24 de marzo de 2011

El Grimorio de Thulsar: One shot vs. Campaña

ONE SHOT vs CAMPAÑA: La insoportable levedad del Rol

     La forma de disfrutar del Rol es, indudablemente, jugarlo. No me refiero estrictamente a ejercer el papel de jugador, sino que lo oriento desde un punto de vista más genérico, y cuando hablo de “jugar a Rol”, pienso tanto en el director de juego desempeñando su laborioso y poco reconocido trabajo, como en el jugador que disfruta de la trama que se le plantea. Y es que una de las grandes diferencias entre jugar a Rol y a cualquier otro juego (cartas, juegos de tablero, wargames, juegos de figuras,...) es que el núcleo sobre el que todo gira es una historia. Y esa historia, como en una novela o en una película, puede ser más o menos compleja y más o menos rica en detalles.


     El otro aspecto crucial, es que el jugador forma parte y protagoniza esa historia. Y su recompensa es conseguir evolucionar su personaje, no solo a nivel numérico con la progresión asociada a la experiencia obtenida, sino también a un nivel más profundo. El jugador aprende a conocer a su personaje, desarrolla un alter ego, perfila su carácter y crece con él a medida que el argumento se va desarrollando. En definitiva, se construye un ser imaginario que constituye el nexo entre el jugador y la historia que se le relata.

     Las formas de plantear un juego de Rol son variadas y, en primera instancia, están sujetas a las preferencias del máster y de los jugadores. Por eso, el mismo juego, puede parecer muy distinto según quien esté sentado a la mesa. Pero una de las cuestiones que determinan cómo se juega a Rol es el planteamiento que se hace. Uno puede apostar por una serie de partidas enlazadas, con un argumento que constituye la base de todas ellas, pero en las que existe una evolución. Uno va del punto A al punto B a lo largo de varias sesiones de juego, y muchas veces, se sabe cuál es el origen pero se ignora lo que acabará siendo el final, porque cómo se desarrollen las cosas va a depender de máster y jugadores. Esa es parte de la magia de esta afición.
     Cuando hablamos de “Campañas”, estamos hablando de esa serie encadenada de partidas que a lo largo del tiempo respetan una premisa argumental, una ambientación concreta y unos personajes específicos. Esta modalidad es la que reporta mayor oportunidad a los que la practican de evolucionar, de crecer con los personajes y de adaptarse al argumento de la partida.
     Una campaña puede ser más o menos larga, y en ocasiones, una serie de campañas pueden constituir una gran historia. No es extraño pues, que una campaña pueda alargarse durante meses o años de juego, y lo habitual es que eso se convierta en una saga en la que se conserva una ambientación, se actúa en consonancia a los hechos acontecidos en el pasado, y se va construyendo un universo imaginario repleto de riqueza y matices.
     Sin embargo, puede ocurrir que una historia que se prolongue en exceso, llegue a callejones sin salida o que, simplemente, acabe aburriendo a los jugadores. Jugar siempre a lo mismo puede dejar de ser entretenido y convertirse en pesado. Y la primera premisa del Rol debería ser disfrutarlo.
     De ahí que otra modalidad sea la del "One Shot", la partida única, con un principio y un final. En ocasiones puede que se alargue y la trama argumental pueda generar dos o tres sesiones de juego. Pero conceptualmente, seguimos hablando de una historia con un principio y un final establecidos.

One shot o campaña. ¿Qué modalidad es la mejor?

     Como no podría ser de otro modo, ambas tienen sus ventajas y también sus desventajas.

-La Campaña: Se fundamenta en el desarrollo de una trama más o menos extensa y que suele enlazarse con otras historias siempre teniendo presentes los hechos previos, la ambientación concreta y los personajes implicados. La Campaña es, a mi entender, el paradigma de los juegos de Rol. Jugadores y máster crecen juntos a medida que se desarrolla la trama, y crecen también los personajes y el escenario de campaña, que a medida que va progresando la historia, se enriquece y se llena de detalles hasta conformar una verdadera realidad alternativa en la que existe cotidianidad, relaciones entre personajes jugadores y no jugadores y un hilo conductor que lo une todo.
     La Campaña se alarga en el tiempo y da una oportunidad única a jugadores y máster para evolucionar. Esta perspectiva es la que resulta atractiva para el jugador, pues su personaje podrá ganar experiencia, desarrollarse y ganar su puesto en el mundo imaginario en el que el máster desarrolla la trama.

La Gran Campaña
      Íntimamente ligado a la Campaña, está el concepto del Sandbox, que no es más que un escenario descrito, repleto de detalles, lugares y personajes y que se enmarca como el lugar ideal para desarrollar una Campaña de Rol. Los suplementos o aventuras tipo Sandbox no mantienen un argumento definido; simplemente aportan información de la ambientación para que sean máster y jugadores quienes lo desarrollen. Claros ejemplos serían los suplementos dedicados a ciudades de Vampiro (Chicago Nocturno, Nueva Orleans Nocturno, etc) o la fastuosa campaña de Pendragón que muy adecuadamente titularon “Pendragon: The Great Campaing”.

Ventajas: La Campaña ofrece una perspectiva de largo plazo a los jugadores para progresar con sus personajes, para ganarse un puesto en el mundo imaginario en el que juegan; y eso es, sin duda, una de las principales recompensas que ofrecen los juegos de Rol a los jugadores. En el Rol no existe el concepto de “ganar o perder”, pero si se tuviera que definir la victoria, ésta sería sin duda la motivación y la satisfacción que siente el jugador al conseguir que su personaje sea protagonista y se gane un merecido lugar en su particular universo.
Desventajas: Una Campaña, por su previsión de duración, constituye una historia que se alarga en el tiempo. Pueden ser meses, a veces años de juego. Y puede llegar a un punto en el que máster o jugadores se hastíen, se vean abocados a callejones sin salida o sientan que su experiencia de juego es repetitiva. La mayoría de Campañas mueren por desidia, aburrimiento y por haberse prolongado demasiado. Rara vez se consigue llegar a un epílogo lógico y coherente.
     Y la otra desventaja de las Campañas es que, siendo lógicos, precisan de que sus jugadores se comprometan con ella y asistan con la máxima asiduidad posible a las sesiones de juego, ya que de lo contrario surgen contradicciones argumentales (el PJ que antes estaba, ahora no está) y la línea argumental puede resentirse, sobretodo si en un momento determinado falta alguno de los personajes protagonistas de aquel episodio.

-El One Shot: Se basa en una historia corta, con un principio y un final establecidos. Puede que se limite a una única sesión de juego (ideal para jornadas, por ejemplo) o que se alargue a unas pocas más, pero en cualquier caso, no nace con la intención de encadenar múltiples historias enmarcadas en la misma ambientación como hace la Campaña. El One Shot se caracteriza por la inmediatez, los personajes difícilmente van a evolucionar de forma significativa, pero por el contrario se caracteriza por destacar unos pocos rasgos significativos de la ambientación para ubicar a los personajes, y a partir de ahí, permite centrarse en narrar una historia que generalmente es intensa, con un buen clímax, y que se diferencia de la Campaña, cuyas sesiones de juego pueden parecer más los capítulos de un libro en el que lo que cuenta es el conjunto. El One Shot, siguiendo el símil literario, sería un relato corto.

Proceso Oscuro
     Un ejemplo claro lo constituyen los suplementos con aventuras lineales, como podría ser “Proceso Oscuro” para sLAng o “El Jinete de la Tormenta” de Ars Magica. Son historias con planteamiento, nudo y desenlace que pueden jugarse de forma individual, sin necesidad de formar parte de una Campaña.

Ventajas: El One Shot es una herramienta formidable que permite saciar las aspiraciones creativas del máster. No debe limitarse a una ambientación, a unos personajes, a un solo juego; puede alternar distintos estilos y visitar el inmenso universo de los distintos tipos de juegos de Rol. Por otro lado, en el caso del One Shot no se depende tanto de la presencia de los mismos jugadores, y generalmente permite adaptar la trama a la cantidad de participantes con los que se vaya a contar para la ocasión. Y eso, cuando todo el mundo anda escaso de tiempo, es una bendición.
Desventajas: Se pierde esa relación tan especial entre jugador y personaje. Difícilmente la historia permite evolucionar, adaptarse y generar matices o rasgos de personalidad complejos. El One Shot tiene un principio y un final establecidos, y ese periodo no suele permitir que la historia se dilate excesivamente, de ahí que si no es intensa y con cierta espectacularidad, pueda caer en la mediocridad.

¿One Shot o Campaña? ¿Blanco o Negro?

     Afortunadamente existen los tonos de gris. Un estilo muy habitual en juegos como La Llamada de Cthulhu es que sin crear propiamente una Campaña, se suele jugar conservando los mismos personajes que se van enfrentando a distintos retos e historias que, aunque no guarden relación ni mantengan la misma trama, si que se enmarcan en la misma ambientación y en el mismo estilo de juego. Esta modalidad, a caballo entre los conceptos de One Shot y Campaña, suele ser la solución intermedia que permite continuidad y progresión de los personajes a la vez que dota de cierta libertad y flexibilidad al máster y a los jugadores.

Tierras de Sueño
       Un ejemplo evidente lo constituyen los suplementos de La Llamada de Cthulhu, que pudiendo ser más o menos extensos y dar pie a más o menos sesiones de juego; pueden jugarse de forma independiente. En la misma línea, los suplementos clásicos de Aquelarre (Dracs, Rinascita, Rerum Demoni).
    
Mi recomendación: Indudablemente lo que más he disfrutado del Rol han sido las Campañas. Esa visión global de la historia vivida es lo que marca diferencias. El personaje y su evolución es algo único que solamente ofrece el Rol; y esa variante la aconsejo fervientemente. Todo lo demás, aun con sus ventajas, son modalidades que nacen más de ciertas limitaciones o necesidades (poco tiempo, jugadores inconstantes, ideas poco claras respecto a un juego, ...).


 In Memoriam (a mis viejos compañeros de aventuras): Defendimos Born y a su joven Señor a sangre y fuego, malviviendo con las gachas que cocinaba aquella maldita vieja ama de llaves; vigilando las almenas de una fortaleza ruinosa con la inestimable ayuda de Gael y Dunil. Vimos caer a uno de los nuestros envuelto en llamas, dando su vida en combate para salvar la de los demás. Desde su oscuro rincón de soledad, Thulsar jamás ha olvidado aquellos días de sangre y acero.

4 de marzo de 2011

La Celda de Berengario: Lady Blackbird

LADY BLACKBIRD: Cuentos desde el Salvaje Cielo Azul

 

     Recientemente se han hecho públicos los resultados de los Premios Poliedro 2010.  Destaca que los galardones a Mejor producto gratuito y Mejor aventura se los ha llevado Lady Blackbird. Se trata de una aventura de ambientación steampunk para hasta 5 jugadores y 1 director de juego que en 15 páginas incluye el planetamiento inicial, una descripción de la ambientación, los personajes pregenerados y un sistema de juego adaptado para que se pueda empezar a jugar de forma inmediata.
     Lady Blackbird es una aventura creada por John Harper y distribuida de forma gratuita a través de la web One Seven Design Studio. Resulta destacable el buen gusto y la imaginación que encierra esta pequeña obra maestra, tanto es así que ha sido reconocida en la actual edición de los Premios Poliedro. Y aunque la edición original estaba escrita en la lengua de Shakespeare, los aficionados de habla hispana estamos de suerte, ya que contamos con una excelente traducción que respeta la estética original realizada por los integrantes de la editorial conBarba, quienes también de forma desinteresada y sin ánimo de lucro, han tenido el detalle de ofrecérsela a los aficionados. 

     "Lady Blackbird está huyendo de un matrimonio concertado con el conde Carlowe. Ha contratado una nave contrabandista, El Búho, para llevarla desde su palacio en el mundo Imperial de Ilysium hasta los lejanos confines de los Restos, y poder encontrarse con su antiguo amante secreto, el Rey Pirata Uriah Flint.
     Sin embargo, antes de alcanzar la mitad de su camino a Mundorefugio, El Búho fue perseguido y capturado por el crucero Imperial Mano del Pesar, bajo cargo de volar con pabellón falso.
     En este momento, Lady Blackbird, su escolta, y la tripulación de El Búho permanecen retenidos en el calabozo de la nave, mientras el comandante del crucero, Capitán Hollas, comprueba el registro del buque por radio. Es solo cuestión de tiempo que descubran las órdenes de arresto pendientes y sepan que El Búho es propiedad de no otro sino el infame forajido Cyrus Vance.
     ¿Cómo escaparán Lady Blackbird y el resto de la Mano del Pesar?
     ¿Qué peligros les aguardan en su camino?
     ¿Serán capaces de encontrar la guarida secreta del Rey Pirata? si lo consiguen, ¿aceptará Uriah Flint a Lady Blackbird como su esposa? para cuando hayan llegado ¿querrá ella serlo?"

     Desde aquí no puedo más que destacar el buenhacer de John Harper y agradecer a los chicos de conBarba que hayan traducido y compartido esta aventura con todos nosotros. ¿No le vas a echar una ojeada?

La Celda de Berengario: Buenas Intenciones

BUENAS INTENCIONES: Un legado para los aficionados surgido de la pasión

     La Celda de Berengario nace como un espacio en el que poder ofrecer el trabajo que nace de la pasión por el Rol, que surge de esa necesidad de creatividad que muchos roleros ocultan en su interior y que se expresa a través de los canales y con las herramientas que nuestra tecnología nos brinda.
     En estos tiempos, marcados por leyes Sinde que a nadie contentan, sociedades generales de autores demasiado egocéntricas y la obligada crisis económica (y a veces, creativa); el mundillo del Rol sigue contando con pequeñas luces que brillan entre tantas sombras. No es extraño hallar en esta red que nos globaliza el ejemplo patente de que los aficionados siguen manteniendo muy vivo este hobby. Autores anónimos dan a conocer sus pequeñas obras maestras, y lo hacen sin ánimo de lucro, simplemente por el placer de compartir algo de lo que sentirse orgulloso. Y muchas de ellas merecen ganarse un lugar en el corazoncito de los aficionados.
     Aquí no habrá lugar para obras conseguidas de forma furtiva; nada hallarás aquí, respetado lector, que no cuente con la aprobación de su creador para que su difusión sea gratuita y abierta. Porque nadie quiere hacer negocio (yo, el primero), solamente ofrecer al mundo algo de lo que sentirse orgulloso.

     Válgame esta perorata para justificar mis intenciones y para facilitar la difusión de pequeñas joyas que merecen ser contempladas. Esta Celda tiene sus puertas abiertas...


Reflexiones desde la Tumba: In Memoriam

IN MEMORIAM

Ernest Gary Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008)


     Tal día como hoy hace tres años, nos dejó el padre de los juegos de Rol. Gary Gygax, natural de Chicago (Illinois), cuyo padre era un inmigrante suizo y su madre de origen estadounidense, inició su andadura con los juegos de estrategia con miniaturas a los que era muy aficionado; pero se ganó un lugar en la historia de los juegos de Rol como fundador de TSR y haber publicado la primera edición de Dungeons & Dragons en 1974.
   En sus últimos años, a pesar de padecer una grave enfermedad, continuó jugando y participando de forma activa en la que es nuestra afición. Su legado, como creador de lo que hoy en día son los juegos de Rol, sigue viva entre nosotros.



     El mejor homenaje que se le puede hacer a un visionario como Gary Gygax es mantener viva entre los aficionados la esencia de Rol. Que no decaiga la diversión, y que los dados sigan sonando sobre la mesa...


2 de marzo de 2011

El Grimorio de Thulsar: Experiencia y progresión del PJ

EXPERIENCIA Y PROGRESIÓN DEL PJ: ¿Recompensa y Castigo?

     Si algo puede definir uno de los instantes de mayor satisfacción para un rolero jugador es el momento de invertir la experiencia ganada en partida para aumentar el valor de las habilidades del personaje (PJ a partir de ahora).
     La progresión del PJ es la recompensa que recibe el jugador por su forma de jugar; es lo más cercano a la sensación de victoria que se puede tener si hiciéramos una analogía con otra clase de juegos. Puesto que en el Rol, el concepto “ganador y perdedor” no existe como tal, se podría considerar que el símil para la derrota probablemente sería la muerte del PJ y la victoria, la obtención de experiencia para que el PJ aumente sus pericias y capacidades.



     Rápidamente uno puede pensar que esa experiencia puede ser un arma de doble filo. Es una recompensa, por supuesto, pero también un castigo si ésta es escasa o insuficiente para colmar las expectativas que había depositado el jugador. Y además, dentro de un grupo, es habitual que se desarrolle cierto ambiente competitivo entre los jugadores por obtener la mayor cantidad de experiencia y mejoras de su PJ. Evidentemente, esa competitividad puede ser sana si se traduce en mayor motivación e implicación; pero también puede ser nefasta y dar lugar a situaciones perjudiciales durante la partida cuando ese afán de superación personal se transforma en envidia, que como todo el mundo sabe es el 5º pecado capital.
     Los distintos sistemas de juego suelen ponderar aspectos similares a la hora de recompensar a los jugadores. La interpretación, el comportamiento del jugador o las acciones que realiza en partida son aspectos etéreos, no cuantificables, que el director de juego recompensa de forma arbitraria según su criterio. Cumplir los objetivos planteados, realizar con éxito maniobras arriesgadas o trascendentales, así como la efectividad en combate pueden ser apartados que el propio sistema establezca como recompensar de forma clara y concisa.
     En mi opinión, ambas opciones tienen su razón de ser, pero llevadas al extremo suelen discriminar a los jugadores. En toda partida hay quien juega manteniendo un elevado nivel interpretativo, con una inmersión en el personaje y en la trama destacables, pero por el contrario, deja de lado los aspectos más tácticos o asociados al sistema de juego puro y duro. Muchas veces una excelente escena que lleve a un duelo interpretativo, a un enfrentamiento de carácter, suele acabar de forma poco satisfactoria cuando los números de la hoja de personaje no respaldan en talante interpretativo del jugador. El Rol es interpretación de un personaje, y eso debe valorarse; pero también se rige por un sistema, unas probabilidades, y al final, los dados ruedan sobre la mesa. Y el talento de un PJ, medido por el propio sistema de juego, también es un aspecto nada desdeñable.
     Así, un jugador más teatral, más entregado a la interpretación, puede destacar en esa esfera; pero tener grandes carencias como estratega y no haber desarrollado adecuadamente al personaje para que sea un reflejo de lo que pretende mostrar. En un juego que pondere la recompensa por pieza, como por ejemplo Rolemaster, ese tipo de jugador será injustamente recompensado por muy bien que juegue. Y al revés ocurre lo mismo. El típico dungeonero especialista en la táctica y la cacería de recompensas suele desarrollar el plumón de buitre carroñero cuando se mueve en su ambiente consiguiendo experiencia por objetivos, piezas o maniobras extraordinarias. Y pocos pueden hacerle sombra. Pero si a ese mismo jugador se le ubica en un juego como Vampiro, probablemente se vea desplazado y eclipsado por los aspectos más narrativos y el uso poco trascendental del sistema de juego con fines a los que está acostumbrado.


     En conclusión, un sistema de experiencia debe abarcar todas las vertientes del Rol. Decantar exageradamente la balanza hacia un lado u otro, suele generar agravios comparativos entre los jugadores; y si ese “premio”, esa experiencia recibida, no es justa o está mal repartida, la progresión de los PJs no es la adecuada. La experiencia es una herramienta del máster para controlar a los jugadores, para reconducirlos al estilo de juego que quiere instaurar en sus partidas. Pero ante todo, es el principal factor que estimula el afán de superación del jugador, y si no cumple con sus expectativas de forma justa, se puede tornar un arma de doble filo.

  
¿Subiendo de Nivel?
   Otro aspecto importante a destacar se refiere concretamente  a como se aplica esa progresión del PJ. Hay juegos que recompensan las habilidades usadas con éxito, como es el caso de Chaosium. Otros ofrecen puntos de experiencia para ser invertidos por el jugador en aquellos campos que desee, como por ejemplo ocurre con los juegos de Mundo de Tinieblas o la Leyenda de los 5 Anillos. Finalmente, existen juegos que miden la progresión y evolución del PJ en niveles. Ejemplos claros serían D&D o Rolemaster. Cada nivel se obtiene tras acumular una cantidad de puntos de experiencia concretos, y al llegar al nuevo nivel, se pueden mejorar las habilidades del PJ.
     Como no podía ser de otro modo, no creo que exista un sistema perfecto para la progresión y el uso de la experiencia. Los juegos que recompensan las habilidades usadas dejan a un lado que quizá el jugador realmente quiere desarrollar otros talentos que la trama de la partida no le ha dejado practicar. La experiencia libre, sin un control adecuado, suele facilitar al jugador la herramienta para que construya un personaje sesgado y poco realista. Y la progresión por niveles suele condicionar que el tiempo entre subida de niveles pueda ser muy variable, además de que puede darse la situación de que un personaje sufra un cambio importante en mitad del desarrollo de la trama sin que eso refleje la realidad.
     En cualquier caso, el control lógico por parte del máster es necesario. Cualquier regla del juego (y eso incluye cómo otorgar la experiencia) llevada al límite suele generar problemas. Cualquier sistema puede tener sus ventajas y sus desventajas, pero si algo me han enseñado los años jugando y dirigiendo partidas de Rol, es que lo mejor es llegar a un equilibrio con el que todos se sientan a gusto. Además, personalmente creo que la experiencia progresiva es mucho mejor que la subida de niveles, ya que permite un mayor control y equidad entre jugadores.
     Mi consejo: cada grupo de juego tiene su estilo. Cada juego tiene su propio sistema. Lo mejor es que cada cual se adapte a lo que más le gusta. No existen malos sistemas, sino malas interpretaciones de los mismos. Y en el Rol, la única premisa inamovible es divertirse.