2 de agosto de 2012

Reflexiones desde la Tumba: La Veteranía en los Jugadores de Rol

LA VETERANÍA EN LOS JUGADORES DE ROL: Ni mejor, ni peor. Diferente. (Carrusel Bloguero)


     Este mes, desde El Rol de Siempre Online  nos traen la nueva propuesta de Carrusel Bloguero. El hilo trae por título "La veteranía en los jugadores de Rol". Al margen de cómo han desarrollado este tema en su artículo, poniendo de manifiesto esos rasgos comunes a todo jugador veterano que llega al final de su carrera rolera, y aportando algunas sugerencias para adaptar ese nuevo estado de existencia de una afición de muchos años que se resiste a morir; yo intentaré abordar esta cuestión desde una óptica basada en mi propia experiencia y particular visión. Al fin y al cabo, creo que puedo catalogarme como "veterano del Rol" y, por ende, estar experimentando la lenta agonía del moribundo que se agarra a una afición que durante años ha formado parte de su vida.

Antes de extenderme en la disertación, quiero dejar claros algunos conceptos:

1- Considero "Jugador de Rol" al aficionado que practica la afición asumiendo su papel de forma indistinta como jugador y director de juego. Para mi son dos caras de la misma moneda. Un jugador veterano también es un máster veterano.

2- La veteranía no te hace mejor Jugador de Rol. Simplemente te lleva por caminos distintos y tu estilo de juego y aspiraciones, cambian. Curiosamente, hay Jugadores que envejecen pero no evolucionan.

3- En cada etapa de su existencia rolísitica, el Jugador de Rol intenta disfrutar de su afición y divertirse. Pero el modo como se consigue eso es diferente según la edad y experiencia acumulada, ya que cuenta con factores limitantes y, por supuesto, con un criterio distinto según en qué momento de su vida rolera se encuentre.

4- Las obligaciones profesionales, familiares y personales varían a lo largo de la vida del rolero. Eso le lleva a establecer prioridades que inevitablemente afectan a su dedicación al Rol. Eso, no obstante, no es óbice para renunciar por completo a algo que durante años ha resultado un aspecto importante y que ha determinado el tiempo de ocio de cada uno.

5- Raramente un Jugador de Rol inicia su andadura a edades avanzadas de su vida. Puede ser, claro. Pero lo habitual es adentrarse en esta afición en la adolescencia. Y eso es importante, ya que el desarrollo y crecimiento del rolero sigue unas pautas paralelas a su desarrollo como persona.

     Con base a esas premisas, afirmo que en mi caso cumplo la que yo considero como definición de Jugador de Rol. Alterno la figura de jugador y máster desde hace algo más de 20 años. También soy plenamente consciente de que existe un grupo nada despreciable de aficionados que, cual sanguijuelas, serpentean hábilmente evitando asumir el papel de máster. Esos no cambian, por muy veteranos que sean; y probablemente son los que llegan antes al ocaso rolístico y a la inevitable "muerte" del rolero, ya que carecen de la motivación y la iniciativa de quienes han ahondado en la figura del máster.
     En mi caso, no creo que la veteranía me haya hecho mejor Jugador de Rol. Me adapto mejor y más rápido a ciertas mecánicas de sistema que al principio; aspiro a explorar argumentos o juegos diferentes y antepongo ciertos valores que antes no consideraba tan importantes. No soy mejor ni peor que antes, soy distinto. Pero lo que no ha cambiado es que sigo pensando que el Rol es una afición, un pasatiempo, un divertimento. En ocasiones el Rol no me ha llenado, no me ha divertido, en gran parte debido al hastío que me generaban los jugadores florero y los jugadores sanguijuela que no se dignaban a hacer de máster pero que no tenían reparo en dejar que acabase quemándome como director de juego. Aun así, y a pesar de haber pasado por periodos de inactividad rolera, el objetivo fundamental que persigo y espero del Rol sigue siendo el mismo: disfrutar del juego.

Él también llegó a veterano. Y a Rey.
     Creo que si realmente te gusta el Rol, acabas adaptándote al medio que te rodea en cada momento de tu vida. Los jugadores ocasionales que no han interiorizado esta afición, los gorrones chupasangres o aquellos que disfrazan el encuentro social con los amigos bajo la máscara de quedar para jugar a Rol suelen ser los que acaban siendo superados por todo cuanto les rodea a medida que se hacen mayores y dejan a un lado el Rol para dedicar sus vidas a proyectos mucho más provechosos como pagar hipotecas a 200 años, disfrutar de una maravillosa tarde de sábado en una gran superficie comercial abarrotada de zombis o a culturizarse con la ejemplar y excelsa oferta televisiva durante esos escasos periodos de relax que les ofrece una vida profesional y familiar tan plena que le ocupa 28 horas al día, 372 días al año. Luego les revienta un aneurisma y se van directos a la caja de pino.
     Y es que hay un concepto aplicable no solo al Rol, sino a cualquier aspecto de la existencia de cualquier ser pensante cuya estructura molecular se base en el carbono: En cada etapa de la vida, uno debe enfrentarse a distintas obligaciones, y puede repartir su tiempo proporcionalmente a la importancia de esas obligaciones. No es lo mismo el tiempo que te exige la época de estudiante de instituto que la de estudiante universitario; no es lo mismo tener un trabajo de horario de oficina que uno nocturno o de fin de semana, no es lo mismo estar divorciado y con tres churumbeles que ser feliz.... Pero en cualquiera de los casos, suele ser bueno para la salud mental del individuo disponer de tiempo libre para invertirlo en aquello que nos gusta; para desconectar de la cotidianidad y olvidar los baños de realidad que suponen el día a día. Ese tiempo tan necesario es el que a medida que nos hacemos mayores se va recortando y sacrificando excusándonos en la misma cantinela, y ese es el tiempo que se le dedica al Rol. Y a la lectura. Y a ir al cine o al teatro. Y a descansar. Y a practicar un deporte. Y a charlar. Y a pasear. Y en definitiva, a vivir.

    Antes de concluir con un poco más de texto incendiario que en palabras traduzca ese signo tan típico que se hace alzando el dedo corazón mientras se mantiene el puño cerrado, dedicaré unos minutos al tema específico de la veteranía y el Rol. Lo dividiré en las 4 fases evolutivas del Jugador de Rol, con los rasgos que a mi entender muestran la evolución del rolero:

1-"¿Dado de qué?": Todo tiene un principio, todos hemos sido novatos y aquí nadie nace enseñado.

- Cualquier juego es nuevo y bueno para ser probado.
- La diversión está en partir cabezas a espadazos y lanzar muchos dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? Claro, cuando quieras.
- Lo importante del PJ es que tenga un montón de puntos en sus habilidades y subir de nivel.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por cuestiones de reglas y de sistema de juego.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser una oferta de un desconocido para que el PJ se vaya con otros desconocidos a arriesgar su vida por 10 monedas de oro.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? Pues claro. Tengo partidas preparadas para jugar dos semanas seguidas. Todos los días.

2- "Profesional; muy profesional": La plenitud del Jugador, ese momento de máximo esplendor y disfrute.

- Cualquier juego nuevo es bueno para ser probado.
- La diversión está en perfilar el personaje, partir cabezas a espadazos de forma heroica y lanzar dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? Pues esta semana no puedo por los examenes, pero después puedo quedar cuando quieras.
- Lo importante del PJ es que tenga un montón de puntos en sus habilidades y sea alguien importante en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por cuestiones de reglas que no están claras y para ver quién hace de master.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser una oferta de un conocido para que el PJ se vaya con otros compañeros a arriesgar su vida por 10000 monedas de oro, fama, gloria y honores.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? ¿Otra vez? Bueno, me puedo preparar la continuación de la última partida que hice.

3- "He cruzado océanos de tiempo": El principio del fin, la mayor experiencia se une al desengaño y a la exigencia.

- Cualquier juego nuevo no es bueno para ser probado.
- La diversión está en perfilar e interpretar el personaje. Y pocos dados sobre la mesa.
- ¿Quedar para jugar? No puedo. No, ese día tampoco. Este mes, fatal. ¿Qué tal si quedamos el 29? De enero. De 2024. A las cuatro de la tarde. Y hasta las ocho.
- Lo importante del PJ es que sea alguien importante en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa suelen ser por la crisis, el paro, los banqueros y la reforma laboral.
- Si el argumento o "gancho de la partida"  es una oferta para que el PJ se vaya con otros compañeros a arriesgar su vida a cambio de dinero, fama, gloria y honores; te puedes meter la partida por donde te quepa.
- ¿Hacer de máster yo otra vez? Pues no. He pensado que es mejor que lo hagas tú con los huevos.

4- "Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes": El equivalente rolero de Yoda en El Retorno del Jedi. Todo sabiduría. Pero al  final de la película, se muere...

- Cualquier juego viejo es bueno para ser reinterpretado.
- La diversión está de vez en cuando. Cuando eso ocurre es porque la partida es narrativa 100%.
- ¿Quedar para jugar? Sí, cuando Orion se cruce con Marte y el cometa Halley impacte contra la Tierra.
- Lo importante del PJ es que llegue a ser el puto amo en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa no existen. Tampoco existen tus compañeros de mesa. Pero les recuerdas.
- Si el argumento o "gancho de la partida" es una oferta para que el PJ se vaya con otros compañeros a dominar Imperios y a expulsar Primigenios, igual me lo pienso.
- ¿Hacer de master? ¿Eso qué es?

5- "El Ave Fénix renace de sus cenizas": El Nirvana del rolero. Muy pocos lo consiguen.

- Cualquier juego digno de ser probado es de creación propia o una adaptación a un sistema de juego genérico.
- La diversión está en los pequeños detalles, la narrativa, la interpretación y la fluidez del sistema. Soy una hoja al viento.
- ¿Quedar para jugar? ¿Una vez al mes o cada dos meses? ¿A la madre de quién hay que matar?.
- Lo importante del PJ es que evolucione, posea trasfondo y  llegue a ser un icono en el universo del juego.
- Las discusiones con tus compañeros de mesa son sobre cuestiones existenciales acerca de los PJs y el estilo de las partidas.
- El argumento o "gancho de la partida" puede ser algo mundano o trascedental, pero siempre significativo.
- ¿Hacer de master? En cuanto termines tu campaña, dentro de 6 meses, empiezo con la mía.

     Tras esta particular visión de lo que ha sido mi evolución (o degeneración) rolera, vuelvo a la cuestión central. La veteranía en los Jugadores de Rol, lejos de reflejar un valor sustancial o un hecho diferencial, es indicativo de algo muy concreto. La experiencia es una cosa; la veteranía, aunque pueda llevar implícita esa experiencia asociada, es un concepto diferente. Porque todo ésto, a mi entender, se refiere a qué ocurre cuando el Jugador de Rol se va haciendo mayor y sufre cambios en su vida que le restan tiempo libre para dedicarlo al Rol.
     La ilusión y la libertad de los primeros años como rolero se transforman, y cuán más veterano (por no decir, viejo) es el Jugador, más marcado es ese cambio. Menos tiempo, menos ganas, menos flexibilidad, menos imaginación y más obligaciones mundanas de esas que la sociedad impone para que cada uno sea un miembro productivo y lobotomizado del gran colectivo.
     ¿Veteranía? Soplapolleces. Si eres un Jugador "veterano" y todavía te sientas a la mesa con tus compañeros de fatigas, es evidente que ya no juegas del mismo modo que al principio, ni a los mismos juegos, ni le dedicas todo el tiempo que quieres, sino el que puedes. Todo es distinto. Pero te mantienes fiel a una afición y a unos principios.
     Si esa "veteranía" implica que ya no juegas y que tu miserable existencia se centra en rememorar batallitas, mandar una postal a tus amigos de toda la vida y convertirte en un snob, entonces estamos hablando de algo diferente. Y justamente de esto va el tema. Y si alguien se cree que no, que no es tan existencial ni profundo, pues que siga pensando que se refiere a evolucionar con estilos depurados de juego, de la amplia experiencia acumulada aplicada al Rol y demás zarandajas. Y el próximo sábado, a disfrutar de una maravillosa tarde en una gran superficie comercial abarrotada de zombis. Yo, personalmente, prefiero ser el PJ que les dispara a la cabeza, aunque sólo sea de vez en cuando.

Os dejo una cita de uno de los mejores principios de película que he visto que además es aplicable al Rol y a los jugadores veteranos:

     "-Ahora voy a reformarme y dejar esto atrás, ir por el buen camino y elegir la vida. Estoy deseándolo, voy a ser igual que vosotros.
     El trabajo, la familia, el televisor grande que te cagas, la lavadora, el coche, el equipo de compact disc y el abrelatas eléctrico, buena salud, colesterol bajo, seguro dental, hipoteca, piso piloto, ropa deportiva, traje de marca, bricolage, tele-concursos, comida basura, niños, paseos por el parque, jornada de nueve a cinco, jugar bien al golf, lavar el coche, jerseys elegantes, navidades en familia, planes de pensiones, desgrabación fiscal...
     Ir tirando, mirando hacia delante, hasta el día en que la palmes."

Él es un noob... su padre, un "veterano"

30 de julio de 2012

La Biblioteca de Alejandría: Anima Beyond Fantasy

ANIMA BEYOND FANTASY: Un Mundo Interminable


     El Rol patrio cuenta en su haber, ya desde hace unos años, con un elenco nada despreciable de juegos que, en ocasiones eclipsados injustamente por la producción extranjera o por los anuncios grandilocuentes de quintas ediciones de clásicos que van a "revolucionar" el mundo del Rol, quedan ensombrecidos u olvidados en la blogosfera rolera o en nuestras bibliotecas. Y creo de justicia reivindicar una vez más los juegos de producción autóctona.
     Anima es uno de esos juegos que cuenta con firma española, y que editado por Edge, ya cuenta con traducción a varios idiomas como el inglés, el francés, el alemán o el italiano, lo que denota la proyección que ha conseguido.

Sistema de Juego: Anima no tiene un sistema sencillo. Para qué engañarnos; yo no se lo recomendaría a alguien que quiera empezar en el Rol ni como juego para iniciar a novatos que no han visto en su vida más que los dados del parchís.
     La primera vez que lo leí, para alguien procedente de todo un peso pesado como Rolemaster, me recordó tremendamente sus mecánicas y fundamentos. Anima se mueve con tirada de d100 + valor de la habilidad, comparando el resultado con una dificultad predefinida por el máster. La resolución de maniobras estáticas y dinámicas es sencilla y rápida, aunque a menudo es obligado releer las habilidades porque tienen acepciones y mecánicas peculiares según lo que se quiere hacer. Eso aporta realismo, pero también aumenta la complejidad.
     Y es que Anima trata de venderse como un sistema "sencillo" en sus mecánicas, pero con montones de pequeñas variantes y acepciones que son las que lo enredan. Y con el combate, tres cuartos de lo mismo. El esquema básico de funcionamiento es sencillo; pero desde la tirada de iniciativa a la resolución de daño, todo tiene pequeños detalles y condicionantes que se añaden a esa mecánica básica para que en conjunto acabe siendo un sistema de combate moderadamente realista, con riqueza y opciones, pero muy complejo. No diría que es lento como Rolemaster, porque no es cierto, ya que Anima es muchísimo más dinámico, pero sí que comparte cierta complejidad que obliga a echar una ojeada al reglamento de vez en cuando. Y es que si la cosa quedase en el mero enfrentamiento a espadazos, no sería tan engorroso. Como todo juego de fantasía medieval hay un ataque, una defensa, una armadura que reduce el daño y un daño final. Sencillo, ¿verdad?. Pues no tanto.
     Ese esquema clásico de sistema de combate en el Rol, en Anima, tiene extras que lo enriquecen pero que añaden dificultad. El daño es progresivo según el valor obtenido en la tirada de ataque, cabe la posibilidad de contraatacar, de obligar a defender, de sorprender con una tirada de iniciativa muy elevada, de afectar con distintos tipos de daño (filo, contundente, penetración, calor, frío, electricidad, energía); y así un montón de pequeños puntos a tener en cuenta que en conjunto añaden complejidad. Y evidentemente, no hay que olvidar los poderes sobrenaturales, que en Anima se dividen en hechicería (magia e invocación de seres), poderes psíquicos y habilidades de Ki (basadas en la energía interior del individuo). Todo esto tiene que implementarse en el sistema, quedar equilibrado, y ser jugable. Y eso no es fácil.
     Y es que en Anima, la mera creación de personaje ya es toda una experiencia. Olvidad los juegos de White Wolf y de rellenar puntitos. Anima es como una noche de juerga y desenfreno: te causa resaca y te deja hecho polvo. 
     El sistema de creación de personaje es de repartir puntos y hacer sumas. Montones de sumas. Y además, progresa por niveles, como Rolemaster o D&D, así que a cada nivel, vuelve a sumar. Lo bueno de tanto modificador, tanta excepción numérica y demás es que el PJ posee complejidad y rasgos propios. Lo malo es que en ocasiones, al enfrentarte a la hoja de personaje, no sabes si cortarte las venas o dejártelas largas. Por eso lo mejor es recurrir a una hoja de personaje prefrabicada en excel que te lo deja poner todo y te hace los cálculos allá donde deben estar. Esa hoja, por si a alguien le interesa, se puede encontrar en el foro oficial del juego de Edge, concretamente la versión 7.4 la podéis enlazar desde aquí.
     Otro rasgo de la creación son las Ventajas y Desventajas. Entre las primeras, hay algunas que son imprescindibles, tanto es así que de no tenerlas, no puedes acceder a determinadas profesiones. Por ejemplo, un hechicero debe poseer "el Don", es decir, la capacidad para sentir y alterar las energías sobrenaturales. Al mentalista le ocurre algo parecido con "Acceso libre a cualquier disciplina psíquica". A parte de estos requerimientos obligados, el abanico es similar al de otros juegos; tras echarles una ojeada te das cuenta de que son útiles y un buen recurso, y desgraciadamente como siempre suele ocurrir, te faltan puntos para acceder a todo lo que te gustaría.
     Mención a parte merecen las Desventajas. Para no andarme por las ramas; las Desventajas de Anima son simple y llanamente injugables por las consecuencias que implican a nivel de juego o de sistema. En cuanto las lees, se hace patente que son exageradamente restrictivas por los pocos puntos que proporcionan.

Los Poderes: Otra cuestión es la de las capacidades sobrenaturales. Anima es un juego de fantasía medieval. Más o menos, ya que en ocasiones te encuentras con una enorme disparidad temática; pero en conjunto, dejémoslo en fantasía medieval. Y la magia es un ingrediente esencial en una ambientación así.
     Los autores hicieron algo innovador, que otros juegos han mostrado pero que no se ha llevado con tanta claridad a la jugabilidad; y lo que hicieron fue recurrir a la hechicería clásica (la de sortilegios de cualquier juego tipo Rolemaster, D&D, Ars Magica, etc) dotándola de rasgos que la hacen muy versátil; la invocación y convocatoria de seres y entidades (algo que ya no es tan común en los juegos de Rol), los poderes psíquicos o psiónicos (similares a los de otros juegos, pero con reglas bien avenidas con el resto del sistema) y finalmente otra variante muy basada en el animé que es el Ki, las capacidades procedentes de la energía interior.
     Lo cierto es que la variedad al alcance de los jugadores es amplia, colorista y bastante útil. Y destaco lo de "útil", ya que hay juegos en los que por mucha variedad que te quieran vender, la realidad es que la mayoría de los poderes son más teatrales que otra cosa. En Anima no es así, y ciertamente cada campo de poder tiene su gracia, su sentido y bastante potencial.
     Al leer cada capítulo de los poderes del juego, valorar su potencial e imaginar lo que podrías llegar a ser capaz de hacer, cualquier rolero de medio pelo empezaría a babear como un bulldog contemplando una ristra de salchichas. Porque los poderes en Anima son la mayoría de ellos muy golosos, y por qué no decirlo, un poco cafres.  Pero claro, controlar ese potencial sin que el juego explote por los cuatro costados es necesario, y eso se hace mediante un sistema que mantiene a los PJs entre el eterno lagrimeo que causa vivir en la pobreza. En la pobreza de no poseer suficientes puntos de poder para usar alegremente esas capacidades. Aun así, es un capítulo interesante y variopinto que no muchos juegos ofrecen.
     La hechicería es el poder más variado, el que combina hechizos de combate con los de utilidad y constituye en su conjunto el más amplio abanico de opciones. La invocación permite traer entidades parecidas a dioses para que, mediante un pacto, realicen algo por el PJ. Y la convocación se limita a traer seres más mundanos (aun así deben tener un componente sobrenatural) que generalmente se usan para combatir en tu bando. Buscando un símil, sería parecido a lo que se podía hacer en los Final Fantasy.
     Los poderes psíquicos, como uno se puede imaginar, se mueven entre la Telepatía, Telequinesis, Piroquinesis, Crioquinesis, Telemetría, Incremento Físico, Energía, etc. Todos ellos poderes mentales bastante típicos pero que en su desarrollo aportan variedad y opciones bastante golosas. Además, a diferencia del resto de poderes, los psíquicos funcionan de forma diferente (son más difíciles de resistir) y son mucho más estables y duraderos. El mentalista quizá no tiene un gran abanico de opciones, pero lo que tiene lo rentabiliza más que los demás.
     Finalmente el Ki es un dominio basado en la energía interior y que, fundamentalmente potencia las habilidades de combate. Y lo mejor es que el Ki permite desarrollar a cada jugador sus propias técnicas. El problema del Ki es que es como un lanzallamas; al desencadenarse exhibe una gran poder, pero es efímero, ya que el PJ se queda sin puntos de poder con mucha rapidez.

La Ambientación: Anima bebe directamente del animé. Es evidente y los numerosos guiños al género son frecuentes; desde la confección de los poderes, la estética, el concepto del mundo, el flujo de almas y la realidad; todo exhala tópicos del animé, desde el más comercial al más raro.

   
     El mundo de Anima se llama Gaïa, y en su conjunto es un gigantesco planeta con dos grandes continentes. El Viejo Continente, el de mayor tamaño, sufre el desmoronamiento de un Imperio tras unos recientes acontecimientos que han condicionado que la actual emperatriz sea una niña llamada Elisabetta Barbados. Aprovechando la coyuntura y el aparente vacío de poder, muchas regiones del Imperio han empezado a declararse soberanas e independientes.
     Lo publicado hasta ahora en suplementos se centra en el Viejo Continente, por lo que el Nuevo Continente solamente se describe ligeramente en el libro básico pero no cuenta con suplemento propio.
     Los distintos países de Gaïa no son más que un reflejo de nuestro mundo en distintas épocas históricas. No resulta difícil identificar quién es quién y qué momentos de su historia se han adaptado. La Arabia de las Mil y Una Noches, el Egipto faraónico, el Japón y la China medievales, las naciones vikingas, la Italia renacentista, la Transilvania de las leyendas, la Irlanda de los clanes; y así un sinfín de lugares de lo más variopinto con rasgos propios que ofrecen un inmenso abanico de ambientaciones.
     En principio Anima permite jugar solamente con humanos. Pero las razas fantásticas típicas de la fantasía medieval están presentes, sobretodo aquellas que surgen de la temática del manga japonés y el animé. Eso incluye a los elfos, por si alguien ya empezaba a sufrir. Lo que pasa es que esas razas no humanas viven en otros planos de realidad, por lo que no constituyen el núcleo racial de Gaïa.
     Finalmente, y ésto sí que bebe del animé más duro, existen unos Poderes en la sombra, unos seres que forman parte de unas organizaciones que dirigen el mundo y controlan la realidad. En este aspecto la temática fantástica medieval deja paso a la hard sci-fi del tipo Ghost in the Shell. ¿Os resulta difícil haceros una idea de cómo se combina una cosa y otra? Tranquilos, a mi también; pero una vez lo interiorizas te das cuenta de que Anima es un mundo sin fin. Nunca parece tocar techo y siempre te ofrecerá variantes para jugar hasta el fin de los días.
     Una gran ventaja de todo esto es que el libro (y suplementos pertienentes) no reescriben la historia. Te cuentan cómo habían sido las cosas y como están. Plantan la semilla. Pero a partir de ahí, cada jugador hace suyo el mundo y lo desarrolla en base a esas premisas. Eso evita el desagradable contexto de juegos como El señor de los Anillo o Elric, que poseen un fundamento literario en el que hay unos acontecimientos que, siendo puristas, deberían ser intocables. Anima es un mundo abierto; aunque eso también tiene su parte negativa, y es que tanta libertad a veces significa carecer de detalles por parte de los autores, por lo que no es extraño sentirse un poco huérfano en determinados momentos, ya que os puedo asegurar que a veces se agradecería un poco más de desarrollo o temas explícitos sobre según qué lugares y gentes.

Lo mejor del juego: Su inmensidad y su apuesta por una gran cantidad de variantes de poderes y estilos de juego, merced a territorios con ambientaciones muy distintas. Anima es gigantesco, y no parece tener fin. Las reglas permiten desarrollar criaturas de bestiario propias, nuevos hechizos y poderes, cuenta con un suplemento (Prometheum Exxet) que te da la opción de crear objetos (normales y mágicos) de forma reglada que es una verdadera delicia; algo que la mayoría de juegos ignoran; y su ambientación ofrece distintos niveles de estilo de juego, desde la fantasía medieval de baja fantasía, pasando por la fantasía clásica, el renacimiento tecnológico o la ciencia ficción. Bárbaros, vikingos, piratas, samuráis, inquisidores y, sobretodo, toda esa amalgama tan típica del animé de guerreros de armaduras imposibles, armas fantásticas y poderes repletos de espectacularidad.
     Anima es un juego de amplia temática, con reglas flexibles y un trasfondo como pocos. Cualquier fan del animé hallará imágenes propias del género, desde la espectacularidad de los combates a la peculiar visión mística de la realidad, las almas y las razas fantásticas.

Lo peor del juego: Justamente toda esa inmensidad y libertad tiene un precio. El sistema, para mantener coherencia a la vez que abarca tal variedad de poderes, es engorroso y complejo. Y respecto a la ambientación, en ocasiones la falta de concreción te deja con cara de bobo, y tienes que suplir las carencias con ideas de cosecha propia.
     Otro "pero", se refiere a cómo está escrito. Adolece de cierto desorden; y eso es algo molesto cuando tienes un juego que consta de un libro básico y 6 suplementos; ya que moverte entre un libro y otro buscando aquí y allá a veces es desesperante. E íntimamente ligado a esto, parece que en ocasiones los autores escribieran sabiendo lo qué querían decir, pero limitando tanto la información que solamente ellos saben de qué va la historia. Un ejemplo de ésto son los personajes importantes de Gaïa: PNJs de los que se menciona solamente el nombre, pero luego descubres por ahí (suplementos, el foro oficial del juego) que son la repanocha y superimportantes; pero realmente no sabes por qué ni dónde está descrito. Creo que en algunos momentos los autores, de los que no tengo dudas que son roleros consumados, realizan ejercicios de onanismo mental que solamente ellos comprenden; ya que los libros no aclaran cosas que al parecer ellos sí tienen muy claras.

Conclusión: Anima es un juego complejo en todos los sentidos, pero eso le aporta una riqueza inigualable. Ofrece variedad y libertad; el sistema, sin ser fácil, está equilibrado; y la ambientación es inmensa, de modo que puedes jugar con un único estilo y en un único lugar sin cansarte, o bien vivir distintas experiencias de juego exprimiendo Gaïa. Todo lo bueno tiene su parte mala, y Anima cumple ese axioma. No es perfecto. Ningún juego lo es. Pero es uno de los que más opciones y variedad aporta a la fantasía medieval convirtiéndola en algo diferente.

PD. No puedo concluir sin un guiño a Adam Cormac, Blaine Owen, Coilean Grey y Conaire O'Déorain. Los hombres de Alberia que protagonizan la actual saga que juego y dirijo.


     
     

22 de julio de 2012

El Grimorio de Thulsar: El Género Postapocalíptico

EL GÉNERO POSTAPOCALIPTICO: Un Yermo de Infinitas Posibilidades


     La ambientación postapocalíptica es una de esas que suele tener un extraño encanto que atrae la atención de mucha gente. No hay más que echar la vista atrás y recurrir a nuestro archivo de memoria para recordar films como El Día Después, El Último Hombre Vivo (con remake más reciente titulado Soy Leyenda), la saga salvaje de Mad Max, Final Fantasy "The Spirits Within", Water World, El Libro de Eli o The Road.
     El campo del videojuego no ha despreciado esta temática, con claros ejemplos como Fallout, Borderlands, Rage o Metro 2033. Y si echamos mano de la literatura, la lista es interminable, incluyendo las obras que luego han motivado películas y videojuegos. Y es que entre tanto universo zombi y mundos barridos por meteoritos y explosiones nucleares, no es difícil hallar fuente de inspiración para darle una patada en el trasero a la Tierra que conocemos y convertirla en un erial desértico y peligroso.

¿Y el Rol? Pues como no podría ser de otro modo, los juegos de Rol también han hallado su parcela en la temática postapocalíptica, aunque con ciertos matices. Ejemplos que me vienen a la cabeza, así sin pensar mucho en ello, podrían ser Obsidian o Tribu 8. El primero es un juego poco conocido, pero que sorprendentemente se publicó en castellano por Astiberri Ediciones allá por 2001 y que plantea un mundo arrasado tras un conflicto entre la raza humana y unos demonios un tanto diferentes a los bíblicos, con una humanidad diezmada que sobrevive en una megaciudad fortificada. El juego, no obstante, apuesta por una estética con toques gótico-punk con cyberimplantes, ritualistas y demás parafernalia que añade un toque de color y lo aleja del género post-apocalíptico sin más para flirtear con temas que recuerdan más a Cyberpunk 2020.

     El segundo, Tribu 8, fue editado por Edge, y debo confesar que es para mi un desconocido. Plantea una ambientación en un futuro en el que el hombre vive en tribus y ha sido "bendecido" con poderes místicos. Pero lo cierto es que este juego posee ciertos rasgos que en su momento no me motivaron demasiado. Por un lado, cuenta con un sistema basado en Silouhette Core que no es de los que tengo demasiado dominados, y además, a nivel de ambientación, me pareció más raro que un perro verde, por lo que se quedó en el tintero de juegos que me llamaban la atención pero no acababan de convencerme.

     Eso no significa que el panorama rolero esté huérfano de temática postapocalíptica. En el mercado extranjero hay juegos como Gamma World, todo un clásico de futuro post nueclear que fue publicado en 1978; y otros de factura más reciente, como Exodus (2008), un juego que bebe directamente del universo Fallout. Y entre ambos, juegos como The Morrow Project (1980); Aftermath (1981); Twilight 2000 (1984); After the Bomb (1986); Rifts (1990); Systems Failure (1999); Darwin's World (2001); Dead Reing, un juego que apuesta por un apocalipsis con zombis; Rifts Chaos Earth (2003) o Mutant Future (2008). La mayoría de juegos de ultramar pertenecen a la editorial Palladium Books, y aunque todos ellos abordan la temática postapocalíptica, lo hacen con distintos enfoques.
     Así pues, la ambientación postapocalíptica en el Rol no es escasa. Otra cosa es que el género no se haya extendido en publicaciones traducidas y publicadas en nuestro país. Pero aun así, y salvando las diferencias, tenemos juegos como Zombies All Flesh Must Be Eaten o Cthulhu Tech que beben en gran medida de esta temática.


     ¿Pero qué ofrece la ambientación postapocalíptica para atraer nuestra atención como roleros? Pues, de entrada, posee por si misma unos rasgos que fomentan un determinado estilo de juego que se aleja del clásico dungeon crawler de la fantasia medieval o de las tinieblas góticas sobrenaturales.

-Personajes protagonistas: En un mundo arrasado con una población diezmada, la cantidad de seres humanos debería ser escasa. 
     Los PJs, mucho más que en otros juegos por ese obvio motivo, ya son excepcionales. Son supervivientes. Y la ambientación de estos juegos obliga a una estrecha relación e interacción entre esos PJs, ya que es poco probable que se encuentren a otros seres humanos bienintencionados con los que charlar. No es de extrañar que este tipo de juegos faciliten el diálogo y la interpretación de los jugadores, ya que se verán forzados por una situación que define al tipo de juego, ya que pasarán mucho tiempo en solitario, y cuando encuentren a otros supervivientes lo verán como algo excepcional que supone un cambio importante en su estilo de juego.
     Por otro lado, una ambientación basada en un mundo arrasado, da para generar un profundo y rico trasfondo de los PJs. Todos ellos tienen una historia trágica a sus espaldas que se aleja de los cánones habituales de los juegos de ambientación contemporánea o de la fantasía medieval. Este tipo de trasfondo en el que hay pérdida de seres queridos y necesidad de sobrevivir y de enfrentarse a un yermo peligroso posee esos pocos ingredientes de fácil comprensión para todos y que resultan muy útiles en el desarrollo del PJ.

-Instinto de supervivencia: En un mundo postapocalíptico los retos que se le plantean al jugador no se solucionan con la tarjeta de crédito de su PJ con elevada puntuación en Recursos, ni disparando ráfagas de balas que no tiene o visitando al hechicero Sanador de la siguiente aldea o ciudad.
     Este tipo de juegos obliga a aguzar el ingenio, a apañarse con lo poco que el PJ posee, y a valorar cosas que en cualquier otro tipo de juego probablemente despreciaríamos. Si en el día a día conseguir agua, alimento y ropa en buen estado es una prioridad, las cosas se ven distintas. Y si sabes que el resto de supervivientes pueden no tener buenas intenciones, te obliga a jugar con astucia y suspicacia. 
     Justamente ese ambiente opresivo, de escasez y de peligro genera una desazón que lleva al jugador a valorar y a agradecer poder hallar núcleos civilizados con seres humanos que también tratan de sobrevivir. Lugares en los que poder comerciar, probablemente con el antiguo principio del trueque; descansar y poder interaccionar con otros humanos. De hecho, para PJs solitarios (o en un grupo escaso), tener la sensación de poder echar raíces en una comunidad aunque sea pequeña, y hacerla evolucionar, enfrentándose a los problemas que un mundo arrasado plantea, puede ser una buena motivación.

-No hay límite a la imaginación: Un mundo postapocalíptico lo es por algún motivo. Meteorito, era postnueclear, epidemia de zombis, invasión alienígena, apocalipsis demoníaco, etc. Y ese origen también puede conllevar que la civilización y el mundo hayan cambiado. Esta ambientación no solo debe limitarse a un estilo de supervivencia sin más.
     El género postapocalíptico con la Tierra arrasada y la población diezmada puede añadir variantes más fantasiosas. Quizá haya humanos de este nuevo mundo con capacidades psíquicas excepcionales y quizá haya mutantes, zombis, demonios o alienígenas para añadir colorido y peligro.
     Otro aspecto que personalmente me gusta en los juegos de Rol es la cuestión de la artesanía y la manufactura realizada por los PJs. Un mundo postapocalíptico en que no hay tiendas en las que comprar ni fábricas en las que elaboren artículos de consumo obliga a los supervivientes a apañarse con lo que tienen, reparándolo o construyéndolo. Un buen recurso es justamente ese, la posibilidad que le brinda este tipo de juegos a que sean los propios PJs los que busquen el material necesario y construyan su propio equipo, armas, ropas, etc.

     En conclusión: el género postapocalíptico posee ingredientes que lo caracterizan y lo alejan de los estilos de juego más habituales o clásicos. Con todas las variantes que se nos ocurran, esta ambientación pone entre la espada y la pared a los jugadores y les fuerza a jugar con ingenio y tratando de llevar el peso de su existencia. Tanto da para partidas conversacionales de interpretación, diálogo y trasfondo; como para variantes de más acción y supervivencia pura y dura. El límite lo ponemos nosotros.
     Es una lástima que este tipo de juegos se prodiguen poco en el mercado, o simplemente se apueste por variantes que flirtean con el mundo postapocalíptico pero que rápidamente lo disfrazan todo bajo el manto de la ciencia ficción cyberpunk o steampunk; dejando a un lado el fundamento real del género.

El Libro de Eli: un buen ejemplo de ambientación postapocalíptica
     Y a falta de un juego que colme completamente las aspiraciones sobre este tipo de ambientación, siempre podemos recurrir a los sistemas de juego genéricos o adaptar aquellos que mejor conocemos y crear nuestro propio yermo. 
     "Dos galones de agua más o menos limpia a cambio de esas botas. ¿Hace el trato?"