21 de junio de 2011

Reflexiones desde la Tumba: Lo mejor y lo peor del Rol

LO MEJOR Y LO PEOR DEL ROL: Opiniones subjetivas de valor relativo


     Íntimamente ligada con la anterior entrada, creo que va siendo hora de que me moje un poco y deje a un lado los intentos (muy a menudo fallidos) de opinar de forma aséptica y objetiva sobre algunos juegos de Rol. No se puede olvidar que esto es un blog, y que las palabras aquí volcadas surgen de la mano de una única persona (ese soy yo); por tanto, desde el privilegio de guisármelo y comérmelo, me permito el lujo de mezclar opiniones, sensaciones e intentos de aportar una visión alejada de mis preferencias.
     En conclusión: ser objetivo es imposible. Ni siquiera los medios de comunicación que se vanaglorian de ello, de ser independientes y bla, bla, bla; lo son. A partir del momento que se interpretan conocimientos, experiencias y se transcriben, la objetividad se escurre por el desagüe.
     Lo que expongo a continuación es una especie de mezcla de premios Oscar y Razzies, es decir, una mención de lo que para mi son grandes juegos y los que no son tan grandes... por decirlo suavemente. Y nuevamente repito que esto se basa en mi opinión, y puede que lo que otros consideren un juegazo, yo lo vea como un panfleto. Y al revés, claro. De todo tiene que haber en la tierra de Mitra...

“Lo mejor de lo mejor, señor”: Los he jugado todos, algunos durante muchos años y los conozco bien. He crecido con ellos y les tengo un enorme cariño.

-Aquelarre: El decano del Rol español, actualmente con un lavado de cara realmente impresionante y con una nueva edición que os aseguro que merece la pena tener. Ambientación medieval de baja fantasía desarrollada en el medievo peninsular y con un antagonista de lujo: El demonio. Un pedazo de juego. Y sus suplementos, sobretodo los de la primera edición, eran de lo mejorcito que se ha editado.




-La Leyenda de los 5 Anillos: Japón medieval fantástico, el código del bushido... Como diría una buena amiga... “No me digas más...”. L5R es un juegazo con una ambientación fascinante y un sistema de juego rápido y mortífero. De lo mejorcito que he jugado; y aunque también adolece de sus defectos, creo que la nueva edición recupera la esencia de sus orígenes y corrige errores.






-Vampiro (Edad Oscura / La Mascarada / El Réquiem): Supuso un cambio conceptual importante. Me abrió los ojos al estilo narrativo y a interpretar a un antihéroe. En mi caso supuso un paso crucial, me hizo madurar como jugador y como máster; y me ha aportado tantas horas de diversión como pocos juegos. Es genial jugar a la luz de las velas y desatar un concepto de PJ diferente a todo lo demás.







 -El Señor de los Anillos: Mi primer juego fue la edición de Joc Internacional. Incluso tras adoptar el sistema de Rolemaster, Tierra Media siguió siendo el lugar en el que durante más de una década he jugado temática de alta fantasía medieval. Conozco sus defectos, pero todo lo que me ha dado supera con creces sus carencias. Lagrimita.
     Me ilusiona mucho saber que Devir ha anunciado, de mano de Jordi Zamarreño, que están trabajando en la traducción de la nueva versión de esta ambientación.



-Mundo de Tinieblas: Sin duda es el juego con el que más partidas de iniciación he hecho y que resulta muy adecuado para ambientar partidas de terror e investigación. Prima la narración, es sencillo, ágil y constituye una baza indiscutible para jugar one shots. En los últimos años es el juego que más he jugado y dirigido.







“Si hay que jugar, se juega; pero jugar pa ná, es tontería”: No son malos juegos. Sin embargo tienen un “pero” que en mi caso me hace que los relegue a otra categoría. Para jugar con ellos me tengo que sentir particularmente motivado y que el planteamiento sea muy sugerente.

-Anima: La temática es única, ofrece espectacularidad y una ambientación inacabable con algunos tópicos muy interesantes, como la de las culturas árabe, egipcia, vikinga, japonesa o la oscura y mítica Transilvania medieval, entre muchas otras más típicas del animé. El problema de este juego es que su sistema de juego es difícil de dominar, sufre de engranajes lentos y en manos de roleros flipados, se desmadra con facilidad.




-Ars Magica: El planteamiento de la hechicería es único, el sistema bastante equilibrado y la ambientación en la Europa Mítica lo convierten en un excelente juego de baja fantasía medieval. ¿Y el problema? Pues que adolece de cierto estreñimiento. Progresar no es un factor individual, los personajes evolucionan y lo hace su Alianza de magos, y muchas veces sientes que el desarrollo se ralentiza en pos de un futuro que nunca llega. Los magos de Ars Magica dicícilmente llegan a desarrollar el potencial que tienen. Una pena.





-Cyberpunk: Basado en las novelas de William Gibson, entre otros autores de ciencia-ficción, Cyberpunk reproduce la ambientación futurista distópica que su mismo nombre indica. Es un juego violento, oscuro, mortífero, de sistema rápido pero con un problemilla de peso: el planteamiento de la Red es una pesadilla. Los Netrunners son poco menos que un dolor de cabeza entre tanto cable, chip y cyberimplante. Eso sin olvidar que tras muchos suplementos, liaron de tal manera los implantes y los modificadores que aportan que hacen imposible jugar sin llevar tostadoras.



-Conan (Juego de Rol): La ambientación es genial. Basada en las novelas de Robert E. Howard, ofrece fantasía medieval con ciertas peculiaridades muy atractivas. Cualquiera que haya leído las novelas, los comics o visto las películas puede hacerse una idea de qué estilo de espada y brujería gasta este juego.
     Desgraciadamente el juego se mueve con el sistema OGL que usa d20, una copia remozada del d20 de D&D. Y OGL es un sistema que no trago de ninguna de las maneras, hasta el punto que me condiciona preferir jugar a otros juegos.




-La Llamada de Cthulhu: Los Mitos de Cthulhu de H.P Lovecraft constituyen un marco único para partidas de terror e investigación. Este juego es un veterano, de calidad contrastada y con fans irreductibles. ¿Por qué La Llamada no está en mi top ten? Pues por que la trama se reitera en un enfrentamiento que no puedes ganar que acaba adoleciendo de ser repetitivo. El investigador no deja de ser un piltrafilla que bien acaba majareta en un manicomio o muerto. Puedes disfrutar muchas partidas, pero el PJ nunca llegará a ser nada mucho más que lo que es al principio. Y al final, Cthulhu asomará sus tentáculos.



“-Tira de la anilla y lanza la granada”: Bueno, aquí están juegos que, o bien son malos con avaricia, o que simplemente no puedo digerir.


-Mago (La Ascensión / El Despertar): La premisa ambiental es genial. El tratamiento del sistema de magia, sin embargo, es genérico y deja muchas cosas a decisión de máster y jugadores. Sin duda es un juego para jugadores maduros y con la cabeza bien amueblada. ¿Cuál es el problema? Pues que la edición española de Mago El Despertar es una verdadera porquería. Ilegible. Prefiero dedicarme a otras cosas y evitar el dolor de cabeza de enfrentarme a ese texto editado de forma infame.




-Phenomena: Este juego pretendía ofrecer temática de misterio, terror e investigación. Creo que pocas veces he leído un libro de Rol tan malo como Phenomena y con una encuadernación y una iconografía tan cutre. Supongo que a alguien le gustaría, porque sacaron una expansión de la que ya ni me acuerdo. Un peduño.







-Fanhunter: Este juego gozó de renombre en su época. Más que un juego de Rol, lo definiría como un panfleto más parecido a una broma que a un verdadero libro. La cuestión es que Fanhunter aspiraba a ser el eterno juego simpático y coñón. Fanhunter es al Rol lo que las estúpidas comedias americanas es al cine. Jamás he apreciado ese tipo de juegos ni ese tipo de películas.





-Comandos de Guerra: Veamos. ¿Juego de Rol?. Pues no sé que decir. Yo más bien lo definiría como un wargame rolerizado. A partir de ahí, un ejercicio apto para fanáticos de la II Guerra Mundial sin más aspiraciones que elaborar planes, tácticas y recrear momentos históricos. A mi no me aportó mucho más.








-Rolemaster: He jugado a Rolemaster durante muchos años. De eso también hace muchos años. A día de hoy ya no lo veo de la misma manera, y soy consciente de que este juego, que no es más que un enorme, inacabable y farragoso sistema de juego táctico, me impide desarrollar algo importante. No me deja jugar. Me obliga a consultar tablas, echar mano de calculadora y soportar combates de 3 horas (mínimo).
     A estas alturas, prefiero jugar a Rol; no estudiar una ingeniería.





“-Por lo menos, deberías probarlo una vez antes de morir”: No son juegos que tenga machacados ni explotados, fundamentalmente porque no han tenido su justa oportunidad o padecían de alguna dolencia que les ha impedido progresar en mi grupo. Aun así, son iconos en su género.

-Dungeons & Dragons: Sí, lo sé, estamos hablando del padre de los juegos de Rol. Sobran las palabras. ¿Y el pero? Pues D&D nunca ha sido la piedra angular de mis preferidos debido a dos motivos. El primero es que el sistema de juego no se adapta a mi estilo, nunca lo ha hecho y dudo que lo haga algún día. El segundo es que la barbaridad de publicaciones asociadas, con manuales que más bien parecen un coleccionable inacabable y la gran cantidad de suplementos acaban convirtiendo el juego en un sacacuartos. Aun así, reconozco la calidad de D&D y que algunas de sus ambientaciones son geniales.




-Fading Suns: Temática de ciencia ficción de estilo space opera, mezcla de Dune, una pincelada de Warhammer 40.000, un regustillo a Star Trek y la obligada Star Wars. Fadings Suns es un buen juego, con una ambientación atractiva; pero con un par de defectos que no acabaron de convencerme. Por un lado, un universo tan enorme, se queda reducido a jugar en lugares concretos de cada planeta. ¿Para qué rellenar la galaxia con tantos planetas si luego no se desarrollan en profundidad? ¿O es que los planetas se caracterizan por tener un par de ciudades y ya está? Y por otro lado, las clases sociales de Fading Suns son, a menudo, difíciles de combinar. Los fanáticos religiosos, los alienígenas, los nobles y los mercaders, siendo ortodoxos, son complicados de reunir de forma coherente para que tengan objetivos comunes, por lo que la trama obliga a seleccionar qué tono de partida se quiere y qué tipo de personajes se usarán, renunciando a otros.

-Deadlands: Temática de Far West con pinceladas seteampunk y un contexto tenebroso que lo alejan de la temática puramente histórica. Es una propuesta atrevida, atractiva y con un sistema de juego muy original. Con los años he ido percibiendo sus virtudes y su potencial y es una lástima que en mi caso esté acumulando polvo en un rincón de la memoria. Deadlands es un buen juego con una propuesta ingeniosa al que desde hace tiempo querría volver a hincar el diente.




-Dark Heresy: Esta adaptación al Rol del Warhammer 40.000 ofrece unas premisas muy suculentas, tanto desde el punto de vista de ambientación como de sistema de juego. La ciencia ficción oscura y el eterno enfrentamiento con el Caos, todo ello aderezado con el fanatismo religioso, dibujan un futuro diatópico, cruel e implacable que llama poderosamente mi atención.






-Capitán Alatriste: ¿Cuántos juegos de capa y espada hay en el mercado? ¿7º Mar? ¿Y que además gocen de un trasfondo histórico realista? Capitán Alatriste se basa en las geniales novelas de Arturo Pérez-Reverte y bebe directamente de su ambientación. Este juego destila épica y aventura, aporta todos esos tópicos de la capa y espada del s.XVII. Intriga cortesana y duelos a espada o pistola de perdernal son reclamos infalibles. Y al final, no queda sino batirnos...





“Voy a darte la oportunidad de escoger que yo no tuve”: Juegos que reconozco haber maltratado y haber olvidado, probablemente injustamente. Mea culpa.

-Stormbringer / Elric: Este juego de fantasía medieval oscura basado en las novelas de Michael Moorcock sufrió un injusto trato en mis tiempos mozos. Éramos roleros jóvenes, inexpertos y sedientos de combates, tesoros y poder. Llegó un punto en el que el juego se nos fue de las manos y cayó en el olvido. Ahora, con una visión del Rol diferente, veo todo cuanto este juego aportaba y entiendo que encierra una propuesta y un estilo muy atractivos. En su momento, Stormbringer quedó agotado por nuestro erróneo estilo de roleo, y sería injusto no reconocer el gran juego que es.



-Star Wars: Veamos, el problema de Star Wars es que su versión con sistema D6 está descatalogadísima y adolecía de un sistema de creación de personajes muy rancio. La siguiente versión, con sistema d20, fue un claro ejemplo que demostraba que cualquier sistema de juego no sirve para cualquier ambientación. Simple y llanamente me pareció desastrosa. Actualmente estamos haciendo pruebas con una adaptación del universo Star Wars al sistema Rápido y Fácil, y parece que las sensaciones son buenas. Por lo demás, la temática no necesita presentaciones. Qué la Fuerza te acompañe.



-Ragnarok: Este era un juego español de temática ocultista e investigación al estilo de La Llamada de Cthulhu, pero con su propio trasfondo cosmológico y un estilo que aunaba muchos de los tópicos de las leyendas de terror como la existencia de vampiros, momias, zombis, licántropos, fantasmas, etc. Actualmente parece que está en desarrollo una tercera edición, y por poco que rescate el estilo de sus predecesores, creo que merecerá ser considerado como una muy buena opción dentro de la temática del horror.




-Pendragon: Lo bueno de este juego es evidente; se basa en las leyendas artúricas, por tanto, baja fantasía medieval con un muy buen sustento temático. Lo malo del juego, en mi caso particular (y en el de mi grupo), es que se mueve con un sistema d20 parcialmente digerible y que conceptualmente no se apoya en el personaje, sino en todo su linaje. Éste último es un concepto difícil de aceptar; y si a eso añadimos una serie de partidas desafortunadas, causó que Pendragón cayera en el olvido.
     Sin embargo, éste es un gran juego, y una de sus campañas (The Great Pendragón Campaing) es de lo mejorcito que se ha hecho para un juego de Rol.


-Nephilim: ¿No os suena? Bien, lo entiendo. Éste es un juego francés, editado hace un eón por Joc Internacional y que solamente debe formar parte de la memoria de los viejos rockeros del Rol. La primera vez que lo leí, pensé que sus autores estaban bajo el efecto de alguna sustancia ilegal con tintes psicotropos. A pesar de ello, recuerdo haber intentado jugar y haber preparado personajes, pero resultó desastroso. ¿Y ahora que ha cambiado? Pues simple y llanamente, lo que ha cambiado soy yo. He releído el libro, he entendido lo que encierra y su propuesta, y no me queda más que reconocer que es una joya desconocida para muchos. Y es una lástima. Nephilim es una delicatessen, un juego de culto muy bueno por su propuesta y su temática ocultista.

     ¿Y qué estoy haciendo en la actualidad? Pues espero que dé inicio una campaña de Anima Beyond Fantasy muy trabajada con anterioridad entre máster y jugadores para escoger la ubicación y los personajes; espero que se siga desarrollando la trama inciada con Star Wars y su adapatción al sistema RyF; trabajo con lentitud preparando una serie de partidas narrativas de Mundo de Tinieblas basadas libremente en Hunter La Venganza y estoy terminando la adaptación de Conan JdR a sistema RyF (por aquello de que OGL me resulta infumable).
 
     No puedo negar que tengo curiosidad por saber a qué juega la gente, cómo valoran los juegos de Rol y cuál es el estado de la afición. Pocas veces leo blogs en los que se expresen esas opiniones y se haga mención de gustos particulares, así que con esta entrada, predico con el ejemplo. Nos leemos.

8 comentarios:

  1. Creo que está muy bien hablar de tus impresiones pero la falta de conociemiento te deja fallos a la vista, sobre todo hablando de juegos tan insuperables como Star Wars D6, hablas de que la siguiente versión es D20, ¡NO! existe una segunda edicion del D6 donde los personajes pueden ser plantillas como la primera o puedes hacerlos partiendo de la base de repartir los 12D entre las deferentes características con un mínimo y un máximo segun la raza, y con muchas más reglas nuevas.
    Y en cuanto a otros juegos...pues la verdad opino que el mismo fallo de las clases sociales de Fading Suns lo tiene L5R, que además cometes el error de decir que es Japón medieval, cuando es una amalgama de mitos y leyendas orientales donde se mezclan japón y china medievales en su mayoría y alguna cosa más. Y el problema con razas y clases tambien está presente en Stormbringer.
    Refernte a "La llamada de Cthulhu" y su patrón de juego y muerte...creo que debes hacer más caso de una cosa que repites mucho y es que el juego de rol, sus reglas y ambientación son una base, no hay q seguirlo a rajatabla, y el problema pueden ser las aventuras oficiales ya que te puedes inventar las partidas sin tener que sacar primigenios como si en Aquelarre siempre luchases contra el mismísimo diablo acabarían igual, normalmente pasa.
    El problema es que es muy difícil hacer un catálogo como bien dices ya que la influencia que tenemos es la hemos vivido, pero hay que informarse para poder criticar de esa manera.
    Y recordar que la base del rol es divertirse, si algo te molesta, eliminalo!!
    Venga un placer leerte!!

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  2. Buenas,
    antes de remarcar y acusarme "de falta de conocimientos" quizá deberías pensártelo mejor y considerar otras opciones. Star Wars d6 de West End Games fue publicado en España por la extinta Joc Internacional y a día de hoy es una reliquia (valiosa y apreciada, eso sí). En 1997 se dejó de publicar en español (y eso incluyó montones de ayudas y módulos) y junto a la pérdida de licencia en 1999 por parte de West End, también pasó a mejor vida esa segunda edición (1992) y la segunda edición revisada (1996) que corregían la rigidez de la creación de personajes.
    La siguiente, en 2000, fue Star Wars d20 de la mano de Wizards; que es la que todavía se puede encontrar con un poco de suerte (la línea de publicación está suspendida). Sin pretender saberlo todo, creo que estoy bastante lejos de carecer de conocimientos. Pero entenderás que en una entrada en la que hago comentarios escuetos sobre los juegos que más y menos me gustan y opino sobre ellos, me ahorre una parrafada estéril como esa sobre Star Wars.
    Respecto a lo de L5R, disiento. El juego te orienta a llevar bushis (samurais) o shugenjas (hechiceros); pero no mezcla las distintas clases sociales para usarlas como PJ aunque existan (no se estila llevar plebeyos y campesinos). En eso, Fading Suns es distinto, ya que sí permite jugar nobles, mercaderes, eclesiásticos, aurigas, etc.. y entre ellos existe mucha disparidad que en ocasiones es un tanto ilógica para puedan funcionar como grupo cohesionado.
    Respecto a ese otro error que cometo con L5R, verás que digo "Japón medieval fantástico" y no histórico. Rokugan es ese Japón adapatado, con su Emperador, castas, daimyos, el abanico de armas, etc; aunque beba de otras tradiciones orientales, incluída la China. El mayor peso de ambientación en L5R creo, sin dudas, que está en el Japón medieval, igual que la Grecia clásica era la base de Oráculo.
    Respecto a La Llamada de Cthulhu, si se renuncia a su ambientación (los Mitos), queda un poco descafeinado. La Llamada es un buen juego de investigación y terror, y justamente lo que lo hace único es la existencia de Primigenios y todo ese bestiario peculiar. En cualquier caso, en mi grupo y por nuestra forma de jugar, esa situación a largo plazo de "muerte o locura" tenía bastante peso, y eso en cierto modo, se me hizo repetitivo. Pero no por ello es un mal juego. En absoluto.
    Y finalmente, mi "información antes de criticar" procede de haber leído y jugado todos esos juegos de Rol. Por eso me permito opinar, que es de lo que va este post. Otra cosa es que otros opinen de forma distinta, algo de lo que sin duda estoy convencido.
    De todos modos, tus exigencias de información detallada sobre los juegos colisiona con un aspecto crucial: mis entradas ya suelen ser largas. Si soltara tantísima información sobre cada apartado, estariamos una semana leyendo el post. Eso es excesivo y de un modo u otro tengo que soltar lastre. No es falta de conocimiento, coherencia o rigor; es intentar que esta lectura sea apta para todos los públicos, neófitos o expertos.
    Nos leemos.

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  3. Perdón si te he molestado pero me he sentido maltratado en los juegos que no te gustan y claro, si los menospreciamos de esa manera serán malos siempre, es como decir q tal película es mala y que la gente ya no la vea por culpa de leer una crítica.
    Tienes razón en lo de L5R pero yo me refería a los clanes, que son de difícil cohesión personajes de distintos clanes (a no ser q sean cortesanos....o que algún otomo los llame para hacer una misión, pero poco creíble..).
    Y no me refería a abandonar totalmente los Mitos, si no hacer pequeñas incursiones o una cosa parecida a Expediente X donde un suceso se explica por ciertas causas, pero de ahí a que salga Yog-Sothoth o Nyarlatotep o el mismísimo Cthulhu!!, y el bestiario peculiar después de jugar muchas veces no se exactamente cuál és ya que se entremezclan los propios con los de siempre como hombres lobo y zombies.
    Tienes razón en los Rokugan y Japón yo también lo pienso, pero hay algunas cosas de China como el clan del dragón y el del fénix y los unicornio.
    En cuanto a Star Wars...yo tengo las tres ediciones y no me he gastado tanto, la primera, la única en español cuando aún se publicaba y las otras dos no hace más de un año por ebay, y jugué una de las mejores campañas de mi vida en el CRUPC (Club de rol de la UPC en Barcelona en la facultad de informática y telecos), pero claro como bien dices depende de la experiencia de cada uno, pero si un sistema es fácil y divertido ese es D6.

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  4. Buenas de nuevo.
    No me he molestado, al fin y al cabo cada cual es libre de opinar. Y si "maltrato" algo son los juegos, no a los jugadores. Además, de los juegos que no me gustan solamente menciono Mago, Fanhunter, Comandos de Guerra, Phenomena y Rolemaster (y no siempre los desprecio por entero, en algunos casos se debe a aspectos concretos). Los demás, en mayor o menor medida, los acepto, me gustan o, siendo consciente de que son buenos aunque no me gusten, aconsejo probarlos. Al final todo se resume en una cuestión de gustos y subjetividad. ¿A caso alguien dejará de jugar a un juego por yo decir que a mi no me gusta?. No lo creo...
    Lo importante es tener presente que el juego perfecto no existe y que incluso el mejor tiene defectos. Pero si al jugar te lo pasas bien y lo disfrutas, todo se digiere mejor. Ahora bien, si puedo escoger, me quedo con los que mejor se adaptan a mi estilo y expectativas de juego. Probablemente no serían los mismos que escogerías tú, pero eso no tiene nada de malo.
    No sé, igual te animas a publicar un articulo en tu blog (que he visitado, claro) titulado "¿Por qué adoro d20?" o tu propio top ten de lo que más y menos te gusta. Seguramente observariamos grandes diferencias de criterio, sin que por ello uno vaya a tener más razón que el otro. La gracia está en la diversidad. ;)
    Nos leemos.

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  5. Me parece extraño hasta cierto punto lo de Rolemaster, ya sé que tiene un sistema farragoso, pero creo que tiene el mejor sistema de magia que he jugado hasta ahora.
    No vale la pena?, en qué otro juego se pueden hacer tantas cosas?.
    Alomejor es mi falta de conocimiento, pero qué me recomendarías tú?...qué juego crees que podría sustituir a Rolemaster en sistema pero podría conservar la esencia de la magia, elfos, enanos...etc?..
    Ten en cuenta por favor que en mi grupo no es demasiado bienvenido el D20.
    Muchas gracias!
    Ego

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  6. Se podría decir que rolísticamente hablando he crecido con Rolemaster. Durante años lo he jugado y conozco sus virtudes y defectos. La magia es de lo mejor que tiene, no por su mecánica, sino por su variedad (relativa, me permito añadir) y claridad en la descripción de los hechizos. ¿De qué adolece? Pues prácticamente de todo lo demás: sistema de creación de PJ lento y farragoso, progresión por niveles en lugar de gradual; mecánica de combate lenta y dependiente de varios pasos de consulta de tablas (con calculadora obligada) y una excesiva cantidad de reglas opcionales y acepciones difícilmente integrables en un juego fluido.
    Rolemaster, en su esencia, no deja de ser un sistema de juego genérico y táctico, adaptable a distintas ambientaciones. Tanto es así, que los libros básicos no tienen ambientación. La ambientación "oficial" de RM era Shadoworld, por tanto los elfos y enanos típicos de D&D y El Señor de los Anillos estarían enmarcados en otros juegos, a pesar de mantener raíces comunes y coincidencias.
    La ambientación que comentas con hechicería, elfos y enanos (típica de la alta fantasía medieval) te la podría aportar Reinos Olvidados o Dragonlance, pero eso pertence al D&D con d20.
    Dado el talante de sistema de juego de fantasía medieval de Rolemaster, en teoría adaptable, la cuestión estaría más bien en escoger la ambientación que más gusta jugar y adaptarla a un sistema que no sea Rolemaster, por ejemplo el BRP de Chaosium (Stormbringer, Rune Quest, La Llamada de Cthulhu).
    La hechicería de Rolemaster debería adaptarse de forma puntual en casos concretos de hechizos particulares, puesto que BRP contempla Tiradas de Resistencia que también están presentes en Rolemaster.
    Si la mayor virtud de Rolemaster es su grimorio de hechizos, eso es lo que hay que usar. Todo lo demás son mecánicas que se pueden adaptar a otros sistemas, y la ambientación es simplemente aquella que prefieran máster y jugadores. BRP de Chaosium es un buen sistema, equilibrado y apto para fantasía medieval con rasgos comunes a las mecánicas de Rolemaster.
    Otras opciones que reflejan mejor la realidad que el sistema d100 de Rolemaster serían aquellas que combinan tiradas con dados acumulativos o los que ponderan medias (GURPS, Rápido y Fácil, D6 System, etc), pero la adapatación de la hechicería de Rolemaster sería más compleja.
    Nos leemos.

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  7. Aunque llego un poco tarde, espero no te moleste que dé mi opinión sobre el tema; aunque parcialmente no he jugado a varios de los mencionados, me parece interesante dejar al menos que comparto tu punto de vista en muchos de las menciones y opiniones que tomas respecto a cada uno de los descritos. Yo soy un fan de La Llamada, y la verdad es que para mí estaría más arriba. Sigo pensando que no solo la muerte o la locura le esperan al investigador de cualquier módulo (incluso oficiales) o campañas, y quizá sea que el hecho del éxito en las mismas se trate precisamente de eso: sobrevivir, salvar al mundo y mostrar, una vez más, que los mortales minúsculos son capaces de acabar con tamañas maquinaciones. Sí, algo muy complicado. Es cierto que la mecánica puede resultar repetitiva, pero creo que el Guardián tiene que tomar cuenta de esto y enriquecer las mismas para que no sea así. Y con ello, además, tomo la iniciativa de mencionar que no es un juego de jugar años (lo que sí sería resultado de la fantasía épica).

    Un saludo y aprovecho para felicitarte por tus estupendos artículos =)

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  8. Bueno, sé que es viejo este análisis pero voy a aportar mi pequeña opinión. Alguno de los que consideras malos juegos me parecen sublimes, como la llamada de cthulhu o ars mágica (sublimes se quedan cortos... he disfrutado mucho dirigiéndolos y sobre todo jugándolos), y otros no los jugaría ni aunque me pagaran por ello ( lo siento pero no soporto Vampiro ni la leyenda de los 5 anillos)... aunque es posible que tuviera malas experiencias con ellos y eso me marcara.... Lo que más me dolió es el comentario de Phenomena, que si bien reconozco que no es una maravilla de juego, cumple muy decentemente su cometido y jugué una campaña en la que luchaba contra una rama de magos masones locos y creo que fue de lo más divertido que recuerdo en mucho, mucho tiempo :P Supongo que todo depende de historia y ganas de trabajárselo. Si la ambientación se queda corta e insulsa, solo tiene que poner algo más de su parte del DJ porque en este juego entra de TODO. La excelencia del juego es su versatilidad. Además en un juego de ambientación actual, no me gusta que me metan mucho trasfondo ni me digan que tengo que hacer, que vivo en esta misma época y sé lo que hay

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