24 de marzo de 2011

El Grimorio de Thulsar: One shot vs. Campaña

ONE SHOT vs CAMPAÑA: La insoportable levedad del Rol

     La forma de disfrutar del Rol es, indudablemente, jugarlo. No me refiero estrictamente a ejercer el papel de jugador, sino que lo oriento desde un punto de vista más genérico, y cuando hablo de “jugar a Rol”, pienso tanto en el director de juego desempeñando su laborioso y poco reconocido trabajo, como en el jugador que disfruta de la trama que se le plantea. Y es que una de las grandes diferencias entre jugar a Rol y a cualquier otro juego (cartas, juegos de tablero, wargames, juegos de figuras,...) es que el núcleo sobre el que todo gira es una historia. Y esa historia, como en una novela o en una película, puede ser más o menos compleja y más o menos rica en detalles.


     El otro aspecto crucial, es que el jugador forma parte y protagoniza esa historia. Y su recompensa es conseguir evolucionar su personaje, no solo a nivel numérico con la progresión asociada a la experiencia obtenida, sino también a un nivel más profundo. El jugador aprende a conocer a su personaje, desarrolla un alter ego, perfila su carácter y crece con él a medida que el argumento se va desarrollando. En definitiva, se construye un ser imaginario que constituye el nexo entre el jugador y la historia que se le relata.

     Las formas de plantear un juego de Rol son variadas y, en primera instancia, están sujetas a las preferencias del máster y de los jugadores. Por eso, el mismo juego, puede parecer muy distinto según quien esté sentado a la mesa. Pero una de las cuestiones que determinan cómo se juega a Rol es el planteamiento que se hace. Uno puede apostar por una serie de partidas enlazadas, con un argumento que constituye la base de todas ellas, pero en las que existe una evolución. Uno va del punto A al punto B a lo largo de varias sesiones de juego, y muchas veces, se sabe cuál es el origen pero se ignora lo que acabará siendo el final, porque cómo se desarrollen las cosas va a depender de máster y jugadores. Esa es parte de la magia de esta afición.
     Cuando hablamos de “Campañas”, estamos hablando de esa serie encadenada de partidas que a lo largo del tiempo respetan una premisa argumental, una ambientación concreta y unos personajes específicos. Esta modalidad es la que reporta mayor oportunidad a los que la practican de evolucionar, de crecer con los personajes y de adaptarse al argumento de la partida.
     Una campaña puede ser más o menos larga, y en ocasiones, una serie de campañas pueden constituir una gran historia. No es extraño pues, que una campaña pueda alargarse durante meses o años de juego, y lo habitual es que eso se convierta en una saga en la que se conserva una ambientación, se actúa en consonancia a los hechos acontecidos en el pasado, y se va construyendo un universo imaginario repleto de riqueza y matices.
     Sin embargo, puede ocurrir que una historia que se prolongue en exceso, llegue a callejones sin salida o que, simplemente, acabe aburriendo a los jugadores. Jugar siempre a lo mismo puede dejar de ser entretenido y convertirse en pesado. Y la primera premisa del Rol debería ser disfrutarlo.
     De ahí que otra modalidad sea la del "One Shot", la partida única, con un principio y un final. En ocasiones puede que se alargue y la trama argumental pueda generar dos o tres sesiones de juego. Pero conceptualmente, seguimos hablando de una historia con un principio y un final establecidos.

One shot o campaña. ¿Qué modalidad es la mejor?

     Como no podría ser de otro modo, ambas tienen sus ventajas y también sus desventajas.

-La Campaña: Se fundamenta en el desarrollo de una trama más o menos extensa y que suele enlazarse con otras historias siempre teniendo presentes los hechos previos, la ambientación concreta y los personajes implicados. La Campaña es, a mi entender, el paradigma de los juegos de Rol. Jugadores y máster crecen juntos a medida que se desarrolla la trama, y crecen también los personajes y el escenario de campaña, que a medida que va progresando la historia, se enriquece y se llena de detalles hasta conformar una verdadera realidad alternativa en la que existe cotidianidad, relaciones entre personajes jugadores y no jugadores y un hilo conductor que lo une todo.
     La Campaña se alarga en el tiempo y da una oportunidad única a jugadores y máster para evolucionar. Esta perspectiva es la que resulta atractiva para el jugador, pues su personaje podrá ganar experiencia, desarrollarse y ganar su puesto en el mundo imaginario en el que el máster desarrolla la trama.

La Gran Campaña
      Íntimamente ligado a la Campaña, está el concepto del Sandbox, que no es más que un escenario descrito, repleto de detalles, lugares y personajes y que se enmarca como el lugar ideal para desarrollar una Campaña de Rol. Los suplementos o aventuras tipo Sandbox no mantienen un argumento definido; simplemente aportan información de la ambientación para que sean máster y jugadores quienes lo desarrollen. Claros ejemplos serían los suplementos dedicados a ciudades de Vampiro (Chicago Nocturno, Nueva Orleans Nocturno, etc) o la fastuosa campaña de Pendragón que muy adecuadamente titularon “Pendragon: The Great Campaing”.

Ventajas: La Campaña ofrece una perspectiva de largo plazo a los jugadores para progresar con sus personajes, para ganarse un puesto en el mundo imaginario en el que juegan; y eso es, sin duda, una de las principales recompensas que ofrecen los juegos de Rol a los jugadores. En el Rol no existe el concepto de “ganar o perder”, pero si se tuviera que definir la victoria, ésta sería sin duda la motivación y la satisfacción que siente el jugador al conseguir que su personaje sea protagonista y se gane un merecido lugar en su particular universo.
Desventajas: Una Campaña, por su previsión de duración, constituye una historia que se alarga en el tiempo. Pueden ser meses, a veces años de juego. Y puede llegar a un punto en el que máster o jugadores se hastíen, se vean abocados a callejones sin salida o sientan que su experiencia de juego es repetitiva. La mayoría de Campañas mueren por desidia, aburrimiento y por haberse prolongado demasiado. Rara vez se consigue llegar a un epílogo lógico y coherente.
     Y la otra desventaja de las Campañas es que, siendo lógicos, precisan de que sus jugadores se comprometan con ella y asistan con la máxima asiduidad posible a las sesiones de juego, ya que de lo contrario surgen contradicciones argumentales (el PJ que antes estaba, ahora no está) y la línea argumental puede resentirse, sobretodo si en un momento determinado falta alguno de los personajes protagonistas de aquel episodio.

-El One Shot: Se basa en una historia corta, con un principio y un final establecidos. Puede que se limite a una única sesión de juego (ideal para jornadas, por ejemplo) o que se alargue a unas pocas más, pero en cualquier caso, no nace con la intención de encadenar múltiples historias enmarcadas en la misma ambientación como hace la Campaña. El One Shot se caracteriza por la inmediatez, los personajes difícilmente van a evolucionar de forma significativa, pero por el contrario se caracteriza por destacar unos pocos rasgos significativos de la ambientación para ubicar a los personajes, y a partir de ahí, permite centrarse en narrar una historia que generalmente es intensa, con un buen clímax, y que se diferencia de la Campaña, cuyas sesiones de juego pueden parecer más los capítulos de un libro en el que lo que cuenta es el conjunto. El One Shot, siguiendo el símil literario, sería un relato corto.

Proceso Oscuro
     Un ejemplo claro lo constituyen los suplementos con aventuras lineales, como podría ser “Proceso Oscuro” para sLAng o “El Jinete de la Tormenta” de Ars Magica. Son historias con planteamiento, nudo y desenlace que pueden jugarse de forma individual, sin necesidad de formar parte de una Campaña.

Ventajas: El One Shot es una herramienta formidable que permite saciar las aspiraciones creativas del máster. No debe limitarse a una ambientación, a unos personajes, a un solo juego; puede alternar distintos estilos y visitar el inmenso universo de los distintos tipos de juegos de Rol. Por otro lado, en el caso del One Shot no se depende tanto de la presencia de los mismos jugadores, y generalmente permite adaptar la trama a la cantidad de participantes con los que se vaya a contar para la ocasión. Y eso, cuando todo el mundo anda escaso de tiempo, es una bendición.
Desventajas: Se pierde esa relación tan especial entre jugador y personaje. Difícilmente la historia permite evolucionar, adaptarse y generar matices o rasgos de personalidad complejos. El One Shot tiene un principio y un final establecidos, y ese periodo no suele permitir que la historia se dilate excesivamente, de ahí que si no es intensa y con cierta espectacularidad, pueda caer en la mediocridad.

¿One Shot o Campaña? ¿Blanco o Negro?

     Afortunadamente existen los tonos de gris. Un estilo muy habitual en juegos como La Llamada de Cthulhu es que sin crear propiamente una Campaña, se suele jugar conservando los mismos personajes que se van enfrentando a distintos retos e historias que, aunque no guarden relación ni mantengan la misma trama, si que se enmarcan en la misma ambientación y en el mismo estilo de juego. Esta modalidad, a caballo entre los conceptos de One Shot y Campaña, suele ser la solución intermedia que permite continuidad y progresión de los personajes a la vez que dota de cierta libertad y flexibilidad al máster y a los jugadores.

Tierras de Sueño
       Un ejemplo evidente lo constituyen los suplementos de La Llamada de Cthulhu, que pudiendo ser más o menos extensos y dar pie a más o menos sesiones de juego; pueden jugarse de forma independiente. En la misma línea, los suplementos clásicos de Aquelarre (Dracs, Rinascita, Rerum Demoni).
    
Mi recomendación: Indudablemente lo que más he disfrutado del Rol han sido las Campañas. Esa visión global de la historia vivida es lo que marca diferencias. El personaje y su evolución es algo único que solamente ofrece el Rol; y esa variante la aconsejo fervientemente. Todo lo demás, aun con sus ventajas, son modalidades que nacen más de ciertas limitaciones o necesidades (poco tiempo, jugadores inconstantes, ideas poco claras respecto a un juego, ...).


 In Memoriam (a mis viejos compañeros de aventuras): Defendimos Born y a su joven Señor a sangre y fuego, malviviendo con las gachas que cocinaba aquella maldita vieja ama de llaves; vigilando las almenas de una fortaleza ruinosa con la inestimable ayuda de Gael y Dunil. Vimos caer a uno de los nuestros envuelto en llamas, dando su vida en combate para salvar la de los demás. Desde su oscuro rincón de soledad, Thulsar jamás ha olvidado aquellos días de sangre y acero.

1 comentario:

  1. Estoy más que de acuerdo con lo expresado por Poba.
    Lo más fascinante del rol es una campaña en la que consideras a los PNJ´s como si fueran un jugador más y en la que tu propio personaje va creciendo poco a poco , y no me refiero sólo a las crucecitas negras de la hoja de personaje.
    Hoy en día nuestro grupo de jugadores está pasando por una crisis, (creo que esta es la enésima vez que ocurre... aunque parece la más definitiva).
    En estos momentos no sé si intentar enganchar a mis antiguos compañeros de batallas con una campaña que se debería hacer mediante 6 partidas al año con suerte), o si tendría que intentar hacer un one shot para empezar....
    La verdad es que no me puedo engañar a mi mismo, sé que el tiempo y la disponibilidad es pequeña...pero no entiendo el rol sin el gusanillo de tener un PJ e irlo viendo crecer...y la única manera desde mi punto de vista es mediante la campaña.
    Quizá Gael y Dunil vuelvan a otear desde los minaretes de la pequeña fortaleza...
    Ego

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