22 de julio de 2012

El Grimorio de Thulsar: El Género Postapocalíptico

EL GÉNERO POSTAPOCALIPTICO: Un Yermo de Infinitas Posibilidades


     La ambientación postapocalíptica es una de esas que suele tener un extraño encanto que atrae la atención de mucha gente. No hay más que echar la vista atrás y recurrir a nuestro archivo de memoria para recordar films como El Día Después, El Último Hombre Vivo (con remake más reciente titulado Soy Leyenda), la saga salvaje de Mad Max, Final Fantasy "The Spirits Within", Water World, El Libro de Eli o The Road.
     El campo del videojuego no ha despreciado esta temática, con claros ejemplos como Fallout, Borderlands, Rage o Metro 2033. Y si echamos mano de la literatura, la lista es interminable, incluyendo las obras que luego han motivado películas y videojuegos. Y es que entre tanto universo zombi y mundos barridos por meteoritos y explosiones nucleares, no es difícil hallar fuente de inspiración para darle una patada en el trasero a la Tierra que conocemos y convertirla en un erial desértico y peligroso.

¿Y el Rol? Pues como no podría ser de otro modo, los juegos de Rol también han hallado su parcela en la temática postapocalíptica, aunque con ciertos matices. Ejemplos que me vienen a la cabeza, así sin pensar mucho en ello, podrían ser Obsidian o Tribu 8. El primero es un juego poco conocido, pero que sorprendentemente se publicó en castellano por Astiberri Ediciones allá por 2001 y que plantea un mundo arrasado tras un conflicto entre la raza humana y unos demonios un tanto diferentes a los bíblicos, con una humanidad diezmada que sobrevive en una megaciudad fortificada. El juego, no obstante, apuesta por una estética con toques gótico-punk con cyberimplantes, ritualistas y demás parafernalia que añade un toque de color y lo aleja del género post-apocalíptico sin más para flirtear con temas que recuerdan más a Cyberpunk 2020.

     El segundo, Tribu 8, fue editado por Edge, y debo confesar que es para mi un desconocido. Plantea una ambientación en un futuro en el que el hombre vive en tribus y ha sido "bendecido" con poderes místicos. Pero lo cierto es que este juego posee ciertos rasgos que en su momento no me motivaron demasiado. Por un lado, cuenta con un sistema basado en Silouhette Core que no es de los que tengo demasiado dominados, y además, a nivel de ambientación, me pareció más raro que un perro verde, por lo que se quedó en el tintero de juegos que me llamaban la atención pero no acababan de convencerme.

     Eso no significa que el panorama rolero esté huérfano de temática postapocalíptica. En el mercado extranjero hay juegos como Gamma World, todo un clásico de futuro post nueclear que fue publicado en 1978; y otros de factura más reciente, como Exodus (2008), un juego que bebe directamente del universo Fallout. Y entre ambos, juegos como The Morrow Project (1980); Aftermath (1981); Twilight 2000 (1984); After the Bomb (1986); Rifts (1990); Systems Failure (1999); Darwin's World (2001); Dead Reing, un juego que apuesta por un apocalipsis con zombis; Rifts Chaos Earth (2003) o Mutant Future (2008). La mayoría de juegos de ultramar pertenecen a la editorial Palladium Books, y aunque todos ellos abordan la temática postapocalíptica, lo hacen con distintos enfoques.
     Así pues, la ambientación postapocalíptica en el Rol no es escasa. Otra cosa es que el género no se haya extendido en publicaciones traducidas y publicadas en nuestro país. Pero aun así, y salvando las diferencias, tenemos juegos como Zombies All Flesh Must Be Eaten o Cthulhu Tech que beben en gran medida de esta temática.


     ¿Pero qué ofrece la ambientación postapocalíptica para atraer nuestra atención como roleros? Pues, de entrada, posee por si misma unos rasgos que fomentan un determinado estilo de juego que se aleja del clásico dungeon crawler de la fantasia medieval o de las tinieblas góticas sobrenaturales.

-Personajes protagonistas: En un mundo arrasado con una población diezmada, la cantidad de seres humanos debería ser escasa. 
     Los PJs, mucho más que en otros juegos por ese obvio motivo, ya son excepcionales. Son supervivientes. Y la ambientación de estos juegos obliga a una estrecha relación e interacción entre esos PJs, ya que es poco probable que se encuentren a otros seres humanos bienintencionados con los que charlar. No es de extrañar que este tipo de juegos faciliten el diálogo y la interpretación de los jugadores, ya que se verán forzados por una situación que define al tipo de juego, ya que pasarán mucho tiempo en solitario, y cuando encuentren a otros supervivientes lo verán como algo excepcional que supone un cambio importante en su estilo de juego.
     Por otro lado, una ambientación basada en un mundo arrasado, da para generar un profundo y rico trasfondo de los PJs. Todos ellos tienen una historia trágica a sus espaldas que se aleja de los cánones habituales de los juegos de ambientación contemporánea o de la fantasía medieval. Este tipo de trasfondo en el que hay pérdida de seres queridos y necesidad de sobrevivir y de enfrentarse a un yermo peligroso posee esos pocos ingredientes de fácil comprensión para todos y que resultan muy útiles en el desarrollo del PJ.

-Instinto de supervivencia: En un mundo postapocalíptico los retos que se le plantean al jugador no se solucionan con la tarjeta de crédito de su PJ con elevada puntuación en Recursos, ni disparando ráfagas de balas que no tiene o visitando al hechicero Sanador de la siguiente aldea o ciudad.
     Este tipo de juegos obliga a aguzar el ingenio, a apañarse con lo poco que el PJ posee, y a valorar cosas que en cualquier otro tipo de juego probablemente despreciaríamos. Si en el día a día conseguir agua, alimento y ropa en buen estado es una prioridad, las cosas se ven distintas. Y si sabes que el resto de supervivientes pueden no tener buenas intenciones, te obliga a jugar con astucia y suspicacia. 
     Justamente ese ambiente opresivo, de escasez y de peligro genera una desazón que lleva al jugador a valorar y a agradecer poder hallar núcleos civilizados con seres humanos que también tratan de sobrevivir. Lugares en los que poder comerciar, probablemente con el antiguo principio del trueque; descansar y poder interaccionar con otros humanos. De hecho, para PJs solitarios (o en un grupo escaso), tener la sensación de poder echar raíces en una comunidad aunque sea pequeña, y hacerla evolucionar, enfrentándose a los problemas que un mundo arrasado plantea, puede ser una buena motivación.

-No hay límite a la imaginación: Un mundo postapocalíptico lo es por algún motivo. Meteorito, era postnueclear, epidemia de zombis, invasión alienígena, apocalipsis demoníaco, etc. Y ese origen también puede conllevar que la civilización y el mundo hayan cambiado. Esta ambientación no solo debe limitarse a un estilo de supervivencia sin más.
     El género postapocalíptico con la Tierra arrasada y la población diezmada puede añadir variantes más fantasiosas. Quizá haya humanos de este nuevo mundo con capacidades psíquicas excepcionales y quizá haya mutantes, zombis, demonios o alienígenas para añadir colorido y peligro.
     Otro aspecto que personalmente me gusta en los juegos de Rol es la cuestión de la artesanía y la manufactura realizada por los PJs. Un mundo postapocalíptico en que no hay tiendas en las que comprar ni fábricas en las que elaboren artículos de consumo obliga a los supervivientes a apañarse con lo que tienen, reparándolo o construyéndolo. Un buen recurso es justamente ese, la posibilidad que le brinda este tipo de juegos a que sean los propios PJs los que busquen el material necesario y construyan su propio equipo, armas, ropas, etc.

     En conclusión: el género postapocalíptico posee ingredientes que lo caracterizan y lo alejan de los estilos de juego más habituales o clásicos. Con todas las variantes que se nos ocurran, esta ambientación pone entre la espada y la pared a los jugadores y les fuerza a jugar con ingenio y tratando de llevar el peso de su existencia. Tanto da para partidas conversacionales de interpretación, diálogo y trasfondo; como para variantes de más acción y supervivencia pura y dura. El límite lo ponemos nosotros.
     Es una lástima que este tipo de juegos se prodiguen poco en el mercado, o simplemente se apueste por variantes que flirtean con el mundo postapocalíptico pero que rápidamente lo disfrazan todo bajo el manto de la ciencia ficción cyberpunk o steampunk; dejando a un lado el fundamento real del género.

El Libro de Eli: un buen ejemplo de ambientación postapocalíptica
     Y a falta de un juego que colme completamente las aspiraciones sobre este tipo de ambientación, siempre podemos recurrir a los sistemas de juego genéricos o adaptar aquellos que mejor conocemos y crear nuestro propio yermo. 
     "Dos galones de agua más o menos limpia a cambio de esas botas. ¿Hace el trato?"


3 comentarios:

  1. Muy buen artículo, aunque tengo un pero: ¿lo de que el Tribu 8 use d20 de dónde lo has sacado? usa el sistema Silhouette Core, que nada tiene que ver con el d20.

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    1. Cierto. Se me han cruzado los cables con reinos de Hierro. Lo corrijo.
      Gracias por la observación.

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  2. Muy buena entrada. A mi me encanta la ambientación post-apocalíptica

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