2 de marzo de 2011

El Grimorio de Thulsar: Experiencia y progresión del PJ

EXPERIENCIA Y PROGRESIÓN DEL PJ: ¿Recompensa y Castigo?

     Si algo puede definir uno de los instantes de mayor satisfacción para un rolero jugador es el momento de invertir la experiencia ganada en partida para aumentar el valor de las habilidades del personaje (PJ a partir de ahora).
     La progresión del PJ es la recompensa que recibe el jugador por su forma de jugar; es lo más cercano a la sensación de victoria que se puede tener si hiciéramos una analogía con otra clase de juegos. Puesto que en el Rol, el concepto “ganador y perdedor” no existe como tal, se podría considerar que el símil para la derrota probablemente sería la muerte del PJ y la victoria, la obtención de experiencia para que el PJ aumente sus pericias y capacidades.



     Rápidamente uno puede pensar que esa experiencia puede ser un arma de doble filo. Es una recompensa, por supuesto, pero también un castigo si ésta es escasa o insuficiente para colmar las expectativas que había depositado el jugador. Y además, dentro de un grupo, es habitual que se desarrolle cierto ambiente competitivo entre los jugadores por obtener la mayor cantidad de experiencia y mejoras de su PJ. Evidentemente, esa competitividad puede ser sana si se traduce en mayor motivación e implicación; pero también puede ser nefasta y dar lugar a situaciones perjudiciales durante la partida cuando ese afán de superación personal se transforma en envidia, que como todo el mundo sabe es el 5º pecado capital.
     Los distintos sistemas de juego suelen ponderar aspectos similares a la hora de recompensar a los jugadores. La interpretación, el comportamiento del jugador o las acciones que realiza en partida son aspectos etéreos, no cuantificables, que el director de juego recompensa de forma arbitraria según su criterio. Cumplir los objetivos planteados, realizar con éxito maniobras arriesgadas o trascendentales, así como la efectividad en combate pueden ser apartados que el propio sistema establezca como recompensar de forma clara y concisa.
     En mi opinión, ambas opciones tienen su razón de ser, pero llevadas al extremo suelen discriminar a los jugadores. En toda partida hay quien juega manteniendo un elevado nivel interpretativo, con una inmersión en el personaje y en la trama destacables, pero por el contrario, deja de lado los aspectos más tácticos o asociados al sistema de juego puro y duro. Muchas veces una excelente escena que lleve a un duelo interpretativo, a un enfrentamiento de carácter, suele acabar de forma poco satisfactoria cuando los números de la hoja de personaje no respaldan en talante interpretativo del jugador. El Rol es interpretación de un personaje, y eso debe valorarse; pero también se rige por un sistema, unas probabilidades, y al final, los dados ruedan sobre la mesa. Y el talento de un PJ, medido por el propio sistema de juego, también es un aspecto nada desdeñable.
     Así, un jugador más teatral, más entregado a la interpretación, puede destacar en esa esfera; pero tener grandes carencias como estratega y no haber desarrollado adecuadamente al personaje para que sea un reflejo de lo que pretende mostrar. En un juego que pondere la recompensa por pieza, como por ejemplo Rolemaster, ese tipo de jugador será injustamente recompensado por muy bien que juegue. Y al revés ocurre lo mismo. El típico dungeonero especialista en la táctica y la cacería de recompensas suele desarrollar el plumón de buitre carroñero cuando se mueve en su ambiente consiguiendo experiencia por objetivos, piezas o maniobras extraordinarias. Y pocos pueden hacerle sombra. Pero si a ese mismo jugador se le ubica en un juego como Vampiro, probablemente se vea desplazado y eclipsado por los aspectos más narrativos y el uso poco trascendental del sistema de juego con fines a los que está acostumbrado.


     En conclusión, un sistema de experiencia debe abarcar todas las vertientes del Rol. Decantar exageradamente la balanza hacia un lado u otro, suele generar agravios comparativos entre los jugadores; y si ese “premio”, esa experiencia recibida, no es justa o está mal repartida, la progresión de los PJs no es la adecuada. La experiencia es una herramienta del máster para controlar a los jugadores, para reconducirlos al estilo de juego que quiere instaurar en sus partidas. Pero ante todo, es el principal factor que estimula el afán de superación del jugador, y si no cumple con sus expectativas de forma justa, se puede tornar un arma de doble filo.

  
¿Subiendo de Nivel?
   Otro aspecto importante a destacar se refiere concretamente  a como se aplica esa progresión del PJ. Hay juegos que recompensan las habilidades usadas con éxito, como es el caso de Chaosium. Otros ofrecen puntos de experiencia para ser invertidos por el jugador en aquellos campos que desee, como por ejemplo ocurre con los juegos de Mundo de Tinieblas o la Leyenda de los 5 Anillos. Finalmente, existen juegos que miden la progresión y evolución del PJ en niveles. Ejemplos claros serían D&D o Rolemaster. Cada nivel se obtiene tras acumular una cantidad de puntos de experiencia concretos, y al llegar al nuevo nivel, se pueden mejorar las habilidades del PJ.
     Como no podía ser de otro modo, no creo que exista un sistema perfecto para la progresión y el uso de la experiencia. Los juegos que recompensan las habilidades usadas dejan a un lado que quizá el jugador realmente quiere desarrollar otros talentos que la trama de la partida no le ha dejado practicar. La experiencia libre, sin un control adecuado, suele facilitar al jugador la herramienta para que construya un personaje sesgado y poco realista. Y la progresión por niveles suele condicionar que el tiempo entre subida de niveles pueda ser muy variable, además de que puede darse la situación de que un personaje sufra un cambio importante en mitad del desarrollo de la trama sin que eso refleje la realidad.
     En cualquier caso, el control lógico por parte del máster es necesario. Cualquier regla del juego (y eso incluye cómo otorgar la experiencia) llevada al límite suele generar problemas. Cualquier sistema puede tener sus ventajas y sus desventajas, pero si algo me han enseñado los años jugando y dirigiendo partidas de Rol, es que lo mejor es llegar a un equilibrio con el que todos se sientan a gusto. Además, personalmente creo que la experiencia progresiva es mucho mejor que la subida de niveles, ya que permite un mayor control y equidad entre jugadores.
     Mi consejo: cada grupo de juego tiene su estilo. Cada juego tiene su propio sistema. Lo mejor es que cada cual se adapte a lo que más le gusta. No existen malos sistemas, sino malas interpretaciones de los mismos. Y en el Rol, la única premisa inamovible es divertirse.

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