29 de enero de 2014

La Celda de Berengario: Cthulhu Oscuro

CTHULHU OSCURO: Un sistema de reglas ligero


   Cthulhu Oscuro es una propuesta de Graham Wamsley que ha llegado a estar disponible gratuitamente gracias a la editorial Conbarba. Tal como se menciona, se trata de un "sistema de reglas ligero" dirigido a la ambientación lovecraftiana, concretamente La Llamada de Cthulhu. Y por los Primigenios doy fe, que ligero, lo es. El conjunto ocupa página y media (la otra media es la portada) y parte de una premisa sencillísima de tiradas de dados de seis caras.
   El pdf en si mismo va al grano. Así que cualquier jugador con aspiraciones a usarlo, debe tener clara la ambientación y el fundamento de los Mitos de Cthulhu, porque este apartado está absolutamente ausente y ni siquiera da pinceladas superficiales sobre el mismo. Es decir, como vulgarmente se dice, "aquí se viene meado y llorado" y con la lección aprendida. Así, Cthulhu Oscuro no es apto para novatos, no por la dificultad del sistema, que no la tiene; sino porque para alguien neófito en los juegos de Rol o que ignore de la particular ambientación lovecraftiana, todo esto no será más que un panfleto encriptado incomprensible.

   La mecánica del sistema se basa en crear un arquetipo de personaje, es decir, definir su profesión y trasfondo más significativo; y a partir de ahí, mediante la tirada de 1 a 3 d6, resolver las acciones. El valor obtenido determina el grado de éxito, y el número de dados varía según esos rasgos arquetípicos definidos. Mecanismo de un chupete de extraordinaria simplicidad.
    El sistema da gran peso específico a la cuestión de la Locura, un aspecto omnipresente en la obra lovecraftiana y en el juego de Rol de La Llamada de Cthulhu. Pero al margen de ese particular guiño, el resto de mecánicas podrían aplicarse a cualquier otra ambientación, puesto que facilita la investigación, la colaboración y el enfrentamiento de una forma simple.
   ¿Qué es lo malo? Pues que es un sistema tan extraordinariamente sencillo que roza lo simple. Es decir, no se pude forzar y está claramente dirigido a un estilo de juego eminentemente narrativo. Para los roleros acostumbrados a mecánicas complejas y completistas, Cthulhu Oscuro se quedará en poco más que una somera introducción a nada. Pero es evidente que ni este sistema ni su autor pretenden elaborar una mecánica completa que resuelva con reglas toda situación.
   ¿Y lo bueno? Pues que por su sencillez y su propuesta narrativa, le va como anillo al dedo a ambientaciones de terror e investigación si por parte de máster y jugadores existe la predisposición a jugar y disfrutar del relato, más que de las tiradas de dados. 
   Cthulhu Oscuro es lo más parecido a un sistema "de viaje", de esos que llevas en formato tríptico y que puedes usar en cualquier parte. Con unos pocos dados de 6 caras, una hoja de papel para apuntar algunos rasgos y el arquetipo del PJ, es suficiente. Lo demás queda a imaginación de máster y jugadores, a la improvisación y a la buena voluntad de jugar por jugar.

   Es evidente, en mi opinión, que aventurarse con alguna campaña mítica como Las Máscaras de Nyarlathotep u Horror en el Orient Express usando el sistema de Cthulhu Oscuro sería un poco atrevido. Pero en todo caso, todo depende de la filosofía e intenciones de juego. No por ser ligero y abordado desde la sencillez un sistema de juego tiene que ser malo o inaplicable. 
   Este sistema es apto para aplicar en partidas improvisadas, de las que ponderan el componente conversacional, incluso podría mecanizar y añadir colorido a las partidas de estilo psicodrama, como las que se proponen en De Profundis Cartas desde el Abismo.
   Cthulhu Oscuro, igual que ocurre con Lady Blackbird o Ghost Echo, se fundamenta en una mecánica sencillísima, prácticamente una semilla de sistema, con la diferencia de que en los juegos mencionados se plantean los trazos de la ambientación y del argumento de la partida (y luego es tarea del máster rellenar los huecos), y Cthulhu Oscuro deja a un lado todo aspecto de ambientación y trama y se limita a definir un sistema de juego.
   La conclusión: por sencillez, acceso gratuito y por originalidad, Cthulhu Oscuro merece una ojeada y quizá, entre rolemos experimentados, pueda hallar lugar en mesa para ofrecer una versión innovadora, sencilla y accesible, y extraordinariamente narrativa.

20 de enero de 2014

Carrusel Bloguero: Los Mapas en las Partidas

Los Mapas en las Partidas: ¿Dibujando realidades?


   El Hacedor de Dados alberga este mes el Carrusel Bloguero, y el tema propuesto es justamente el de Los Mapas en las Partidas. Esto se puede enfocar desde varios puntos de vista, no hay más que ver lo que los escribas de otros blogs roleros han aportado ya.
   El fundamento del Rol es la interpretación de un papel, de un personaje inmerso en una historia que el máster se encarga de relatar. Las herramientas habituales al jugar suelen resumirse en un puñado de dados, hoja de personaje y algo para apuntar. Tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Pero todo se puede complicar, ampliar y optimizar.
   Tal como se menciona en Aker Codicem, no es lo mismo un Mapa que un Plano. Es cuestión de tamaño y en este caso, sí importa. Porque una cosa son los mapas que habitualmente aparecen en los  universos ficticios que aportan una visión general del mundo en el que se desarrolla el juego en general; y otra distinta los planos que a una escala menor se centran en una descripción pormenorizada de una zona de juego en la que se desarrolla la acción concreta. 
   Respecto a los mapas, incluso los países o continentes conocidos pueden precisar de un brochazo cuando se les añade el epíteto "mítico" o "fantástico", o simplemente se rescatan mapas de épocas pretéritas. Para ejemplos, unos cuantos botones.

Mythica (Mazes & Minotaurs)
   Mythica (Mazes & Minotaurs) no deja de ser una variante del Mediterráneo y de la Grecia clásica. Igual que ocurre con otros juegos, se parte de un mapa real para alterar nombres, formas y distancias para generar un nuevo mundo. Otro ejemplo similar es el Imperio de Warhammer Fantasy, que no deja de ser la Europa medieval pasada por la obligada pluma de la imaginación; o sin ir más lejos, la adaptación libre de Britania en Canción de Hielo y Fuego. A distinta escala, se cartografían regiones más o menos amplias inspiradas en la realidad geográfica y/o histórica.
Robleda (Aventuras en la Marca del Este)
     Otra variante es la del Mapa de un Sandbox. Y el mejor ejemplo es Robleda y su región, el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Igual que en los mundos fantásticos no reales, un Sandbox, por su concepto abierto y descriptivo, suele precisar de una herramienta de ubicación.
   Algunos ejemplos clásicos de este concepto serían los mapas de las regiones de los suplementos para El Señor de los Anillos pertenecientes al oeste de la Tierra Media, zona del continente en la que Tolkien desarrolló su famosa saga.
   En proyectos más ambiciosos, cuando no basta con una región más o menos amplia de un continente o de delimitar un escenario de campaña para un Sandbox, quizá sea necesario un mapa mundi. En estos casos la apuesta es más arriesgada, la necesidad de información mayor y, evidentemente, la concreción en un mapa del mundo siempre será menor que en el de una región o zona acotada. Un ejemplo evidente es Gaïa y los continentes de Anima Beyond Fantasy
Gaïa (Anima Beyond Fantasy)
   Es casi obligado en ejemplos como el referido que posteriormente se describan con mayor detalle las regiones de ese enorme mundo. En el caso de Anima ya existen dos suplementos dedicados a la descripción pormenorizada del mundo, con menciones a cada país, sus rasgos, ciudades y orografía. Esto sería el equivalente de adaptar un juego a nuestro planeta Tierra; así que no es difícil imaginar la faraónica empresa que implicaría y que es imposible describir de forma detallada tantos países y culturas. Pero lo bueno de los juegos de fantasía es que dejan espacio a que máster y jugadores puedan rellenar los huecos.
   Justamente esa ausencia de detalle obliga a 
Lannet (Shivat; Anima Beyond Fantasy)
describir cada país, ni que sea de forma somera, para conseguir ubicar a máster y jugadores. Aprovechando Anima, ejemplifico con Lannet, en Shivat, lo que vendría a ser el equivalente del Japón medieval adaptado al juego. Una rápida ojeada al mapa mundi (a la derecha, bajo la rosa de los vientos, muestra Shivat) y al mapa de Lannet deja claras las diferencias. El primero es esquemático, poco más que una distribución general. El segundo, más concreto, ya aporta datos geográficos de orografía, ciudades, cursos fluviales, fronteras, etc.
   Tal como menciona Crom, en ocasiones los mapas no deberían ser tan realistas ni específicos; y quizá deberían adaptarse a la realidad de la ambientación. El friki del brumoso norte aporta ejemplos con mapas de Europa de distintos periodos históricos y apuesta por endosar unas píldoras de realidad a máster y jugadores y dejar mapas que sean representaciones de lo que deberían saber los jugadores, no de la aséptica realidad teórica del juego. Yo os emplazo a un ejemplo muy evidente: el Madrid del Capitán Alatriste se describe estupendamente en el mapa de Texeira porque es un representación de la cartografía de la época. Nada que ver con el Madrid actual a la hora de ambientar un juego en el s.XVII.

Tullow, en Alberia (Anima Beyond Fantasy)
   Volviendo a Anima y a su mastodóntico mapa; cuando decides iniciar una campaña en tan fastuoso mundo, acabas por señalar con el dedo. Escoges un país, y de ese país, una región. Y no nos engañemos, un juego que trata de describir todo un mundo entero no puede caer en el detallismo enfermizo. Y ahí entra el papel de máster y jugadores moldeando la realidad a su antojo.
   El ejemplo es la región de Tullow, aldea inventada por mi grupo de juego, ubicada en Alberia (el equivalente de Irlanda en el mundo de Anima) y que fue cuna de las primeras partidas de la saga que tras dos años seguimos jugando. 
   Es evidente que los Mapas son una herramienta útil, en algunos casos imprescindible, que permiten ubicar a los jugadores con rapidez y ofrecen una comprensión del mundo. Lógicamente, será más fácil adaptarse a algo conocido, como por ejemplo la Europa Mítica de Ars Magica; o los escenarios Nocturnos de Vampiro La Mascarada, que eran ciudades reales de las que hallar información fidedigna es muy sencillo en esta era de la (des)información global.

¿Y los planos? ¿Qué pasa con los planos? Pues los planos no dejan de ser una herramienta táctica, útil en los combates o en escenas concretas de exploración y poco más. Pero claro, si hablamos de acciones en el medio táctico (es decir, "vamos a partirnos la cara"), es fundamental tener claros algunos conceptos, como son coberturas, líneas de visión y distancias.
   No todos los juegos precisan de planos para ese fin. Los de fantasía medieval, en especial los Old School basados en el dungeon crawler (el mata, destruye, raja, revienta bicho y sal por patas con el tesoro del dichoso dungeon o tumba de turno) precisan de esos extras como agua para un sediento. ¿A costa de qué? Pues de la narración. Es muy complicado mantener la tensión narrativa durante un combate o una exploración dungeonera; en cuanto ruedan los dados de la tirada de Iniciativa, surge el metajuego, la omnisciencia y la necesidad de figuritas (o tokens equivalentes). A la primera torta, se acabó la interpretación y la mesa empieza a poblarse de dedos señalando, figuras más o menos elaboradas y en casos de enfermedad avanzada, reglas para medir distancias y líneas de visión, al más puro estilo wargamero.

   Sin ir más lejos, aquí teneis una herramienta para crear planos típicamente roleriles que puede ser útil para todo degenerado habituado a D&D 4ª edición o a esa maravilla de FFG llamada Warhammer Fantasy El Juego de Rol (que idealmente debería ser Warhammer Fantasy 3ª edición y en la realidad es Warhammer Fantasy El Juego de Tablero Rolerizado que te va a sacar la pasta, los riñones y hasta los cordones de los zapatos). Guiño para Crom.
   Ironías a parte, considero que muchos juegos ofrecen mecánicas complejas, farragosas o tremendamente completistas que enlentecen la resolución de enfrentamientos. Puede que los planos sean una herramienta discutible, eso va a gustos, pero tienen su razón de ser y evitan desagradables confusiones. ¿Sabéis eso de que una imagen vale más que mil palabras? Pues los planos, para bien o para mal, cumplen a la perfección esa afirmación.

   Y ya para concluir… Planos, mapas, dungeons, regiones, países, continentes…. Útiles, inútiles, mejor o peor elaborados… ¿Y qué pasa cuando la cosa es más, pero mucho más grande?

Universo de Fading Suns
   Pues en juegos de ciencia ficción del estilo Rogue Trader, Traveller, Fading Suns o Star Wars; la cuestión del "mapa" y ya no digo el "plano", se queda en un juego de niños. Por que en ese tipo de juegos se viaja entre distintos planetas y la cosa se pone interesante, por no decir, complicada de narices.
   Si describir con detalle un mapa de un Sandbox ya es laborioso y al saltar a escalas mayores se pierde detalle, cuando plasmamos una galaxia, el uso de un mapa o carta de navegación o lo que sean esas aberraciones coloreadas, adquiere otra dimensión.

Una Galaxia muy lejana...
   Es decir, cuanto más abarca el mapa, menos información detallada ofrece. Lógico, ¿no?. Y si alguien quiere una indigestión de esas que no se olvidan, que le eche una ojeada al mapa de la galaxia de Star Wars. Desgraciadamente si el negocio es el viaje interplanetario, un "mapa de la zona" es indispensable, aunque sea a costa de docenas de puntitos con nombres raros llamados planetas y que de ellos, muy a menudo, sepamos el nombre y poco más. Y es que el que mucho carga en las bodegas de su nave robada, poco aprieta en su consola del puente. Hala, a saltar al hiperespacio... 

16 de enero de 2014

La Celda de Berengario: Grecia. El Juego de Rol

GRECIA: El Juego de Rol


   La mitología griega forma parte de nuestro legado histórico y cultural, íntimamente ligada a la Roma Imperial o el Egipto faraónico. Grecia: El Juego de Rol se ambienta justamente en la Grecia clásica, en las leyendas helénicas de los Dioses del Olimpo y los mitos y leyendas de antaño, todo ello aderezado con ese componente fantástico que ha convertido a los héroes griegos en verdaderos iconos de la épica y los relatos que la historia nos ha hecho llegar en el cimiento sobre el que muchas otras culturas se han construido.
   Este juego es un proyecto amateur que lleva ya sus años a las espaldas (actualmente el libro va por su versión 2.2) y dispone de varios suplementos, todo ello obra y gracia de Juan Carlos Morello. Desde su blog se puede acceder de forma gratuita al juego, y éste plantea una ambientación que, en mi opinión, rescata algunos de los mejores aspectos de la fantasía clásica épica con pinceladas históricas y mitológicas.
   En el panorama rolero ya hubo intentos de abordar la ambientación de la Grecia clásica, sin ir más lejos, el añejo y confuso Oráculo, de la mano de Joc Internacional en 1992. En la misma línea, y también gratuito, está Mazes & Minotaurs, del que ya se hizo reseña La Torre de Ámbar en 2012. Y quizá un tanto más desconocido, Agon (de John Harper); o Aqueos, proyecto editorial de Holocubierta. Así pues, parece que esa temática no ha pasado desapercibida, pero tampoco ha contado con proyectos editoriales serios que la hayan explotado como han hecho con otras ambientaciones fantásticas. 

   Grecia: El Juego de Rol destila fantasía y trasfondo legendario clásico por los 4 costados. El manual básico nos introduce en la forma de vida de la civilización griega, creencias y su panteón de Dioses. Pero lejos de ser un soporífero repertorio exhaustivo que cede protagonismo a la complejidad de los libros de historia, lo hace de una forma ligera y amena, para que su lectura resulte agradable. Acceder a información o datos históricos fidedignos para añadir pinceladas al material del juego es tremendamente sencillo en esta era de la información a través de internet, así que los mitos y leyendas de la historia griega clásica no deben ser un muro insalvable sino una fuente de inspiración. 
   El sistema de juego se fundamenta en d10, se ha dedicado un capítulo muy asequible que facilita enormemente la creación del PJ, y la mecánica resuelve las acciones de una forma elegante y sencilla, integrando ese típico componente en el que los Dioses del Olimpo influyen en sobremanera en el destino de los hombres. La creación de personajes es sencilla, y evidentemente el jugador va a encarnar a uno de esos héroes que los mitos y leyendas de la Grecia clásica nos tiene acostumbrados a través de sus relatos.
   Las maniobras se resuelven con una tirada de Atributo + 1d10 contra una dificultad, algo que si bien es ágil y sencillo, tiene en contra que como sistema de tiradas con un dado pondera el papel del azar. Pero probablemente, por poco acostumbrados que estemos a la filosofía de los mitos griegos y el papel del destino y el designio de los Dioses en todo aquello que los humanos hacen, ese componente azaroso pueda resultar hasta un buen complemento.

   En cuanto a los suplementos, Grecia: El Juego de Rol, ya dispone de algunos de ellos disponibles en la misma web. El Inframundo y Objetos Divinos son dos de los principales, aunque también hay aventuras escritas a modo de módulo de una calidad destacable.
   En conclusión, Grecia: El Juego de Rol es una excelente aproximación a la ambientación mitológica fantástica de la Grecia clásica. El trabajo del autor, aun siendo amateur, es notable y sin duda recomiendo a cualquier aficionado a esta temática que no dude en visitar su web y eche una ojeada a este juego.
   Maquetación sencilla, lectura agradable, sistema ágil y una dosis de información muy ajustada para atraer la atención sin sobrecargar con las complejidades que la mitología griega puede llegar a tener.
   Como otros de los juegos abordados desde la Celda de Berengario de La Torre de Ámbar, éste es otro buen ejemplo de cómo el Rol independiente y los creativos emprendedores se han ganado un justo lugar entre los aficionados.