18 de febrero de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿DesAnimado?

DesAnimado: Cuando la rutina te oprime y la frustración de embarga


   No es que me haya liado con las mayúsculas del teclado. DesAnimado, escrito así, por el sencillo motivo de que voy a ejemplificar mi reflexión echando mano a Anima Beyond Fantasy, juego que llevo dos años jugando y dirigiendo.
   Hace ya unas cuantas lunas, hablé sobre la promiscuidad del rolero, esa necesidad de picotear de aquí y de allí, de probar juegos nuevos, de alternar como máster y jugador; todo para evitar la rutina y el aburrimiento, para ampliar horizontes y ganar experiencia de juego. Y es que un efecto de una campaña prolongada de un mismo juego puede ser tan estimulante como frustrante. ¿Por qué?. Pues porque cuando uno se centra en un juego, profundiza en sus mecánicas, aprende su sistema y se adentra en su ambientación es cuando realmente descubre los defectos y las virtudes de ese juego y, sobretodo, es consciente de si esa propuesta lúdica es la que realmente tiene afinidad con su estilo de juego y el de su grupo.
   Hay juegos buenos y hay juegos malos, pero todo eso es subjetivo. De hecho, el juego perfecto no existe. En todo caso, existe el juego que máster y jugadores pervierten y adaptan a su estilo y entonces acaba siendo su pequeña criatura amada. Esa es una de las premisas que casi el 100% de juegos de Rol afirman en sus primeras páginas. Las reglas no son inflexibles, la ambientación tampoco, adáptalas a tus gustos, usa esto y no aquello; todo a criterio del jugador.
   Es lógico; un juego de Rol no deja de ser un producto comercial (bueno, también hay material libre y gratuito) elaborado por un equipo creativo (bueno, también hay autores que van en solitario y no les va nada mal) que no deja de ser la materialización de la visión del juego que tiene quien o quienes lo crean. Pero eso no significa que ese juego, por muy bien hecho que esté, vaya a gustar a todo el mundo. ¿Motivos? Incontables. Sistema de juego, ambientación, profesiones, ausencia o presencia de algún aspecto temático (magia, cyberimplantes, combate de masas, etc), maquetación de la edición,...

¿Vas a jugar? ¿En serio? Pasa antes por Fort Knox
con una recortada y un pasamontañas...
   Todo rolero tiene una tendencia a discriminar, a modificar y a adaptar un juego para convertirlo en "su juego". No hacen falta todos los suplementos, sobretodo cuando huelen a una legua a sacacuartos, como por ejemplo la franquicia D&D (que ha sido siempre así, ojo, que esto no lo inventaron con el vapuleado D&D 4ª edición) o la última proposición indecente de Warhammer Fantasy 3ª edición (y sus tokens, cartitas y cajitas carísimas para que te dejes la pasta en parafernalia). Pero al final, un juego es algo que alguien vende y otro compra. Así que, sarna con gusto, no pica. Y en todo caso, a ver qué hacen los de Wizards con D&D Next, pero me da que su intención será sacarnos hasta el tuétano como siempre han hecho con cada edición y con sus docenas y docenas de suplementos, guías, bestiarios y ambientaciones.
   Pero no nos desviemos. Como reza el título, y tomando Anima como referencia, por lo menos no es un producto con aspiraciones de robabolsas; y la frecuencia de publicación y utilidad de su material es, a mi entender, adecuada (incluso se queda corta, ya que hay aspectos del juego que están en una nebulosa de interrogantes, como la descripción de los planos del Infierno, Khalis y Lunaris, o los Poderes en la Sombra, por ejemplo, y estaría bien tener a disposición material adicional sobre esos temas). Un título puede desencantar por ser un sacacuartos; y eso no es extraño. Pero ojo, sacacuartos no es una línea editorial con muchos productos o con una elevada frecuencia de publicación; más bien es una línea de publicaciones de precio prohibitivo que no compensan el gasto por aportar material de mala calidad o de dudosa utilidad. Anima no es así. Otros juegos, sí. Cada cual seguramente tiene alguno de esos títulos en mente y maldice sus entrañas por haber caído en sus redes.

   Al margen de que el juego sea más o menos asequible económicamente, ¿qué factores llevan al desencanto tras un largo periodo de juego?.

   Hay muchas causas; unas con más peso específico que otro. Por un lado está el factor subjetivo de los jugadores y máster. Es decir, aquí cada uno juega a su manera, le gustan unas cosas y otras no tanto; los jugadores tienen hábitos propios, el máster tres cuartos de lo mismo; y al final, tras un prologando periodo comiendo el mismo plato de sopa puede aparecer la sensación de rutina, de reiteración de esquemas, tramas y actitudes.
   Una forma de paliar ese efecto es la de plantear la campaña con alternancia de máster. Así, todos los participantes pasan por el aro, se evita el efecto burnout del director de juego perenne, y se ofrece variación en estilos y argumentos, aunque el juego vaya a ser el mismo.

   A mi, particularmente, me gustan los juegos narrativos (ya se me pasó la época del dungeoneo y el lanzadadismo) y la fantasía medieval. Pero dentro de ese amplio abanico, soy consciente de que soy más afín a la baja fantasía que a la alta fantasía; y no porque no me gusten los mundos y las razas imaginarias, la hechicería y el concepto de la espada y brujería, sino porque esos juegos empujan a un estilo de juego épico y más irreal en cuanto a profundidad de personajes o de tramas. Eso no significa que no se pueda hallar realismo, crudeza y narración en la alta fantasía, pero el conjunto de temática y sistema no suelen ir por ahí.  En ese aspecto, juegos como D&D, Warhammer Fantasy o Anima Beyond Fantsy no suelen diferir.
   Anima es un juego de alta fantasía, y aunque se aleja del dungeoneo clásico, sus mecánicas de juego táctico que prioriza las habilidades arcanas y de combate por encima del resto es toda una declaración de intenciones. Para seguir ejemplificando, mi visión de la fantasía medieval, a grosso modo, se acerca más a las propuestas de Aquelarre, Ars Magica o Yggdrasill. Incluso juegos como Pendragon, Canción de Hielo y Fuego o El Anillo Único se aproximan más a mis tendencias, a pesar de ser muchos de ellos juegos con un trasfondo absolutamente imaginario y novelesco o basado en leyendas. Eso, no obstante, no significa que esos juegos me llenen por completo. Ars Magica se me atravesó bastante en su momento por no haber planteado las cosas de la forma más adecuada; Aquelarre tuvo sus momentos (algunos realmente geniales) y ahora creo que lo jugaría de forma distinta e Yggdrasill directamente me decepcionó no por su temática, sino por sus mecánicas, detalles de sistema y redactado confuso.
   Anima, mi juego constante de los últimos dos años, es un monstruo de reglas y de ambientación gigantesca; y a pesar de estar en mesa durante tanto tiempo (y por el momento ahí sigue), arrastra consigo la sensación de no tenerlo dominado por completo. Y eso me toca las narices, ya que con otros juegos no me ha pasado y no me han requerido tanto tiempo y dedicación para tan poca recompensa. Y eso es un aspecto que cualquier juego debe afrontar; nada debe ser tan complejo para que tras años de juego siga dando problemas de reglamento.

   Las mecánicas de un sistema también son un factor determinante. Los juegos que ponderan el azar, en los que los críticos y las pifias tienen mucho peso específico  que no potencian al PJ real y sus habilidades, no son de mi predilección. Anima usa d100, es decir, tirada de un solo dado que se distribuye con linealidad; así que como muchos juegos de alta fantasía, apuesta por esos rasgos que justamente no son los que más me atraen. Esto mismo es aplicable a d20, BRP o los sistemas d10 como Interlock o Unisystem.
Si necesitas 10 pestañas para hacerte un PJ...
   Además, todo eso se añade a una complejidad extraordinaria. Me explico. Rolemaster o GURPS son sistemas tácticos exhaustivos; abarcan toda clase de situaciones y ofrecen muchas posibilidades, pero son plato de difícil digestión. Anima, también. Las maniobras en el medio táctico (o sea, partirse la cara a espadazos y lanzar hechizos) están detalladamente descritas y cuentan con toda clase de acepciones, modificadores y situaciones a tener en cuenta. Todo esto no agiliza el combate ni en general la resolución de acciones; la anquilosan y obliga a tener a mano el manual demasiado a menudo. Si a eso añadimos que estos juegos mencionados tienen un proceso de creación de PJs que es un verdadero dolor de muelas, la cosa no mejora. Y además, Anima mantiene esa tradición de la progresión por niveles, así que todo lo malo de los cálculos de la creación de PJs vuelve una y otra vez cuando subes de nivel (de hecho, si no fuese por una hoja de Excel que corre por los foros del juego, hacerse un PJ de Anima sería una tortura). Rolemaster adolecía de los mismo. Y también D&D, pero aun progresando en niveles, no es tan farragoso ni pesado como los anteriores.
   Tras dos años, estrellarse con esa losa, empieza a ser pesado. Pero todo puede mejorar. Anima adolece de otro grandísimo defecto en la creación de PJs, que no es otra cosa justamente que el apartado de Ventajas y Desventajas. De entrada, la oferta de defectos es injugable. En serio, es de lo peor que he visto, porque o bien son ridículos o realmente inasumibles porque le restan jugabilidad en altas dosis. Y los méritos, pues están mal planteados. No puede ser que para hacerse una profesión concreta te tengas que fundir un montón de puntos en Ventajas que justamente te permiten tener esa profesión. Eso acaba dando PJs clónicos, cortados por el mismo patrón; y si a eso añadimos que el sistema obliga a tener ciertos otros, como Ver lo Sobrenatural para poder defenderte de los hechizos y poderes psíquicos, pues ya tienes garantizado el repertorio uniforme para todo el grupo.
   Por tanto, la personalización del PJ y la sencillez de su creación y progresión son factores que fomentan un juego fluido y no crispan a máster y jugadores.

   La ambientación también influye en el cariño que se le acabe teniendo a un juego. Para mi, la Tierra Media de Tolkien (a pesar de haberla conocido con El Señor de los Anillos de Joc Internacional, que era muy poco fidedigno a las novelas), es un escenario que recuerdo con mucho cariño. Tenía sus defectos y lo jugábamos mal; más bien era un D&D en Tierra Media que algo digno de Tolkien. Pero nos gustaba y lo jugué durante años.
   Anima plantea un inmenso mundo que trata de describir llamado Gaïa. Lo malo de querer abarcar todo un planeta es que, a la fuerza, cada país es tratado de forma superficial. Es lógico; y aunque se pueda pensar que eso ofrece mucha libertad al máster, realmente a veces adolece de dejarte con cara de interrogante. Cumple lo de "quién mucho abarca, poco aprieta". Y Gaïa es así. Docenas de países de lo más variopinto, desde regiones tribales a civilizaciones renacentistas, todo en el mismo paquete.  Puede parecer realista, de hecho la Tierra es una amalgama de países diferentes y culturas distintas; pero trasladar eso a un juego de Rol no es muy buena idea, porque aunque escojas una ubicación, las pinceladas tan dispares acaban mareando un poco y, siendo coherentes, es difícil que una misma campaña pueda jugarse con tantos estilos (nórdicos vikingos, clanes irlandeses, piratas, samurais, árabes, antiguos egipcios, pseudomosqueteros, trasnsilvanos con sus leyendas, etc...). Al final el conjunto parece una Torre de Babel que puede perder continuidad y lógica. Eso justamente, es lo bueno de las localizaciones más acotadas; permiten mayor detalle y guardan mayor coherencia.
   En conclusión, la ambientación geográfica y la propuesta de razas y culturas influye en lo cómodo que uno se siente jugando, bien por familiaridad, bien por lo buenas que son las descripciones. No es lo mismo la Europa Mítica de Ars Magica que Los Reinos Olvidados de D&D, y desde luego, la Gaïa de Anima, tampoco.

   Otros aspectos: con el paso del tiempo y a medida que uno se adentra en las particularidades del juego, va percibiendo detalles que influyen en la valoración global. ¿Cómo se resuelven los apartados de poderes sobrenaturales? ¿Cómo se resuelve la creación de objetos? ¿Cómo se resuelve la secuencia de combate? ¿Los PNJs y bestiario están compensados y ofrecen variedad real?.

   Cualquier juego, independientemente de su temática, acaba pasando por el ojo crítico de sus jugadores. En el caso de Anima, la hechicería, la convocatoria, los poders psíquicos y el ki son la bandera que enarbola lo excepcional, lo sobrenatural. Es una oferta amplia, variada y colorista. Pero desequilibrada. Las profesiones que carecen de acceso a esos poderes, van en franca desventaja, y aunque el ki es algo que todo PJ puede desarrollar, si no se especializa, suele ser muy mediocre en ese campo. La creación de ítems, por contra, es muy buena y bien expuesta. Quizá las aspiraciones de los jugadores vayan dirigidas a los objetos de elevado poder, que evidentemente son muy difíciles de conseguir y de fabricar, pero eso ofrece algo de equilibrio y puede suponer el leit motiv de una campaña.
   El combate, paradigma de los juegos épicos y de acción, en Anima es un tanto confuso. Parte de una base sencilla, pero luego se complica hasta límites casi ridículos con situaciones excepcionales, modificadores y toda clase de acepciones que lo enredan. Y eso significa que es lento. Puntito negativo; algo que también adolece Rolemaster, por ejemplo. 
   Los juegos que resuelven ese apartado de forma elegante y sencilla son más de mi apetencia. Las chorradas dungeoneras, el arañar tal bonus, o ratear por estupideces tácticas ha acabado hastiándome. BRP (Elric, La Llamada de Cthulhu) es mucho más expeditivo y claro; y tiene muchos años a sus espaldas. Core Exxet, en Anima, es un sistema táctico; pero en un intento de ser completista, cae en el anquilosamiento.
Entre la leyenda y la realidad
numérica, hay un océano...
   Respecto a los PNJs y Bestiario, si un juego es paradigmático en cuanto a antagonistas, es D&D. Sus múltiples Manuales de Monstruos son un ejemplo indiscutible. Todo eso va destinado a ofrecer variedad y hacer interesantes los enfrentamientos. Anima tiene su bestiario también, Los que caminaron con nosotros;  pero su problema es que las criaturas tienen tantas acepciones que no cumplen las reglas normales, que para valorar sacar un bicho de esos en partida te tienes que leer una o dos páginas para saber qué cualidades tiene y cómo usarlo. Y si a priori, eso puede parecer bueno, realmente adolece de excesivo. Eso sin contar, que hay criaturas que son directamente injugables. Es como ponerle estadísticas a Cthulhu, a Sauron o a Elric; una salvajada, porque hay cosas que son tan conceptuales que no debieran ser antagonistas reales en combate con los PJs. En Anima, hay unos cuantos mastodontes de esos que sabes que ni en tus sueños más húmedos serán asequibles. El problema es que de esas hay muchas, y eso acaba acotando la variedad real de lo que puede ser jugable y de lo que no.
   Y con los PNJs, tres cuatros de lo mismo. Supongo que a los creadores les debió encantar la idea, pero muchos de los personajes, con sus estadísticas, incumplen las reglas de creación de PJs. Para eso, mejor no ponerles números; pero si se les ponen, que cumplan con la coherencia del sistema. Ese pequeño detalle es el que motiva a los PJs a plantearse ser alguien en el mundo del juego, llegar a tener un papel protagonista. Si son otros PNJs los destinados a tal fin, el juego acaba perdiendo interés.

Concusión: ¿Qué hacer ante un juego que está repleto de defectos?

   Sencillo. Lo dejas y te dedicas a otra cosa. O te tomas un paréntesis y juegas a otras cosas distintas para no sobresaturarte. 
   La realidad es que cuando juegas de forma casi monotemática a un juego durante un periodo prolongado y acabas descubriendo sus defectos o los aspectos que no van contigo, el grado de cansancio y hastío se maximiza e incluso hace que partidas que podrían ser aceptables sean juzgadas como más mediocres de lo que realmente son. Y eso repercute en la diversión.
   Otra opción es sentarse a acordar entre todos los jugadores qué quieren, qué esperan del juego y qué se puede variar para conseguir que el conjunto sea lo que todos desean. Si tras ese filtro, el juego requiere tantos cambios y modificaciones en todos sus aspectos que acaba desvirtuado, mejor dedicarse a otros menesteres.
   En Anima, por ejemplo, me sobran los Poderes en la Sombra. Porque directamente me parece que implementan ciencia-ficción de la dura en un juego que a priori, es fantasía medieval. Igual se debe a ese trasfondo tan manga del que bebe el juego, pero desde luego, es como mezclar agua y aceite. No obstante, obviar ese apartado de la ambientación es posible. Yo lo haría. Otra cuestión más peliaguda es cómo plantear PJs que no tengan que ser extremos y sin forzar las reglas para que sean capaces de enfrentarse al bestiario del juego. Aquí ya se entra en trastocar mecánicas, forzar objetos mágicos o similares, revisar Ventajas y Desventajas y dejar a un lado las ya bastante denostadas habilidades secundarias (las que no son lanzahechizos ni abrecabezas). Vamos, lo que viene siendo forzar el sistema y los PJs, algo que hacía en mis inicios, pero que a estas alturas de mi vida rolera, me sobra.
   Y cuidado, que el problema no es Anima. También lo es D&D, Rolemaster, Cyberpunk, Yggdrassill, Elric, Vampiro, La Leyenda de los 5 Anillos, .... Todos los juegos son susceptibles de críticas (porque son subjetivas y responden a opiniones de los jugadores) y modificaciones. Y que cada cual escoja su mal menor.

Entonces, ¿por qué juego a Anima?

   Si le veo tantos defectos, si gotea por tantos sitios, ¿por qué no jugar a otra cosa? Bueno, porque Anima, como todos los juegos, también tiene cosas buenas y a lo largo de dos años me ha proporcionado buenos ratos. He jugado partidas mejores, otras peores; he dirigido buenas partidas y otras no tanto. Así es el Rol, no es perfecto, pero mientras divierta, cumple su razón de ser.
   La cuestión es que, tras dos años, veo Anima (como antes vi Rolemaster, Vampiro, La Llamada de Cthulhu o la Leyenda de los 5 Anillos) con ojos distintos. Lo conozco más y mejor, y me he topado con su lado oscuro. Y al no haber alternado con otras temáticas, al no haber tomado aire, se acumula ese componente de frustración y se le pierden ganas.
   En mi caso, también disfruto con la lectura rolera, ese decir, leer juegos aunque al final no los juegue. Siempre se pueden hallar motivaciones y fuentes de inspiración. Y además, en Anima llevo un Tenicista de nivel 8, que no es poco, y algo de cariño le tengo. Plantearme empezar desde cero en otro juego, tampoco es muy seductor.
   Así que, por ahora, aun sabiendo lo que es Anima, creo que me centraré en intentar limar sus asperezas y ver qué pasa. Y si al final el resultado no es Anima sino un pseudopastiche deformado que no cuadra en sus engranajes, a buscarse otro juego, que opciones las hay y muy variadas.

Todo juego de Rol acaba ofreciendo una
relación de amor y odio


7 comentarios:

  1. Como bien dices, es un problema que nos ocurre a todos o a casi todos cuando pasamos mucho tiempo con un juego, sobre todo si intentamos exprimirlo. Yo terminé cansado de Ánima tras 5 ó 6 años de dedicación exclusiva (aunque hasta los últimos dos no dirigía a un ritmo aceptable). Luego pasé a Pendragón, experiencia frustrante tanto por algunos anexos al sistema (riqueza y gestión de tierras, que nunca ha funcionado bien, esto es, como yo he querido), y terminé volviendo a Ánima suspirando agradecido. Hay juegos que, además de los problemas que podamos encontrarles, nos hace sentirnos cómodos con ellos (como jugador o como máster).

    Por cierto, leo tanto que el combate en Ánima es lento que al final voy a creérmelo :D.

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    1. Bueno, el combate en Anima no es el paradigma de la rapidez, la verdad. No es Rolemaster, desde luego, pero no es ágil. El de L5R o el de los sistemas basados en BRP (Chaosium) son mucho más dinámicos. Aun así, dentro de la fantasía medieval, y dentro de sus engranajes lentos, es aceptable.
      Un saludo.

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    2. L5A no lo he jugado. BRP y derivados desde luego que es más rápido. Y mortal :D. Todavía recuerdo una campaña de samuráis estilo chanbara y sin armadura que fue de lo más salvaje.
      De todas maneras, en juegos de fantasía medieval con combates complejos, como Rolemaster, Ánima o D&D viene bien tener un jugador que ayude al máster, llevando la secuencia del turno y anotando puntos de vida, penalizadores, críticos...

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  2. http://www.khathedhral.blogspot.com.es/2014/02/respuesta-la-torre-de-ambar.html

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    1. Estoy de acuerdo con tu opinión y el modo como la expones en tu artículo. Razón no te falta y tus consejos para alguien que quiera empezar con Anima son muy sensatos y adecuados.
      Un saludo.

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  3. Otro artículo coñazo de un fanboy de Anima que aprovecha para meterse con el padre de los juegos de rol y con el Warhammer 3ª. Vive y deja vivir, chaval, que serás más feliz.

    En fin...

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    1. ¿Fanboy? Lo juego y creo que lo conozco bastante bien; y opino sobre ese juego, igual que lo hago con muchos otros.
      Y vivo y dejo vivir; no creo que no te esté dejando vivir. Igual el problema de felicidad lo tienes tú, así que no sé a qué viene tu comentario.
      Eres libre de no leer artículos coñazo, de arrancarte los ojos o dedicarte a hacer calceta. Pero tu comentario, en esos términos y escudándote en el anonimato, sobra.
      Si a ti te gusta D&D, Warhammer o lo que sea, enhorabuena. No todo el mundo tiene por que pensar como tú. Y si no te gusta lo que hay escrito en este blog, antes de catalogarlo de coñazo, mejor te dedicas a perder tu tiempo en otra cosa.

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