14 de enero de 2012

El Grimorio de Thulsar: El Género de la Fantasía Medieval

EL GÉNERO DE LA FANTASÍA MEDIEVAL: Espada y Brujería


     Se podría decir que la fantasía medieval es la esencia de los juegos de Rol, no en vano el primer juego nacido de la mano de Gary Gygax, Dungeons & Dragons, bebía de las fuentes de ese género, rescatando pinceladas evidentes del universo de J.R.R. Tolkien, quien a su vez había tenido unas fuertes influencias de la mitología nórdica.
     El panorama actual, mucho más espléndido en cuanto a oferta rolera que el de los años 70 y 80, sigue recuerriendo a la fantasía medieval como temática ambiental de los juegos de Rol. A pesar de las sutilezas existentes entre los denominados juegos de alta fantasía y baja fantasía, todos ellos mantienen un referente común, y es que en mayor o menor medida suelen mezclar espada y brujería.
     El género de la fantasía medieval se fundamenta en los mitos y leyendas de las culturas y religiones europeas; historias que en un principio las antiguas civilizaciones usaban como instrumento para explicar los fenómenos naturales (así nacieron las primeras religiones) y caracterizadas por la transmisión oral de generación en generación dando lugar a poemas y canciones. Este proceso sufrió un desarrollo lento, sujeto a enorme variabilidad al tratarse de leyendas asociadas a los cambios que cada narrador aportaba, de ahí que sea posible hallar parecidos pero no coincidencias exactas entre los mitos de las diferentes culturas europeas cuya riqueza y tradiciones, en cualquier caso, resultan indiscutibles.
     Hasta que la escritura no apareció como vehículo transmisor de las tradiciones, creencias y mitos europeos, estas historias sufrieron una evolución con cambios más o menos profundos. La mezcla de religión, relatos épicos, el eterno enfrentamiento entre el bien y el mal, la vida y la muerte y las historias fantásticas forman parte de este particular universo narrativo que ha acabado constituyendo la fantasía medieval.


     La oferta en juegos de Rol de fantasía medieval es amplia y variada, desde las ambientaciones de baja fantasía (aquellas que, fundamentalmente, se basan en la Europa mítica) como Aquelarre, Ars Magica, Pendragon o  Yggdrasil; a ambientaciones de alta fantasía (aquellas que se ubican en continentes fantásticos en los que además encontramos razas de distintos tipos) como El Anillo Único, Rune Quest, Elric o Dungeons & Dragons. En cualquier caso, las diferencias entre alta y baja fantasía pueden llegar a ser sutiles, ya que hay juegos que mezclan rasgos de ambas variantes, como podrían ser Conan o Canción de Hielo y Fuego.
     Suele ser habitual, además, que este género cuente con un sustento literario sólido como sería el caso de El Señor de los Anillos, la saga de Stormbringer, Canción de Hielo y Fuego, la saga de Conan o toda la producción nacida de la franquicia de D&D. Y este rasgo no es nada despreciable, ya que constituye un recurso muy útil para ambientar y aportar riqueza al particular universo de cada juego.

     Cualquier aficionado al Rol probablemente se verá como pez en el agua al adentrarse en la fantasía medieval, ya que es un género que por su peso específico dentro de esta afición difícilmente no ha formado parte de la mesa de juego de cualquier rolero que se precie. La fantasía medieval y el Rol podría decirse que son casi sinónimos, y es que una temática como ésta resulta tremendamente atractiva para ser convertida en el núcleo central de los juegos de Rol por todo lo que aporta, por las casi inacabables fuentes de inspiración de las que bebe y las infinitas horas de diversión que proporciona.

Recursos narrativos con la temática fantástica medieval

     La fantasía medieval puede ser abordada de muchas formas. En mi opinión, reducirla a la simple expresión dungeonera de la patada en la puerta, espadazo al bicho de turno y salir huyendo con el tesoro es despreciar gran parte de los recursos y amplitud temática que el género ofrece. No obstante, este estilo dungeon crawler, del que el máximo exponente es D&D, tiene muchos adeptos y ha proporcionado innumerables horas de diversión a varias generaciones de roleros. Aunque para mi esta vertienente de la espada y brujería se asemeja más a un juego de tablero rolerizado, si realmente es lo que gusta a máster y jugadores, poco más se puede decir. Al fin y al cabo, la principal premisa del Rol es divertir y entretener a sus practicantes.
     Sin embargo, la fantasía medieval aporta mucho más. Estos juegos permiten una firme apuesta por las historias épicas y la imaginación. Desde la recreación histórica más o menos fidedigna de juegos como Aquelarre o Ars Magica, pasando por los mitos artúricos de Pendragon, la fantasía oscura y el papel del destino y los Dioses de Elric, hasta la imaginación desbordante de los Reinos Olvidados de D&D; la fantasía medieval permite elaborar tramas muy variopintas en las que es posible dotar a los PJs de gran profundidad, convirtiéndolos en los verdaderos protagonistas de la saga.
     Creo que hay que entender la fantasía medieval como un género en el que lo crucial son los personajes; y todo el mundo que gira alrededor no deja de ser un colorista y espectacular telón de fondo. Los juegos de fantasía medieval son los que, con diferencia, mejor permiten que sean los PJs los que lleguen a ser realmente importantes en ese peculiar mundo. Las secretas aspiraciones de los jugadores para que su hechicero llegue a ser líder de una orden de magos o su guerrero quizá pueda acceder al trono de un país son ejemplos de adónde puede llevarnos la fantasía medieval.

     No obstante, también quiero remarcar un aspecto un tanto negativo referido a la literatura existente sobre un determinado juego. Si por un lado constituye una fuente de inspiración sólida, también limita el desarrollo de algunas tramas. A lo que me refiero es que los miembros de la Compañía del Anillo y los protagonistas de la batalla que acabó con la derrota de Sauron ya están descritos en la trilogía de El Señor de los Anillos. Y algo parecido ocurre en el caso de Elric y la saga de Stormbringer: El Rey de Melniboné es un personaje literario y las espadas malditas (Stormbringer y Moonblade) tienen dueño y un papel crucial en el desarrollo de la historia.
     Aunque la tentación pueda existir, máster y jugadores harían bien en reflexionar sobre la conveniencia de hacer añicos el marco argumental del juego decidiendo que un PJ cualquiera sea el portador del Anillo Único o el que empuñe Stormbringer. Evidentemente no existen prohibiciones formales, por supuesto, pero mantener cierta coherencia narrativa y respetar los cimientos de la ambientación suele ser una buena opción para que la trama no acabe desmadrándose y se convierta en un reflejo distorsionado de su fuente de inspiración.

Premisas útiles en la narración de temática fantástica medieval

El Trasfondo: Puede parecer fácil pensar que la fantasía medieval no es más que recrear imágenes típicas del medievo europeo, unas cuantas armas de mano de extraña factura y añadir la guinda con bestiario legendario o algún aspirante a hechicero sacando conejos de una chistera (o metiendo bolas de fuego). Pero nada más alejado de la realidad.
     Algo que no hay que olvidar es que la fantasía medieval no reproduce nuestro mundo contemporáneo, y a pesar de que casi todo el mundo tiene clichés en su cabeza, ambientar partidas de esa temática no debe ser un ejercicio de embuchar descripciones fantasiosas, bichos extraños y personajes con armaduras y túnicas cada 5 minutos. De hecho, probablemente sea contraproducente sobresaturar la narración tratando de dejar patente a cada momento que el juego es medieval fantástico. En ocasiones, las pequeñas pinceladas, los detalles sutiles, atraen mucho más a los jugadores.
     Como ejemplo, un botón: para conseguir la inmersión de los jugadores y dejarles claro que el bosque en el que se encuentran hay trolls, no hace falta sacar a uno de estos mastodontes para que reviente la cabeza de alguno de los PJs. Basta con advertir a esos mismos PJs de que hay huellas en el sendero, quizá restos de una presa de esas bestias. O quizá sea buena idea preparar un encuentro con un PNJ errante que transita por el sendero, un hombre (o mujer) de aspecto rudo, mirada sombría, que lleva en sus alforjas pieles de troll y en su cuello un collar elaborado con sus garras o sus colmillos; alguien que les advierta de los peligros del bosque y que luego siga su camino.
     La clave de la fantasía medieval es trabajar con lo cotidiano, ambientar para que los jugadores se acostumbren a un ritmo y a un estilo. Y lo fantástico y excepcional, reservarlo para el clímiax, utilizarlo para marcar la diferencia que deje claro de qué va todo esto. Es una buena manera de que los jugadores valoren lo peculiar y extraordinario y que esa particular magia (no me refiero a los hechizos) de la fantasía medieval no desaparezca bajo el manto de la cotidianidad.

Las Razas: Suele ser habitual, sobretodo en los juegos de alta fantasía, que existan razas distintas, además de las humanas. Enanos, elfos, hobbits, draconianos, gnomos, hombres-bestia, etc. El abanico es amplio y variado, y según las fuentes de las que beba, son más o menos originales y atractivas.

     Tal como ocurre con la ambientación y el trasfondo, abusar de las razas peculiares les hace perder ese toque de color, esa rareza que las hace, a su vez, atractivas. Un grupo de PJs de disitintas razas, a modo de Torre de Babel, deambulando de acá para allá por tierras humanas no deja de ser un pequeño circo ambulante en el que lo inusual es lo habitual. De ahí que escoger con sabiduría qué razas son las que mejor se adaptan a nuestra trama sea fundamental, y también medir con rigurosidad qué cantidad de esos personajes van a aparecer, bien como PJ o PNJ, en nuestro relato. Tampoco se puede olvidar que esas razas no humanas suelen tener particularidades y se asocian a ciertos clichés. Los enanos mineros o herreros, borrachuzos y de hacha fácil suelen ser unos invitados frecuentes en toda partida de fantasía medieval.  En cualquier caso, lo que jamás deberia ser motivo para usar PJs de razas extrañas es porque posean ventajas numéricas o poderes del que los humanos carecen. Un personaje no son números, aunque estos puedan ser más o menos importantes, sino un cúmulo de rasgos que le otorgan un trasfondo que lo hacen particular. Y quizá, a pesar de toda esta perorata, uno siga pensando que lo mejor para llevar a un mago sea escoger a un elfo. La cuestión es: ¿qué puede aportar un elfo mago (otro) a la trama que lo haga un PJ interesante?. Pues eso.

La Magia: Puede que sea algo habitual y espectacular. Puede que sea más sutil o basada en las tradiciones míticas de nuestras leyendas. Pero si algo está omnipresente en la fantasía medieval es la magia.

     Según sean los gustos de máster y jugadores, los fenómenos desencadenados por la hechicería pueden ser más o menos poderosos. No es lo mismo jugar con la magia de Aquelarre que con la de Dungeons&Dragons. Pero lo que es evidente, sobretodo en los juegos de alta fantasía, es que la magia es un instrumento importante, con un potencial inmenso que puede llegar a marcar la diferencia. La cuestión crucial es saber perfectamente qué dosis de magia vamos a permitir en nuestras tramas para que colme las aspiraciones de los jugadores, otorgue las dosis adecuadas de fantasía pero no se convierta en un vehículo de desunión.
      Como diría Ben Parker (el tío fallecido de Spiderman.... ¿qué no lo sabías?... Por Crom, no sé porque sigo dejándote leer mi blog...) : "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Y justamente eso supone la magia.
     La magia en los juegos de fantasía medieval pueden convertir al PJ hechicero en un ser solitario, demasiado autónomo y capaz de sobrepasar las capacidades del resto de PJs con profesiones más mundanas. Y eso, a la larga, afecta al grupo. Por ese motivo, tras muchos años de Rol a mis espaldas, sé que no cualquiera puede llevar un hechicero de forma solvente. Puede ser aburrido al principio, y al final uno puede emborracharse de poder y pensar que los retos que plantea el máster son asumibles sin necesidad del resto del grupo. Y ahí entra el máster y su pericia, para recordarle a cualquier jugador que siempre hay alguien mejor que tú, y que la clave del Rol no es la individualidad, sino el juego en equipo colaborativo.
     Y no hay que olvidar que las reglas y el sistema son cruciales en el caso de la hechicería, y máster y jugadores deben conocerlas bien para controlar este aspecto del juego.

El Combate: Si la magia es un ingrediente fundamental de la fantasía medieval en los juegos de Rol, el combate lo es todavía más. Con mayor o menor pericia, cualquier PJ de un juego de fantasía medieval deberá echar mano de la espada, el hacha o el arco para solucionar algo que la diplomacia y la interpretación no pueden resolver. Como diría Ben Grimm (La Cosa de los 4F.....¿tampoco lo sabías?.... Vale, no mereces el gasto de la bala....no te quiero leyendo mi blog...¡¡¡Hereje!!!!), cuando no hay más remedio, "es la hora de las tortas".

     Que quede claro: un juego de Rol de fantasía medieval no requiere combatir sí o sí. Pero es un ingrediente clave. Al fin y al cabo, un PJ de profesión guerrero saca a relucir la esencia de su existencia en esa situación; y este tipo de personajes es una constante en el Rol fantástico medieval.
     Si en algún aspecto es crucial el papel del sistema de juego es, junto a la hechicería y la resolución de los sortilegios, en el momento del combate. Básicamente, en el momento del enfrentamiento es cuando un jugador se juega el pellejo de su PJ, y es inaceptable que por lagunas, errores, olvidos o meteduras de pata con el sistema de juego el desenlace implique el funeral de los personajes.
     Un máster no es mejor por ser más sanguinario. Al contrario. Reventar alegremente a los PJs de tu grupo de juego te puede costar la campaña y la credibilidad. No se debe olvidar que el máster es un narrador, no el antagonista de los jugadores. Sin caer en la condescendencia de ser una "madre" que haga arrumacos a sus jugadores, tampoco se puede ser un salvaje sin escrúpulos.
     El momento del combate suele generar tensión, y en esos instantes la interpretación y el roleo quedan a un lado y se echa mano del sistema, los dados y la hoja de personaje. Aunque siempre es aconsejable ser narrativo, incluso en el combate, es comprensible que esas pequeñas licencias de juego se puedan permitir.
     Como conclusión: en la fantasía medieval el combate es crucial. Dominar las reglas del sistema y conocer a los jugadores y sus PJs es obligado para el máster; y tener sentido común y conocerse al dedillo las capacidades de su PJ es obligado para los jugadores. No se debe abusar, pero tampoco olvidar. El combate es una herramienta que aporta emoción y da sentido a la existencia de ciertos PJs, y en ocasiones, es un puntal importante del juego.

Los Personajes: Aquí está el quid de la cuestión. Son la clave de la campaña, aventura o de la modalidad de roleo que guste practicar. Lograr comprender que el reto no es "matar al dragón" sino aportar profundidad y descripciones de un mundo fantástico en el que los PJs deberían crear su propio destino y que éste sea significativo sí que es el reto.

     Importa poco si el talante general es el de un grupo de dungeon crawlers, incluso ese estilo aspira a evolucionar los PJs. La saga que máster y jugadores crean es la verdadera esencia de la fantasía medieval, y si en ella son los personajes los que marcan la diferencia, los que asumen el papel protagonista y se erigen como verdaderos cimientos de la aventura, el éxito está asegurado.
     En el caso de la fantasía no hay diferencias respecto a otros géneros: todo jugador (y su PJ) aspiran a tener su momento de gloria y de protagonismo. Colmar esas aspiraciones es tarea del máster, y por mucho colorido que le eche a las descripciones, por mucho combate y mucho hechizo que vuele por los aires, al final lo que quiere el jugador es sentirse protagonista, saber que su PJ es importante.
     En lo referente a los trasfondos, profesiones, proporción de guerreros, semihechiceros y hechiceros; todo depende de máster, jugadores y del tipo de juego. Un guerrero y un mago de D&D 4ª edición son, más o menos, máquinas de trinchar carne que usan herramientas diferentes. Las mismas profesiones en Aquelarre, son radicalmente diferentes y no se pueden jugar de la misma forma. En este aspecto, el movimiento se demuestra andando, y cada grupo de juego debería explorar sus posibilidades y su propio estilo. En cualquier caso, no hay dogmas de fe respecto a esta cuestión, y probablemente cualquier opción sea buena.

Conclusión: La fantasía medieval es el género por excelencia que define el Rol. Desde sus bases literarias (o videojueguiles, como recientemente indica la publicación de Dragon Age) en universo de la espada y brujería ofrece infinitas posibilidades.
     Entender la fantasía medieval y saber dosificar los aspectos extraordinarios de esta ambientación es crucial; al fin y al cabo, si uno mata dragones todos los días, la cosa acaba perdiendo gracia. Y tener bien caracterizados los personajes, usar los iconos de las razas fantásticas y tener un buen conocimiento del sistema de combate y hechicería son aspectos cruciales para conseguir un buen nivel de juego.
     Pero lo más importante es que, justamente en la fantasía medieval, sean los PJs los verdaderos protagonistas. Dar la oportunidad de que sean ellos los que marquen las diferencias es lo que le otorga verdadera magia a este género del Rol, un género que con todas sus variantes y acepciones se ha ganado un merecido puesto en la historia de la literatura y de los juegos de Rol.

     "No podremos contar con la ayuda del Senescal de Gondor. No podremos contar con la ayuda de nadie. Solamente con nuestro valor y el filo de nuestra espada. Pero no tengáis duda alguna de que defenderemos este castillo; lo defenderemos hasta haber derramado la última gota de nuestra sangre."     

                                                                                                                              -Thulsar de Morkai-

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