9 de abril de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Los Suplementos

LOS SUPLEMENTOS: ¿La Gallina de los Huevos de Oro?


     Estrechamente ligado a los manuales básicos, los juegos de Rol ofrecen otras opciones que complementan y amplían el sistema de juego y la ambientación. Hablamos de los suplementos.
      En un mundo utópico e ideal, este tipo de publicaciones debería formar parte del particular universo del juego de Rol correspondiente, aportando ayudas y añadiendo mayor riqueza a la ambientación. Por tanto, deberían ser bien recibidas por parte del aficionado. Sin embargo, muchos autores y editores saben desde hace mucho tiempo que los suplementos de un juego de Rol no siempre cuentan con la acogida que uno debería esperarse. La utopía y el idealismo colisionan con la realidad implacable.
     Así pues, deberíamos preguntarnos si los suplementos son una herramienta necesaria para jugar a Rol y, supongo, que también deberíamos preguntarnos por qué un manual básico puede tener buena salida comercial y determinados suplementos no la tienen. Pero primero, como diría Jack El Destripador, vayamos por partes.
     Los suplementos pueden ser de varias clases, y de forma genérica, podemos catalogarlos en distintas categorías, aunque generalmente un suplemento determinado puede contener más de una de ellas en su interior:

-Suplementos de ayuda a la ambientación: Escenarios de campaña que describen una localización geográfica concreta perteneciente al universo en el que se desarrolla el juego. También pueden incluir avances en la progresión histórica del peculiar universo del juego, relatando eventos importantes y destacables.
-Suplementos de ayuda al sistema de juego: Reglas opcionales, ampliación de las profesiones, libros de raza o profesión, ampliación de méritos y defectos, ampliación de hechizos, ampliación de equipo, especies vegetales, objetos mágicos, etc.
-Suplementos de bestiario: Muy relacionados con el anterior punto y típicos de los juegos de fantasía medieval, suponen un vademecum en el que hallar toda clase de criaturas descritas para incluirlas en la saga que se esté relatando.
-Suplementos de aventuras: Tal como se define, aventuras escritas para ser adaptadas con facilidad por el máster; bien se trate de aventuras autoconclusivas o verdaderas campañas.

     A grosso modo y sin pretender ser exhaustivo en la catalogación de los suplementos, bajo estas categorías, las editoriales lanzan al mercado multitud de publicaciones dedicadas a una línea de juego concreta con la intención de complementarlas, ampliarlas, hacerlas progresar y facilitar el trabajo de máster y jugadores.

Aquelarre 1ª ed.
tuvo grandes suplementos
      ¿Son necesarios todos los suplementos de un juego para poder jugar? Rotundamente, no. Tras muchos años jugando y adquiriendo material de Rol he acabado descubriendo que la mayoría de suplementos de un juego acaban siendo papel mojado. Es evidente que no se puede generalizar, pero lo cierto es que la cantidad de suplementos realmente útiles que se publican de un juego son escasos. No hay más que ver qué es lo que el rolero medio se lleva a una partida para descubrir qué es lo que realmente usa y le sirve.
     Y es que muchas veces la actitud editorial de exprimir al comprador y sacar el máximo provecho de la gallina de los huevos de oro acaba dando lugar a verdaderas aberraciones, de manera que no es de extrañar que a día de hoy, juegos con una buena aceptación en cuanto a ventas del manual básico, acaban siendo una apuesta fallida cuando se intentan vender sus suplementos, sobretodo si además les acompañan precios prohibitivos.
    
     ¿Por qué algunos suplementos no logran captar la atención del aficionado? Pues probablemente por tres motivos fundamentales: contenidos poco atractivos, sobresaturación del mercado y precios elevados.
     Todo suplemento que se precie, debería ser, realmente, una herramienta útil. El jugador sabe lo que le interesa y espera encontrar contenidos a los que pueda sacar partido. Y hay cosas que se incluyen en los suplementos que no resultan tan útiles como algunos autores y editores creen.

La Guía del Sabbat
Muy útil en su momento
      Rellenar páginas y páginas de texto que no aporte nada realmente destacable al trasfondo o al sistema de juego no suele despertar el interés de nadie. Como ejemplos, los Libros de Clan de La Leyenda de los 5 Anillos o los Libros de Clan de Vampiro, muchas veces no hacían más que añadir complejidad y poca jugabilidad, y de sus páginas, un elevado porcentaje era retórica gratuita. La parte aprovechable se reducía a unas pocas páginas, y teniendo en cuenta el coste que tenían y la cantidad de los mismos que se publicaron, suponía una ruina para el aficionado. Y no considero que fuesen lo peor que se publicó de esos juegos, pero aun así había Libros de Clan que eran absolutamente prescindibles.
     Por otro lado, los suplementos que únicamente aportan aventuras no suelen ser los más vendidos. Si no añaden ampliaciones de trasfondo o de reglas y se ciñen a ofrecer aventuras listas para jugar, suelen carecer de interés. ¿Y por qué? Pues porque no hay dos personas que jueguen igual a Rol, y la que es una aventura que a su creador le puede parecer genial, no tiene por que adecuarse al estilo de los demás jugadores. Los suplementos que aportan módulos tienen fecha de caducidad; una vez has jugado las aventuras, acaban en la estantería acumulando polvo.

     Las aventuras lineales, francamente, se parecen a esos episodios de relleno que muchas series televisivas endosan periódicamente cuando los guionistas se quedan sin ideas. En cambio, los escenarios de campaña o las aventuras tipo sandbox son otra cosa. En mi opinión, todo suplemento que nazca con la intención de publicar módulos de aventuras, debería limitarse a presentar sugerencias, semillas de aventura que el máster pueda desarrollar con facilidad, y enriquecer el texto con localizaciones, detalles, PNJs y una trama atractiva; pero en cualquier caso no pretender ceñirse a los tópicos rígidos de una aventura lineal. Las aventuras abiertas, los sandbox y escenarios de campaña, por contra, sí son herramientas útiles. Los módulos planos que no añaden aspectos interesantes sobre el juego compensan escasamente el desembolso del dinero que cuestan.

Una campaña muy destacable
     El jugador quiere ambientación, quiere que los huecos que puedan existir en el manual básico se rellenen, aspira a tener mayor colorido y más opciones. De ahí que los suplementos que únicamente aportan módulos para aventuras no sean los más importantes.
     Si el jugador percibe que el suplemento va a colmar sus anhelos, probablemente lo adquirirá. Si no, el libro se quedará en el expositor de la tienda.
     Por otro lado, la sobresaturación del mercado acaba desalentando al aficionado. Suplementos publicados con elevada frecuencia, de utilidad dudosa o que se dedican a añadir más y más acepciones sobre algo ya existente, acaban cansando. Particularmente, en mi caso, abandoné las líneas de Vampiro La Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Hombre Lobo El Apocalipsis y Mago La Ascensión por sobresaturación. Los constantes suplementos de precio elevado que surgían en el mercado como churros y cuyos contenidos eran, sinceramente, poco útiles en la mayoría de casos, acabaron por minar mis aspiraciones de mantenerme fiel a aquella línea de juegos. Probablemente el manual básico y la guía del jugador hubiesen sido más que suficientes; y eso es algo aplicable a muchos otros juegos.

     Sin ir más lejos, la próxima edición de La Leyenda de los 5 Anillos dicen sus creadores que va a hacer borrón y cuenta nueva para simplificar la enorme bola de nieve que habían creado en ediciones precedentes con los libros de clan y las docenas de nuevos méritos y defectos añadidos en cada libro y la progresión histórica errática de Rokugan. Y espero que así sea, porque el juego, al completo y a día de hoy, es injugable. La mejor virtud que puede tener un juego de Rol es la sencillez (que no la simplicidad). De nada sirve tener 14 suplementos y un manual básico. Nadie en su sano juicio acudiría a una partida cargado con 14 libros. Y yo creo que todavía estoy cuerdo.

     No menos importante es el precio del suplemento. Tema discutido hasta la saciedad, referido a manuales básicos y también a suplementos, a estas alturas todo el mundo sabe que el Rol es caro y, en parte, se debe a su propia idiosincrasia. Pero otra cuestión es que algunas editoriales estrujan al aficionado, muchas veces injustamente, con suplementos que no son baratos y cuya edición austera (por no decir mala) y contenidos poco útiles los acaban convirtiendo en bromas de mal gusto.
     Creo que desde un punto de vista editorial se tiene que escoger sabiamente qué publicas, cómo y cuándo. Tan malo es colapsar el mercado como dejar huérfana una línea de juego, y sobretodo, no renunciar a la calidad ni abusar de los precios.
     Un manual básico tiene un inmenso potencial para cubrir muchísimas horas de diversión. Un suplemento es un extra, un añadido. Si no resulta atractivo, si no es algo que se gane a pulso ser necesario, siempre será una apuesta arriesgada.

     En conclusión, y es mi opinión subjetiva, todo suplemento debería aportar información útil. Y eso significa ampliar aspectos del sistema de juego o de la ambientación. Bien sea con una ayuda en la que se describen nuevos hechizos o bestiario; escenarios de campaña abiertos y detallados o una guía que realmente complemente el manual básico. En ningún caso, no obstante, los suplementos deben convertir en complejo lo que es sencillo. Rizar el rizo añadiendo razas raras, reglas opcionales de dudosa utilidad y montones de méritos y defectos desperdigados por varios libros no es lo que yo busco en los suplementos. Conceptos claros y ayudas realmente útiles, eso sí atrae mi atención. Para sacar a la venta lo primero que se le pase por la cabeza a algún iluminado, mejor no publicarlo.
     Y en cuanto a módulos de aventuras se refiere, no tengo ninguna duda. Si el módulo no aporta información sobre la ambientación o el sistema, a mi me sirve de poco. Pero si por el contrario, estamos hablando de un escenario de campaña, un sandbox, y las aventuras son sugerencias argumentales bien trabajadas, me lanzo de cabeza sin dudarlo. Las aventuras lineales las puedo hacer yo solo en casa.

     Así pues, y sobretodo para los principiantes, que nadie se deje cegar por los suplementos. Son eso, suplementos. No son imprescindibles y saber escoger cuáles serán realmente útiles es fundamental.

2 comentarios:

  1. A mi no me gustan nada los suplementos, si hay juegos complejos por sí solos no me los quiero imaginar con suplementos. Cuando jugaba a Anima, el DJ, un enamorado del juego, nos hacía jugar con todos los suplementos vigentes y la verdad es que fue un infierno.

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  2. Todo depende del juego. Por ejemplo, los suplementos del Aquelarre 1ª edición o de Stormbringer fueron muy buenos. Las campañas Crónicas de Transilvania o La Última Cena de Vampiro, también fueron un acierto, así como los libros sobre ciudades (recuerdo cone special cariño Constantinopla Nocturno, para Vampiro Edad Oscura). Ahora bien, los Companions de Rolemaster (de ICE) enredaron hasta límites insospechados lo que ya era un juego de difícil digestión. Reconozco que hay muy buenos suplementos, pero en general, no aportan lo que sería deseable y únicamente sirven para vacíar el bolsillo del aficionado.

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