo es que los jugadores sufran perforaciones timpánicas debido a la estridencia de la música, también es aconsejable que no esté demasiado flojita. Ya es suficiente con tener que lanzar dados, no hace falta que además el jugador deba colocarse una trompetilla en el oído. Además, una música ambiental sutil y floja, puede resultar ser inútil por no poder escucharse mientras se habla, y en una partida, por regla general, siempre hay alguien hablando.

-Respeta el tono de la partida: Al final, lo que cuenta, es que narración y música vayan de la mano. Según el tipo de juego, casará mejor una música que otra. Las bandas sonoras de películas son una opción impagable para estos casos, pero no solo hay que ceñirse a ellas. El principal trabajo del máster es seleccionar esa música, igual que hace Quentin Tarantino en sus películas. El director de Reservoir Dogs y Pulp Fiction, entre otras, suele usar música que no se compone de forma expresa para el film, sino que recurre a canciones más o menos conocidas que se adaptan a las escenas y al ritmo de sus películas.
     Por contra, otros directores como Steven Spielberg, se caracterizan por aportar grandes bandas sonoras compuestas de forma expresa para sus películas, y en su caso, John Williams es un referente.
     Así pues, emulando a los grandes directores de cine, el máster también debe seleccionar que banda sonora va a tener su partida, y es lógico que si su partida es de fanatasía medieval no falten en ella pinceladas de las bandas sonoras de Conan, El Señor de los Anillos, El reino de los Cielos, El Nombre de la Rosa, Gladiador y un largo sifín de composiciones épicas.

         Y ya para finalizar, os describo cómo me planteo la cuestión de seleccionar las escenas y su música ambiental, y el mejor modo, con un ejemplo:

    "Escena de inicio de partida de Hunter dirigida a un PJ que tiene un pasado como delincuente, fundamentalmente robos sin violencia, pero con condenas a sus espaldas y socios expresidiarios y pertenecientes a bandas del crimen organizado que le mantienen atrapado en esa espiral de la que tanto cuesta salir para reconducir su vida.
     El PJ, víctima de sus propias debilidades, y a pesar de estar cumpliendo libertad condicional, ha cometido el error de robar un vehículo y ha sido detenido y puesto a disposición judicial.
     La escena empieza con ese PJ dentro de la celda en el subterráneo del juzgado, sólo y con una narración por parte del máster para que el jugador se dé cuenta de que las cosas no van bien para su PJ, que su pasado y su presente se unen exactamente en ese corredor solitario y sórdido, iluminado por fluorescentes, aguardando que su agente de la libertad condicional pueda conseguir que el juez le acepte un procedimiento de Habeas Corpus para poder asistir al funeral de su hermano fallecido recientemente en unas circunstancias que nadie se ha atrevido a confesarle.
     Este PJ es un delincuente atrapado en su propia autodestrucción, pero con deseos de reconducir su vida. Y sin embargo, el destino le obsequia con la muerte de su hermano y con una nueva detención policial. Las desgracias nunca vienen solas.

     La música debe transmitir ese tono crepuscular, melancólico y desesperanzador de quien lo está perdiendo todo, de quien es víctima de un destino funesto y desgraciado; de alguien que busca un perdón y una redención que jamás parecen llegar.”
Y ésta sería mi elección: Johnny Cash - Hurt

Nos leemos

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